Первой игрой в рамках Года Пандоры в клубах (и последней игрой апреля) для меня оказалась игра по Кольцу Всевластья, оно же The One Ring 2e.
Саму систему я уже раньше щупал на одном из прошлых Ролеконов, но только в качестве игрока, и играли мы тогда не по Средиземью. Так что когда подвернулся повод поводить ванринг и самому попробовать создать атмосферу приключения в Средиземье (не путать с днд-версией), то я ухватился за нее обеими руками.
Отряд героев свободных народов, уже успевший побывать в путешествии к Мглистым горам, согласился помочь гному Яри найти сокровище его почившего дядюшки, которое тот спрятал в укромной долине меж Ветренных холмов. Путешествие обещало быть простым и недолгим, так что сам Яри, присоединившийся к нему странник Диармок, эльф Нэндил, бардлинги Рута и Гейра, а также уроженец Бри Лео Тополь отправились в путь на север от Бри через Четвудский лес. Сама дорога прошла на удивление благополучно, зоркие эльфийские глаза выбирали самый удачный маршрут, а навыки других членов отряда помогали выносить прочие тяготы путешествия, вроде труднопроходимой местности и диких зверей. Как нельзя кстати оказалась походная песня, сложенная героями после предыдущего приключения. Отряд подошел к долине, практически не устав. Однако бесплатный сыр бывает только в мышеловке, и, к счастью, герои это поняли вовремя. Тогда как Яри всю дорогу разливался соловьем о том, какие несметные богатства ждут отряд, когда они все же найдут сокровища, Диармок с приближением цели выглядел все более и более подавлено. После откровенного разговора с героями и натурального допроса гнома выяснилось, что никаких сокровищ нет. Оказывается, в долине обосновалась семья каменных троллей, которые поймали Яри и убедили его приводить им путников на обед в обмен на их пожитки. Так в ловушку попалась семья Диармока, которую тролли взяли в заложники, чтобы тот тоже помогал приводить им новую еду. Посовещавшись, герои решили, что такие тролли представляют серьезную угрозу окрестностям, и их стоит устранить, а семью Диармока спасти. План был, обойти единственный вход в долину через ущелье и попытаться форсировать горы, чтобы подойти незамеченными, но скалолазание заняло неожиданно много времени, и в долину герои спустились уже после заката. Понаблюдав за троллями и за изможденными заложниками, привязанными на плоту в центре озера, отряд отправился на дальнейшую разведку и в руинах фермы, разрушенной каменными чудовищами, обнаружил выжившую девочку, чью родню тролли съели пару недель назад. Она рассказала героям про тайный проход в подвалы разрушенной крепости, где устроили свое логово чудовища, и те, дождавшись, пока там останется лишь один монстр, напали на него исподтишка. Но даже захваченный врасплох каменный тролль оказался очень серьезным противником. Он размахивал дубиной во все стороны, сотрясая стены подземелья, и несмотря на все мастерство членов отряда, Лео практически распрощался с жизнью, да и остальных героев не слабо потрепало. А это был всего лишь один тролль, и теперь к подземельям уже направлялись встревоженные шумом его родственники. Героям нужно было действовать быстро, и еще одно сражение они бы точно не пережили, так что было принято решение разделиться. Тополь вместе с Нэндилом вызвались отвлечь троллей и увести их подальше в окрестные холмы, тогда как Рута с Гейрой должны были освободить и вывести заложников. Отвлекающий маневр удался на славу. Тролли, ослепленные яростью, утопали в погоню, а половина отряда успешно вывела изможденную семью вместе с найденной девочкой по тайной тропе вдоль ручья. Однако что Тополь, что Нэндил оказались загнаны в угол своими противниками. Мамаша-тролль в ответ на подначку эльфа яростно бросилась на него и вместе они упали в ущелье. Лишь чудом Нэндил зацепился за небольшой выступ и остался лежать на краю пропасти без сознания. Лео повезло сильно меньше. Тролль загнал его в тупик, прижав к скале. Последний бой был стремителен, Лео сделал все что смог, чтобы задержать чудовище, но при этом сам получил смертельную рану. И даже стрелы пришедшей на помощь следопытки не спасли уроженца Бри.
Саму систему я уже раньше щупал на одном из прошлых Ролеконов, но только в качестве игрока, и играли мы тогда не по Средиземью. Так что когда подвернулся повод поводить ванринг и самому попробовать создать атмосферу приключения в Средиземье (не путать с днд-версией), то я ухватился за нее обеими руками.
