Forwarded from Рыжий Библиотекарь
Silver Hoof Games выпустили SRD для игры Cairn
Наши коллеги завершили перевод и опубликовали справочный документ разработчика для Cairn, которая легла в основу игры «Из Грязи». Cairn — это фэнтезийная НРИ о путешествиях по тёмному и таинственному лесу, вдохновлённая старой школой.
В справочном документе изложено всё необходимое для разработки собственных игр: принципы смотрителя и игроков, основные механики, правила по созданию персонажей, сражениям и магии и даже бестиарий.
Придумывайте свои приключения — и да сопутствует вам удача!
Наши коллеги завершили перевод и опубликовали справочный документ разработчика для Cairn, которая легла в основу игры «Из Грязи». Cairn — это фэнтезийная НРИ о путешествиях по тёмному и таинственному лесу, вдохновлённая старой школой.
В справочном документе изложено всё необходимое для разработки собственных игр: принципы смотрителя и игроков, основные механики, правила по созданию персонажей, сражениям и магии и даже бестиарий.
Придумывайте свои приключения — и да сопутствует вам удача!
👍1
Forwarded from Low Culture
"Забавляющиеся с игрушками дьявола, вскоре будут нести меч его", — Ричард Бакминстер Фуллер.
Сегодня на нашем радаре научно-фантастическая приключенческая игра Monolith. Автор позиционирует её, как хак на игру Cairn (кстати, рекомендую ознакомиться с её русской версией от Silverhoof Games). В основе имеем движок Electric Bastionland с отличными модификациями для поддержания космического жанра: правила по межгалактическим путешествиям и бою на космических кораблях, большое разнообразие хай-тек оружия, экипировки, кибернетических аугментаций, правил по псионике и астромансии (варианта звёздной магии) и много чего ещё. Имеется 12 бэкграундов межзвёздных оборванцев, но каждый кастомизируется в стиле упомянутого Electric Bastionland — на каждый бэкграунд у нас по 3 таблички, которые дадут особую экипировку и отличительные особенности именно для вашего персонажа.
Также из хорошего подробные правила исследования и путешествий (pointcrawl, hexcrawl). Так что вопросов "а как в это играть?" возникнуть не должно.
Из не очень хорошего, на мой взгляд, сильная перегруженность модульными правилами в целом: тут вам и проматывание денег за опыт и механика Scars (Шрамов), так ещё и некие Vice (Пороки) персонажей, которые дают им негативные черты, но на мой взгляд делают это слишком механистично. С другой стороны, модульность правил даёт возможность просто не брать в игру те или иные механики, если вашей группе они не по духу. Также отмечу скудный бестиарий, который в свою очередь балансируется генератором неигровых персонажей.
Ах да, и главное — игра бесплатная. Так что скорее скачивать и отправляться в межгалактические полёты за приключениями🚀
Сегодня на нашем радаре научно-фантастическая приключенческая игра Monolith. Автор позиционирует её, как хак на игру Cairn (кстати, рекомендую ознакомиться с её русской версией от Silverhoof Games). В основе имеем движок Electric Bastionland с отличными модификациями для поддержания космического жанра: правила по межгалактическим путешествиям и бою на космических кораблях, большое разнообразие хай-тек оружия, экипировки, кибернетических аугментаций, правил по псионике и астромансии (варианта звёздной магии) и много чего ещё. Имеется 12 бэкграундов межзвёздных оборванцев, но каждый кастомизируется в стиле упомянутого Electric Bastionland — на каждый бэкграунд у нас по 3 таблички, которые дадут особую экипировку и отличительные особенности именно для вашего персонажа.
Также из хорошего подробные правила исследования и путешествий (pointcrawl, hexcrawl). Так что вопросов "а как в это играть?" возникнуть не должно.
Из не очень хорошего, на мой взгляд, сильная перегруженность модульными правилами в целом: тут вам и проматывание денег за опыт и механика Scars (Шрамов), так ещё и некие Vice (Пороки) персонажей, которые дают им негативные черты, но на мой взгляд делают это слишком механистично. С другой стороны, модульность правил даёт возможность просто не брать в игру те или иные механики, если вашей группе они не по духу. Также отмечу скудный бестиарий, который в свою очередь балансируется генератором неигровых персонажей.
