Башня Баша для костей
239 subscribers
428 photos
3 videos
2 files
125 links
Pathfinder, кубасы и прочее про НРИ.

У каждого уважающего себя ролевика должен быть свой канал в телеге.

Вот и у меня он теперь есть.

Dats me: @bashkinator
Download Telegram
Первой игрой в рамках Года Пандоры в клубах (и последней игрой апреля) для меня оказалась игра по Кольцу Всевластья, оно же The One Ring 2e.

Саму систему я уже раньше щупал на одном из прошлых Ролеконов, но только в качестве игрока, и играли мы тогда не по Средиземью. Так что когда подвернулся повод поводить ванринг и самому попробовать создать атмосферу приключения в Средиземье (не путать с днд-версией), то я ухватился за нее обеими руками.

Отряд героев свободных народов, уже успевший побывать в путешествии к Мглистым горам, согласился помочь гному Яри найти сокровище его почившего дядюшки, которое тот спрятал в укромной долине меж Ветренных холмов. Путешествие обещало быть простым и недолгим, так что сам Яри, присоединившийся к нему странник Диармок, эльф Нэндил, бардлинги Рута и Гейра, а также уроженец Бри Лео Тополь отправились в путь на север от Бри через Четвудский лес. Сама дорога прошла на удивление благополучно, зоркие эльфийские глаза выбирали самый удачный маршрут, а навыки других членов отряда помогали выносить прочие тяготы путешествия, вроде труднопроходимой местности и диких зверей. Как нельзя кстати оказалась походная песня, сложенная героями после предыдущего приключения. Отряд подошел к долине, практически не устав. Однако бесплатный сыр бывает только в мышеловке, и, к счастью, герои это поняли вовремя. Тогда как Яри всю дорогу разливался соловьем о том, какие несметные богатства ждут отряд, когда они все же найдут сокровища, Диармок с приближением цели выглядел все более и более подавлено. После откровенного разговора с героями и натурального допроса гнома выяснилось, что никаких сокровищ нет. Оказывается, в долине обосновалась семья каменных троллей, которые поймали Яри и убедили его приводить им путников на обед в обмен на их пожитки. Так в ловушку попалась семья Диармока, которую тролли взяли в заложники, чтобы тот тоже помогал приводить им новую еду. Посовещавшись, герои решили, что такие тролли представляют серьезную угрозу окрестностям, и их стоит устранить, а семью Диармока спасти. План был, обойти единственный вход в долину через ущелье и попытаться форсировать горы, чтобы подойти незамеченными, но скалолазание заняло неожиданно много времени, и в долину герои спустились уже после заката. Понаблюдав за троллями и за изможденными заложниками, привязанными на плоту в центре озера, отряд отправился на дальнейшую разведку и в руинах фермы, разрушенной каменными чудовищами, обнаружил выжившую девочку, чью родню тролли съели пару недель назад. Она рассказала героям про тайный проход в подвалы разрушенной крепости, где устроили свое логово чудовища, и те, дождавшись, пока там останется лишь один монстр, напали на него исподтишка. Но даже захваченный врасплох каменный тролль оказался очень серьезным противником. Он размахивал дубиной во все стороны, сотрясая стены подземелья, и несмотря на все мастерство членов отряда, Лео практически распрощался с жизнью, да и остальных героев не слабо потрепало. А это был всего лишь один тролль, и теперь к подземельям уже направлялись встревоженные шумом его родственники. Героям нужно было действовать быстро, и еще одно сражение они бы точно не пережили, так что было принято решение разделиться. Тополь вместе с Нэндилом вызвались отвлечь троллей и увести их подальше в окрестные холмы, тогда как Рута с Гейрой должны были освободить и вывести заложников. Отвлекающий маневр удался на славу. Тролли, ослепленные яростью, утопали в погоню, а половина отряда успешно вывела изможденную семью вместе с найденной девочкой по тайной тропе вдоль ручья. Однако что Тополь, что Нэндил оказались загнаны в угол своими противниками. Мамаша-тролль в ответ на подначку эльфа яростно бросилась на него и вместе они упали в ущелье. Лишь чудом Нэндил зацепился за небольшой выступ и остался лежать на краю пропасти без сознания. Лео повезло сильно меньше. Тролль загнал его в тупик, прижав к скале. Последний бой был стремителен, Лео сделал все что смог, чтобы задержать чудовище, но при этом сам получил смертельную рану. И даже стрелы пришедшей на помощь следопытки не спасли уроженца Бри.
🔥3❤‍🔥1
Герой пал. Узнав о смерти товарища, Рута в порыве ярости подошла к связанному Яри-предателю и неожиданно для всех перерезала ему горло, оставив несмываемый шрам тьмы на своей душе. Путь обратно в Бри вместе со спасенными жителями прошел без особых происшествий, и поредевший отряд героев в конце концов поднял кружки в Гарцующем пони в память о павшем товарище.

