Не хочется превращать канал в обзоры игр, но я не могу молчать. Dispatch – это 10/10, шедевр е-мае.
Мне нравится тенденции в супергероике, которые экранизации Kick-Ass, Watchers и иже с ним заложили в начале нулевых. Рассматривать супергероев не как полубогов, но как людей со своими недостатками, пороками и темными сторонами – супер-удачный ход (как по мне). К эту же копилку хорошенько накидали The Boys и Gen V (отличные сериалы, на которые не жалко потратить время). И вот эти тенденции медленно, но верно проникают в игровую индустрию, и это хорошо.
Что такое Dispatch? Вот помните «интерактивное кино» от TellTale? Оно! К игре приложили руку не только разрабы из TellTale, но и ребята из CriticalRoll. В касте озвучки много известных и уважаемых имен: Аарон Пол (Джесси из «Во все тяжкие») подарил свой голос главному герою, Лора Бэйли озвучила Невидиву (в оригинале Invisigal/Invisibitch), Трэвис Уиллингем стал Феномомачо (Phenomoman), а Мэтт Мерсер воплотил главного злодея Полога (Shroud). Помимо знакомых звездных голосов, в озвучании приняли участие так же известные на западе ютуберы и музыканты.Если без спойлеров про сюжет, то тут у нас история о супер-герое без способностей, который теряет робокостюм и становится диспетчером супергеройской службы. Его подопечные – бывшие супер-злодеи низкого ранга, которые участвуют в программе реабилитации. Вместе с этой командой нам придется защищать город от преступности и помогать его жителям в трудных ситуациях.
Чтобы более не спойлерить, перейду к эмоциональной части. Единственный минус, который я отметил для себя – локализация. Она вполне неплохая, но слишком уж сдержанная и цензурированная, хотелось бы, конечно, побольше всяких «блядь»/«нахуй»/«захуй» вместо «хрен», поэтому если можете – проходите в оригинале. Восемь эпизодов пройдены мною на одном дыхании. История супер-вовлекающая: несмотря на то, что по большей части это комедия, тут есть и где попереживать, и всплакнуть, и позлиться, поромансить тоже есть кого. За короткий хронометраж успеваешь прочувствовать и узнать каждого героя из команды, успеваешь к нему привязаться. Dispatch – это отличный мини-сериал на вечер, который оставляет после себя крайне положительные впечатления.
Мне нравится тенденции в супергероике, которые экранизации Kick-Ass, Watchers и иже с ним заложили в начале нулевых. Рассматривать супергероев не как полубогов, но как людей со своими недостатками, пороками и темными сторонами – супер-удачный ход (как по мне). К эту же копилку хорошенько накидали The Boys и Gen V (отличные сериалы, на которые не жалко потратить время). И вот эти тенденции медленно, но верно проникают в игровую индустрию, и это хорошо.
Что такое Dispatch? Вот помните «интерактивное кино» от TellTale? Оно! К игре приложили руку не только разрабы из TellTale, но и ребята из CriticalRoll. В касте озвучки много известных и уважаемых имен: Аарон Пол (Джесси из «Во все тяжкие») подарил свой голос главному герою, Лора Бэйли озвучила Невидиву (в оригинале Invisigal/Invisibitch), Трэвис Уиллингем стал Феномомачо (Phenomoman), а Мэтт Мерсер воплотил главного злодея Полога (Shroud). Помимо знакомых звездных голосов, в озвучании приняли участие так же известные на западе ютуберы и музыканты.Если без спойлеров про сюжет, то тут у нас история о супер-герое без способностей, который теряет робокостюм и становится диспетчером супергеройской службы. Его подопечные – бывшие супер-злодеи низкого ранга, которые участвуют в программе реабилитации. Вместе с этой командой нам придется защищать город от преступности и помогать его жителям в трудных ситуациях.
Чтобы более не спойлерить, перейду к эмоциональной части. Единственный минус, который я отметил для себя – локализация. Она вполне неплохая, но слишком уж сдержанная и цензурированная, хотелось бы, конечно, побольше всяких «блядь»/«нахуй»/«захуй» вместо «хрен», поэтому если можете – проходите в оригинале. Восемь эпизодов пройдены мною на одном дыхании. История супер-вовлекающая: несмотря на то, что по большей части это комедия, тут есть и где попереживать, и всплакнуть, и позлиться, поромансить тоже есть кого. За короткий хронометраж успеваешь прочувствовать и узнать каждого героя из команды, успеваешь к нему привязаться. Dispatch – это отличный мини-сериал на вечер, который оставляет после себя крайне положительные впечатления.
❤2👍1🔥1
Поздравьте меня - я наконец-то разобрался, как прикрутить комментарии! Теперь посты можно комментить, а так же задавать вопросы (если вдруг они будут возникать).
По ближайшим планам:
- Закончить приготовления к ваншоту по Daggerheart (распечатать карточки и все такое)
- Пост по "авторским" системам
- Пост про театр разума и визуализацию
- Попал за "открытый стол" к очень крутому мастеру, игра по одному из моих любимых сеттингов, но по незнакомой мне системе. Как повожусь - обязательно отпишу впечатления.
Сроков никаких не называю, но постараюсь реализовать в ближайшее время😁
Всех люблю❤️🔥
По ближайшим планам:
- Закончить приготовления к ваншоту по Daggerheart (распечатать карточки и все такое)
- Пост по "авторским" системам
- Пост про театр разума и визуализацию
- Попал за "открытый стол" к очень крутому мастеру, игра по одному из моих любимых сеттингов, но по незнакомой мне системе. Как повожусь - обязательно отпишу впечатления.
Сроков никаких не называю, но постараюсь реализовать в ближайшее время😁
Всех люблю❤️🔥
🔥4
Наконец-то!🔥
Все материалы распечатаны, в Obsidian вбиты все необходимые данные, анонс написан и отправлен клубмейкеру, а это значит лишь одно - ваншоту по Daggerheart быть (скорее всего😁)! Из-за кучи факторов (в том числе и из-за моей прокрастинации😂) подготовка тянулась с августа и вот, все готово. Дело осталось за малым - составить подходящий плейлист эмбиентов и нарядить карточки в протекторы. Есть определенные переживания, что народ может не набраться: кому-то могут не подойти дата и время, а кого-то просто не зацепят алгоритмы ВК и он не увидит анонс, но это уже гадание на кофейной гуще.
Все материалы распечатаны, в Obsidian вбиты все необходимые данные, анонс написан и отправлен клубмейкеру, а это значит лишь одно - ваншоту по Daggerheart быть (скорее всего😁)! Из-за кучи факторов (в том числе и из-за моей прокрастинации😂) подготовка тянулась с августа и вот, все готово. Дело осталось за малым - составить подходящий плейлист эмбиентов и нарядить карточки в протекторы. Есть определенные переживания, что народ может не набраться: кому-то могут не подойти дата и время, а кого-то просто не зацепят алгоритмы ВК и он не увидит анонс, но это уже гадание на кофейной гуще.