Ах да, и главное — игра бесплатная. Так что скорее скачивать и отправляться в межгалактические полёты за приключениями🚀
itch.io
Monolith by AdamHensley
Interstellar Science-Fiction Adventure Game
Forwarded from M87* Games
🔸 Каїрн: Українське видання 🇺🇦
#Реліз Каїрн, це гра з мінімалістичними та гнучкими правилами про шукачів пригод, що досліджуються таємничий Ліс, з його загадками, підземеллями, руїнами, дивними істотами, скарбами та жахливими потворами!
Правила гри беруть все найкраще від таких ігор як Into the Odd та Knave, поєднуючи це з слотовою системою інвентаря та простими правилами магії. Якщо ви знайомі з D&D то одразу відчуєте себе як вдома, однак зрозумієте, що гра позбавляється від усього зайвого в знайомій вам формулі, а також має деякі унікальні особливості, що сильно освіжають ігровий процес!
Захоплюючих вам пригод! #Каїрн
👉 БЕЗКОШТОВНО на Patreon або Buy Me A Coffee
#Реліз Каїрн, це гра з мінімалістичними та гнучкими правилами про шукачів пригод, що досліджуються таємничий Ліс, з його загадками, підземеллями, руїнами, дивними істотами, скарбами та жахливими потворами!
Правила гри беруть все найкраще від таких ігор як Into the Odd та Knave, поєднуючи це з слотовою системою інвентаря та простими правилами магії. Якщо ви знайомі з D&D то одразу відчуєте себе як вдома, однак зрозумієте, що гра позбавляється від усього зайвого в знайомій вам формулі, а також має деякі унікальні особливості, що сильно освіжають ігровий процес!
Захоплюючих вам пригод! #Каїрн
👉 БЕЗКОШТОВНО на Patreon або Buy Me A Coffee
❤3
Forwarded from Записки волшебника
Пока новостей почти нет я решил поделиться крутым сервисом для подготовки раздаток.
Одна из причин, которая меня впечатлила в Зове - это куча каких-то писем, записок и рисунков, которые вам нужно выдавать игрокам. И это очень круто, это повышает погружение и даёт дополнительный классный опыт.
🎉 Поэтому позвольте представить Генератор Раздаток - сайт с помощью которого вы сможете быстро и качественно сделать письмо, газетную вырезку, билет на поезд и кучу всего подобного
Одна из причин, которая меня впечатлила в Зове - это куча каких-то писем, записок и рисунков, которые вам нужно выдавать игрокам. И это очень круто, это повышает погружение и даёт дополнительный классный опыт.
🎉 Поэтому позвольте представить Генератор Раздаток - сайт с помощью которого вы сможете быстро и качественно сделать письмо, газетную вырезку, билет на поезд и кучу всего подобного
Forwarded from Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Пересматривал один видос годичной давности, и там прозвучало "никогда не пойму, почему в НРИ сообществе людям так важна оптимизация", и решил, что будет полезно высказать свои мысли на этот счет:
1) в играх, которые задизайнены с неинтересными провалами ("у тебя не получилось... и ничего не произошло..."), а это несколько самых популярных НРИ, покрывающих подавляющее большинство аудитории, игроки попросту не хотят таких неинтересных провалов. Они делают боевку медленее, исследование беднее на контент, в социалочке закрывают ветки углубления отношений с нпц.
В играх, где провалы интересны (в первую очередь тут отличились pbta типа masks, где фокус на личной истории героя происходит в основном за счет провалов, да и в играх типа DW предполагается продвижение сюжета на провалах, а в клинках повышаются ставки и насыпаются новые обстоятельства), игроки с удовольствием получают провалы, и даже заинтересованы в том, чтобы их было не мало.
2) в играх, где персонажи игроков представляются как эпические или просто компетентные герои, и где недостаточно подробно объясняют ведущему, как на провалах не выставить их некомпетентными олухами, игроки не хотят, чтобы в кадре их персонаж выглядел олухом, особенно в своей специализации. А большой рандом всё только усугубляет - если специалист в убеждении три раза подряд провалит убеждение, то это создает крепкое впечатление, что никакой он не специалист. в той же дынде, если у тебя +4 на убеждение (а это, так-то, почти максимум на старте для неоптимизированного персонажа), а сложность около 15, провалы случаются с более чем 50% вероятностью, то есть не так уж и мала вероятность, что в первой паре сессий он провалит все проверки убеждения. Аналогично, если воин с половиной ударов промахнется, а половиной выкинет 3-4 урона (при том, что волшебник с парой мечей вполне может в той же сцене все азы попасть и наносит стабильно как минимум по 4 урона), хочешь не хочешь, а игроки будут ржать с комичности происходящего.
