بازیکوش
52 subscribers
65 photos
34 videos
157 links
بازی زندگی را با کوشش می‌توان بُرد
Download Telegram
بسیاری از دانشمندان، خبرنگاران ورزشی و نیز منتقدان، «سائق مرگ» فروید را به صورت بی چون و چرا، اگر نه به عنوان تنها دلیل برای خشونت ورزش‌های رقابتی معاصر، دست‌کم به عنوان دلیل اصلی آن، پذیرفته‌اند و این روند همچنان ادامه دارد. تحقیقات روانشناختی از دهه 1960 تا کنون، قویاً نشان می‌دهد که دیدگاه سائق تخلیۀ فروید به عنوان تنها تبیین برای نمایش‌های پرخاشگرانه در ورزش، غلط است. بنا بر دیدگاه تخلیه، نمایش‌های پرخاشگرانه در عرصه‌ها و میادین ورزشی، باید منجر به کاهش پرخاشگری در خارج از عرصه‌ها و میادین ورزشی شود. اما تحقیقات، خلاف این مطلب را نشان می‌دهد: قرار گرفتن در معرض پرخاشگری، موجب افزایش پرخاشگری می‌شود. به نظر می‌رسد به جای یک همبستگی منفی میان پرخاشگری داخل میدان و پرخاشگری خارج از میدان، یک همبستگی مثبت وجود دارد. اما این برای اثبات اینکه دیدگاه سائق تخلیه، بخشی از تبیین کلی نمایش‌های پرخاشگرانه (به عنوان ویژگی بیشتر ورزش‌های رقابتی) را نشان نمی‌دهد، کافی نیست و من باور دارم که نشان می‌دهد.

ورزش‌های رقابتی و اختلال روانی شخصی
هرچند فروید خودش درباره ورزش‌های رقابتی چیزی ننوشته است، اما ادبیات بسیار غنی‌ای از دیدگاه فروید در این باره بر جای مانده است؛ چراکه این مطلب به دیدگاه بالغ او درباره سائق‌ها مربوط است. بنابراین در ادامه این مقاله، می‌خواهم کاری متفاوت انجام دهم. می‌خواهم از طریق پاسخ به دو سوال، به مسئله تعصب ورزشی بپردازم: چرا امروزه مردم خودشان را چنان درگیر رقابت‌های ورزشی می‌کنند که از کارهای جدی‌تر و چه‌بسا ارزشمند‌تر باز می‌مانند؟ چرا امروزه بسیاری از فرهنگ‌ها با کمال میل خود را با رقابت‌های ورزشی مشغول می‌کنند؟
بگذارید «تعصب ورزشی» را در مقابل ورزش رقابتی، به عنوان «تعلق خاطر غیرعقلانی و افراطی نسبت به یک شخص، تیم یا ورزش رقابتی» فهم کنیم. در زبان فروید، درگیری کامل با ورزش رقابتی، به استثنای مشغله‌های جدی‌تر و ارزشمندتر، یک نوع فرار از واقعیت است (علامت روان‌رنجوری). این همان غیرت وسواس‌گونه جابجاشده‌ای را نشان می‌دهد که فروید می‌گفت ویژگی تعصب مذهبی است. بنابراین من معتقدم می‌توانیم تعصب ورزشی را در جنبه‌های اصلی، همانند همان تعصب مذهبی و نوعی از اختلال روانی وسواس در نظر بگیریم.

یک ویژگی ذاتی اختلال روانی مذهبی، همانند اختلال روانی رقابت ورزشی، جبر تکرار است (که غالباً در رفتارهای وسواسی مشاهده می‌شود). شارفنبرگ می‌نویسد:
فروید هر جا به عناصری از «جبر تکرار» در قالب مظاهر مذهبی می‌رسید، فرض می‌کرد همان مکانیسمی در حال فعالیت است که علائم اجباری در اختلال روانی را تشکیل می‌دهد: زمینه واقعی معنا مفقود، فراموش‌ و سرکوب‌ می‌شود و به ناخودآگاه می‌رود و اکنون قوای تاریخ‌ساز، مسدود می‌شوند: همه چیز در همان جا باقی می‌ماند و همیشه بر همان محور می‌چرخد. آینده نمی‌تواند رخ دهد، چراکه گذشته قدرتش را حفظ می‌کند و مرتباً مسیر را مسدود می‌کند.

روانشناسی گروهی
فروید یک سال پس از طرح بحث سائق مرگ در کتاب ورای اصل لذت، در کتاب روان‌شناسی گروهی تفاوتی میان روان‌شناسی فردی و گروهی می‌گذارد. او می‌نویسد: «روانشناسی گروهی، مربوط است به یک شخص، به عنوان عضوی از یک نژاد، ملیت، طبقه، شغل، نهاد یا به عنوان جزئی از توده انسان‌هایی که در زمان مشخصی برای هدفی معین سازماندهی شده‌اند». اگر روانشناسی بتواند تبیین نسبتاً کاملی از تمایلات، انگیزه‌ها، علاقه‌ها و اهداف افراد در ارتباط با نزدیک‌ترین اطرافیانشان به دست دهد، پیش از آن موظف است این مسئله را تبیین کند که چرا فکر، احساس و رفتار افراد پیش و پس از پیوستن به گروه متفاوت می‌شود (1921, S.E. XVIII: 70-2).
فروید سه ویژگی گروه‌ها را این چنین بیان می‌کند: اولاً افراد در گروه، به واسطه تعداد زیاد، به احساس شکست‌ناپذیری دست می‌یابند که به آنها اجازه می‌دهد از سائق‌هایشان دست بکشند. دوم اینکه احساسات و رفتارها در گروه، مسری است. سوم اینکه احساسات و رفتارها در گروه، محصول پیشنهاد است که خودش به سرایت می‌انجامد. ازاین‌رو می‌توان گفت گروه‌هایی که در اصل با نیروهای ناخودآگاه هدایت می‌شوند، تکانشی، تغییرپذیر، اثر‌پذیر و ساده‌لوح هستند و یک نوع حس قدرت مطلق دارند. آنان برای کارهایشان برنامه‌ریزی نمی‌کنند، پشتکار ندارند یا کاری را به تأخیر نمی‌اندازند. با تصوراتشان فکر می‌کنند این تصورات را با مستندات و شواهد، چک نمی‌کنند. به علاوه، هیچ عطشی برای حقیقت وجود ندارد. به طور خلاصه، در گروه‌ها، هیجانات تشدید و عقلانیت، مهار می‌شود (1921, S.E. XVIII: 74-80). این ویژگی‌ها به طور واضح در تعصب گروه‌های ورزشی نیز دیده می‌شود.