🔥3
Первая часть плана по вашноту - достигнута💪🏻!
Удалось собрать группу из пяти человек, четверо из которых у меня до этого не играли. Понимаю все риски и надеюсь, что до игры никто не сольется.
Для меня было важно собрать группу преимущественно из новых для меня игроков по нескольким причинам:
- друзей я уже водил, это комфортные для меня люди во всех отношениях, в каких-то моментах у нас совпадают взгляды на игру, поэтому такие условия очень тяжело назвать "стерильными" для моего эксперимента;
- интересно собрать не только незнакомых со мной, но и незнакомых друг с другом людей в одну пачку, чтобы посмотреть, насколько быстро мы сможем настроиться на одну волну и сможем ли вообще;
- я уже достаточно давно не водил незнакомцев, хочется "размять старые кости" и окунуться с головой в то, чем обычно занимаются мастера😁
Игровая группа собралась достаточно быстро - спустя день после анонса в личку постучался человек и занял последний слот. Помимо этого, несколько человек изъявили желание, но к сожалению не смогли в силу своих графиков/личных обстоятельств, так что существует неиллюзорная вероятность собрать еще один игровой день😊.
Удалось собрать группу из пяти человек, четверо из которых у меня до этого не играли. Понимаю все риски и надеюсь, что до игры никто не сольется.
Для меня было важно собрать группу преимущественно из новых для меня игроков по нескольким причинам:
- друзей я уже водил, это комфортные для меня люди во всех отношениях, в каких-то моментах у нас совпадают взгляды на игру, поэтому такие условия очень тяжело назвать "стерильными" для моего эксперимента;
- интересно собрать не только незнакомых со мной, но и незнакомых друг с другом людей в одну пачку, чтобы посмотреть, насколько быстро мы сможем настроиться на одну волну и сможем ли вообще;
- я уже достаточно давно не водил незнакомцев, хочется "размять старые кости" и окунуться с головой в то, чем обычно занимаются мастера😁
Игровая группа собралась достаточно быстро - спустя день после анонса в личку постучался человек и занял последний слот. Помимо этого, несколько человек изъявили желание, но к сожалению не смогли в силу своих графиков/личных обстоятельств, так что существует неиллюзорная вероятность собрать еще один игровой день😊.
🔥3
Рано или поздно (чаще рано) в жизни каждого ДМа наступает момент, который я называю «Все не то и все не так» - ни одна из известных ему систем не подходит по разным причинам: пачка игроков наотрез отказывается изучать правила новой НРИ, хочется поводить фантастику, а из известных систем только D&D, не хватает игровых механик или просто банально не хочется вести игру про геройских героев… И именно в этот момент ДМ садится писать свою «авторскую» систему.
Сразу хочу сказать – в авторских системах нет ничего плохого. Вполне возможно, что вы действительно не нашли ничего подходящего из пула существующих НРИ и вот сели писать свою. Поделюсь и своим опытом на данном поприще, чтобы обрисовать всю ситуацию. В свое время я тоже таким страдал – адаптировал компьютерный фоллаутовский SPECIAL под настольную версию, потому что мои игроки наотрез отказывались изучать правила хоть какой-то системы, а как работает «мой авторский шедевр» можно было объяснить достаточно быстро. На игре же все оказалось немного иначе: объяснить быстро и доступно я смог, в системе действительно не было ничего сложного, но в погоне за реализмом и симмулятивностью в боевке система была перегружена настолько, что каждое попадание и расчет урона занимали какое-то неприличное количество времени. Ошибка была в отсутствии плейтестов, на которых и надо было бы все это проверять, но я был молод и глуп. Как результат, многие механики пошли «под нож» в угоду динамичности и скорости игры. Играть стало проще, игроки быстро освоили систему и в дальнейшем мы использовали ее базу и в других играх, превратив ее в модульное нечто, подобное GURPS, перелопачивая ее раз за разом в зависимости от необходимости и под Mass Effect, и под разные мистические расследования, и под классическое (и не очень) фентези… С последним возникали проблемы.
Одним из неотъемлемых атрибутов любого фентези является магия. Ее может быть больше или меньше, но в мире она есть, а значит есть и те, кто ее изучает и применяет на практике. И вот здесь мы сталкиваемся с дилеммой: либо мы досконально прописываем каждый спелл, распределяем все по школам/уровням/требованиям и т.п… либо полностью отдаем в этом деле нарративные права игроку и регулируем исключительно сложность проверки. В первом варианте мы тратим просто кучу времени и сил, во втором же придется филигранно разрешать возникающие за столом срачи. Таким образом я впервые понял, что игровая система может обладать только двумя качествами из трех: универсальная, удобная или проработанная.
Время шло, я изучал все новые и новые системы, попутно в свободное время пытаясь разработать свой магнум опус, в который будет легко вкатиться игрокам и который будет удовлетворять всем моим требованиям к системе (спойлер: все наработки до сих пор лежат «в столе»).
Сразу хочу сказать – в авторских системах нет ничего плохого. Вполне возможно, что вы действительно не нашли ничего подходящего из пула существующих НРИ и вот сели писать свою. Поделюсь и своим опытом на данном поприще, чтобы обрисовать всю ситуацию. В свое время я тоже таким страдал – адаптировал компьютерный фоллаутовский SPECIAL под настольную версию, потому что мои игроки наотрез отказывались изучать правила хоть какой-то системы, а как работает «мой авторский шедевр» можно было объяснить достаточно быстро. На игре же все оказалось немного иначе: объяснить быстро и доступно я смог, в системе действительно не было ничего сложного, но в погоне за реализмом и симмулятивностью в боевке система была перегружена настолько, что каждое попадание и расчет урона занимали какое-то неприличное количество времени. Ошибка была в отсутствии плейтестов, на которых и надо было бы все это проверять, но я был молод и глуп. Как результат, многие механики пошли «под нож» в угоду динамичности и скорости игры. Играть стало проще, игроки быстро освоили систему и в дальнейшем мы использовали ее базу и в других играх, превратив ее в модульное нечто, подобное GURPS, перелопачивая ее раз за разом в зависимости от необходимости и под Mass Effect, и под разные мистические расследования, и под классическое (и не очень) фентези… С последним возникали проблемы.
Одним из неотъемлемых атрибутов любого фентези является магия. Ее может быть больше или меньше, но в мире она есть, а значит есть и те, кто ее изучает и применяет на практике. И вот здесь мы сталкиваемся с дилеммой: либо мы досконально прописываем каждый спелл, распределяем все по школам/уровням/требованиям и т.п… либо полностью отдаем в этом деле нарративные права игроку и регулируем исключительно сложность проверки. В первом варианте мы тратим просто кучу времени и сил, во втором же придется филигранно разрешать возникающие за столом срачи. Таким образом я впервые понял, что игровая система может обладать только двумя качествами из трех: универсальная, удобная или проработанная.
