Forwarded from Чайный паладин
Нужно поднимать 28-движуху, поэтому запускаю #УРОД_challenge
В течение месяца надо законверсить и покрасить УРОДА (критерии уродства определяйте сами).
Конверсии приветствуются, но не обязательны
Миниатюру можете красить хоть в ‘Eavy metal, хоть маслом с поталью, тут тоже никаких требований
Самые классные работы буду публиковать в Чайном паладине и пабликах, с которыми сумею договориться
Абсолютно все работы опубликую в своем мертвом паблике Культура28
В течение месяца надо законверсить и покрасить УРОДА (критерии уродства определяйте сами).
Конверсии приветствуются, но не обязательны
Миниатюру можете красить хоть в ‘Eavy metal, хоть маслом с поталью, тут тоже никаких требований
Самые классные работы буду публиковать в Чайном паладине и пабликах, с которыми сумею договориться
Абсолютно все работы опубликую в своем мертвом паблике Культура28
🔥1
Forwarded from Low Culture
Реддитор с ником YouCreatedAMonster11 выпустил обновление для своего генератора персонажей Citizens of Duskwall для настольной ролевой игры Клинки во Тьме. В один клик на сайте можно создать аж 6 различных типажей жителей вечно мрачного города.
P.S. Автор также предупреждает, что новая версия может некорректно работать на телефонах, так что вот вам предыдущая версия генератора.
P.S. Автор также предупреждает, что новая версия может некорректно работать на телефонах, так что вот вам предыдущая версия генератора.
Forwarded from Чайный паладин
Ну и раз такое дело, вот список #РПГвДЕНЬ
Делать что-то с ним или нет, я не решил пока
Делать что-то с ним или нет, я не решил пока
Forwarded from Рыжий Библиотекарь
Silver Hoof Games выпустили SRD для игры Cairn
Наши коллеги завершили перевод и опубликовали справочный документ разработчика для Cairn, которая легла в основу игры «Из Грязи». Cairn — это фэнтезийная НРИ о путешествиях по тёмному и таинственному лесу, вдохновлённая старой школой.
В справочном документе изложено всё необходимое для разработки собственных игр: принципы смотрителя и игроков, основные механики, правила по созданию персонажей, сражениям и магии и даже бестиарий.
Придумывайте свои приключения — и да сопутствует вам удача!
Наши коллеги завершили перевод и опубликовали справочный документ разработчика для Cairn, которая легла в основу игры «Из Грязи». Cairn — это фэнтезийная НРИ о путешествиях по тёмному и таинственному лесу, вдохновлённая старой школой.
В справочном документе изложено всё необходимое для разработки собственных игр: принципы смотрителя и игроков, основные механики, правила по созданию персонажей, сражениям и магии и даже бестиарий.
Придумывайте свои приключения — и да сопутствует вам удача!
👍1
Forwarded from Low Culture
"Забавляющиеся с игрушками дьявола, вскоре будут нести меч его", — Ричард Бакминстер Фуллер.
Сегодня на нашем радаре научно-фантастическая приключенческая игра Monolith. Автор позиционирует её, как хак на игру Cairn (кстати, рекомендую ознакомиться с её русской версией от Silverhoof Games). В основе имеем движок Electric Bastionland с отличными модификациями для поддержания космического жанра: правила по межгалактическим путешествиям и бою на космических кораблях, большое разнообразие хай-тек оружия, экипировки, кибернетических аугментаций, правил по псионике и астромансии (варианта звёздной магии) и много чего ещё. Имеется 12 бэкграундов межзвёздных оборванцев, но каждый кастомизируется в стиле упомянутого Electric Bastionland — на каждый бэкграунд у нас по 3 таблички, которые дадут особую экипировку и отличительные особенности именно для вашего персонажа.
Также из хорошего подробные правила исследования и путешествий (pointcrawl, hexcrawl). Так что вопросов "а как в это играть?" возникнуть не должно.
Из не очень хорошего, на мой взгляд, сильная перегруженность модульными правилами в целом: тут вам и проматывание денег за опыт и механика Scars (Шрамов), так ещё и некие Vice (Пороки) персонажей, которые дают им негативные черты, но на мой взгляд делают это слишком механистично. С другой стороны, модульность правил даёт возможность просто не брать в игру те или иные механики, если вашей группе они не по духу. Также отмечу скудный бестиарий, который в свою очередь балансируется генератором неигровых персонажей.