История вышла, на мой взгляд, как раз такой, какой должна быть история о путешествии в Одиноких землях. Про героев, сталкивающихся с опасностью и смертью, про шанс на спасение и с некоторой тревогой о надвигающейся Тьме.

Про систему. Система явно рассчитана на проведение кампейнов, значительная часть вещей в ней играет в долгую (те же пункты тени или фаза братства), да и в целом механики хоть и не сложные, но с нюансами. Так что если есть возможность попробовать ее в небольшом кампейне, лучше сделать именно так. У меня был только ваншот, а так как хотелось пощупать максимальное количество механик, я воспользовался идеей Ангмарского хоббита: перед началом игры накинул персонажам немного пунктов тени и провел фазу братства, на которой они придумали, как они дошли до жизни такой и что делали после первого приключения. И это, на удивление, действительно сыграло. Сочиненная в фазе братства песня помогла им в пути (хоть мы и не совсем правильно ее применили), а "стартовые" пункты тени создали чуть больше напряжения и слегка подохладили желание тратить надежду (которая все равно к концу приключения опустилась почти до нуля).

Очень понравился механ путешествия. Он с одной стороны довольно абстрактный и не очень сложный, чтобы не занимать вообще весь процесс игры, а с другой, он явно обозначает фокус на путешествии и действительно создает атмосферу странствий и ощущение расстояния. Одно дело, когда мы монтажом порезали и "нарративно телепортировались" в нужную нам точку, а совсем другое, когда отряд прокладывает маршрут по карте, старается устать как можно меньше и справляется с дорожными трудностями. Отдельный вклад в это ощущение, кмк, делает сам процесс рисования маршрута на отдельном листе путешествия с записью событий и всем таким. Вот тут действительно чувствуется journey before destination. Единственное, чего мне немного не хватило, так это каких-то более конкретных таблиц по событиям в регионе, чтобы было проще их импровизировать в процессе. Но возможно, я просто не наткнулся на нужный доп, которых уже немало успели наделать Х)

Отдельно хочу упомянуть механ испытаний навыков. По сути это аналог скилл челленджей, системы виктори пойнтов и прочих "пачка должна набрать X успехов за Y проверок". Я привык к виктори пойнтам в PF2e, так что тут похожая система вошла мне как влитая, и использовалась даже в рамках одной сессии довольно часто и успешно.

Боевку с ее забавной позиционкой удалось пощупать только в формате "отряд vs 1 мощный монстр", но даже в этом варианте она произвела впечатление опасной затеи. Герои подготовились к бою, узнали про слабости троллей, напали из засады да еще и всяческих критов накидали, снизив ненависть (метаресурс противников) тролля практически до нуля, но враг все равно довольно успешно отмахивался дубиной и даже почти убил одного из персонажей игроков. Есть некоторое опасение, что со временем некоторая ограниченность действий в бою надоест, но мб это компенсируется новыми опциями при развитии персонажей и тем, что боевка тут в целом гораздо более редкое дело, чем в традиционных D&D-like играх.

Подводя итог, Кольцо Всевластья мне понравилось, и я с удовольствием бы поиграл или поводил небольшой кампейн по этой системе, если бы нашлось на это время.
👏3👍2🔥1
А пару дней назад приехала посылка от Пандоры с корником Кольца Всевластья, кубами и всяческими дополнительными материалами. Все офигенно красивое!

Было бы здорово, если бы посылка пришла до игры, но ладно уж х)
6❤‍🔥1
А ещё приехали Корни. Новое издание выглядит приятно
🔥5😱1
Иногда в клубе нас просят делать миниотчеты о проведенных играх, чтобы заполнить группу контентом. Буду иногда их и сюда дублировать.

Вот это вот с игры PFS #7-01: Intro to the Year of Battle’s Spark — Enough is Enough. Старт 7 сезона.