Время шло, я изучал все новые и новые системы, попутно в свободное время пытаясь разработать свой магнум опус, в который будет легко вкатиться игрокам и который будет удовлетворять всем моим требованиям к системе (спойлер: все наработки до сих пор лежат «в столе»).
🔥2❤1🤔1
К чему я все это писал? В большинстве случаев, когда вы придумали классный сюжет и хотите его поводить, скорее всего под него УЖЕ СУЩЕСТВУЕТ подходящая система. «Изобретение велосипеда» только отнимет у вас драгоценное время, которое можно было потратить на шлифовку и доработку напильником сюжета, а изобретенный велосипед может оказаться совсем неудобным и не таким классным, потому что вместо седушки у него деревянный пэнис. Ну, а если вы все таки неумолимы в своем желании сотворить что-то новое, вот несколько советов, о которых вы не просили:
- Не пытайтесь сразу прописать ВООБЩЕ ВСЕ аспекты игры. Скорее всего, вы потратите время на то, чем игроки могут и вовсе не воспользоваться. Пропишите базис, а сопутствующие надстройки создавайте при необходимости.
- Не упарывайтесь в реализм и симуляцию. Ни к чему, кроме перегрузки ваших игроков лишним менеджментом это не приведет.
- Не перегружайте игру проверками. Вархаммеровское «попасть – пробить – спасбросок» выглядит хорошо только в вархаммере.
- Не пытайтесь сразу прописать ВООБЩЕ ВСЕ аспекты игры. Скорее всего, вы потратите время на то, чем игроки могут и вовсе не воспользоваться. Пропишите базис, а сопутствующие надстройки создавайте при необходимости.
- Не упарывайтесь в реализм и симуляцию. Ни к чему, кроме перегрузки ваших игроков лишним менеджментом это не приведет.
- Не перегружайте игру проверками. Вархаммеровское «попасть – пробить – спасбросок» выглядит хорошо только в вархаммере.
✍1❤1🔥1
А что это? А что это? А это отчет по первому ваншоту по Daggerheart!
Я, конечно, затянул это дело: игра была в субботу, а отчет только сейчас. Но на то были причины, я и игру-то готовил с лета😁.
✨Во-первых, я рад, что все состоялось. Есть у меня обоснованные опасения касательно долгих подготовок и игр с незнакомыми людьми. Как я уже говорил, это был осознанный шаг – мне нужно было выйти из «зоны комфорта» и протестировать все в реальных, «полевых» условиях. В этот раз пронесло – за пару дней до игры отвалился только один человек и то, по уважительной причине (хорошей тебе службы🫡), замену ему найти не удалось, поэтому «испытуемые» играли вчетвером. Само собой, это сказалось на игре и ее продолжительности, но об этом ниже.
✨Во-вторых, об игорьках❤️🔥. Скажу сразу – мой «эксперимент» нельзя назвать на 100% успешным… потому что в группе был игрок, которого я уже водил😏. Но, тем не менее, пачка собралась действительно хорошая, можно сказать образцовая, как в плане игрового опыта, так и в плане отыгрыша. В начале все немного стеснялись, но в процессе каждый раскрылся и делал интересные заявки. Напомню, что игроки получали прегены, т.е. заранее созданных персонажей с определенным списком способностей и ролью в команде. Так вот, не смотря на достаточно большую долю «предзаготовленности», каждому удалось сделать персонажа уникальным и придать ему оригинальные черты, что очень круто🔥.
✨В-третьих, о системе и игре в целом, начнем со второго. В виду того, что я рассчитывал на пять игроков, команда авантюристов должна была включать пять специалистов соответственно, каждый из которых помогал справиться со «своим» определенным этапом. Но оказалось, что отсутствие одного игрока не так уж и сильно все пускает под откос – ребята достаточно быстро оценили свои силы и уже в скором времени подготовили достаточно четкий план действий, учитывая сильные и слабые стороны команды. Да, возможно из-за этого игра заняла чуть больше времени, чем изначально я закладывал (мы начали днем примерно в половину третьего и закончили где-то в половину десятого вечера), но мы уложились в одну игровую сессию, а за столом никто не чувствовал себя уставшим. К сожалению, из-за позднего окончания игры мы не успели поделиться друг с другом фидбэком в полной мере – удалось получить только краткие, но тем не менее положительные отзывы.
Я, конечно, затянул это дело: игра была в субботу, а отчет только сейчас. Но на то были причины, я и игру-то готовил с лета😁.
✨Во-первых, я рад, что все состоялось. Есть у меня обоснованные опасения касательно долгих подготовок и игр с незнакомыми людьми. Как я уже говорил, это был осознанный шаг – мне нужно было выйти из «зоны комфорта» и протестировать все в реальных, «полевых» условиях. В этот раз пронесло – за пару дней до игры отвалился только один человек и то, по уважительной причине (хорошей тебе службы🫡), замену ему найти не удалось, поэтому «испытуемые» играли вчетвером. Само собой, это сказалось на игре и ее продолжительности, но об этом ниже.
✨Во-вторых, об игорьках❤️🔥. Скажу сразу – мой «эксперимент» нельзя назвать на 100% успешным… потому что в группе был игрок, которого я уже водил😏. Но, тем не менее, пачка собралась действительно хорошая, можно сказать образцовая, как в плане игрового опыта, так и в плане отыгрыша. В начале все немного стеснялись, но в процессе каждый раскрылся и делал интересные заявки. Напомню, что игроки получали прегены, т.е. заранее созданных персонажей с определенным списком способностей и ролью в команде. Так вот, не смотря на достаточно большую долю «предзаготовленности», каждому удалось сделать персонажа уникальным и придать ему оригинальные черты, что очень круто🔥.
✨В-третьих, о системе и игре в целом, начнем со второго. В виду того, что я рассчитывал на пять игроков, команда авантюристов должна была включать пять специалистов соответственно, каждый из которых помогал справиться со «своим» определенным этапом. Но оказалось, что отсутствие одного игрока не так уж и сильно все пускает под откос – ребята достаточно быстро оценили свои силы и уже в скором времени подготовили достаточно четкий план действий, учитывая сильные и слабые стороны команды. Да, возможно из-за этого игра заняла чуть больше времени, чем изначально я закладывал (мы начали днем примерно в половину третьего и закончили где-то в половину десятого вечера), но мы уложились в одну игровую сессию, а за столом никто не чувствовал себя уставшим. К сожалению, из-за позднего окончания игры мы не успели поделиться друг с другом фидбэком в полной мере – удалось получить только краткие, но тем не менее положительные отзывы.