В играх, где рандом невелик, либо герою не надо бросать кубы против явно более слабого противника, либо исключен провал в виде "ты олух", либо персонажи игроков - это заведомо слабые персонажи (дети, обычные люди, и профессионалы, но сталкивающиеся с проблемами за пределами своей области), провалы не так страшны, и игроки менее склонны к оптимизации
Еще, конечно, очень важно доверие ведущему и уровень сложности вызовов. Если ты ощущаешь, что высока вероятность исхода, который тебе будет поперек горла, ты будешь всеми силами затачивать свои действия на то, чтобы добиваться успеха и определять исход хоть сколь-нибудь часто. Если ты считаешь, что практически всегда исход будет по нраву, то тебе не нужно так беспокоиться о контроле. В той же дынде и подобных играх, если ведущий стабильно демонстрирует интересные провалы, которые игрокам нравятся, игроки склонны перестать упарываться в оптимизацию.
p.s. и совсем забыл: в некоторых играх оптимизация - это само по себе игра в игре. Это конструктор, своего рода инженерная задачка. Форумные соревнования типа "как в днд5 преодолеть звуковой барьер, пробежав столько-то футов за один раунд" - это из этой области. И некоторым людям интересно увидеть результат своих изысканий в игре, хотя бы раз.
Мне кажется, учитывая эти факторы, можно устранять проблемы, ведущие к нежелательному поведению, или взглянуть на сам процесс оптимизации с более позитивной стороны, если ваша игра действительно такова, что в ней оптимизация приводит к более желательным для всех результатам
1) в играх, которые задизайнены с неинтересными провалами ("у тебя не получилось... и ничего не произошло..."), а это несколько самых популярных НРИ, покрывающих подавляющее большинство аудитории, игроки попросту не хотят таких неинтересных провалов. Они делают боевку медленее, исследование беднее на контент, в социалочке закрывают ветки углубления отношений с нпц.
В играх, где провалы интересны (в первую очередь тут отличились pbta типа masks, где фокус на личной истории героя происходит в основном за счет провалов, да и в играх типа DW предполагается продвижение сюжета на провалах, а в клинках повышаются ставки и насыпаются новые обстоятельства), игроки с удовольствием получают провалы, и даже заинтересованы в том, чтобы их было не мало.
2) в играх, где персонажи игроков представляются как эпические или просто компетентные герои, и где недостаточно подробно объясняют ведущему, как на провалах не выставить их некомпетентными олухами, игроки не хотят, чтобы в кадре их персонаж выглядел олухом, особенно в своей специализации. А большой рандом всё только усугубляет - если специалист в убеждении три раза подряд провалит убеждение, то это создает крепкое впечатление, что никакой он не специалист. в той же дынде, если у тебя +4 на убеждение (а это, так-то, почти максимум на старте для неоптимизированного персонажа), а сложность около 15, провалы случаются с более чем 50% вероятностью, то есть не так уж и мала вероятность, что в первой паре сессий он провалит все проверки убеждения. Аналогично, если воин с половиной ударов промахнется, а половиной выкинет 3-4 урона (при том, что волшебник с парой мечей вполне может в той же сцене все азы попасть и наносит стабильно как минимум по 4 урона), хочешь не хочешь, а игроки будут ржать с комичности происходящего.
В играх, где рандом невелик, либо герою не надо бросать кубы против явно более слабого противника, либо исключен провал в виде "ты олух", либо персонажи игроков - это заведомо слабые персонажи (дети, обычные люди, и профессионалы, но сталкивающиеся с проблемами за пределами своей области), провалы не так страшны, и игроки менее склонны к оптимизации
Еще, конечно, очень важно доверие ведущему и уровень сложности вызовов. Если ты ощущаешь, что высока вероятность исхода, который тебе будет поперек горла, ты будешь всеми силами затачивать свои действия на то, чтобы добиваться успеха и определять исход хоть сколь-нибудь часто. Если ты считаешь, что практически всегда исход будет по нраву, то тебе не нужно так беспокоиться о контроле. В той же дынде и подобных играх, если ведущий стабильно демонстрирует интересные провалы, которые игрокам нравятся, игроки склонны перестать упарываться в оптимизацию.
p.s. и совсем забыл: в некоторых играх оптимизация - это само по себе игра в игре. Это конструктор, своего рода инженерная задачка. Форумные соревнования типа "как в днд5 преодолеть звуковой барьер, пробежав столько-то футов за один раунд" - это из этой области. И некоторым людям интересно увидеть результат своих изысканий в игре, хотя бы раз.
