Омг вышел SWADE на русском всё-таки)) Поздравляю с релизом многострадальной саваги, Рыжий Библиотекарь 🥳🥳🥳
https://t.me/red_librarian/2390
https://t.me/red_librarian/2390
Telegram
Рыжий Библиотекарь
«Savage Worlds. Дневник авантюриста» на русском в PDF
Наконец-то! Нам самим сложно поверить. Два с лишним года труда — и вот «Дневник авантюриста» снова доступен на русском языке! Работа была сложной, многому нас научила, сплотила и буквально создала издательство…
Наконец-то! Нам самим сложно поверить. Два с лишним года труда — и вот «Дневник авантюриста» снова доступен на русском языке! Работа была сложной, многому нас научила, сплотила и буквально создала издательство…
❤8
Forwarded from Фалько учится водить
Тут в чате Поводильника спросили:
«Во время создания карт локаций для приключений чему вы больше уделяете внимание? Так сказать, пункты, после реализации которых карта считается хорошей как для исследования, так и для боя?»
И пока я там отвечал — понял, что ответ вполне тянет на пост сюда.
Он, конечно, довольно поверхностный и каждый пункт тут при желании можно развернуть в отдельное эссе, но надеюсь, всё равно будет полезно.
Исследование
Если под исследованием подразумевается исследование всей локации в целом, то тут рекомендация — делать локацию/данж:
1. Внутренне логичной.
Это означает, что у нас есть понимание того, как она функционирует, на уровне, достаточном для подавления недоверия игроков.
Если у тебя там матросы — где они спят?
Ходят ли офицеры в один с ними гальюн, или в отдельный (а значит офицерский используется реже — и там можно устроить засаду).
И все это сразу в разрезе «что тут есть интересного, с чем можно взаимодействовать?» — вот как в примере с гальюном.
2. Нелинейной.
Это про граф связей комнат. Он не должен иметь единственного пути и он обычно логично происходит из функций помещений — типа «из казармы можно попасть в оружейку, а из оружейки — на пост стражи, при этом еще есть тайный "тревожный" проход в казарму из сторожевой башни».
Дальше стоит добавть вторичных связей, секретных дверей и технических проходов, которые дадут игрокам интересные выборы.
И нужно не забыть показать эти выборы, чтобы группа никогда не выбирала из двух одинаковых дверей. Пусть всегда будут какие-то приметы, формирующие ожидания от выбранного пути (иногда — ложные, так тоже можно). От следов на полу и царапин на косяке, до таблички «Не входить, убью!» на двери.
Энвайронментал сторителлинг, в общем.
Для исследования конкретной комнаты карта не обязательна вообще. Ее наличие может как помочь ничего не пропустить, так и легко может увести игру в пиксельхантинг, в зависимости от привычек игроков и описаний ведущего.
Лучше обходится набросочными картами «ну, вот такого размера, тут окно, тут стол, тут шкаф» для понимания метрик пространства и расположения основных объектов, а остальное давать через описания.
Боевка
Для боевки нужно соблюдать другой набор требований — нужны интерактивные элементы, области, дающие позиционное преимущество (узкие проходы, высоты, etc.) и набор потенциальных осложнений (которые могут не входить в интерактив, типа «пока мы тут деремся с врагом в трюме — нас обстреливает другой корабль, и в конце раунда случайный кусок стены взрывается дождем щепок, накрывая всех, у кого нет укрытия».
Но сперва я бы подумал — а на какой драматический вопрос эта боевка отвечает? Для чего она здесь?
Это тоже поможет наполнить ее элементами через призму вопросов «какие будут цели у сторон? что им поможет, а что помешает? чем они готовы пожертвовать?»
---
Вообще про исследовательски-челленджевые штуки лучше думать в формате «что тут интересного может происходить, какие способы решить свою задачу герои могут найти и чего им это будет стоить».
Ок, чтобы не сталкиваться с постом охраны, они могут пролезть через отсек с балластом. Что им скажет о существовании этого пути?
Какие там есть риски? Он полузатоплен? Там можно застрять? Там злые водяные крысы? Там можно нашуметь?
P. S. В итоге получается, что требования к боевой карте и исследовательской — не взаимоисключающие, а скорее взаимодополняющие.
Можно сделать карту, которая на уровне левел-дизайна будет хороша для боевки и одновременно по контенту и логике хорошая для исследования.
Но скорее всего работы будет столько же, сколько и для двух отдельных карт.
«Во время создания карт локаций для приключений чему вы больше уделяете внимание? Так сказать, пункты, после реализации которых карта считается хорошей как для исследования, так и для боя?»