🔥4
✨Теперь про систему. Я слышал много хороших отзывов про Daggerheart, но вот решил опробовать все на собственном опыте… и не разочаровался. Очень классно, что у системы супер-низкий порог вхождения, я бы сказал, что он даже ниже, чем у D&D. Игроки, знакомые с НРИ достаточно быстро разобрались что к чему, уточняя непонятные вопросы, а те, кто не знаком с подобным в принципе – впитывал знания как губка и уже через 20 минут отлично ориентировался в игре. Механика «костей дуализма» показала себя во всей красе – копящиеся карточки Страха нагнетали обстановку в нужные моменты, а карточки Надежды быстро крутились между колодой и пулом игроков. На самом деле, я переживал, что игрокам будет не хватать этих самых Очков Надежды для активации способностей и опыта, но на практике переживания оказались пустыми. В свою очередь, я также достаточно быстро накопил максимум Очков Страха и использовал их достаточно редко, лишь в некоторых случаях усложняя жизнь игрокам. Система опыта – очень классная штука, создалось прям стойкое ощущение, что КритРолл очень вдохновлялись всякими PbtA-like системами. «Сила Высоса💪🏻» заработала к середине игры и до самого финала не сбавляла обороты – игроки активно использовали опыт и пытались его использовать даже там, где применить его было бы тяжело, но за счет подробного описания своих действий получали соответствующие бонусы. Из минусов могу выделить систему измерения расстояния. Для нас, привыкших к D&D и ее футовой системе, всякие «вплотную»/«очень близко»/«близко» вызывали небольшую путаницу и в конце концов мы пришли к классической «5-футовой клетке». Но, как мне кажется, с подобной проблемой столкнутся только те, кто не любит театр разума и предпочитает визуализировать все баттлмапами и миниатюрками/токенами (об этом тоже будет пост).
Если подводить итоги, то свой «эксперимент» я могу считать успешным – игроки довольны, я получил удовольствие от игры, а система оставила после себя приятное послевкусие. Но считать его завершенным пока что рано – я планирую поводить как минимум еще одну группу по этому сюжету, а также, для группы, которая уже прошла испытание Даггерхартом, превратить эту историю в мини-сериал с логичным завершением.
Всех люблю❤️🔥
Если подводить итоги, то свой «эксперимент» я могу считать успешным – игроки довольны, я получил удовольствие от игры, а система оставила после себя приятное послевкусие. Но считать его завершенным пока что рано – я планирую поводить как минимум еще одну группу по этому сюжету, а также, для группы, которая уже прошла испытание Даггерхартом, превратить эту историю в мини-сериал с логичным завершением.
Всех люблю❤️🔥
❤2❤🔥1🔥1
Ну что, до главного праздника года осталось совсем чуть-чуть💫❄️, и вроде как обычно принято подводить какие-то итоги года и вот это вот все😁. Я, конечно, не большой любитель этого дела, но в этот раз что-то захотелось. Ну и планами на будущее поделиться, потому что они вроде как есть :)
✨Начнем с того, что в этом году появился этот канал. Наконец-то я переступил через свою социофобию (ахах, не совсем кншн😁) и понял, что нельзя грузить своими ролевыми измышлениями исключительно одного человека и стоит разделить это «благо» на всех, вынеся в общественное поле. Пока что нас тут всего 9 человек, но для меня это уже много и безумно приятно, потому что каждого тут я знаю лично :) Спасибо вам, что вы есть❤️🔥.
✨В силу некоторых обстоятельств, мой хоббийный компас еще сильнее повернулся в сторону НРИ – у меня появилось больше времени и желания на освоение новых систем, хочется пробовать что-то новое и нести в массы посыл, что помимо D&D (как бы мы сильно ее не любили) существуют и другие системы.
✨Из личных ачивок, которыми хотелось бы похвастаться – успешное собеседование на должность мастера в проекте «ПЧК Онлайн» (спасибо тебе, дорогая подруга, что подтолкнула переступить через свои страхи и подать заявку❤️🔥). Да, к ПЧК в ролевом ру-комьюнити отношение спорное, но одного у проекта не отнять – он несет наше хобби в массы, а это достойно уважения. Если бы не условие фулл-тайм занятости в проекте, которое никак невозможно совмещать с моей основной работой, то кто знает, что бы было😉 .
✨Не все шло гладко – была мысль провести что-то типа лектория на тему НРИ, но, к сожалению, этого так и не произошло. Причин тому много, от спонтанности самой идеи и до кучи обстоятельств, которые накладывались друг на друга, отодвигая само мероприятие в графике все дальше и дальше. Штош😅, надеюсь наверстать упущенное в грядущем году и сие мероприятие все же организовать, потому что развитие ролевого комьюнити в нашем городе – одна из задач, ради которой был создан этот канал.
✨В этом году я также попал за стол к нескольким мастерам, потому что каждый мастер должен хоть иногда, но садиться в кресло игрока. Не все впечатления от этого предприятия положительные, но вот среди всех ДМов, с которыми мне приходилось взаимодействовать, я нашел настоящий жемчуг – и это Нора и ее «Сурьма»❤️🔥🔥. Не смотря на онлайн-формат игр (который я не очень люблю), буквально каждая сессия заставляет меня пищать от удовольствия и восторга, вызывая какие-то неописуемые эмоции. Если что, наши игры монтируются и будут выложены (когда-нибудь) на ютуб, где их можно будет посмотреть, а вот в каком формате – пока еще и сам не знаю.
✨Что касается планов, то в новом году хотелось бы:
❇️ Собираться со своей любимой пачкой друзьяшек и играть чаще (взрослая жизнь отстой, как же тяжело подгонять графики)
❇️ Находить время/желание/силы не только изучать новые системы, но и водить игры по ним
❇️ Вылезти из «скорлупы прокрастиниации» и водить больше, не только друзей в уютной домашней обстановке, но и проводить игры в клубе
❇️ Продолжать изливать свои измышления на тему НРИ, возможно и в других форматах (но это не точно)
Ну и хотелось бы поздравить всех с Новым Годом✨, пусть он принесет вам все только хорошее, еще больше душевных посиделок за нашим любимым хобби и еще больше положительных эмоций от игр.
Всех люблю!❤️🔥
✨Начнем с того, что в этом году появился этот канал. Наконец-то я переступил через свою социофобию (ахах, не совсем кншн😁) и понял, что нельзя грузить своими ролевыми измышлениями исключительно одного человека и стоит разделить это «благо» на всех, вынеся в общественное поле. Пока что нас тут всего 9 человек, но для меня это уже много и безумно приятно, потому что каждого тут я знаю лично :) Спасибо вам, что вы есть❤️🔥.
✨В силу некоторых обстоятельств, мой хоббийный компас еще сильнее повернулся в сторону НРИ – у меня появилось больше времени и желания на освоение новых систем, хочется пробовать что-то новое и нести в массы посыл, что помимо D&D (как бы мы сильно ее не любили) существуют и другие системы.