Отряд героев свободных народов, уже успевший побывать в путешествии к Мглистым горам, согласился помочь гному Яри найти сокровище его почившего дядюшки, которое тот спрятал в укромной долине меж Ветренных холмов. Путешествие обещало быть простым и недолгим, так что сам Яри, присоединившийся к нему странник Диармок, эльф Нэндил, бардлинги Рута и Гейра, а также уроженец Бри Лео Тополь отправились в путь на север от Бри через Четвудский лес. Сама дорога прошла на удивление благополучно, зоркие эльфийские глаза выбирали самый удачный маршрут, а навыки других членов отряда помогали выносить прочие тяготы путешествия, вроде труднопроходимой местности и диких зверей. Как нельзя кстати оказалась походная песня, сложенная героями после предыдущего приключения. Отряд подошел к долине, практически не устав. Однако бесплатный сыр бывает только в мышеловке, и, к счастью, герои это поняли вовремя. Тогда как Яри всю дорогу разливался соловьем о том, какие несметные богатства ждут отряд, когда они все же найдут сокровища, Диармок с приближением цели выглядел все более и более подавлено. После откровенного разговора с героями и натурального допроса гнома выяснилось, что никаких сокровищ нет. Оказывается, в долине обосновалась семья каменных троллей, которые поймали Яри и убедили его приводить им путников на обед в обмен на их пожитки. Так в ловушку попалась семья Диармока, которую тролли взяли в заложники, чтобы тот тоже помогал приводить им новую еду. Посовещавшись, герои решили, что такие тролли представляют серьезную угрозу окрестностям, и их стоит устранить, а семью Диармока спасти. План был, обойти единственный вход в долину через ущелье и попытаться форсировать горы, чтобы подойти незамеченными, но скалолазание заняло неожиданно много времени, и в долину герои спустились уже после заката. Понаблюдав за троллями и за изможденными заложниками, привязанными на плоту в центре озера, отряд отправился на дальнейшую разведку и в руинах фермы, разрушенной каменными чудовищами, обнаружил выжившую девочку, чью родню тролли съели пару недель назад. Она рассказала героям про тайный проход в подвалы разрушенной крепости, где устроили свое логово чудовища, и те, дождавшись, пока там останется лишь один монстр, напали на него исподтишка. Но даже захваченный врасплох каменный тролль оказался очень серьезным противником. Он размахивал дубиной во все стороны, сотрясая стены подземелья, и несмотря на все мастерство членов отряда, Лео практически распрощался с жизнью, да и остальных героев не слабо потрепало. А это был всего лишь один тролль, и теперь к подземельям уже направлялись встревоженные шумом его родственники. Героям нужно было действовать быстро, и еще одно сражение они бы точно не пережили, так что было принято решение разделиться. Тополь вместе с Нэндилом вызвались отвлечь троллей и увести их подальше в окрестные холмы, тогда как Рута с Гейрой должны были освободить и вывести заложников. Отвлекающий маневр удался на славу. Тролли, ослепленные яростью, утопали в погоню, а половина отряда успешно вывела изможденную семью вместе с найденной девочкой по тайной тропе вдоль ручья. Однако что Тополь, что Нэндил оказались загнаны в угол своими противниками. Мамаша-тролль в ответ на подначку эльфа яростно бросилась на него и вместе они упали в ущелье. Лишь чудом Нэндил зацепился за небольшой выступ и остался лежать на краю пропасти без сознания. Лео повезло сильно меньше. Тролль загнал его в тупик, прижав к скале. Последний бой был стремителен, Лео сделал все что смог, чтобы задержать чудовище, но при этом сам получил смертельную рану. И даже стрелы пришедшей на помощь следопытки не спасли уроженца Бри.
🔥3❤🔥1
Герой пал. Узнав о смерти товарища, Рута в порыве ярости подошла к связанному Яри-предателю и неожиданно для всех перерезала ему горло, оставив несмываемый шрам тьмы на своей душе. Путь обратно в Бри вместе со спасенными жителями прошел без особых происшествий, и поредевший отряд героев в конце концов поднял кружки в Гарцующем пони в память о павшем товарище.
История вышла, на мой взгляд, как раз такой, какой должна быть история о путешествии в Одиноких землях. Про героев, сталкивающихся с опасностью и смертью, про шанс на спасение и с некоторой тревогой о надвигающейся Тьме.
Про систему. Система явно рассчитана на проведение кампейнов, значительная часть вещей в ней играет в долгую (те же пункты тени или фаза братства), да и в целом механики хоть и не сложные, но с нюансами. Так что если есть возможность попробовать ее в небольшом кампейне, лучше сделать именно так. У меня был только ваншот, а так как хотелось пощупать максимальное количество механик, я воспользовался идеей Ангмарского хоббита: перед началом игры накинул персонажам немного пунктов тени и провел фазу братства, на которой они придумали, как они дошли до жизни такой и что делали после первого приключения. И это, на удивление, действительно сыграло. Сочиненная в фазе братства песня помогла им в пути (хоть мы и не совсем правильно ее применили), а "стартовые" пункты тени создали чуть больше напряжения и слегка подохладили желание тратить надежду (которая все равно к концу приключения опустилась почти до нуля).