Мне кажется, учитывая эти факторы, можно устранять проблемы, ведущие к нежелательному поведению, или взглянуть на сам процесс оптимизации с более позитивной стороны, если ваша игра действительно такова, что в ней оптимизация приводит к более желательным для всех результатам
👍3
https://www.kickstarter.com/projects/exaltedfuneral/dolmenwood-tabletop-rpg#
О, Дольменвуд, иллюстрации к которому мне когда-то случайно попались в сети и очень понравились, вышел на кикстартер. Дремучие чащобы, тёмные воды, фэйри, ГРИБЫ, сокровища и волшебство - и всё это на OSE. 76-страничное превью можно посмотреть на дтрпг, под соответствующий саундтрек Tales Under The Oak.
О, Дольменвуд, иллюстрации к которому мне когда-то случайно попались в сети и очень понравились, вышел на кикстартер. Дремучие чащобы, тёмные воды, фэйри, ГРИБЫ, сокровища и волшебство - и всё это на OSE. 76-страничное превью можно посмотреть на дтрпг, под соответствующий саундтрек Tales Under The Oak.
Kickstarter
Dolmenwood Tabletop RPG
A lavishly detailed fantasy world inspired by the fairy tales and eerie folklore of the British Isles.
👍2
https://t.me/m87games/198
M87* анонсировали украинское издание Маусриттера и обещают выпустить его до нового года!
Напомню, что оригинальную книгу правил на английском можно купить (или забрать бесплатно) на https://losing-games.itch.io/mausritter
M87* анонсировали украинское издание Маусриттера и обещают выпустить его до нового года!
Напомню, что оригинальную книгу правил на английском можно купить (или забрать бесплатно) на https://losing-games.itch.io/mausritter
❤4
@filosoftf подбросил в чатик https://t.me/drink_and_wiz короткую, но интересную (мне)))) статью про виды пафоса в произведениях - https://telegra.ph/Vidy-pafosa-proizvedeniya-08-09. Можно выбирать по этим категориям настрой для игры и стараться придерживаться одного стиля, используя их как общий фокус
🔥2
https://vk.com/@best_rpg_games-osnovnye-tipy-personazhei-v-kiberpanke
Хороший, годный текст. Неудивительно, что материалы для GURPS полезны и интересны, и будут оставаться актуальными впредь, потому что Cyberpunk RED это лютый мрак :D
(Я в него играю, так что имею право осуждать 🤣)
Хороший, годный текст. Неудивительно, что материалы для GURPS полезны и интересны, и будут оставаться актуальными впредь, потому что Cyberpunk RED это лютый мрак :D
(Я в него играю, так что имею право осуждать 🤣)
VK
Основные типы персонажей в киберпанке
Источник: GURPS Cyberpunk | Штормовая башняАвтор: Эл фон Роттеншворц
Forwarded from Бухать/Колдовать (filosoftf)
🧙♂️БК
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
Forwarded from Ringl
Предлагаю такой эксперимент:
Меняем слово "игра" на слово "вечеринка".
Мне кажется это упражнение поможет нам всем легче воспринимать наши роли вокруг.
Все вечеринки - для радости участников. Некоторые вечеринки простые, некоторые капец сложные и замороченные, но все сложности тоже для радости участников в итоге.
Организатор вечеринки делает это не для денег. В среднем вкладывается больше и дольше участников, точно имеет право на кайф от вечеринки в процессе и славу крутого организатора вечеринок, если она возникнет в итоге.
Участник идёт на вечеринку для радости. Нормально идти в плохом настроении, но принято в процессе его спрятать, чтобы не портить радость другим. Нормально идти за компанию. Приятно если тебя позвали, особенно если это сделал организатор. Ты скидываешься оргу на общий источник радости: стол, напитки, аренду места и что там ещё нужно для конкретной вечеринки. Если вечеринка сложная - тоже готовишься. Некоторые готовятся долго и сложно, некоторые просто приходят и это нормально, что рады и тем и другим. И это нормально, что благодарные и тем и другим по разному.