✨Из личных ачивок, которыми хотелось бы похвастаться – успешное собеседование на должность мастера в проекте «ПЧК Онлайн» (спасибо тебе, дорогая подруга, что подтолкнула переступить через свои страхи и подать заявку❤️🔥). Да, к ПЧК в ролевом ру-комьюнити отношение спорное, но одного у проекта не отнять – он несет наше хобби в массы, а это достойно уважения. Если бы не условие фулл-тайм занятости в проекте, которое никак невозможно совмещать с моей основной работой, то кто знает, что бы было
✨Не все шло гладко – была мысль провести что-то типа лектория на тему НРИ, но, к сожалению, этого так и не произошло. Причин тому много, от спонтанности самой идеи и до кучи обстоятельств, которые накладывались друг на друга, отодвигая само мероприятие в графике все дальше и дальше. Штош😅, надеюсь наверстать упущенное в грядущем году и сие мероприятие все же организовать, потому что развитие ролевого комьюнити в нашем городе – одна из задач, ради которой был создан этот канал.
✨В этом году я также попал за стол к нескольким мастерам, потому что каждый мастер должен хоть иногда, но садиться в кресло игрока. Не все впечатления от этого предприятия положительные, но вот среди всех ДМов, с которыми мне приходилось взаимодействовать, я нашел настоящий жемчуг – и это Нора и ее «Сурьма»❤️🔥🔥. Не смотря на онлайн-формат игр (который я не очень люблю), буквально каждая сессия заставляет меня пищать от удовольствия и восторга, вызывая какие-то неописуемые эмоции. Если что, наши игры монтируются и будут выложены (когда-нибудь) на ютуб, где их можно будет посмотреть, а вот в каком формате – пока еще и сам не знаю.
✨Что касается планов, то в новом году хотелось бы:
❇️ Собираться со своей любимой пачкой друзьяшек и играть чаще (взрослая жизнь отстой, как же тяжело подгонять графики)
❇️ Находить время/желание/силы не только изучать новые системы, но и водить игры по ним
❇️ Вылезти из «скорлупы прокрастиниации» и водить больше, не только друзей в уютной домашней обстановке, но и проводить игры в клубе
❇️ Продолжать изливать свои измышления на тему НРИ, возможно и в других форматах (но это не точно)
Ну и хотелось бы поздравить всех с Новым Годом✨, пусть он принесет вам все только хорошее, еще больше душевных посиделок за нашим любимым хобби и еще больше положительных эмоций от игр.
Всех люблю!❤️🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3❤🔥2🔥2
Бу, испугался?😈
Почти полтора месяца не было постов, оно и понятно: праздники, послепраздничное возвращение в рабочий график и вот это все. Но еще с прошлого года я задолжал пост, а долги надо возвращать.
Когда мы с друзьями только начинали играть в НРИ, мы были не то, чтобы бедные студенты – скорее нищие школьники. Печатные чарники? Пффф… вот моя тетрадка, в которой столько персонажей, что даже Дж. Мартину не снилось, и все статблоки бережно и аккуратно расчерчены и заполнены от руки… Прекрасное было время. Само собой, тогда не шло речи ни о каких миниатюрах, тем более о 3д-печати, и все наши боевки проходили исключительно в Театре разума… и знаете, что? Это было офигенно! Не скажу за других, но в моей голове каждая сцена была наполнена динамикой, экшном и эпиком, который давал прикурить популярным на тот момент мстителям.
Но время шло, я рос (ха-ха) как ДМ и понимал, что далеко на театре разума не уедешь, и на то были причины. Во-первых, все мы – люди, а людям свойственно хотеть «выиграть в игру» или показать, какие они классные, и возникали моменты, когда один персонаж аки Флеш летает от одного противника к другому и помогает команде победить в сражении. Плохо ли это? Нет. Ломает ли это Театр разума? В какой-то степени да. Во-вторых, хочется усложнить бой, сделать его более тактическим, разбросать по батлмапе какие-нибудь «красные бочки» и подтолкнуть игорьков к взаимодействию с ними. Моим первым флипматом был лист милkиметровой бумаги, а миниатюрами – солдатики 25 мм от компании звезда, которые нам раздавал студент-педагог на уроках истории в шестом классе за правильные ответы (я не знаю, зачем вам эта информация, но пусть будет). И вот этот бомж-набор начинающего ДМа сильно перевернул мои игры. Во-первых, сразу выявил среди моих игроков тех самых скрытых «Флешей», а во-вторых – боевки стали интереснее, хоть и продолжительней.
Так что, использование карты и миниатюр однозначно улучшает игровой опыт? Вовсе нет. Тут вот какая штука: что карта, что миниатюры – лишь наглядные пособия, которые помогают вам и вашим игрокам лучше понимать ситуацию и масштабы происходящего. Не все способны представлять по описанию то же самое, что и вы, и тут нам на помощь приходят вышеописанные средства. Но они нужны вам только тогда, когда вы понимаете, что:
- вам важно донести до игроков то место и ситуацию, в которой они оказались;
- вам важно, чтобы они могли наглядно видеть те «подсказки», которые вы им оставляете.
Что за подсказки? Очень просто: толпа гоблинов кричит, кидается камнями и всеми силами старается отвлечь ПИ на себя, тем временем как в противоположной стороне пещеры маленькая группа гоблинов плотно сбилась в кучку в тенях малозаметного прохода, своими спинами прикрывая темный тоннель. Они не спешат атаковать, скорее пытаются отпугнуть их. Можно ли сыграть такое в Театре разума? Конечно! Но сработает ли это так, что игроки догадаются, что кучка зеленокожих охраняет важный ход, который может вести в важное для них место? Не факт. В то же время, с помощью батлмапы и миниатюр/токенов, вы можете наглядно продемонстрировать, что большая группа гоблинов активно отвлекает героев, а малая – пропускает свои ходы и не лезет в драку.
Где же может пригодиться Театр разума? В столкновениях, в которых окружение не несет какой-то важной информации. Кабацкая драка, кулачный бой на ярмарке, стычка с воришками в подворотне. Здесь не так важно позиционирование и тактика – противник, скорее всего, будет итак повержен, тратить время на рисование карты и расчеты движения просто не имеет смысла. Сюда же относятся всяческие погони и битвы с незначительными противниками.
Так что же лучше? Важен баланс. В своих ИРЛ-играх я выдаю карту окружения даже там, где боевки не предполагается, но для меня важно, чтобы окружение было наглядным и понятным для игроков. Это помогает мне дать больше информации, а также избежать вездесущих «я бегу помочь/я помогаю», позволяя поиграть в локацию тем, кто находится там здесь и сейчас.
Почти полтора месяца не было постов, оно и понятно: праздники, послепраздничное возвращение в рабочий график и вот это все. Но еще с прошлого года я задолжал пост, а долги надо возвращать.