تسلیم هویت
با فرض اینکه افراد فردیت خود را در گروه از دست می‌دهند، مسئله برای فروید این است که چه چیزی به دست می‌آورند؟ تسلیم هویت در گروه به پیشنهاد دیگران، پیامدی ناشی از عشق است. بنابراین افراد گروه به واسطه غریزه لیبیدو در کنار هم جمع می‌شوند (1921, S.E. XVIII: 86-7 and 90-2).
تحلیل گروه‌های مصنوعی (مثل کلیسا یا ارتش) نیاز به یک نیروی خارجی برای کارکرد و سازماندهی آنان را نشان نشان می‌دهد. آنچه اعضا را تحت کنترل نگاه می‌دارد، رهبر آنهاست (در کلیسا، خداوند و در ارتش، فرمانده کل) و نیز این توهم که رهبر، همه آنها را به یک اندازه دوست دارد ((1921, S.E. XVIII: 93. در اینجا می‌توان وجوه شباهت به گروه‌ها یا تیم‌های ورزشی را به وضوح مشاهده کرد.
بررسی فروید از روانشناسی گروهی (به‌ویژه تنش‌های ادیپی در درون هر خانواده)، نهایتاً او را به روانشناسی فردی باز می‌گرداند. تمرکز او بر حس همانندسازی پسر با پدرش، و تردیدهایی است که آن را همراهی می‌کند. پسر دوست دارد اگوی خود را از روی پدرش قالب بزند. نهایتاً همانندسازی به عنوان شکل اصلی یک رابطه هیجانی با شخص دیگر، از طریق تطبیق ناخودآگاه اگوی خود با آن شخص، به یک جایگزین جنسی برای آن شخص تبدیل می‌شود. در طول دوره نهفتگی، بخشی از اگو خودش را جدا می‌کند و به یک قوۀ شخصی توسعه می‌دهد؛ یک قوۀ نقادانه که با آنچه اگوی آرمانی نامیده می‌شود، در چالش است و فروید آن را به‌اختصار «سوپر اگو» می‌نامد (1921, S.E. XVIII: 106-10).
با توسعه اگوی آرمانی، یک آرمان‌سازی فوق‌العاده از ابژه جنسی پدید می‌آید؛ به حدی که اگوی شخص، دچار خودفراموشی می‌شود. «به تعبیری، ابژه، اگو را از پا انداخته است». فروید اضافه می‌کند که «نقادی اعمال‌شده توسط این قوه (یعنی اگو) ساکت است؛ هر آنچه این ابژه انجام می‌دهد و تقاضا می‌کند، درست و بی‌گناه است. وجدان در مقابل کارهایی که به خاطر این ابژه انجام می‌شود، هیچ کار خاصی نمی‌کند؛ در کوریِ عشق، بی‌رحمی به سطح جنایت منتقل می‌شود». نهایتاً ابژه جنسی جایگزین اگوی آرمانی می‌گردد. در اینجا فروید خود را در موضعی می‌یابد که یک اصل را برای نهاد لیبیدوییِ هر گونه گروه پایه که قادر به کسب ویژگی‌های یک شخص شده و یک رهبر دارد، تنسیق کند (1921, S.E. XVIII: 112-6). من این اصل را در شکل یک تعریف بیان می‌کنم (هرچند خود فروید جایی آن را بیان نکرده است): یک گروه پایه تعدادی از اشخاص است که یک نفر را جایگزین اگوی آرمانی خود کرده‎اند و در نتیجه خودشان را با یک نفر دیگر در اگوی خود، همانندسازی می‌کنند.

رفع خودشیفتگی در گروه
فروید نتیجه می‌گیرد که تسلیم شدن در برابر یک گروه، یعنی فدا کردن اگوی آرمانی شخص در برابر اگوی آرمانی گروه، که در ویژگی‌های رهبر تجسم یافته است. تسلیم کامل (از نوعی که در افراط‌گرایی مذهبی یا دلبستگی انحصار و واحد به یک ورزش، شخصیت یا تیم ورزشی)، بیمارگونه است؛ اما با فرایندی توسعه‌ای که با خودشیفتگی آغاز می‌شود و به سمت شناخت یک جهان خارجی و موجوداتِ آن (که همان مقدار توجه می‌طلبد)، قابل قبول می‌شود. بنابراین تعصب روی گروه‌های ورزشی، خودشیفتگی شدید را از بین می‌برد، اما ذات اگومحور و پس‌روندۀ رؤیاها، شوخی و روان‌رنجوری‌ها، نشان می‌دهد که رفع خودشیفتگی، اغلب غیرقابل‌تحمل به شمار می‌آید (1921, S.E. XVIII: 129-31).
آیا در دوران تمدن، افراد می‌توانند از پیوندهای لیبیدوییِ گروه راه فراری داشته باشند؟ آنان نمی‌توانند. زندگی متمدنانه، نیازمند آن است که افراد، پیوندهای لیبیدویی بسیاری را با گروه‌ها تشکیل دهند، خواه بیمارگونه باشد یا غیربیمارگونه. او می‌گوید:
هر شخص، عضوی از چندین گروه پرشمار است، و با پیوندهای همانندسازی، به در جهت‌های مختلفی مقید شده است، و اگولی آرمانی خودش را بر مبنای الگوهای متفاوت بسیاری بنا کرده است. بنابراین هر شخص، سهمی در اذهان پرشمار گروه (اذهان یک نژاد، طبقه، عقیده، ملیت و...) دارد و البته می‌تواند خودش را به بالاتر از آنان تا حد داشتن ته‌مانده‌ای از استقلال و اصالت، بالا بکشد (1921, S.E. XVIII: 129).
در اینجا واضح است که فروید، پیوند ورزشی را یک راه رضایتبخش و عادی برای پیوستن شخص از طریق همانندسازی یک نوع «ذهن گروهی» به وسیله سرمایه‌گذاری لیبیدویی می‌دانسته است. با این حال، این هم واضح است که چنین همانندسازی‌های نباید چنان قوی باشد که استقلال و اصالت شخص را از بین ببرد. در غیر این صورت، وابستگی بیمارگونه خواهد بود.

جمع‌بندی مسئله تعصب گروهی
اکنون من یافته‌هایم را درباره دیدگاه فرویدی از تعصب ورزشی، به عنوان تعلق به گروه، خلاصه می‌کنم.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
بازی دورهمی چهل و ششم
بولینگ روی چمن
bowls یا lawn bowling
بازی بولینگ روی چمن (Bowls/ lown bowling) (که ما آن را قلینگ نامیدیم!) اصالتاً یک بازی اسکاتلندی است که سابقه‌اش به قرن سیزدهم میلادی می‌رسد. می‌توان گفت این بازی ترکیبی است از بولینگ، بیلیارد و گلف!
این بازی که بیشتر در اروپا و کانادا شناخته‌شده است، با توپ‌های خاصی که کاملا کروی‎شکل نیستند و حالت تایرمانند دارند انجام می‌شود. هدف این است که در هر دور، بازیکنی توپ خود را نزدیک توپ جک (توپ کوچک) قرار دهد و این فاصله، کمتر از فاصله توپ رقیب باشد. در این صورت امتیاز آن پرتاب را می‌گیرد.

@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
بازی دورهمی چهل و ششم
بولینگ روی چمن
bowls یا lawn bowling

ملزومات
1. زمین بازی، که معمولا زمین چمن است، یک مستطیل هفت در چهل متر است که بازیکنان در دو طرف آن می‌ایستند.
2. توپ‌ها(حداقل هشت توپ مخصوص نیاز است که قطر حدودی دوازده سانتی‌متر، و یک و نیم کیلوگرم وزن دارند. جک نیز شش سانت قطر و حدود سیصد گرم وزن دارد.

