Forwarded from Radaghast Kary
мощные куски истории ИРИНРЯ примерно тридцатилетней давности. источник — Оксана.
Forwarded from Lrm
мысль, пришедшие в голову по дороге из магазина, а.к.а попытка разбора ситуации с внезапным или не очень темным секретом / фактом прошлого персонажа. итак, предположим, что у у персонажа есть темный секрет. никто не знает, но он... оборотень-енот. который в полнолуние роется в помойках и стирает всю грязную одежду, до которой может дотянуться. а наутро, само собой, ничего не помнит.
"внезапный" подход: мастер мимоходом упоминает полную луну и игрока осеняет идеей, что его персонаж - енот. с разрешения мастера он вводит этот факт в игру и говорит, что оборачивается и, совершенно случайно, выкапывает из мусорки Важную Улику, которую туда бросили антагонисты. мастер решает добавить от себя и говорит, что заодно он добрался до заранее заготовленной простыни, которую наутро нужно было показать с балкона донжона как доказательство невинности молодой герцогини в первую ночь. и постирал её. наутро у партии есть Улика, а кроме того они нажили себе врага в лице неудавшейся аферистки-герцогини, которая теперь будет искать их с целью отмщения. всем весело. игроки копят к следующему полнолунию грязное белье и думают, как можно нестандартным образом использовать способности персонажа. мастер читает вики и в одном из энканунтеров совершенно случайно подбрасывает енотский немезис, а заодно выдает сокровища сахарной ватой.
на выходе без каких-либо затрат был получен фановый момент, обогативший архетипичного мурдерхобо изюминкой и добавивший в игру эмергентого сюжета(тм) с небольшим налетом трэша.
"плановый" подход: игрок продумывает грани персонажа и решает, что неплохо бы добавить нестандартный потусторонний элемент. после обуждения с мастером в бэкстори добавляется факт, что персонаж енот. здесь игрок идет читать вики, думать о элементах психологии енотов, о том как подсознательное влияет на бытие. о том, как и почему он он енот. о том, какое событие в прошлом могло иметь место быть с учетом того, что персонаж - енот. иными словами, он развешивает ружья и зацепки для мастера. который по ходу игры встраивает их с канву общего сюжета, сплетает с историями других персонажей и смотрит, во что все это выльется. мастеру, вопреки мнению некоторых, в этот момент тоже интересно - ибо у него в руках слишком много переменных и он не может точно предсказать реакцию игроков на события, а значит мастерение не превращается в рутину (чего так боятся любители гекскроулов и т.д.).
естественно, персонаж все еще может найти на помойке Важную Улику или постирать простыню герцогини, но теперь это становится частью многоходовой сюжетной интриги и на первый план выходят не прикольные элементы, а психологические нюансы енотобытия и всяческая философия.
на выходе игрок получает катарсис, осознавая что весь мир помойка и что его Предназначением все это время было отстирывать человеческие души, отмывает злодейку-герцогиню и у них случается хэппи-энд и десять милых детишек-енотишек.
как видим, оба варианта имеют право на жизнь и в зависимости от того, играете ли вы в лихое приключалово с широкими мазками или же в камерную драму, приоритет получит тот или иной способ стать енотом.
"внезапный" подход: мастер мимоходом упоминает полную луну и игрока осеняет идеей, что его персонаж - енот. с разрешения мастера он вводит этот факт в игру и говорит, что оборачивается и, совершенно случайно, выкапывает из мусорки Важную Улику, которую туда бросили антагонисты. мастер решает добавить от себя и говорит, что заодно он добрался до заранее заготовленной простыни, которую наутро нужно было показать с балкона донжона как доказательство невинности молодой герцогини в первую ночь. и постирал её. наутро у партии есть Улика, а кроме того они нажили себе врага в лице неудавшейся аферистки-герцогини, которая теперь будет искать их с целью отмщения. всем весело. игроки копят к следующему полнолунию грязное белье и думают, как можно нестандартным образом использовать способности персонажа. мастер читает вики и в одном из энканунтеров совершенно случайно подбрасывает енотский немезис, а заодно выдает сокровища сахарной ватой.
на выходе без каких-либо затрат был получен фановый момент, обогативший архетипичного мурдерхобо изюминкой и добавивший в игру эмергентого сюжета(тм) с небольшим налетом трэша.