И пока я там отвечал — понял, что ответ вполне тянет на пост сюда.
Он, конечно, довольно поверхностный и каждый пункт тут при желании можно развернуть в отдельное эссе, но надеюсь, всё равно будет полезно.
Исследование
Если под исследованием подразумевается исследование всей локации в целом, то тут рекомендация — делать локацию/данж:
1. Внутренне логичной.
Это означает, что у нас есть понимание того, как она функционирует, на уровне, достаточном для подавления недоверия игроков.
Если у тебя там матросы — где они спят?
Ходят ли офицеры в один с ними гальюн, или в отдельный (а значит офицерский используется реже — и там можно устроить засаду).
И все это сразу в разрезе «что тут есть интересного, с чем можно взаимодействовать?» — вот как в примере с гальюном.
2. Нелинейной.
Это про граф связей комнат. Он не должен иметь единственного пути и он обычно логично происходит из функций помещений — типа «из казармы можно попасть в оружейку, а из оружейки — на пост стражи, при этом еще есть тайный "тревожный" проход в казарму из сторожевой башни».
Дальше стоит добавть вторичных связей, секретных дверей и технических проходов, которые дадут игрокам интересные выборы.
И нужно не забыть показать эти выборы, чтобы группа никогда не выбирала из двух одинаковых дверей. Пусть всегда будут какие-то приметы, формирующие ожидания от выбранного пути (иногда — ложные, так тоже можно). От следов на полу и царапин на косяке, до таблички «Не входить, убью!» на двери.
Энвайронментал сторителлинг, в общем.
Для исследования конкретной комнаты карта не обязательна вообще. Ее наличие может как помочь ничего не пропустить, так и легко может увести игру в пиксельхантинг, в зависимости от привычек игроков и описаний ведущего.
Лучше обходится набросочными картами «ну, вот такого размера, тут окно, тут стол, тут шкаф» для понимания метрик пространства и расположения основных объектов, а остальное давать через описания.
Боевка
Для боевки нужно соблюдать другой набор требований — нужны интерактивные элементы, области, дающие позиционное преимущество (узкие проходы, высоты, etc.) и набор потенциальных осложнений (которые могут не входить в интерактив, типа «пока мы тут деремся с врагом в трюме — нас обстреливает другой корабль, и в конце раунда случайный кусок стены взрывается дождем щепок, накрывая всех, у кого нет укрытия».
Но сперва я бы подумал — а на какой драматический вопрос эта боевка отвечает? Для чего она здесь?
Это тоже поможет наполнить ее элементами через призму вопросов «какие будут цели у сторон? что им поможет, а что помешает? чем они готовы пожертвовать?»
---
Вообще про исследовательски-челленджевые штуки лучше думать в формате «что тут интересного может происходить, какие способы решить свою задачу герои могут найти и чего им это будет стоить».
Ок, чтобы не сталкиваться с постом охраны, они могут пролезть через отсек с балластом. Что им скажет о существовании этого пути?
Какие там есть риски? Он полузатоплен? Там можно застрять? Там злые водяные крысы? Там можно нашуметь?
P. S. В итоге получается, что требования к боевой карте и исследовательской — не взаимоисключающие, а скорее взаимодополняющие.
Можно сделать карту, которая на уровне левел-дизайна будет хороша для боевки и одновременно по контенту и логике хорошая для исследования.
Но скорее всего работы будет столько же, сколько и для двух отдельных карт.
❤6
Forwarded from Рыжий Библиотекарь
Добавьте музыку к вашему кофе.
Вадим Плотников так и поступил: он написал полноценный саундтрек для настольной ролевой игры «Г’номы варят кофе». Получилось уютное звучание с нотками ностальгии по 16-битным приставкам и компьютерным квестам старой школы.
Многоликий Глеб Мордовцев по просьбе Рыжего Библиотекаря сделал из саундтрека уютное видео. И сегодня оно стало доступно на YouTube. Приходите, смотрите и слушайте!
https://youtu.be/AZLkwUz3eKI
Музыка — это мощнейший инструмент сонастройки игроков. Она позволяет задать настроение сидящим за столом разумным существам и даже побудить их к каким-то действиям, потому что это будет уместно под такую мелодию!
Впрочем, саундтрек, как и раньше, доступен для скачивания по свободной цене:
– «Станция “Ролевая”»
– DTRPG
– itch.io
Только не забудьте надеть шляпу. Обязательно синюю.