قوانین
بازی بولینگ روی چمن با قوانین مختلفی انجام می‌شود؛ ولی در قانون رایج هر بازیکن چهار توپ دارد که آنها را در دو نوبت دو تایی رها می‌کند.
پس از هر چهار پرتاب، آن راند تمام می‌شود و بازی در راند جدید آنقدر ادامه می‌یابد تا یک بازیکن به امتیاز ۲۱ برسد.
در نوع تیمی، بازی با تیم‌های دو نفره، سه نفره و چهار نفره انجام می‌شود که در هر حالت، تعداد توپ‌ها و پرتاب‌ها بسته به تعداد بازیکنان، متفاوت می‌شود. مثلاً برای تیم سه نفره، هر بازیکن در هر تیم، سه توپ دارد، ولی در تیم چهارنفره، هر بازیکن در هر تیم، دو توپ دارد.
فاصله بازیکنان از جک نیز از هر طرف باید ۲۳متر باشد که در مسابقات، خود جک را نیز پرتاب می‌کنند تا حداقل به این فاصله برسد و بدین شکل، یک تیم می‌تواند فاصله بهتری را برای خود رقم بزند.
نیمه‌مسطح بودن دو طرف توپ‌ها، کمک می‌کند که توپ به حالت بیضی شکل حرکت کند و جهت مسیر توسط بازیکن با دقت بیشتری تعیین شود و از بین توپ‌های رقیب عبور کند.

@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
بازی چهل و هفتم
آموزش جامع حکم چهارنفره
مطالبی که در آموزش جامع بازی حکم چهارنفره می‌خوانید: دستورالعمل
توضیحات
قوانین خاص
استراتژی
تخلفات
@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
بازی چهل و هفتم
آموزش جامع حکم چهارنفره

دستورالعمل
برای انجام بازی حکم چهارنفره دو به دو باهم یار شوید و به شکل مربع هر دو یار، رو‌به‌روی هم بنشینید، به طوری که هر تیم قطر مربع را تشکیل دهد.
ابتدا حاکم (انتخاب‌کننده حکم) را انتخاب کنید. مرسوم‌ترین روش انتخاب حاکم به روش تک حاکم است، به این صورت که هر کس تک (آس) از هر خال بیاورد حاکم می‌شود.
برای انجام بازی یکی از دو نفری که حاکم نیستند ورق‌ها را تقسیم می‌کند (دست می‌دهد). معمولا نفر سمت چپیِ حاکم اولین دست (پنج کارت) را به حاکم و آخرین دست را به خودش می‌دهد.
انتخاب حکم کاملا شخصی است، اما از بین خال‌های چهارگانه (خشت، دل، پیک و خاج) خالی را که دارای بهترین وضعیت است انتخاب می‌کند.
پس از انتخاب حکم، دست‌دهنده بقیه ورق‌ها را پخش می‌کند، با این تفاوت که به هر نفر چهار ورق می‌دهد.
شروع بازی
همیشه حاکم بازی را شروع می‌کند و اولین ورق را روی زمین می‌گذارد و همه باید طبق ورق زمینه بازی کنند؛ یعنی همه باید از همان خال بازی کنند که حاکم بازی کرده است؛ مگر اینکه از آن خال نداشته باشند.
هر کس باید بهترین ورق را بیاید تا تیمش دست را بگیرد و آن دست از بازی را برای خودش کند.
دقت کنید که بهترین ورق، ورق تیم شماست؛ بنابراین اگر از ورق خود مطمئن نیستید، می‌توانید برد آن دست را به یار خود واگذار کنید (قسمت توضیحات را مطالعه کنید).

نحوه محاسبه امتیازات
تیمی که بالا‌ترین خال را در دست اول داشته باشد، برنده آن دست است و کارت‌ها را جمع می‌کند. همین تیم دست بعد را آغاز می‌کند (کسی که بالاترین خال را آمده، شروع کننده دست بعدی است) و تیمی که به هفت دست برسد، برنده آن دور است. در دور بعد اگر حاکم برنده شده باشد بازی به روش سابق ادامه پیدا می‌کند ولی اگر تیم مقابل برده باشد، حاکم جدید نفرِ سمت راست حاکم قبل است.
برنده نهایی کل بازی، تیمی است که هفت دوررا برده باشد.

توضیحات
•رد دادن: اگر کسی کارت خالی که بازی می‌شود را نداشته باشد اما نخواهد کارت حکم بازی کند یا به اصطلاح بِبُرد، می‌تواند یک کارت نامربوط از خال دیگری را بازی کند که به این کار رد دادن می‌گویند.
•رد دادن به دو دلیل ممکن است اتفاق بیفتد:
1. بازیکن علاوه بر اینکه کارت خال بازی را ندارد، کارت حکم هم نداشته باشد.
2. بازیکن حکم داشته باشد اما نخواهد دست بگیرد؛ چراکه یارش در هرصورت کارت سر آن دست را آورده و در هرحال آن دست را می‌گیرند.
•بریدن با حکم: اگر کارت خالی که بازی می‌شود در دست بازیکنی نباشد و در عوض کارتی از خال حکم را در دست داشته باشد، می‌تواند از خال حکم استفاده کند و دست را ببرد. چون ارزش کارت حکم زیاد است، بنابراین دست به او تعلق می‌گیرد. حال اگر دو نفر از بازیکنان به دلیل این که خال بازی را ندارند این کار را انجام دهند، آن وقت دست به کسی تعلق می‌گیرد که خال حکم او ارزش بیشتری داشته باشد.
•کوت کردن: اگر تیم حاکم بتواند در حالتی 7 دست بگیرد و بازی را برنده شود که تیم حریف هنوز امتیاز هیچ دستی را نگرفته (یعنی یک راند را 7-0 ببرد)، اصطلاحا می‌گوییم تیم بازنده کوت شده. در این حالت امتیاز تیم برنده دوبرابر محاسبه می‌شود و تیم حاکم به‌جای 1 امتیاز، 2 امتیاز می‌گیرد.
•حاکم کوت کردن: اگر تیمی که حاکم در آن نبوده بتواند 7-0 یک راند را ببرد و تیم حاکم امتیاز هیچ دستی را نگرفته باشد، میگوییم تیم حاکم پرکوت شده. امتیاز تیم برنده در این حالت سه‌برابر حالت عادی محاسبه می‌شود و به‌جای 1 امتیاز، 3 امتیاز به تیم برنده داده می‌شود.
•بام: اگر یک تیم 7 دست را بگیرد و برنده شود اما بخواهد بازی را ادامه دهد، و بتواند همه 13 دست ممکن در یک راند را بگیرد، بام رخ داده. وقتی بام اتفاق بیفتد کل بازی تمام می‌شود و تیم برنده، برنده کل بازی خواهد بود.
•کوت دست شش: اگر تیمی در دست یا همان راند 6 تیم دیگری را کوت کند برضررش خواهد بود؛ چراکه در این حالت امتیاز تیم برنده 1، و امتیاز تیم بازنده 6 خواهد شد. معمولا براساس توافقی که قبل از شروع بازی انجام شده، بعد از این اتفاق تیم بازنده حاکم هم می‌شود.