Рыцари Преисподней захватили цитадель Альтаэрейн, заброшенную крепость ордена Гвоздя неподалеку от Бричила, городка в Исгере. Они установили власть террора, наводя ужас как на невинных горожан, так и на местное правительство. Орлиные рыцари Андорана обратились к Обществу Искателей за подмогой. Пока сами рыцари штурмуют цитадель, Искателям поручено спасти мирных жителей и предотвратить ненужное кровопролитие.

В городе до сих пор идут боевые действия, и бравый отряд Искателей отважно отправился за кордон, чтобы помочь местным и вывести их в безопасное место. Спасательная операция прошла успешно, и героям даже удалось вытащить из пылающей таверны ее владелицу. Но оказалось, что Рыцари Преисподней подожгли питейное заведение не просто так. В подвале обнаружился тайный ход в крепость, через который выбралась в город большая часть местных гоблинов. Внутри осталась только вождь племени, и именно за ней отправились Искатели. Внутри им удалось подслушать планы врагов и прервать важный ритуал, который должен был усилить защиту крепости, и вернуться вместе с оставшимися гоблинами в военный лагерь.

Судя по новой информации, боевые действия в Исгере — лишь малая часть дьявольских махинаций по всему миру, и из искры под Холмом Рыцарей Преисподней совсем скоро разгорится пламя Кризиса Адского Пламени.
3
Не так давно до меня доехала посылка с книжкой Operation: Hellmouth, и это удобный повод написать про нее немного.

Это новый художественный роман по PF за авторством Криса А. Джексона из линейки Pathfinder Tales. Как в предыдущей книжке, Godsrain, события романа номинально привязаны к глобальному событию в сеттинге Pathfinder'а. На этот раз это Кризис Адского пламени, разгоревшийся конфликт между Андораном и Челией. И наш старый знакомый Валерос вместе с товарищами конечно же не мог не вписаться в самую гущу событий и не ворваться в сражение под Холмом Рыцарей Преисподней. А дальше сражение с дьявольским драконом, встреча с молодой воительницей Виталией с подозрительно знакомым стилем боя, таран боевой челийской колесницей, плен, темница, побег из тюрьмы вместе с таинственной шпионкой и путешествие на пиратском корабле в ходе смертельной авантюрной миссии, от результата которой может зависеть исход войны.

Виталия, ожидаемо, оказывается дочерью Валероса от той самой женщины, от которой он сбежал путешествовать в самом начале своего пути искателя приключений. Она выросла на историях о своем бравом отце и при первой же возможности тоже отправилась в путь, но в отличие от непутевого Валероса оказалась в армии Андорана в составе отряда, направляющегося к месту потенциального открытия врат в Преисподнюю с целью их закрыть. Миссия практически для отряда самоубийц, и Валерос, узнавший об этом, твердо вознамеривается встретиться с дочерью до того, как она отправится в Ад закрывать врата с той стороны. Осложняется дело тем, что дьявольский дракон, который и должен был открывать врата, получил в свое распоряжение осколок снаряжения Горума, павшего бога войны, что грозит ужасными последствиями для и так смертельно опасной миссии. Вместе с Валеросом наперерез отряду Виталии отправляется экипаж Блуждающей звезды, бывшие пираты, помогающие силам Андорана. И искателю приключений предстоит влиться в команду морского судна, справиться с внезапно навалившимся грузом отцовства и победить дракона (ну а как же еще).

В общем и целом мне понравилось, читается приятно, бои сочные, морской быт забавный, за персонажами интересно следить, хотя и особых сюрпризов в их развитии ожидать не стоит, все довольно архетипично.

Книга по сути представляет собой постоянное путешествие к цели, преодоление препятствий на пути и попытки Валероса осмыслить свою новую роль с немалой помощью окружающих. Он старается не скатиться в гиперопеку и попытки "спасти" дочь, которая очевидно не нуждается в его помощи, но готов в буквальном смысле отправиться в ад ради шанса с ней все же встретиться. И когда эта встреча происходит, все проходит настолько хорошо, что это даже немного обескураживает. Виталия хоть и формально отвешивает блудному отцу пощечину, но они быстро сходятся характерами и в бою работают вместе как слаженная команда. Вообще объем комплиментов, которым осыпают друг друга персонажи книги, порой поражает. Возможно это просто эффект слаженной пиратской команды (так-то про Блуждающую звезду и ее экипаж у Джексона еще три книжки Pathfinder Tales было, которые я не читал), но ощущается забавно Х)