Ах да, и главное — игра бесплатная. Так что скорее скачивать и отправляться в межгалактические полёты за приключениями🚀
Сегодня на нашем радаре научно-фантастическая приключенческая игра Monolith. Автор позиционирует её, как хак на игру Cairn (кстати, рекомендую ознакомиться с её русской версией от Silverhoof Games). В основе имеем движок Electric Bastionland с отличными модификациями для поддержания космического жанра: правила по межгалактическим путешествиям и бою на космических кораблях, большое разнообразие хай-тек оружия, экипировки, кибернетических аугментаций, правил по псионике и астромансии (варианта звёздной магии) и много чего ещё. Имеется 12 бэкграундов межзвёздных оборванцев, но каждый кастомизируется в стиле упомянутого Electric Bastionland — на каждый бэкграунд у нас по 3 таблички, которые дадут особую экипировку и отличительные особенности именно для вашего персонажа.
Также из хорошего подробные правила исследования и путешествий (pointcrawl, hexcrawl). Так что вопросов "а как в это играть?" возникнуть не должно.
Из не очень хорошего, на мой взгляд, сильная перегруженность модульными правилами в целом: тут вам и проматывание денег за опыт и механика Scars (Шрамов), так ещё и некие Vice (Пороки) персонажей, которые дают им негативные черты, но на мой взгляд делают это слишком механистично. С другой стороны, модульность правил даёт возможность просто не брать в игру те или иные механики, если вашей группе они не по духу. Также отмечу скудный бестиарий, который в свою очередь балансируется генератором неигровых персонажей.
Ах да, и главное — игра бесплатная. Так что скорее скачивать и отправляться в межгалактические полёты за приключениями🚀
itch.io
Monolith by AdamHensley
Interstellar Science-Fiction Adventure Game
Forwarded from M87* Games
🔸 Каїрн: Українське видання 🇺🇦
#Реліз Каїрн, це гра з мінімалістичними та гнучкими правилами про шукачів пригод, що досліджуються таємничий Ліс, з його загадками, підземеллями, руїнами, дивними істотами, скарбами та жахливими потворами!
Правила гри беруть все найкраще від таких ігор як Into the Odd та Knave, поєднуючи це з слотовою системою інвентаря та простими правилами магії. Якщо ви знайомі з D&D то одразу відчуєте себе як вдома, однак зрозумієте, що гра позбавляється від усього зайвого в знайомій вам формулі, а також має деякі унікальні особливості, що сильно освіжають ігровий процес!
Захоплюючих вам пригод! #Каїрн
👉 БЕЗКОШТОВНО на Patreon або Buy Me A Coffee
#Реліз Каїрн, це гра з мінімалістичними та гнучкими правилами про шукачів пригод, що досліджуються таємничий Ліс, з його загадками, підземеллями, руїнами, дивними істотами, скарбами та жахливими потворами!
Правила гри беруть все найкраще від таких ігор як Into the Odd та Knave, поєднуючи це з слотовою системою інвентаря та простими правилами магії. Якщо ви знайомі з D&D то одразу відчуєте себе як вдома, однак зрозумієте, що гра позбавляється від усього зайвого в знайомій вам формулі, а також має деякі унікальні особливості, що сильно освіжають ігровий процес!
Захоплюючих вам пригод! #Каїрн
👉 БЕЗКОШТОВНО на Patreon або Buy Me A Coffee
❤3
Forwarded from Записки волшебника
Пока новостей почти нет я решил поделиться крутым сервисом для подготовки раздаток.
Одна из причин, которая меня впечатлила в Зове - это куча каких-то писем, записок и рисунков, которые вам нужно выдавать игрокам. И это очень круто, это повышает погружение и даёт дополнительный классный опыт.
🎉 Поэтому позвольте представить Генератор Раздаток - сайт с помощью которого вы сможете быстро и качественно сделать письмо, газетную вырезку, билет на поезд и кучу всего подобного
Одна из причин, которая меня впечатлила в Зове - это куча каких-то писем, записок и рисунков, которые вам нужно выдавать игрокам. И это очень круто, это повышает погружение и даёт дополнительный классный опыт.
🎉 Поэтому позвольте представить Генератор Раздаток - сайт с помощью которого вы сможете быстро и качественно сделать письмо, газетную вырезку, билет на поезд и кучу всего подобного
Forwarded from Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Пересматривал один видос годичной давности, и там прозвучало "никогда не пойму, почему в НРИ сообществе людям так важна оптимизация", и решил, что будет полезно высказать свои мысли на этот счет:
1) в играх, которые задизайнены с неинтересными провалами ("у тебя не получилось... и ничего не произошло..."), а это несколько самых популярных НРИ, покрывающих подавляющее большинство аудитории, игроки попросту не хотят таких неинтересных провалов. Они делают боевку медленее, исследование беднее на контент, в социалочке закрывают ветки углубления отношений с нпц.