اصطلاحات
•خال (Suit): علامت مشخصه کارت‌ها شامل گشنیز، خشت، پیک و دل.
•دُور (Trick): یک بار بازی که در آن هر بازیکن یک کارت می‌اندازد. مثلأ در حکم، دُور عبارت است از ۴ برگی که از نفر اول (آغازگر) شروع می‌شود و با بازی نفر آخر پایان می‌پذیرد.
•دست (Game): یک بازی کامل که در آن تمام برگ‌ها بازی شده باشند. مثلأ در حکم یک دست شامل ۱۳ دور است که در آن هر تیمی که ۷ دور را ببرد، بازی را برده‌است.
•ست (Set): یک سری کامل از پیش تعین شده؛ مثلأ در حکم هر ۷ بازی را که یک تیم ببرد یک ست تمام می‌شود. از مجموع بازی‌ها تشکیل می‌شود و با شماری از ست‌ها کل بازی ورق به پایان می‌رسد، مثلأ با ۲ یا ۳ ست.
•آغازگر (Leader): بازیکنی که دور را آغاز می‌کند و باقی بازیکنان طی ترتیب مشخص بعد از او بازی می‌کنند. معمولاً کسی است که دور پیش با برگ برنده او به پایان رسیده‌است.
•دست دادن (Dealing): پخش کردن برگ‌های بازی میان بازیکنان.
•دست دهنده (Dealer): کسی که برگ می‌دهد (پاسور).
•حکم کردن (Bidding): عملی که طی آن خال سر، یا امتیاز تعهد شده مشخص می‌شود. می‌تواند به صورت رقابت باشد یا می‌تواند به صورت نوبتی و تک نفره باشد.
•ورق سرد: دست ورق آکبند که هنوز باز و اصطلاحاً «گرم» نشده‌است. حرفه ای‌ها معمولاً متقلب هم هستند و برای آن که هیچ تقلبی مانند چیدن برگه‌ها یا نشان گذاشتن برگ خاصی با گوشهٔ ناخن یا به هر شکل دیگر صورت نگیرد، در بازی‌های رسمی و حرفه‌ای برای هر دست بازی، ورق برند مشخصی که سرد و باز نشده‌است جلوی چشم همهٔ بازیکن‌ها باز و با آن بازی می‌شود. آن‌ها حتی چندین دوربین مختلف از زوایای مختلف روشن و آمادهٔ ضبط می‌گذارند تا در صورت تقلب، ویدئو چک کنند.
•رو بازی کردن: روباز بازی کردن، که هم می‌تواند قانون بازی باشد و هم نشانهٔ اعتماد به نفس بیش از حد فرد، که به معنی این است که مطمئناً برنده است.
•زیر کشیدن: وقتی برگی نسبت سایر برگ‌ها برتری دارد و برنده است، اصطلاحاً سایر برگ‌ها را «زیر می‌کِشد».
•لازم: در بازی زمانی که حاکم اولین ورق حکم تمام آن دور را بازی می‌کند از اصطلاح لازم یا حکم لازم استفاده می‌کند. درصورت گفتن یا نگفتن این کلمه فرقی در روند بازی ایجاد نمی‌شود چون ورق زمینه‌ای که حاکم می‌گذارد باید بازی شود چه حکم باشد یا خال‌های دیگر.

قوانین خاص
1.قانون ده لوی کم: اگر هنگامی که پنج کارت اول به حاکم داده می‌شود، هیچ کارتی در آن بالاتر از ده (سرباز، بی‌بی، شاه، آس) نباشد، حاکم می‌تواند دست خود را نشان دهد و از فردی که دست را پخش می‌کرده بخواهد تمام کارت‌ها را دوباره بُر بزند. در مواردی اگر دست دو نفر از بازیکنان به صورت ده لو کم باشد و حاکم نباشند می‌توانند درخواست تعویض دست دهند که مشروط به قبول کردن حاکم است.
2.بر زدن نهایی: دست‌دهنده پس از بُر زدن دسته ورق‌ها را جلوی حاکم یا یار حاکم می‌گیرد تا او بُر نهایی را بزند. معمولا تیم حاکم فقط در یک حرکت بخشی از پایین‌ترین ورق‌ها را انتخاب می‌کند و روی دسته قرار می‌دهد.

استراتژی
•پس از اتمام دست دادن ورق‌هایتان را مرتب کنید (هر خال از کم به زیاد) در این صورت به ورق‌‌های دستتان تسلط بیشتری دارید بعضی به صورت طبقه‌ای دستشان را می‌چینند تا از دید رقیب هم در امان باشد.

•برای برد در بازی سعی کنید که آمار ورق‌ها را داشته باشید: اینکه چند آس یا چند ورق حکم بازی شده و اگر می‌خواهید حرفه‌ای بازی کنید، سعی کنید به خاطر بسپارید کدام خال‌ها (شاه، بی‌بی، سرباز و...) استفاده شده.
•می‌توانید نشانه‌هایی قانونی برای معرفی آس‌های در دستتان به یکدیگر داشته باشید. مثلا وقتی از خال زمینه ندارید و نمی‌خواهید با حکم دست را ببرید، اگر از یک خال (از دو خال باقیمانده) بالاترین ورق موجود در بازی را دارید پایین‌ترین خال آن را بازی کنید. با این کار به یارتان نشان می‌دهید که بالاترین ورق آن خال در دست شماست و او در دست بعدی از همین خال بازی می‌کند.

تخلفات
1.حرف زدن درباره ورق‌هایی که دارید
2.گذاشتن چند کارت آس پس از بر زدن زیر تمام کارت‌ها توسط دیلر
3.جابه‌جا کردن کارت‌ها هنگام دست دادن
4.رد دادن غیرمجاز: اگر از خال زمینه داشته باشید ولی رد بدهید تخلف کرده‌اید و چنانچه مشخص شود، کل آن دست را باخته‌اید.
5.در زمان دست دادن، کمتر یا بیشتر از 13 ورق به بازیکنان داده شود. اگر این تخلف در وسط بازی مشخص شود آن دست جمع می‌شود و باید از نو بازی شود.
@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
بازی چهل و هشتم
آموزش بازی چهاربرگ چهار نفره
@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
بازی چهل و هشتم
آموزش بازی چهاربرگ چهار نفره
دستورالعمل
دو به دو با هم یار شوید و به شکل مربع هر دو یار، رو‌به‌روی هم بنشینید، به طوری که هر تیم قطر مربع را تشکیل دهد.
دست‌دهنده چهار برگ به هر نفر می‌دهد و دست نهایی را برای خود بر می‌دارد و در نهایت چهار برگ بر روی زمین می‌گذارد؛ به طوری که همه بتوانند ببینند (دست بر روی زمین ریختن فقط در دست اول انجام می‌شود). توجه کنید که در بین ورق‌های روی زمین سرباز نباشد؛ اگر سرباز آمد آن را به میان دسته ورق‌ها برگردانید و ورق دیگری را به جای آن بگذارید. کسی که اولین دست را گرفته شروع به بازی می‌کند. بازیکن باید با توجه به ورق‌های روی زمین ورقی را بازی کند که مجموع عدد آن با یک یا چند ورق روی زمین به یازده برسد. در این صورت آن دست را برده و ورق‌ها را جمع می‌کند. شاه با شاه و بی‌بی با بی‌بی می‌رود. سرباز نیز تمام برگ‌های وسط به جز شاه و بی‌بی را بر می‌دارد.
دست‌دهنده پس از آمدن آخرین ورق خود، چهار برگ دیگر از دسته اصلی ورق‌ها به هر بازیکن می‌دهد و این کار را تا زمانی که ورق‌ها تمام شود ادامه می‌‎دهد.
پس از اتمام دور بازی امتیازات به دست آمده تیمتان را بشمارید و در کاغذی یادداشت کنید. برای شروع دور بعد ورق‌ها را به نفر بعدی بدهید تا بُر بزند و دست بعدی را پخش کند.