Из смешных моментов. Как думаете, что сделал Валерос первым делом, когда узнал, что у него есть дочь? Конечно же занялся сексом со встреченной несколько дней назад шпионкой-калистриткой, чтобы немного прочистить голову. Typical Valeros. А, ну и еще начал батины шутки шутить, как же без этого. Сама Виталия от отца решила не отставать и во всю отыгрывает роль бравого офицера армии. Довольно неплохо вышла и шпионка Ви, с ее колебаниями и опасениями касательно крепких связей и романтики, которые неплохо резонируют с такими же сомнениями Валероса. Все же жизнь, что шпиона, что искателя приключений, не очень располагает стабильным и крепким отношениям. Порадовало кратковременное появление "боевой мамаши" Ньялмики. Она мало того, что дала Валеросу гранату, так еще и ~~подзатыльник отвесила~~ поделилась родительским опытом. Появление других икоников тоже было, но весьма кратковременное, хотя даже так Харск, например, вышел очень характерным.
👍1
По лору порадовало, что хоть Godsrain формально как большой метаивент завершился, но он оставил существенный след в мире, и его последствия чувствуются везде. И в этой книге он тоже послужил частичным катализатором событий и источником своеобразного макгаффина. Плюс нам немного показали, что творится в Молтуне, где орудует даймонический Всадник Войны, тоже прямое следствие смерти Горума.

Из близких к игре штук, помимо классических узнаваемых заклинаний, ритуалов и прочего, в этой книжке показан пример отряда с медиком и зельями. Т.е. герои не просто впитывают урон и отделываются царапинами, а натурально получают серьезные раны, порой несовместимые с жизнью, и вытаскиваются силами целительной магии и медицины. И даже показаны преимущества хорошо оснащенного отряда, который может позволить себе не задерживаться, а опрокинуть зелье и двигаться дальше, потому что время не ждет.

Еще, поскольку значительная часть событий происходит на морском судне, в книге полно морских терминов и сленга. И порой мне его воспринимать было сложновато, особенно если учесть, что читал я на английском. Впрочем, у Валероса были те же проблемы с пониманием, что вообще происходит, так что это сильно облегчало мне дело Х)

Подводя какой-то итог, уже вторая книга из нового рана Pathfinder Tales оказывается не шедевром, но довольно неплохим фэнтезийным чтивом, которое позволяет еще раз окунуться в полюбившийся сеттинг в самый разгар разворачивающихся метасобытий. У меня даже появилось желание почитать другие книги Криса А. Джексона, чтобы узнать побольше о команде Блуждающей звезды.

Ну а следующей книгой в линейке будет новеллизация серии приключений Abomination Vaults. Это первая проба пера Paizo на ниве новеллизаций (если не считать аудиоспектаклей по рунлордам), и будет особенно забавно посмотреть на результат, учитывая, что в этот кампейн я играю в качестве игрока (да, рыцари звездной пыли все еще идут к своей цели).
1
На выходных немного разгреб свой ролевой хлам и провел инвентаризацию кубов. До настоящих дайс-гоблинов мне, конечно, далеко, но даже те что есть кубасы перестали вмещаться в мешочки, так что пришлось немного их перераспределить, чтобы не таскать с собой лишних наборов х)

Кубасы для The One Ring отдельно, потому что приехали позже
6🤩3
Starfinder Society Scenario #1-06: Magic in the Mist

В джунглях Укулама, континента-заповедника на планете Кастровель, периодически появляется таинственный шпиль, окруженный фиолетовым туманом. Многие его видели, однако пока никому не удалось до него добраться или определить точное местоположение, хотя многие ученые, исследователи и даже просто туристы пытались. Капитан-куратор Арвин, заинтригованный донесениями об исчезающем шпиле, выбил для отряда Звездных искателей разрешение на экспедицию в джунгли Укулама, чтобы найти и исследовать таинственное сооружение.

После путешествия по бескрайним джунглям Укулама, звездопытам удалось обнаружить руины древней эльфийской обсерватории. Исследователи пробудили спящую магию развалин, и неподалеку проявилась башня, источающая фиолетовый туман. Оказалось, что башня принадлежала эльфийке Селедире, принадлежавшей к группе ученых древности, изучающих иные миры через сеть эльфийских врат "аюдара". Башня служила домом, лабораторией, библиотекой, обсерваторией, базой экспедиций, и была соединена с другими мирами, некоторые из которых удалось опознать, а некоторые остались для Звездных искателей загадкой. После сражения с акатами и хищниками с неизвестной планеты, звездопыты обнаружили инструкции, позволяющие стабилизировать шпиль в пространстве, чтобы продолжить исследования.

Новые неизвестные миры ждут!