Когда мы с друзьями только начинали играть в НРИ, мы были не то, чтобы бедные студенты – скорее нищие школьники. Печатные чарники? Пффф… вот моя тетрадка, в которой столько персонажей, что даже Дж. Мартину не снилось, и все статблоки бережно и аккуратно расчерчены и заполнены от руки… Прекрасное было время. Само собой, тогда не шло речи ни о каких миниатюрах, тем более о 3д-печати, и все наши боевки проходили исключительно в Театре разума… и знаете, что? Это было офигенно! Не скажу за других, но в моей голове каждая сцена была наполнена динамикой, экшном и эпиком, который давал прикурить популярным на тот момент мстителям.
Но время шло, я рос (ха-ха) как ДМ и понимал, что далеко на театре разума не уедешь, и на то были причины. Во-первых, все мы – люди, а людям свойственно хотеть «выиграть в игру» или показать, какие они классные, и возникали моменты, когда один персонаж аки Флеш летает от одного противника к другому и помогает команде победить в сражении. Плохо ли это? Нет. Ломает ли это Театр разума? В какой-то степени да. Во-вторых, хочется усложнить бой, сделать его более тактическим, разбросать по батлмапе какие-нибудь «красные бочки» и подтолкнуть игорьков к взаимодействию с ними. Моим первым флипматом был лист милkиметровой бумаги, а миниатюрами – солдатики 25 мм от компании звезда, которые нам раздавал студент-педагог на уроках истории в шестом классе за правильные ответы (я не знаю, зачем вам эта информация, но пусть будет). И вот этот бомж-набор начинающего ДМа сильно перевернул мои игры. Во-первых, сразу выявил среди моих игроков тех самых скрытых «Флешей», а во-вторых – боевки стали интереснее, хоть и продолжительней.
Так что, использование карты и миниатюр однозначно улучшает игровой опыт? Вовсе нет. Тут вот какая штука: что карта, что миниатюры – лишь наглядные пособия, которые помогают вам и вашим игрокам лучше понимать ситуацию и масштабы происходящего. Не все способны представлять по описанию то же самое, что и вы, и тут нам на помощь приходят вышеописанные средства. Но они нужны вам только тогда, когда вы понимаете, что:
- вам важно донести до игроков то место и ситуацию, в которой они оказались;
- вам важно, чтобы они могли наглядно видеть те «подсказки», которые вы им оставляете.
Что за подсказки? Очень просто: толпа гоблинов кричит, кидается камнями и всеми силами старается отвлечь ПИ на себя, тем временем как в противоположной стороне пещеры маленькая группа гоблинов плотно сбилась в кучку в тенях малозаметного прохода, своими спинами прикрывая темный тоннель. Они не спешат атаковать, скорее пытаются отпугнуть их. Можно ли сыграть такое в Театре разума? Конечно! Но сработает ли это так, что игроки догадаются, что кучка зеленокожих охраняет важный ход, который может вести в важное для них место? Не факт. В то же время, с помощью батлмапы и миниатюр/токенов, вы можете наглядно продемонстрировать, что большая группа гоблинов активно отвлекает героев, а малая – пропускает свои ходы и не лезет в драку.
Где же может пригодиться Театр разума? В столкновениях, в которых окружение не несет какой-то важной информации. Кабацкая драка, кулачный бой на ярмарке, стычка с воришками в подворотне. Здесь не так важно позиционирование и тактика – противник, скорее всего, будет итак повержен, тратить время на рисование карты и расчеты движения просто не имеет смысла. Сюда же относятся всяческие погони и битвы с незначительными противниками.
Так что же лучше? Важен баланс. В своих ИРЛ-играх я выдаю карту окружения даже там, где боевки не предполагается, но для меня важно, чтобы окружение было наглядным и понятным для игроков. Это помогает мне дать больше информации, а также избежать вездесущих «я бегу помочь/я помогаю», позволяя поиграть в локацию тем, кто находится там здесь и сейчас.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2❤1
Соскучились?
Пытаюсь отходить от концепции «1 пост в месяц», но получается так себе, потому что я нашел еще одно хобби и занырнул в него с головой. Тем не менее, НРИ я не бросаю, тем более что за последние несколько недель удалось собраться и поиграть своей любимой пачкой :)
Как раз после нескольких сессий я загнался по поводу того, что неравномерно распределяю спотлайт между игроками, и, после нескольких вечеров размышлений, пришел к следующему (очень закономерному) выводу – количество спотлайта прямо пропорционально количеству приемлемых заявок, а это уже куда более глубокая тема для разговора. Да, это выглядит как «Царь хороший – бояре плохие», но это не совсем так и сейчас все поясню.
В виду специфики нашего хобби, у наших игр отсутствует какой-то привычный для игроков интерфейс взаимодействия с игрой, поэтому все вопросы решаются исключительно в формате «вопрос-ответ». Не могу говорить за других, но могу за себя, и вот у меня работает какой-то подсознательный блок на «мусорные» (простите, но другого синонима найти не могу) заявки, которые не несут под собой никакой игровой ценности, кроме как разрядить обстановку за столом/вкинуть шутку/создать комичную ситуацию и т.п. Я не утверждаю, что они не нужны вовсе, но они точно не нужны, когда к вам переходит спотлайт. В результате получается, что я чисто интуитивно «играю» с теми игроками, которые тоже «играют» в игру.
Причин, приводящих к подобным ситуациям, когда игрок не может/не хочет играть в игру может быть куча, но я для себя выделяю следующие:
- Игрок не погружен в игру;
- Игрок не погружен в персонажа;
- Конкретно текущий сегмент малоинтересен игроку.
Все эти моменты могут (и должны) быть проработаны не только игроком, но и мастером, ведь если эти моменты не проработать, то мы рискуем либо потерять игрока, либо пойти по пути уступок и в итоге превратить игру в веселый анал-карнавал. В следующих постах (которые выйдут не через месяц, надеюсь) я предложу варианты, которые могут помочь в решении этих проблем. Всех люблю, всем хороших игр!
Пытаюсь отходить от концепции «1 пост в месяц», но получается так себе, потому что я нашел еще одно хобби и занырнул в него с головой. Тем не менее, НРИ я не бросаю, тем более что за последние несколько недель удалось собраться и поиграть своей любимой пачкой :)
Как раз после нескольких сессий я загнался по поводу того, что неравномерно распределяю спотлайт между игроками, и, после нескольких вечеров размышлений, пришел к следующему (очень закономерному) выводу – количество спотлайта прямо пропорционально количеству приемлемых заявок, а это уже куда более глубокая тема для разговора. Да, это выглядит как «Царь хороший – бояре плохие», но это не совсем так и сейчас все поясню.
В виду специфики нашего хобби, у наших игр отсутствует какой-то привычный для игроков интерфейс взаимодействия с игрой, поэтому все вопросы решаются исключительно в формате «вопрос-ответ». Не могу говорить за других, но могу за себя, и вот у меня работает какой-то подсознательный блок на «мусорные» (простите, но другого синонима найти не могу) заявки, которые не несут под собой никакой игровой ценности, кроме как разрядить обстановку за столом/вкинуть шутку/создать комичную ситуацию и т.п. Я не утверждаю, что они не нужны вовсе, но они точно не нужны, когда к вам переходит спотлайт. В результате получается, что я чисто интуитивно «играю» с теми игроками, которые тоже «играют» в игру.