В играх, где провалы интересны (в первую очередь тут отличились pbta типа masks, где фокус на личной истории героя происходит в основном за счет провалов, да и в играх типа DW предполагается продвижение сюжета на провалах, а в клинках повышаются ставки и насыпаются новые обстоятельства), игроки с удовольствием получают провалы, и даже заинтересованы в том, чтобы их было не мало.
2) в играх, где персонажи игроков представляются как эпические или просто компетентные герои, и где недостаточно подробно объясняют ведущему, как на провалах не выставить их некомпетентными олухами, игроки не хотят, чтобы в кадре их персонаж выглядел олухом, особенно в своей специализации. А большой рандом всё только усугубляет - если специалист в убеждении три раза подряд провалит убеждение, то это создает крепкое впечатление, что никакой он не специалист. в той же дынде, если у тебя +4 на убеждение (а это, так-то, почти максимум на старте для неоптимизированного персонажа), а сложность около 15, провалы случаются с более чем 50% вероятностью, то есть не так уж и мала вероятность, что в первой паре сессий он провалит все проверки убеждения. Аналогично, если воин с половиной ударов промахнется, а половиной выкинет 3-4 урона (при том, что волшебник с парой мечей вполне может в той же сцене все азы попасть и наносит стабильно как минимум по 4 урона), хочешь не хочешь, а игроки будут ржать с комичности происходящего.
В играх, где рандом невелик, либо герою не надо бросать кубы против явно более слабого противника, либо исключен провал в виде "ты олух", либо персонажи игроков - это заведомо слабые персонажи (дети, обычные люди, и профессионалы, но сталкивающиеся с проблемами за пределами своей области), провалы не так страшны, и игроки менее склонны к оптимизации
Еще, конечно, очень важно доверие ведущему и уровень сложности вызовов. Если ты ощущаешь, что высока вероятность исхода, который тебе будет поперек горла, ты будешь всеми силами затачивать свои действия на то, чтобы добиваться успеха и определять исход хоть сколь-нибудь часто. Если ты считаешь, что практически всегда исход будет по нраву, то тебе не нужно так беспокоиться о контроле. В той же дынде и подобных играх, если ведущий стабильно демонстрирует интересные провалы, которые игрокам нравятся, игроки склонны перестать упарываться в оптимизацию.
p.s. и совсем забыл: в некоторых играх оптимизация - это само по себе игра в игре. Это конструктор, своего рода инженерная задачка. Форумные соревнования типа "как в днд5 преодолеть звуковой барьер, пробежав столько-то футов за один раунд" - это из этой области. И некоторым людям интересно увидеть результат своих изысканий в игре, хотя бы раз.
Мне кажется, учитывая эти факторы, можно устранять проблемы, ведущие к нежелательному поведению, или взглянуть на сам процесс оптимизации с более позитивной стороны, если ваша игра действительно такова, что в ней оптимизация приводит к более желательным для всех результатам
1) в играх, которые задизайнены с неинтересными провалами ("у тебя не получилось... и ничего не произошло..."), а это несколько самых популярных НРИ, покрывающих подавляющее большинство аудитории, игроки попросту не хотят таких неинтересных провалов. Они делают боевку медленее, исследование беднее на контент, в социалочке закрывают ветки углубления отношений с нпц.
В играх, где провалы интересны (в первую очередь тут отличились pbta типа masks, где фокус на личной истории героя происходит в основном за счет провалов, да и в играх типа DW предполагается продвижение сюжета на провалах, а в клинках повышаются ставки и насыпаются новые обстоятельства), игроки с удовольствием получают провалы, и даже заинтересованы в том, чтобы их было не мало.
2) в играх, где персонажи игроков представляются как эпические или просто компетентные герои, и где недостаточно подробно объясняют ведущему, как на провалах не выставить их некомпетентными олухами, игроки не хотят, чтобы в кадре их персонаж выглядел олухом, особенно в своей специализации. А большой рандом всё только усугубляет - если специалист в убеждении три раза подряд провалит убеждение, то это создает крепкое впечатление, что никакой он не специалист. в той же дынде, если у тебя +4 на убеждение (а это, так-то, почти максимум на старте для неоптимизированного персонажа), а сложность около 15, провалы случаются с более чем 50% вероятностью, то есть не так уж и мала вероятность, что в первой паре сессий он провалит все проверки убеждения. Аналогично, если воин с половиной ударов промахнется, а половиной выкинет 3-4 урона (при том, что волшебник с парой мечей вполне может в той же сцене все азы попасть и наносит стабильно как минимум по 4 урона), хочешь не хочешь, а игроки будут ржать с комичности происходящего.