امتیازبندی
هر دست بازی منهای امتیاز سور‌ها بیست امتیاز دارد:
1. هر آس یک امتیاز
2. هر سرباز یک امتیاز
3. ورق دو لو گشنیز، دو امتیاز
4. برگ ده لو خشت، سه امتیاز
5. هر تیمی که هفت برگ گشنیز را برداشته باشد، هفت امتیاز به مجموعه امتیازاتش افزوده می‌شود
6. هر سور (جمع کردن همه ورق‌های روی زمین)، پنج امتیاز
7. در انتهای هر دوره بازی، اگر ورقی روی زمین مانده باشد و بر اساس قوانین قابل جمع کردن نباشد، تمام آنها به بازیکنی می‌رسد که آخرین برگ را برده است

برنده بازی
برای تعیین تیم برنده امتیاز هر دست را بنویسید و با امتیاز دست بعدی جمع کنید. هر تیمی به امتیاز تعیین‌‎شده (معمولا 100) برسد، برنده نهایی بازی است. اگر بیش از یک نفر به امتیاز 100 یا بالاتر رسیده باشند و امتیازشان برابر باشد، بازی تا تعیین برنده قطعی ادامه خواهد داشت.

قوانین سور
• در صورتی که بازیکنی بتواند تمام برگ‌های روی زمین را بردارد، به‌اصطلاح سور زده است
• در این موارد سور حساب نمی‌شود:
1. در صورتی که بازیکن یا تیم ده سور بزند، سورهای بعدی قبول نیست
2. برگ آخر هر نفر در دست آخر
3. سور به وسیله برگ سرباز
4. در حالتی که سه شاه یا بی‌بی روی زمین باشد، بعد از بردن یکی از برگ‌ها دو برگ دیگر تا آخر روی زمین می‌ماند و سوری زده نمی‌شود.

تخلفات
1. افراد هم‌تیمی حق ندارند درباره کارت‌هایشان با یکدیگر حرف بزنند.
2. اینکه دست‎دهنده (Dealer) چند ورق را در دست آخر قرار دهد تا بتواند به وسیله آن امتیاز بیشتری را بگیرد؛ بنابراین حواستان به بُر زدن باشد.
@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
مطلب روانشناسی سوم
بازی بزرگسال از نظر فروید
- مهار میل جنسی
- طنز، جایگزین بازی!
- رقابت
- تنزل رتبه
- بازگشت به خیال‌پردازی کودکی
- رهاسازی انرژی غریزی
@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
مطلب روانشناسی سوم
بازی بزرگسال از نظر فروید
مهار میل جنسی
اولین اشارات فروید به بازی بزرگسالان در کتاب سه نظریه درباره جنسیت در سال ۱۹۰۵ دیده می‌شود. او می‌گوید در آموزش مدرن از بازی برای دور کردن جوانان از فعالیت جنسی استفاده می‌شود. در کتاب‌های مذهبی نیز بازی و فعالیت ورزشی را برای «خسته کردن بدن» و پرت کردن حواس از فعالیت جنسی توصیه می‌کنند.
اما فروید در کارآمدی این روش تردید دارد، چراکه به نظر او در اینجا فقط عناصر بدنی و خودآگاه فعالیت جنسی در نظر گرفته شده و انرژی روانی ناخودآگاه همچنان به قوت خود باقی است.

طنز، جایگزین بازی!
از اوایل دوران بلوغ، «بازی» برایمان بی‌معنا و نامعقول می‎شود؛ چون ناگهان حس می‌کنیم واقعیت و جهان واقع اهمیت بیشتری دارد.
بنابراین گاهی برای درک دوباره لذت بازیِ کودکی، از روشی جدید استفاده می‌کنیم که موجب سرزنش همسالان نشود، و آن «طنز» است.
از سن نوجوانی احساس می‌کنیم «کار» است که باعث می‌شود ما را جدی بگیرند. بنابراین رفته‌رفته از بازی کردن خجالت می‌کشیم.
در عوض با جوک گفتن، دوباره تجربه بازی را احیا می‌کنیم. جوک گفتن یک نوع «بازی» با کلمات است. دریافت معنای جوک، مثل مشارکت موفق در یک بازی، خودش نوعی برداشتن موانع از سر راه و رسیدن به لذت است.
ناگفته نماند که بسیاری از جوک‌ها بر اساس محتوای جنسی ساخته می‌شوند و در این صورت «بازی طنز» به‌طور غیرمستقیم در حال تخلیه انرژی جنسی است.

رقابت
به نظر فروید انگیزه اصلی بازی در کودکی، «تقلید» است؛ یعنی شبیه شدن هرچه بیشتر به بزرگسالان. اما پس از بلوغ، انگیزه به «رقابت» تغییر می‎یابد و شخص می‌کوشد برتری خود را ثابت کند.
بر اساس اندیشه فروید می‌توان گفت چون افراد در کودکی با والد خود رقابت می‌کنند (دختر بر سر پدر، و پسر بر سر مادر) و خود را ضعیف‌تر از رقیب می‌بینند، در بازی می‌کوشند شبیه بزرگسالان شوند؛ ولی در بزرگسالی چون رقبا را همسطح خود می‌بینند، دیگر می‌توانند به «برتری» خود تکیه کنند و برای نمایش و اثبات آن وارد «رقابت» ‌شوند.

تنزل رتبه
در رقابت به دنبال نشان دادن «برتری» خود هستیم. اما دقیقاً برعکس گاه از سر عشق یا برای تلطیف فضای خشک ارتباطاتمان، احساس می‌کنیم بهتر است خود را کمتر از آنچه هستیم نشان دهیم. این کار با انداختن نقاب‌ها و لذت رها شدن از کلیشه‌های رسمی همراه است.
زمانی که یک بزرگسال، مشغول بازی با کودکان می‌شود، ناخودآگاه در پی تجربه کردن لذت «تنزل رتبه» است که نقطه مقابل رقابت است.
البته چون بازی برای کودکان جدی است، در اینجا می‌توان و باید همچنان به طور جدی وارد بازی با کودکان شد.

بازگشت به خیال‌پردازی کودکی
فروید در کتاب خیال‌پردازی و نویسندگان خلاق به این نکته اشاره می‌کند که کودکان از خیال‌پردازی هیچ ابایی ندارند و در بازی خود با همسالانشان نیز دنیای خیالی خود را می‌سازند.
ولی بزرگسالان با اینکه همچنان در ذهن به خیال‌پردازی ادامه می‌دهند، شدیداً از به زبان آوردن خیالاتشان شرم می‌کنند و حتی اعتراف به بزرگترین اشتباهات را، به بیان خیال‌پردازی‌هایشان ترجیح می‌دهند.
در عوض، گاهی بازی موقعیت‌هایی را برای بزرگسالان فراهم می‌کند تا خیالاتشان را بطور غیرمستقیم ابراز، و هیجاناتش را دوباره تجربه کنند.