"плановый" подход: игрок продумывает грани персонажа и решает, что неплохо бы добавить нестандартный потусторонний элемент. после обуждения с мастером в бэкстори добавляется факт, что персонаж енот. здесь игрок идет читать вики, думать о элементах психологии енотов, о том как подсознательное влияет на бытие. о том, как и почему он он енот. о том, какое событие в прошлом могло иметь место быть с учетом того, что персонаж - енот. иными словами, он развешивает ружья и зацепки для мастера. который по ходу игры встраивает их с канву общего сюжета, сплетает с историями других персонажей и смотрит, во что все это выльется. мастеру, вопреки мнению некоторых, в этот момент тоже интересно - ибо у него в руках слишком много переменных и он не может точно предсказать реакцию игроков на события, а значит мастерение не превращается в рутину (чего так боятся любители гекскроулов и т.д.).
естественно, персонаж все еще может найти на помойке Важную Улику или постирать простыню герцогини, но теперь это становится частью многоходовой сюжетной интриги и на первый план выходят не прикольные элементы, а психологические нюансы енотобытия и всяческая философия.
на выходе игрок получает катарсис, осознавая что весь мир помойка и что его Предназначением все это время было отстирывать человеческие души, отмывает злодейку-герцогиню и у них случается хэппи-энд и десять милых детишек-енотишек.
как видим, оба варианта имеют право на жизнь и в зависимости от того, играете ли вы в лихое приключалово с широкими мазками или же в камерную драму, приоритет получит тот или иной способ стать енотом.
10-страничный PbtA хак про JoJo's Bizarre Adventure от Бласковица:
https://docs.google.com/document/d/1WdIyrC3HU08q-ZSlEXGnEGU_xy-U3qyZQt3cGbWl8gw/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/1WdIyrC3HU08q-ZSlEXGnEGU_xy-U3qyZQt3cGbWl8gw/edit?usp=sharing
Forwarded from Dmitry Zabirov
похвастаюсь и сюда тоже - закончили перевод бесплатной играбельной версии уся-мелодрамы Сердца Улинь https://nestnest.notion.site/95fb45ee5fc74f37a594a5732e3b677c
Не про НРИ, но не поделиться не могу: релизнулась "Чёрная Книга", компьютерная ролевая игра с карточной боёвкой в сеттинге коми-пермяцкой мифологии конца 19 века - черти, ведьмы, бани, крестьяне просят от нечистых духов избавить, даже церковному попу нужна помощь знатки с заломом на поле - всё круто, волшебно и чрезвычайно аутентично!
https://store.steampowered.com/app/1138660/Black_Book/
https://store.steampowered.com/app/1138660/Black_Book/
Steampowered
Black Book on Steam
“Black Book” is a dark RPG Adventure, based on Slavic myths, in which you play as a young sorceress. Fight evil forces in card-based battles and explore the world, where humans live alongside mythological creatures.
Бреганов структуралистски рассказывает про нарратив и текст в НРИ:
https://vk.com/@noroleplaying-narrativ-i-narrativnye-igry
А в Запертой комнате выходит статья про передачу нарративных прав игрокам в детективных играх:
https://vk.com/@lockedroom_rpg-shared-narration-in-mystery-rpgs
https://vk.com/@noroleplaying-narrativ-i-narrativnye-igry
А в Запертой комнате выходит статья про передачу нарративных прав игрокам в детективных играх:
https://vk.com/@lockedroom_rpg-shared-narration-in-mystery-rpgs
Пока я жду релиза Girl by Moonlight, лишь мельком видел на дтрпг релиз Thirsty Sword Lesbians, а ведь стоит заинтересоваться!
Обзор на игру от Солонки со сладкой солью при содействии Рыжего библиотекаря и Второй редакции:
https://telegra.ph/Obzor-Thirsty-Sword-Lesbians-08-17
Обзор на игру от Солонки со сладкой солью при содействии Рыжего библиотекаря и Второй редакции:
https://telegra.ph/Obzor-Thirsty-Sword-Lesbians-08-17
Forwarded from Запертая комната | Детективные НРИ
Рубрика #неформат от Запертой комнаты. Так сложилось, что с недавних пор я работаю нарративным дизайнером в #G5Games. И первая вещь, которую я сделал на новом месте, — нашёл в документации отдела список литературы, рекомендованной всем, кто работает с повествованием в играх. Поскольку это интересно не только сценаристам и нарративным дизайнерам, но и многим ведущим #НРИ, делюсь этим списком с вами. Благо, особой тайны в нём нет, и G5 только выиграет, если больше людей будет разбираться в построении нарратива.