Причин, приводящих к подобным ситуациям, когда игрок не может/не хочет играть в игру может быть куча, но я для себя выделяю следующие:
- Игрок не погружен в игру;
- Игрок не погружен в персонажа;
- Конкретно текущий сегмент малоинтересен игроку.
Все эти моменты могут (и должны) быть проработаны не только игроком, но и мастером, ведь если эти моменты не проработать, то мы рискуем либо потерять игрока, либо пойти по пути уступок и в итоге превратить игру в веселый анал-карнавал. В следующих постах (которые выйдут не через месяц, надеюсь) я предложу варианты, которые могут помочь в решении этих проблем. Всех люблю, всем хороших игр!
❤3🔥3👍1
Кто смотрел «Stranger Things» наверняка помнит момент из третьего сезона, когда Уилл навалил кринжа и пытался отвлечь своих друзей от любовных переживаний игрой в D&D и что из этого вышло. По-хорошему, если партия не настроена на игру, то возможно стоит эту игру перенести или вообще отменить, потому что удовольствия от нее не получит никто. Почему я так ратую за погружение игроков в игру, сюжет и вот это вот все?
Во-первых, как я уже писал выше, это может привести к тем самым проблемам с отсутствием спотлайта и тейками типа «мастер не играет со мной». Во-вторых – поверхностное восприятие сюжета может повести команду по ложному следу, игрок может просто придумать/вообразить себе какой-то факт, после чего поведет по этой выдуманной зацепке всю группу и потратит игровое время впустую, либо, в играх, где течение времени имеет значение, вообще может упустить какие-то важные события, участником которых игроки могли бы стать. В-третьих – это осложняет игру для всей остальной пачки, ведь ДМ будет пытаться «вырулить» ситуацию с таким игроком, а без участия этого самого игрока это практически невозможно.
Как исправить ситуацию и найти для себя способ погрузиться в игру? Самый простой вариант – начать играть в то, что предлагает вам мастер. Не пытайтесь сделать «круто» или играть в свою игру. Да, в НРИ действительно есть свобода действий, но эта свобода опирается еще и на игромеханику, сюжет, сеттинг и т.п. ДМ часто тратит огромное количество времени на то, чтобы подготовиться к сессии, прописать НИПов, подготовить сюжетные развилки. Попробуйте просто существовать в той ситуации, в которую вас помещает сюжет, прощупывать оптимальные и доступные варианты действий, изучать обстановку.
Попытайтесь абстрагироваться от того, что это игра. Воспринимайте события так, как будто читаете книгу или смотрите фильм. Рано или поздно, но вы придете к пониманию, что все персонажи существуют в контексте событий, события имеют свои причины, причины имеют предпосылки и т.д. У хорошего ДМа НИПы имеют свой бэкграунд, свой характер, свое мировоззрение, все их поступки обусловлены этим. Вы очень часто будете сталкиваться с ситуациями, когда, придя в очередное поселение, группа будет сталкиваться с недоверием со стороны горожан, потому что для них вы в лучшем случае – незнакомцы, которые могут обмануть, и, чтобы получить какие-то дополнительные блага, вам сначала придется хорошо зарекомендовать себя. Влияние репутации на геймплей – отдельная тема для разговоров и когда-нибудь я об этом тоже напишу, но не в этот раз.
Задавайте вопросы себе и игре, но формулируйте эти вопросы исходя не из ваших знаний, как игрока, а как персонажа. Действуйте так же от лица персонажа, даже если эти действия не совпадают с вашей парадигмой взглядов как игрока. И тут уже мы плавно перетекаем к разговору о том, почему погружение в персонажа так же имеет большое значение. И об этом мы поговорим дальше.
Во-первых, как я уже писал выше, это может привести к тем самым проблемам с отсутствием спотлайта и тейками типа «мастер не играет со мной». Во-вторых – поверхностное восприятие сюжета может повести команду по ложному следу, игрок может просто придумать/вообразить себе какой-то факт, после чего поведет по этой выдуманной зацепке всю группу и потратит игровое время впустую, либо, в играх, где течение времени имеет значение, вообще может упустить какие-то важные события, участником которых игроки могли бы стать. В-третьих – это осложняет игру для всей остальной пачки, ведь ДМ будет пытаться «вырулить» ситуацию с таким игроком, а без участия этого самого игрока это практически невозможно.
Как исправить ситуацию и найти для себя способ погрузиться в игру? Самый простой вариант – начать играть в то, что предлагает вам мастер. Не пытайтесь сделать «круто» или играть в свою игру. Да, в НРИ действительно есть свобода действий, но эта свобода опирается еще и на игромеханику, сюжет, сеттинг и т.п. ДМ часто тратит огромное количество времени на то, чтобы подготовиться к сессии, прописать НИПов, подготовить сюжетные развилки. Попробуйте просто существовать в той ситуации, в которую вас помещает сюжет, прощупывать оптимальные и доступные варианты действий, изучать обстановку.
Попытайтесь абстрагироваться от того, что это игра. Воспринимайте события так, как будто читаете книгу или смотрите фильм. Рано или поздно, но вы придете к пониманию, что все персонажи существуют в контексте событий, события имеют свои причины, причины имеют предпосылки и т.д. У хорошего ДМа НИПы имеют свой бэкграунд, свой характер, свое мировоззрение, все их поступки обусловлены этим. Вы очень часто будете сталкиваться с ситуациями, когда, придя в очередное поселение, группа будет сталкиваться с недоверием со стороны горожан, потому что для них вы в лучшем случае – незнакомцы, которые могут обмануть, и, чтобы получить какие-то дополнительные блага, вам сначала придется хорошо зарекомендовать себя. Влияние репутации на геймплей – отдельная тема для разговоров и когда-нибудь я об этом тоже напишу, но не в этот раз.
Задавайте вопросы себе и игре, но формулируйте эти вопросы исходя не из ваших знаний, как игрока, а как персонажа. Действуйте так же от лица персонажа, даже если эти действия не совпадают с вашей парадигмой взглядов как игрока. И тут уже мы плавно перетекаем к разговору о том, почему погружение в персонажа так же имеет большое значение. И об этом мы поговорим дальше.
✍2👍1🔥1😁1
Изучите своего персонажа. Если вы писали его сами (вы ведь писали его сами?), то для вас это точно не будет проблемой. Задавайте себе и персонажу вопросы: Почему он так гонится за богатством? Может потому, что у него есть мечта купить домик у моря? Или он слепо верит, что деньги решат все его проблемы? Почему каждому сундуку он устраивает тест на мимика? Не потому ли, что в прошлом мимик сожрал его напарника прямо на его глазах? Все это формирует характер героя, его привычки, страхи, желания и предпочтения.