Вечеринка может не зайти лично любому, может пройти плохо и быть испорчена для конкретного участника или для группы или для нескольких не связанных с друг другом людей. Вечеринка может иметь плохую организацию, но это не равно плохая вечеринка. Вечеринка может иметь отменную организацию, но пройти тухло (бывает так и для вечеринок вроде все согласны на такой риск).
Каждый участник вечеринки несёт небольшую ответственность за вклад в веселье и радость. Как за наличие этого вклада (пассионарность), так и за качество (уместность). Расплата в осно только репутационная, это тоже все понимают.
Помогать организатору на вечеринке дело благородное, но не обязательное, отказ имеет репутационные последствия.
Коммуникация между участниками и организаторами не регламентируется жёстко, но предполагается, что она должна не портить удовольствие от процесса вечеринки. Коммуникация до начала может быть более сухой и деловой, но все же она про радостное дело, так что не должна быть официальной.
Удалась вечеринка или нет - это сумма личных и субъективных впечатлений участников. Хорошо ли она была организована - это сочетание выполненности обещаний организатора и уместности результата усилий организатора на самой вечеринке...
В общем, мне кажется что ложится хорошо и про вечеринки больше социальных стандартов поведения. ;)
Ну и для вечеринки в целом не страшно, если орги сказали: пиво не приехало, столы развалились, но есть чипсы и мячик, давайте все же повеселимся. И круто, что кто-то из участников съездил за пивом сам. И "вечеринка удалась". ;)
Меняем слово "игра" на слово "вечеринка".
Мне кажется это упражнение поможет нам всем легче воспринимать наши роли вокруг.
Все вечеринки - для радости участников. Некоторые вечеринки простые, некоторые капец сложные и замороченные, но все сложности тоже для радости участников в итоге.
Организатор вечеринки делает это не для денег. В среднем вкладывается больше и дольше участников, точно имеет право на кайф от вечеринки в процессе и славу крутого организатора вечеринок, если она возникнет в итоге.
Участник идёт на вечеринку для радости. Нормально идти в плохом настроении, но принято в процессе его спрятать, чтобы не портить радость другим. Нормально идти за компанию. Приятно если тебя позвали, особенно если это сделал организатор. Ты скидываешься оргу на общий источник радости: стол, напитки, аренду места и что там ещё нужно для конкретной вечеринки. Если вечеринка сложная - тоже готовишься. Некоторые готовятся долго и сложно, некоторые просто приходят и это нормально, что рады и тем и другим. И это нормально, что благодарные и тем и другим по разному.
Вечеринка может не зайти лично любому, может пройти плохо и быть испорчена для конкретного участника или для группы или для нескольких не связанных с друг другом людей. Вечеринка может иметь плохую организацию, но это не равно плохая вечеринка. Вечеринка может иметь отменную организацию, но пройти тухло (бывает так и для вечеринок вроде все согласны на такой риск).
Каждый участник вечеринки несёт небольшую ответственность за вклад в веселье и радость. Как за наличие этого вклада (пассионарность), так и за качество (уместность). Расплата в осно только репутационная, это тоже все понимают.
Помогать организатору на вечеринке дело благородное, но не обязательное, отказ имеет репутационные последствия.
Коммуникация между участниками и организаторами не регламентируется жёстко, но предполагается, что она должна не портить удовольствие от процесса вечеринки. Коммуникация до начала может быть более сухой и деловой, но все же она про радостное дело, так что не должна быть официальной.
Удалась вечеринка или нет - это сумма личных и субъективных впечатлений участников. Хорошо ли она была организована - это сочетание выполненности обещаний организатора и уместности результата усилий организатора на самой вечеринке...
В общем, мне кажется что ложится хорошо и про вечеринки больше социальных стандартов поведения. ;)
Ну и для вечеринки в целом не страшно, если орги сказали: пиво не приехало, столы развалились, но есть чипсы и мячик, давайте все же повеселимся. И круто, что кто-то из участников съездил за пивом сам. И "вечеринка удалась". ;)
👍16❤3🤡2🔥1👏1
Forwarded from ⚗️ WIZARD TIME (🌙)
На удивление хорошо сделанный монстрятник для нашего любимого Mörk Borg.
itch.io
Babalon's Hangover by stebro
Bestiary for Mörk Borg by third party license