В играх, где рандом невелик, либо герою не надо бросать кубы против явно более слабого противника, либо исключен провал в виде "ты олух", либо персонажи игроков - это заведомо слабые персонажи (дети, обычные люди, и профессионалы, но сталкивающиеся с проблемами за пределами своей области), провалы не так страшны, и игроки менее склонны к оптимизации
Еще, конечно, очень важно доверие ведущему и уровень сложности вызовов. Если ты ощущаешь, что высока вероятность исхода, который тебе будет поперек горла, ты будешь всеми силами затачивать свои действия на то, чтобы добиваться успеха и определять исход хоть сколь-нибудь часто. Если ты считаешь, что практически всегда исход будет по нраву, то тебе не нужно так беспокоиться о контроле. В той же дынде и подобных играх, если ведущий стабильно демонстрирует интересные провалы, которые игрокам нравятся, игроки склонны перестать упарываться в оптимизацию.
p.s. и совсем забыл: в некоторых играх оптимизация - это само по себе игра в игре. Это конструктор, своего рода инженерная задачка. Форумные соревнования типа "как в днд5 преодолеть звуковой барьер, пробежав столько-то футов за один раунд" - это из этой области. И некоторым людям интересно увидеть результат своих изысканий в игре, хотя бы раз.
Мне кажется, учитывая эти факторы, можно устранять проблемы, ведущие к нежелательному поведению, или взглянуть на сам процесс оптимизации с более позитивной стороны, если ваша игра действительно такова, что в ней оптимизация приводит к более желательным для всех результатам
👍3
https://www.kickstarter.com/projects/exaltedfuneral/dolmenwood-tabletop-rpg#
О, Дольменвуд, иллюстрации к которому мне когда-то случайно попались в сети и очень понравились, вышел на кикстартер. Дремучие чащобы, тёмные воды, фэйри, ГРИБЫ, сокровища и волшебство - и всё это на OSE. 76-страничное превью можно посмотреть на дтрпг, под соответствующий саундтрек Tales Under The Oak.
О, Дольменвуд, иллюстрации к которому мне когда-то случайно попались в сети и очень понравились, вышел на кикстартер. Дремучие чащобы, тёмные воды, фэйри, ГРИБЫ, сокровища и волшебство - и всё это на OSE. 76-страничное превью можно посмотреть на дтрпг, под соответствующий саундтрек Tales Under The Oak.
Kickstarter
Dolmenwood Tabletop RPG
A lavishly detailed fantasy world inspired by the fairy tales and eerie folklore of the British Isles.
👍2
https://t.me/m87games/198
M87* анонсировали украинское издание Маусриттера и обещают выпустить его до нового года!
Напомню, что оригинальную книгу правил на английском можно купить (или забрать бесплатно) на https://losing-games.itch.io/mausritter
M87* анонсировали украинское издание Маусриттера и обещают выпустить его до нового года!
Напомню, что оригинальную книгу правил на английском можно купить (или забрать бесплатно) на https://losing-games.itch.io/mausritter
❤4
@filosoftf подбросил в чатик https://t.me/drink_and_wiz короткую, но интересную (мне)))) статью про виды пафоса в произведениях - https://telegra.ph/Vidy-pafosa-proizvedeniya-08-09. Можно выбирать по этим категориям настрой для игры и стараться придерживаться одного стиля, используя их как общий фокус
🔥2
https://vk.com/@best_rpg_games-osnovnye-tipy-personazhei-v-kiberpanke
Хороший, годный текст. Неудивительно, что материалы для GURPS полезны и интересны, и будут оставаться актуальными впредь, потому что Cyberpunk RED это лютый мрак :D
(Я в него играю, так что имею право осуждать 🤣)
Хороший, годный текст. Неудивительно, что материалы для GURPS полезны и интересны, и будут оставаться актуальными впредь, потому что Cyberpunk RED это лютый мрак :D
(Я в него играю, так что имею право осуждать 🤣)
VK
Основные типы персонажей в киберпанке
Источник: GURPS Cyberpunk | Штормовая башняАвтор: Эл фон Роттеншворц
Forwarded from Бухать/Колдовать (filosoftf)
🧙♂️БК
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1