Сам перечень мне понравился чрезвычайно: он охватывает темы сценаристики, работы с текстом, гейм-дизайна, психологии и семиотики. Но самое крутое — это то, что материалы в нём разбиты по уровням приоритета и компетенции специалиста. Благодаря этому легко понять, с чем стоит ознакомиться в первую очередь, а что стоит отложить на потом.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1u5PVXqltlHicyOjt8LHeyXADkYm-yn72QajUOqs0RYE/edit?usp=sharing
Сам перечень мне понравился чрезвычайно: он охватывает темы сценаристики, работы с текстом, гейм-дизайна, психологии и семиотики. Но самое крутое — это то, что материалы в нём разбиты по уровням приоритета и компетенции специалиста. Благодаря этому легко понять, с чем стоит ознакомиться в первую очередь, а что стоит отложить на потом.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1u5PVXqltlHicyOjt8LHeyXADkYm-yn72QajUOqs0RYE/edit?usp=sharing
Google Docs
Список литературы по гейм-дизайну и сценаристике от G5 Games
А тут я раскрываю важный вопрос про документацию на ролевых играх живого действия, распространяйте среди знакомых полигонщиков)
Изначально написано для «Воронова гнезда»
https://telegra.ph/DOKUMENTIRUJ-CHTOBY-NE-STRADAT-09-10
Изначально написано для «Воронова гнезда»
https://telegra.ph/DOKUMENTIRUJ-CHTOBY-NE-STRADAT-09-10
Telegraph
ДОКУМЕНТИРУЙТЕ
Мысль, которую постараюсь донести этой статьёй, не претендует на оригинальность. Более того, вы могли сами обо всём этом догадываться или уже вовсю пользуетесь (моё уважение в таком случае). Следующий текст базируется на опыте игр до ста человек или около…
Forwarded from Ролевой Подвал (WundeR)
Эрпиджи кашевар закончился, работы выложены
Вечером воскресенья мы выйдем на связь, чтобы обсудить присланные работы. Давненько такого не бывало, не пропустите 🙃
Вечером воскресенья мы выйдем на связь, чтобы обсудить присланные работы. Давненько такого не бывало, не пропустите 🙃
@Ba11istic подгоняет интересное - кучища необычных идей-элементов приключений, которые не решаются резнёй и закидкой кубиками)
http://goblinpunch.blogspot.com/2016/03/1d135-osr-style-challenges.html?m=1
http://goblinpunch.blogspot.com/2016/03/1d135-osr-style-challenges.html?m=1
Blogspot
1d124 OSR-Style Challenges
I while ago I put out the call on G+ for some OSR-style challenges . These are obstacles that meet the following requirements: No ob...
Немного про Thirsty Sword Lesbians. Обзор от SweetSol, который я предлагал ранее, всё-таки весьма поверхностный. О PbtA-игре и её авторском замысле очень много говорят плейбуки (буклеты персонажей), поэтому расскажу, кем же предлагается здесь играть:
Зверь — дикая, страстная фурри, презирающая нормы цивилизации. Ходы связаны с силой, животным нутром и бунтарством.
Конфликт: жить согласно своим желаниям и порывам, не вписываясь в принятый общественный порядок.
Особая механика: можно набирать очки дикости. При заполненном треке (4), Зверь принимает лютую животную форму. При падении дикости до нуля Зверь теряет доступ к ходам своего буклета, но принята обществом и не нарушает его законы.
Избранная — героиня, которой другими определены особый статус, известность и судьба (например, поп-идол или принцесса). Большинство ходов социальные, связанные с судьбой и необычным положением в обществе.
Конфликт: между собственными желаниями и внешним давлением, боязнь разрушить ожидания, на неё возложенные.
Особая механика: конкретная предопределённая судьба. Выбираются два героических аспекта (например, пророчество и спасение мира) и два трагических (например, предательство и невозможная любовь), и если действовать согласно аспектам (за бонусы и опыт), предначертанное неумолимо надвигается. В конце можно принять судьбу или отвергнуть.
Преданная — фанатичная защитница и воительница, посвятившая свою жизнь кому-то или чему-то. Ходы про битву, стойкость, самопожертвование, защиту и поддержку.
Конфликт: преданность другому против заботы о себе.
Особая механика: идея, персона или высшая сила, которой служит Преданная. Также надо выбрать три принципа, которые есть соблазн нарушить. Получает негативные состояния, если идёт против своей клятвы, и преимущества, если распространяет на кого-то свою защиту.
Грешница — перешедшая на сторону добра злодейка. Ходы связаны с тёмным прошлым, знанием о противниках, недоверием и подозрениями других.
Конфликт: старые убеждения против новых, длительные последствия злодеяний, отчаянье, прощение и искупление.