رهاسازی انرژی غریزی
بازی‌ها روزنه‌هایی برای تخلیه انرژی غریزی‌اند. در همه بازی‌ها موانعی طراحی می‌شود که باید از آنها عبور کنیم.
این موانع، تنش فیزیکی را بالا می‌برند تا انرژی بیشتری صرف رفع آنها شود و طبیعتاً پس از پیروزی در رفع مانع، به لذت بیشتری دست می‌یابیم. بنابراین هرچه بازی سخت‌تر باشد، پیروزی در آن لذتبخش‌تر است. به نظر فروید این مانع‌تراشی در بازی، کارکردی شبیه معاشقه قبل از ارتباط جنسی دارد.
در مجموع می‌توان گفت هرچند کارکردهای بازی بزرگسالان، با بازی کودکان متفاوت است، ولی در فراهم کردن آرامش و سلامت روانی، نقش مشابهی دارد. کمترین کاربرد بازی برای بزرگسالان تخلیه انرژی‌های غریزی است و در صورت فراهم بودن شرایط، محلی برای نشان دادن توانایی‌های فردی و ارتقای اعتماد به نفس، تلطیف عواطف و نزدیک شدن به شخصیت واقعی خود است.

@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
معرفی بازی دیجیتال شماره سه
بازی زیگ‌زاگ هرچند بازی، قدیمی است و انتشارش به حدود ۲۰۱۵ بازمی‌گردد، ولی شاید برای شما هم مثل ما، ناشناخته و جدید باشد.بازی دیجیتالی زیگ‌زاگ یک بازی مترویی که گیم‌پلی‌اش همانطور که می‌بینید ساده‌تر از چیزی است که بتوان فکرش را کرد، ولی خود بازی اصلا ساده نیست. حداقل در چند دور اول به زحمت می‌توان بر توپ و میدان مسلط شد.

@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
معرفی بازی دیجیتال شماره سه
بازی زیگ‌ زاگ
تقویت مهارت‌ها
درباره بازی‌های زیادی خوانده‌ایم مفید برای هماهنگی چشم و دست، ولی این بازی از این نظر واقعا تک است. برای گرفتن امتیازات بالا، هماهنگی فوق العاده بالای مغز، چشم و دست لازم است و در کنارش به سرعت عمل بالا و تمرکز قوی نیاز دارد.
هر چقدر مسیر طولانی‌تر می‌شود، با دشوار شدن مسیرها و عادت کردن دست به ریتم های قبل، تغییر مسیرهای جدید سخت‌تر می‌شود و بنابراین باید به شدت از اینرسی و عادت کردن به الگوهای مشابه پرهیز کرد.
به نظر می‌رسد بازی برای تند کردن دست در تاچ گوشی‌های لمسی و سرعت تایپ نیز موثر باشد.
⚠️ مضرات!
با این حال این بازی هم مثل بقیه بازی‌های تک‌نفره موبایلی، به‌شدت پتانسیل معتادکنندگی دارد. بنابراین اگر توان مقابله با اینطور اعتیادها را ندارید، بهتر است یا سراغش نروید یا بعد از چند دست بازی کردن، عطایش را به لقایش ببخشید.
در کل می‌توان گفت تجربه بازی زیگزاگ، یک مدیتیشن کوتاه و جذاب است و با توجه به اینکه مداومت در بازی، منجر به بهبود رکوردهای سابق می‌شود، حس خوب پیشرفت را نیز به بازیکن هدیه می‌کند.
بازی را می‌توانید از گوگل پلی یا بازار دانلود کنید. نسخه‌های بازی زیاد است، ولی نسخه زیگزاگ۲ از گوگل پلی، گرافیک ساده‌تری دارد و چشم را کمتر اذیت می‌کند.
نهایتاً اینکه ظاهرا چالش مهران، هنوز به قوت خود باقی است. پس اگر توانستید رکورد بالای هزار و پانصد بزنید، اسکرین را برایش بفرستید یا برایمان بفرستید که برایش بفرستیم. ظاهراً بالاترین رکورد این بازی هم سه هزار بوده است.
@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
بازی چهل و نهم
آموزش بازی هفت خبیث
بازی هفت خبیث یا هفت کثیف اصالتاً یک بازی آلمانی است و جزو بازی‌های مفرح و کمتر جدی بازی ورق به شمار می‌آید. اگر تعداد نفرات بیشتر از پنج نفر باشد می‌توانید دو دست پاسور 52 تایی را باهم ترکیب کنید تا ورق‌های زمینه کم نباشد و زمان بازی بیشتر شود. هرچه تعداد بازیکنان در این بازی بیشتر باشد بازی مهیج‌تر است. با این توضیحات، اکنون به آموزش هفت خبیث می‌پردازیم.
@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
بازی چهل و نهم
آموزش بازی هفت خبیث

دستورالعمل
یکی از بازیکنان به عنوان دست‌دهنده (تقسیم‌کننده کارت‌ها)، به هر نفر یک برگ می‌دهد و هفت دور این کار را تکرار می‌کند تا همه بازیکنان هفت ورق در دست داشته باشند؛ سپس باقی ورق‌ها را روی زمین قرار می‌دهد و یک کارت از زمینه را رو می‌کند. در آغاز بازی، اگر ورق ابتدایی زمینه یکی از ورق‌های خاص بود، دست‌دهنده آن را به داخل دست روی زمین برمی‌گرداند و با یک ورق دیگر شروع می‌کند.
هر بازیکن باید یا خال زمینه (خشت، دل، خاج، پیک) را بازی کند یا از عدد ورق بازی کند (همچنین اگر زمینه یکی از سه برگ شاه، بی بی یا سرباز باشد، بازیکن می‌تواند یکی از این سه برگ را بازی کند). اگر در دستتان ورق زمینه را نداشتید، باید به عنوان جریمه، یک ورق از روی زمین بردارید. اگر ورقی که برمی‎دارید برابر با ورق زمینه (از نظر خال یا عدد) بود، می‌توانید در همان لحظه همان ورق را بازی کنید. در صورت برابر نبودن، ورق را دستتان قرار دهید و نفر بعدی بازی را ادامه می‌دهد. بازی در جهت عکس عقربه‎های ساعت ادامه پیدا می‌کند. اولین نفری که دستش خالی شود، برنده بازی است. چنانچه جمع به ادامه بازی تمایل داشته باشند، می‌توانند آنقدر بازی را ادامه دهند تا آخرین نفر نیز مشخص شود.
دقت کنید که هر بازیکنی که کارت‌هایش به یک عدد می‌رسد، به محض رسیدن به تک برگ، باید با صدای بلند بگوید: «تک برگ».