Вадим Плотников так и поступил: он написал полноценный саундтрек для настольной ролевой игры «Г’номы варят кофе». Получилось уютное звучание с нотками ностальгии по 16-битным приставкам и компьютерным квестам старой школы.
Многоликий Глеб Мордовцев по просьбе Рыжего Библиотекаря сделал из саундтрека уютное видео. И сегодня оно стало доступно на YouTube. Приходите, смотрите и слушайте!
https://youtu.be/AZLkwUz3eKI
Музыка — это мощнейший инструмент сонастройки игроков. Она позволяет задать настроение сидящим за столом разумным существам и даже побудить их к каким-то действиям, потому что это будет уместно под такую мелодию!
Впрочем, саундтрек, как и раньше, доступен для скачивания по свободной цене:
– «Станция “Ролевая”»
– DTRPG
– itch.io
Только не забудьте надеть шляпу. Обязательно синюю.
🥰1
Послушала подкаст Ави с Фалько про постановку боёв в пятёре.
Многое, кстати, уже было на канале «Фалько учится водить», включая историю про штурм гноллами каравана в пустыне.
Его стоит послушать тем, кто:
— хочет больше кинематографичности в сражениях
— тяготится унылым поочерёдным стуканьем человечками друг друга много раундов подряд
— задаётся вопросами экономики действий, баланса ячеек и количества энкаунтеров в день
Он может не понравиться тем, кто:
— ждёт какого-то супер-откровения
— удовлетворён «варгеймовостью» боёвки
— считает многочасовые разговоры в таверне отыгрышем
Улучшение боёвки:
1) конкретные цели, особенно у врагов (не резня ради резни до последнего выжившего)
2) ставки (что будет, если те или другие достигнут или провалятся)
3) индивидуализация союзников (личности, эмоциональная связь с игроками)
4) драматические выборы прямо во время сражения и последствия этих решений
Левелдизайн:
1) разные способы что-то сделать
2) укрытия и позиции, которые хочется занять
3) перепад высот
4) интерактивные предметы, чтобы сбросить, сломать или взорвать
Советы для повышения динамики (и интересности) игры:
1) бросать инициативу на следующий бой после окончания предыдущего (чтобы не останавливать игру в интересном месте ради бросков)
2) группировать действующих вместе врагов не по одинаковости существ, а по тактическим целям (кто действует в конкретном месте с одной целью)
3) описывать результаты действий и атак группы врагов одним куском, а не попадания и промахи каждого по очереди (заодно это более художественно красиво)
https://www.youtube.com/watch?v=ugRloK310fI
Многое, кстати, уже было на канале «Фалько учится водить», включая историю про штурм гноллами каравана в пустыне.
Его стоит послушать тем, кто:
— хочет больше кинематографичности в сражениях
— тяготится унылым поочерёдным стуканьем человечками друг друга много раундов подряд
— задаётся вопросами экономики действий, баланса ячеек и количества энкаунтеров в день
Он может не понравиться тем, кто:
— ждёт какого-то супер-откровения
— удовлетворён «варгеймовостью» боёвки
— считает многочасовые разговоры в таверне отыгрышем
Улучшение боёвки:
1) конкретные цели, особенно у врагов (не резня ради резни до последнего выжившего)
2) ставки (что будет, если те или другие достигнут или провалятся)
3) индивидуализация союзников (личности, эмоциональная связь с игроками)
4) драматические выборы прямо во время сражения и последствия этих решений
Левелдизайн:
1) разные способы что-то сделать
2) укрытия и позиции, которые хочется занять
3) перепад высот
4) интерактивные предметы, чтобы сбросить, сломать или взорвать
Советы для повышения динамики (и интересности) игры:
1) бросать инициативу на следующий бой после окончания предыдущего (чтобы не останавливать игру в интересном месте ради бросков)
2) группировать действующих вместе врагов не по одинаковости существ, а по тактическим целям (кто действует в конкретном месте с одной целью)
3) описывать результаты действий и атак группы врагов одним куском, а не попадания и промахи каждого по очереди (заодно это более художественно красиво)
https://www.youtube.com/watch?v=ugRloK310fI
YouTube
Идеальная боевка в D&D | Хижина Ави
Рад приветствовать вас после долгого перерыва и буквально второго рождения нашего подкаста! В этом выпуске мы коснемся важной и для многих, включая меня, болезненной темы — боевки в D&D. Мы обсудим, как сделать её разнообразной, нужен ли день приключенца…
👍3
Forwarded from Бухать/Колдовать (filosoftf)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12🤔5👍2🥰1