Поняв своего персонажа, вам будет проще воспринимать события, в которые он попал, а значит будет проще действовать за него, принимать решения, вести диалоги и делать заявки, но вы так же примите на себя некоторые ограничения: трусливому герою будет тяжело внезапно и без причины самоотверженно кинуться в бой, доброму и милосердному – наказать кого-то. Если вы уже играете и хотите улучшить погружение, можете сделать следующее: выпишите 3 положительных и 3 отрицательных (на ваш взгляд) черты личности персонажа и для каждой такой черты ответьте на два вопроса: что бы герой мог сделать в экстренной ситуации и что бы он никогда не сделал?
Не менее важным остается вопрос мотивации героя – почему он делает то, что делает? Какой его путь? Чего он хочет добиться? На этот вопрос лучше ответить одним словом: могущество, слава, искупление, etc. Предпосылки к этим целям кроются в прошлом персонажа, но также эти цели определяют его поступки в настоящем.
А теперь соедините все три слоя в один пирог, и вы не только поймете и погрузитесь в персонажа, но также поймете, как он будет действовать в тех ситуациях, с которыми сталкивается группа в ходе сюжета, а столкнувшись с игровыми сегментами, которые раньше вам были неинтересны, начнете находить в них новые интересные штуки для себя… но об этом мы поговорим дальше :) Всех люблю, всем хороших игр!
Поняв своего персонажа, вам будет проще воспринимать события, в которые он попал, а значит будет проще действовать за него, принимать решения, вести диалоги и делать заявки, но вы так же примите на себя некоторые ограничения: трусливому герою будет тяжело внезапно и без причины самоотверженно кинуться в бой, доброму и милосердному – наказать кого-то. Если вы уже играете и хотите улучшить погружение, можете сделать следующее: выпишите 3 положительных и 3 отрицательных (на ваш взгляд) черты личности персонажа и для каждой такой черты ответьте на два вопроса: что бы герой мог сделать в экстренной ситуации и что бы он никогда не сделал?
Не менее важным остается вопрос мотивации героя – почему он делает то, что делает? Какой его путь? Чего он хочет добиться? На этот вопрос лучше ответить одним словом: могущество, слава, искупление, etc. Предпосылки к этим целям кроются в прошлом персонажа, но также эти цели определяют его поступки в настоящем.
А теперь соедините все три слоя в один пирог, и вы не только поймете и погрузитесь в персонажа, но также поймете, как он будет действовать в тех ситуациях, с которыми сталкивается группа в ходе сюжета, а столкнувшись с игровыми сегментами, которые раньше вам были неинтересны, начнете находить в них новые интересные штуки для себя… но об этом мы поговорим дальше :) Всех люблю, всем хороших игр!
🔥1
Я большой фанат творчества CD Projekt RED. Можно долго говорить об их проектах, кранчах, качестве на релизе, но с одним фактом спорить бессмысленно – они создают охеренных персонажей, которые отпечатываются у тебя в памяти на долгое время. Мой любимый пример – Джеки из Cyberpunk 2077. Если не пылесосить локации и просто проходить пролог, то мы с ним знакомы дай бог час… и какая же сильная сцена в такси, когда он буквально умирает у тебя на руках. Еще больше атмосферы добавляет то, что у Ви в телефоне остается его номер, на который можно позвонить и выговориться. Но это не ода крутому проекту поляков, разговор совсем про другое. Сегодня хочется поговорить про проблему погружения в персонажа в НРИ.
Я уже рассказывал про то, как сделать классного персонажа, за которого будет интересно играть. Да-да, про «создавайте персонажа НЕ ПОХОЖЕГО на вас». Вот вы его создали, но «мэтч» у вас не произошел и на игре ничего не получается. Я не говорю об отыгрыше, театральных приемах – все люди разные и кому-то очень тяжело отыгрывать своего героя так сказать «с выражением».
В сюжетной игре персонаж – «слоеный пирог», состоящий из трех взаимосвязанных слоев: прошлого (бэкграунд, привычки), настоящего (его слова и поступки в ходе игры) и будущего (его путь, цель и финальная точка, к которой он хочет придти). Для того, чтобы и вы, и мастер, и остальные игроки получили максимум кайфа от игры, вам необходимо погрузиться в персонажа. Как я писал в предыдущем посте, каждый НИП имеет определенный бэкграунд, мировоззрение и вот это вот все. И ваш персонаж, хоть он и не НИП, ничем не отличается от окружения. Он так же живет в этом (или другом, если у вас игра про попаданцев) мире, имеет какие-то связи с другими его обитателями, у него есть прошлое, характер, привычки, предпочтения. И, чтобы погрузиться в персонажа, вам НУЖНО ПОНЯТЬ его. Вспомните литературу: очень часто причиной, из-за которой мы считаем книгу плохой, является нелогичность действий персонажей, их поступки, которые совершенно не вяжутся с личностями персонажей. Тут та же самая история. Ваш персонаж существует в контексте мира, в котором происходят события, да, он является вашим Аватаром в игре, но он стал им после того, как ступил на Путь приключений, а значит, у него уже сформированы определенные взгляды на этот мир в соответствие с которыми он и принимает решения в ходе игры.
Я уже рассказывал про то, как сделать классного персонажа, за которого будет интересно играть. Да-да, про «создавайте персонажа НЕ ПОХОЖЕГО на вас». Вот вы его создали, но «мэтч» у вас не произошел и на игре ничего не получается. Я не говорю об отыгрыше, театральных приемах – все люди разные и кому-то очень тяжело отыгрывать своего героя так сказать «с выражением».
В сюжетной игре персонаж – «слоеный пирог», состоящий из трех взаимосвязанных слоев: прошлого (бэкграунд, привычки), настоящего (его слова и поступки в ходе игры) и будущего (его путь, цель и финальная точка, к которой он хочет придти). Для того, чтобы и вы, и мастер, и остальные игроки получили максимум кайфа от игры, вам необходимо погрузиться в персонажа. Как я писал в предыдущем посте, каждый НИП имеет определенный бэкграунд, мировоззрение и вот это вот все. И ваш персонаж, хоть он и не НИП, ничем не отличается от окружения. Он так же живет в этом (или другом, если у вас игра про попаданцев) мире, имеет какие-то связи с другими его обитателями, у него есть прошлое, характер, привычки, предпочтения. И, чтобы погрузиться в персонажа, вам НУЖНО ПОНЯТЬ его. Вспомните литературу: очень часто причиной, из-за которой мы считаем книгу плохой, является нелогичность действий персонажей, их поступки, которые совершенно не вяжутся с личностями персонажей. Тут та же самая история. Ваш персонаж существует в контексте мира, в котором происходят события, да, он является вашим Аватаром в игре, но он стал им после того, как ступил на Путь приключений, а значит, у него уже сформированы определенные взгляды на этот мир в соответствие с которыми он и принимает решения в ходе игры.