امتیازدهی
گاه در پایان بازی، امتیازات منفی بازیکنان نیز شمرده می‌شود تا رتبه دقیق هر بازیکن مشخص گردد. در این صورت، امتیازات منفی بدین صورت شمرده می‌شود:
• از کارت دو تا ده به اندازه همان عدد روی کارت منفی دارد (غیر از برگ هفت)
• سرباز منفی بیست امتیاز
• بی‌بی منفی دوازده امتیاز
• شاه منفی سیزده امتیاز
• آس منفی چهارده امتیاز
• در صورتی که هفت داشته باشد آن را می‌گذارد، دو کارت دیگر می‌کشد و به اندازه آن دو کارت دیگر منفی می‌گیرد
• در صورتی که نفر اولی که دستش را خالی کند یعنی آخرین برگی که روی برگه زمینه می‌آید و دستش خالی می‌شود هفت باشد؛ امتیازات منفی همه بازیکنان را دوبرابر می‌کند.
قرارداد امتیاز منفی معمولا بین 100 تا 500 است و اولین نفری که به امتیاز منفی برسد بازنده است. کسی که کمترین منفی را گرفته باشد، باید مجازاتی که برنده برای بازنده تعیین کرده است را روی آن اجرا کند.
کارت‌های خاص
• آس: بازی از روی نفر بعدی رد می شود و فرصت یک دور بازی کردن را از آن بازیکن می‌گیرد.
• دو لو: شخص انتخاب می‌کند که یکی از بازیکنان دیگر (معمولاً بازیکنی که درحال برنده شدن است) یک کارت را از بین کارت‌های او بکشد (در روش دیگر، باید یک کارت اضافه از روی زمین بردارد که در این صورت، فقط حالت جریمه برای نفر مقابل را دارد و پاداشی برای خود بازیکن به شمار نمی‌آید).
• هفت لو: بازیکن بعدی باید دو کارت از روی زمین بردارد؛ مگر اینکه او هم هفت داشته باشد. در این صورت، نفر بعد باید چهار کارت بردارد، مگر اینکه او نیز هفت داشته باشد و به همین ترتیب. در بدترین حالت، اگر هر سه نفر بعد از بازیکن اول، هفت لو داشته باشند و آن را بازی کنند (اتفاقی که به ندرت پیش می آید)، بازیکن آخر باید شانزده کارت از روی زمین بردارد.
• هشت لو: برگ جایزه دار است و می‌توانید یک ورق دیگر از همان خال یا عدد را بازی کنید. اگر دو هشت داشته باشید می‌توانید اولین هشت را بازی کنید، سپس دومین هشت را هم بگذارید و برای جایزه، ورق مطابق هشت دوم را بازی کنید.
• ده لو: جهت بازی را (که خلاف چهت عقربه های ساعت است) عوض می‌کند.
• سرباز: حکم را عوض می‌کند و می‌تواند روی هر کارتی که روی زمینه است بیاید؛ البته به جز هفت خبیث.
تخلفات
• اگر کسی نوبتش را یا ورق زمینه را اشتباه بازی کند، باید به عنوان جریمه یک کارت از روی زمین بردارد.
• کسی که با قرار دادن ورق یکی مانده به آخر، کلمه تک برگ را نگوید یا دیر بگوید، به عنوان جریمه یک کارت از روی زمین بر می دارد.
• برای بیشتر شدن جنبه تفریحی بازی، گاه از این قانون استفاده می‌کنند که هر بازیکنی که در طول بازی، کلمه «من» را به زبان بیاورد، باید به عنوان جریمه یک کارت از روی زمین بردارد. همچنین هنگامی که بازیکنی به تک برگ می‌رسد، نباید بخندد؛ وگرنه باید دو کارت از روی زمین بردارد (اجرای این دو قانون، دلخواه است و به تصمیم جمع بستگی دارد).

مجازات
در روش امتیازی، پس از پایان بازی و مشخص شدن نفرات اول تا آخر، نفر اول مجازاتی برای نفر آخر در نظر می‌گیرد. نفر دوم که بعد از برنده دستش را خالی کرده، مجازات را برای بازنده بازگو یا اجرا می‌کند. این مجازات که صرفاٌ جهت شوخی و خنده است، می‌تواند چیزی مانند سبیل آتشی یا کولی دادن باشد

@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
بازی پنجاهم
بازی شاه، دزد، وزیر (شاه، جلاد) از قدمت زيادى در ايران برخوردار است و انواع آن در نقاط مختلف ايران اجرا می‌شود. سابقاً در قهوه خانه‌هايى كه پاتوق پهلوانان و زورخانه كاران بود و بزرگان و ريش‌سفيدان محله ها نيز شركت می‌كردند.
بازى شاه وزير فضايى با اخلاقى و معنوى پديد مى‌آورد چراكه برخى از ارزش‌هاى اجتماعى از طريق اجراى اين بازى انتشار پیدا می‌کرد. در اين مجامع، بازى غالباً فرستادن صلوات و غزل خوانى و مرثيه خوانى و پخش شيرينى و چاى همراه بود.
.
@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
بازی پنجاهم
بازی شاه، وزیر، دزد
ملزومات
• کاغذ خودکار
دستورالعمل
بازی شاه، دزد، وزیر با ۴ بازیکن انجام می‌شود. ابتدا تکه‌های هم‌شکل و کوچکی از کاغذ تهیه می‌شود و روی هر کدام کلمات شاه، وزیر، جلاد و دزد نوشته می‌شود و سپس کاغذها به شکل یکسان تا می‌شود، تا کسی از داخل آن خبردار نشود، سپس هر یک از بازیکنان کاغذی را برمی‌دارند.
وقتی همه کاغذها را برداشتند، هر یک کاغذ خود را پنهان از دیگران می‌خواند تا از سِمَت خود آگاه شود. فعلاً غیر از شاه کسی نامش را لو نمی‌دهد. شاه رو به دیگران می‌گوید: «وزیر من کیست؟» آنگاه وزیر هم با نشان دادن کاغذ، خود را به شاه معرفی می‌کند. سپس شاه می‌گوید: «دزد را از میان این دو پیدا کن.»
وزیر باید دزد را از میان دو نفر باقیمانده پیدا کند. بالاخره وزیر یک نفر را به عنوان دزد معرفی می‌کند که دو حالت در پی خواهد داشت. اگر حدس وزیر درست بود، شاه فرمان شکنجه‌ای را به جلاد صادر می‌کند و جلاد هم دزد را شکنجه می‌کند.
اما اگر حدس وزیر اشتباه بود و جلاد را به اشتباه به عنوان دزد معرفی کرده بود، معمولاً جلاد بلافاصله پس از حدس وزیر و معرفی او خواهد گفت: «چرا به جلاد توهین کردی؟» و سپس شاه شکنجه‌ای را به جلاد می‌گوید تا جلاد وزیر بخت برگشته را تنبیه کند.
شکنجه‌ها معمولاً کمی کودکانه و بعضاً دردآور است. مانند سبیل آتشین ، بشین و پاشو، ترنا به كف دست، سياه كردن صورت، سواري دادن به همه، خريد چاى براى همه، آواز خوانى و بسيارى از موارد ديگر است.
هر دور بازی از تقسیم کاغذها تا تنبیه بیشتر از چند دقیقه طول نمی‌کشد لذا در نیم ساعت می‌توان بیش از شش یا هفت مرتبه بازی کرد.
@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh
بازی پنجاه و یکم
بازی آديل مانج (پنجره بازى)
بازی محلی سنتی عشایر


@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh.
بازی پنجاه و یکم
بازی آدیل مانج (پنجره بازی)