Особая механика: вред и боль, причинённая другим в прошлом, и как это можно теперь искупить (на этот вопрос отвечают другие игроки). Также надо выбрать ряд вещей, которые Грешница поклялась никогда больше не делать.
Природная Волшебница — наивная, несоциализированная друидка, близкая со стихиями и средой. Ходы про животных и растения, любовь, очищение и исцеление. Может иметь милого зверька как фамильяра.
Конфликт: строится вокруг развития личности и возрастающих требований (её и к ней).
Особая механика: любопытство толкает Волшебницу на разные поступки, от которых всем неловко. У неё есть список интересов и переживаний, за выполнение которых она получает бонусы. Если вызовы закончились, надо отрефлексировать и можно придумать новые.
Шельма — лихая, влюбчивая и безрассудная пиратка, воровка или заядлая дуэлянтка. Ходы про эффектные сражения, соблазнение и страстную любовь с первого взгляда. Один из ходов, например, помещает в каждый город по персоне, с кем у Шельмы была близость :)
Конфликт: жажда новых ощущений и покорения горизонтов против безопасности и актуальной задачи.
Особая механика: прикинуть, какие события в прошлом сделали Шельму столь непостоянной, не верящей в долгие отношения, и что она ищет в других, чтобы открыть в себе. Ещё Шельма может подначивать других совершать необдуманные поступки, причём эффективнее, если она всерьёз увлечена этим персонажем.
Зверь — дикая, страстная фурри, презирающая нормы цивилизации. Ходы связаны с силой, животным нутром и бунтарством.
Конфликт: жить согласно своим желаниям и порывам, не вписываясь в принятый общественный порядок.
Особая механика: можно набирать очки дикости. При заполненном треке (4), Зверь принимает лютую животную форму. При падении дикости до нуля Зверь теряет доступ к ходам своего буклета, но принята обществом и не нарушает его законы.
Избранная — героиня, которой другими определены особый статус, известность и судьба (например, поп-идол или принцесса). Большинство ходов социальные, связанные с судьбой и необычным положением в обществе.
Конфликт: между собственными желаниями и внешним давлением, боязнь разрушить ожидания, на неё возложенные.
Особая механика: конкретная предопределённая судьба. Выбираются два героических аспекта (например, пророчество и спасение мира) и два трагических (например, предательство и невозможная любовь), и если действовать согласно аспектам (за бонусы и опыт), предначертанное неумолимо надвигается. В конце можно принять судьбу или отвергнуть.
Преданная — фанатичная защитница и воительница, посвятившая свою жизнь кому-то или чему-то. Ходы про битву, стойкость, самопожертвование, защиту и поддержку.
Конфликт: преданность другому против заботы о себе.
Особая механика: идея, персона или высшая сила, которой служит Преданная. Также надо выбрать три принципа, которые есть соблазн нарушить. Получает негативные состояния, если идёт против своей клятвы, и преимущества, если распространяет на кого-то свою защиту.
Грешница — перешедшая на сторону добра злодейка. Ходы связаны с тёмным прошлым, знанием о противниках, недоверием и подозрениями других.
Конфликт: старые убеждения против новых, длительные последствия злодеяний, отчаянье, прощение и искупление.
Особая механика: вред и боль, причинённая другим в прошлом, и как это можно теперь искупить (на этот вопрос отвечают другие игроки). Также надо выбрать ряд вещей, которые Грешница поклялась никогда больше не делать.
Природная Волшебница — наивная, несоциализированная друидка, близкая со стихиями и средой. Ходы про животных и растения, любовь, очищение и исцеление. Может иметь милого зверька как фамильяра.
Конфликт: строится вокруг развития личности и возрастающих требований (её и к ней).
Особая механика: любопытство толкает Волшебницу на разные поступки, от которых всем неловко. У неё есть список интересов и переживаний, за выполнение которых она получает бонусы. Если вызовы закончились, надо отрефлексировать и можно придумать новые.
Шельма — лихая, влюбчивая и безрассудная пиратка, воровка или заядлая дуэлянтка. Ходы про эффектные сражения, соблазнение и страстную любовь с первого взгляда. Один из ходов, например, помещает в каждый город по персоне, с кем у Шельмы была близость :)
Конфликт: жажда новых ощущений и покорения горизонтов против безопасности и актуальной задачи.
Особая механика: прикинуть, какие события в прошлом сделали Шельму столь непостоянной, не верящей в долгие отношения, и что она ищет в других, чтобы открыть в себе. Ещё Шельма может подначивать других совершать необдуманные поступки, причём эффективнее, если она всерьёз увлечена этим персонажем.