دستورالعمل
مرحله اول: به قید قرعه یکی از بازیکنان را انتخاب کنید. روى زمين بنشیند و پاهای خود را دراز کند و بقیه بازیکنان تک تک از روی پای او بپرند. اگر بازیکنی در زمان پریدن پایش به پای بازیکن نشسته بخورد باید بجای او بنشیند.اگر همه بازیکنان بدون برخورد پریدن به مرحله دوم بازی می‌روند.
مرحله دوم: همه بازیکنان از روی پای او پریدن برای مرحله دوم باید بازیکن نشسته پاشنه پای خود را روی پنجه پای دیگرش قرار دهد، بقیه بازیکنان باید از روی پای او بپرند.
مرحله سوم و چهارم: بازيكن نشسته يک دست خود «وجب باز شده» را بر روى دو پا قرار می‌دهد و در مرحله چهارم ازدست ديگرش استفاده می‌كند. اگر هر فردى هنگام پريدن، پايش به بدن فرد نشسته تماس پيدا كند بازنده شده و بايد جاى فرد نشسته بنشيند.
در ادامه بازى، اگر همه افراد توانستند از روى دست و پاى فرد نشسته بپرند، به قيد قرعه، يكنفر ديگر انتخاب شده و روبروى بازیکن نشسته می‌نشيند طورى كه كف پاهايشان به هم مماس باشد و اين بار ارتفاع مانع، دوبرابر می‌شود و يا برخى اوقات پاها را باز می‌كنند و مانع به صورت طولى گسترش پيدا می‌كند. در برخى نقاط، افراد نشسته تا چهار نفر افزايش پيدا می‌كنند به اين صورت كه دو نفر از پاها و دو نفر ديگر از پنجه هايشان استفاده می‌كنند و ارتفاع می‌تواند به بيش از دومتر نيز برسد

@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh.
بازی پنجاه و دوم
بازی شلم
در بازی شلم، دیلر (دست‌دهنده) به هر بازیکن دوازده کارت می‌دهد. هر نفر با توجه به دستی که دارد بهترین امتیازی را که حدس می‌زند می‌تواند بگیرد برای جمع می‌خواند. بازی از امتیاز 100 شروع می‌شود.
دقت کنید حداقل عددی که خوانده می‌شود باید 105 باشد. عدد‌های بعدی که خوانده می‌شود باید مضربی از 5 باشد. امتیاز کامل بازی 165 است. می‌توانید تا 165 رقابت کنید، ولی اولین کسی که 165 (شلم) را بگوید دست برای اوست. حال آخرین کسی که بالاترین امتیاز را خوانده است حاکم می‌شود.
حاکم با کمک هم‌گروهی خود باید سعی کند تا امتیازی را که خوانده است، به دست آورد. در بازی شلم هر دست (4 ورق بازی شده بازیکنان زمین) پنج امتیاز دارد که مجموع کل ارزش ورق‌های هر دور معادل 65 است. همچنین مجموع امتیاز ورق‌های با ارزش 100 امتیاز است.
@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh.
بازی پنجاه و دوم بازی شلم
شلم با جوکر
کل ورق‌های پاسور 52 کارت است. برای انجام بازی با جوکر باید دو کارت از پاسور را بیرون بگذارید. برای این کار معمولا کارت‌های دو لو انتخاب می‎‌شوند؛ زیرا ارزش کمتری دارند و از این جهت، تفاوتی بین خال‌ها نیست.
هر جوکر جزو کارت‌های خاص حساب می‌شود و امتیاز خاص خود را دارد. مجموع امتیازات دو جوکر 35 امتیاز به بازی اضافه می‌کند که با 165 می‌شود 200 امتیاز برای هر دست.
جوکر‌ها دارای ارزش بسیار بالاتری حتی نسبت به حکم هستند و می‌تواند حتی آس حکم را نیز ببرد. البته ارزش جوکر رنگی بالاتر از جوکر مشکی است.
امتیاز ورق‌های باارزش
هر دست بازی: پنج امتیاز
5 لو: پنج امتیاز
10 لو: ده امتیاز
آس: ده امتیاز
جوکر مشکی: پانزده امتیاز
جوکر رنگی: بیست امتیاز
دستورالعمل بازی
1. دست دادن
یک نفر از بین چهار نفر به عنوان دیلر انتخاب می‌شود. دست‌دهی خلاف جهت عقربه‌های ساعت صورت می‌گیرد. هر بازیکن یک بار دست می‌دهد، یعنی در چهار دور هر چهار بازیکن دست داده‌اند.
دیلر به هر بازیکن به ترتیب دوازده کارت می‌دهد. نهایتا چهار برگ به پشت روی زمین می‌گذارد و بقیه ورق‌ها را برای خود برمی‌دارد.
2. امتیازخوانی
اولین نفری که دست را دریافت کرده است با توجه به دستش امتیازخوانی می‌کند (حداقل امتیاز 105 است). نفرات بعد هم امتیاز خود را اعلام می‌کنند. اگر کسی نخواهد امتیازخوانی کند با گفتن پاس این کار را به نفر بعدی واگذار می‌کند. فردی که پاس می‌دهد، دیگر نمی‌تواند تا پایان این دوره در امتیازخوانی شرکت کند. آخرین کسی که بالاترین امتیاز را خوانده است به عنوان حاکم انتخاب می‌شود. نام تیم و عدد خوانده شده بر روی کاغذ در ستونی نوشته می‌شود و ستونی برای تیم دیگر در نظر گرفته شود.
3. شروع بازی
حاکم چهار برگ زمینه را برمی‌دارد. با توجه به دستش چهار برگ از دستش خارج می‌کند و روی زمین می‌گذارد. چهار برگی که حاکم روی زمین قرار می‌دهد به عنوان کارت برد حساب می‌شود و حداقل پنج امتیاز دارد (بستگی دارد که چه کارت‌هایی را انتخاب کند).
اولین برگی که حاکم روی زمین قرار می‌دهد به عنوان حکم اعلام می‌شود. همه بازیکنان باید مطابق ورق زمینه بازی کنند (سایر مراحل بازی همانند بازی حکم انجام می‌شود).
4. شمارش امتیاز
پس از اتمام ورق‎‌های موجود در دست، امتیازات را با توجه به ارزش کارت‌ها محاسبه کنید. با محاسبه امتیاز یک تیم می‌توانید امتیاز تیم مقابل را نیز حساب کنید. برای این کار امتیاز دریافتی تیم را منهای 105 کنید. اگر تیم حاکم توانسته باشد امتیاز اعلام‌شده یا حتی بیشتر از آن را بگیرد برای او در ستون اسمش بنویسید، اما اگر نتوانسته باشد امتیاز اعلام‌شده را بگیرد به اندازه عدد اعلام‌شده منفی می‌گیرد. تیم برنده نیز امتیازی را که کسب کرده در ستون خود درج می‌کند.
قوانین بازی شلم
شلم یا شلم مثبت
اگر تیم حاکم بتواند کلیه ورق‌ها را جمع کند، تیم حریف را شلم کرده است و امتیاز دو برابر می‌گیرد (165 * 2 یا 200 * 2).
شلم منفی
اگر حاکم بازی کمتر از نصف امتیاز کل (85 امتیاز) کسب کند، برای او دوبرابر امتیازِ خوانده‌شده امتیاز منفی در نظر گرفته می‌شود. برای مثال اگر امتیاز 105 را در ابتدای بازی بخوانید و نتوانسته باشید به امتیاز 85 هم برسید در این صورت 210 امتیاز منفی برای شما در نظر گرفته می‌شود.
قوانین پایان بازی
امتیاز نهایی برای بازی 1200 است، ولی برای طولانی نشدن بازی می‌توانید با توافق تیم‌ها 600 امتیاز را هم انتخاب کنید.
اگر تیمی به اندازه نصف امتیاز تیم مقابل منفی گرفته باشد بازی را به کل باخته است؛ یعنی امتیاز یک تیم 1000 باشد و امتیاز تیم دیگر منفی 500 باشد.
@scrabblefarsi1
www.bazikoosh.com
@Bazikoosh