Очень понравился механ путешествия. Он с одной стороны довольно абстрактный и не очень сложный, чтобы не занимать вообще весь процесс игры, а с другой, он явно обозначает фокус на путешествии и действительно создает атмосферу странствий и ощущение расстояния. Одно дело, когда мы монтажом порезали и "нарративно телепортировались" в нужную нам точку, а совсем другое, когда отряд прокладывает маршрут по карте, старается устать как можно меньше и справляется с дорожными трудностями. Отдельный вклад в это ощущение, кмк, делает сам процесс рисования маршрута на отдельном листе путешествия с записью событий и всем таким. Вот тут действительно чувствуется journey before destination. Единственное, чего мне немного не хватило, так это каких-то более конкретных таблиц по событиям в регионе, чтобы было проще их импровизировать в процессе. Но возможно, я просто не наткнулся на нужный доп, которых уже немало успели наделать Х)
Отдельно хочу упомянуть механ испытаний навыков. По сути это аналог скилл челленджей, системы виктори пойнтов и прочих "пачка должна набрать X успехов за Y проверок". Я привык к виктори пойнтам в PF2e, так что тут похожая система вошла мне как влитая, и использовалась даже в рамках одной сессии довольно часто и успешно.
Боевку с ее забавной позиционкой удалось пощупать только в формате "отряд vs 1 мощный монстр", но даже в этом варианте она произвела впечатление опасной затеи. Герои подготовились к бою, узнали про слабости троллей, напали из засады да еще и всяческих критов накидали, снизив ненависть (метаресурс противников) тролля практически до нуля, но враг все равно довольно успешно отмахивался дубиной и даже почти убил одного из персонажей игроков. Есть некоторое опасение, что со временем некоторая ограниченность действий в бою надоест, но мб это компенсируется новыми опциями при развитии персонажей и тем, что боевка тут в целом гораздо более редкое дело, чем в традиционных D&D-like играх.
Подводя итог, Кольцо Всевластья мне понравилось, и я с удовольствием бы поиграл или поводил небольшой кампейн по этой системе, если бы нашлось на это время.
История вышла, на мой взгляд, как раз такой, какой должна быть история о путешествии в Одиноких землях. Про героев, сталкивающихся с опасностью и смертью, про шанс на спасение и с некоторой тревогой о надвигающейся Тьме.
Про систему. Система явно рассчитана на проведение кампейнов, значительная часть вещей в ней играет в долгую (те же пункты тени или фаза братства), да и в целом механики хоть и не сложные, но с нюансами. Так что если есть возможность попробовать ее в небольшом кампейне, лучше сделать именно так. У меня был только ваншот, а так как хотелось пощупать максимальное количество механик, я воспользовался идеей Ангмарского хоббита: перед началом игры накинул персонажам немного пунктов тени и провел фазу братства, на которой они придумали, как они дошли до жизни такой и что делали после первого приключения. И это, на удивление, действительно сыграло. Сочиненная в фазе братства песня помогла им в пути (хоть мы и не совсем правильно ее применили), а "стартовые" пункты тени создали чуть больше напряжения и слегка подохладили желание тратить надежду (которая все равно к концу приключения опустилась почти до нуля).
Очень понравился механ путешествия. Он с одной стороны довольно абстрактный и не очень сложный, чтобы не занимать вообще весь процесс игры, а с другой, он явно обозначает фокус на путешествии и действительно создает атмосферу странствий и ощущение расстояния. Одно дело, когда мы монтажом порезали и "нарративно телепортировались" в нужную нам точку, а совсем другое, когда отряд прокладывает маршрут по карте, старается устать как можно меньше и справляется с дорожными трудностями. Отдельный вклад в это ощущение, кмк, делает сам процесс рисования маршрута на отдельном листе путешествия с записью событий и всем таким. Вот тут действительно чувствуется journey before destination. Единственное, чего мне немного не хватило, так это каких-то более конкретных таблиц по событиям в регионе, чтобы было проще их импровизировать в процессе. Но возможно, я просто не наткнулся на нужный доп, которых уже немало успели наделать Х)
Отдельно хочу упомянуть механ испытаний навыков. По сути это аналог скилл челленджей, системы виктори пойнтов и прочих "пачка должна набрать X успехов за Y проверок". Я привык к виктори пойнтам в PF2e, так что тут похожая система вошла мне как влитая, и использовалась даже в рамках одной сессии довольно часто и успешно.
Боевку с ее забавной позиционкой удалось пощупать только в формате "отряд vs 1 мощный монстр", но даже в этом варианте она произвела впечатление опасной затеи. Герои подготовились к бою, узнали про слабости троллей, напали из засады да еще и всяческих критов накидали, снизив ненависть (метаресурс противников) тролля практически до нуля, но враг все равно довольно успешно отмахивался дубиной и даже почти убил одного из персонажей игроков. Есть некоторое опасение, что со временем некоторая ограниченность действий в бою надоест, но мб это компенсируется новыми опциями при развитии персонажей и тем, что боевка тут в целом гораздо более редкое дело, чем в традиционных D&D-like играх.
Подводя итог, Кольцо Всевластья мне понравилось, и я с удовольствием бы поиграл или поводил небольшой кампейн по этой системе, если бы нашлось на это время.
👏3👍2🔥1
А пару дней назад приехала посылка от Пандоры с корником Кольца Всевластья, кубами и всяческими дополнительными материалами. Все офигенно красивое!
Было бы здорово, если бы посылка пришла до игры, но ладно уж х)
Было бы здорово, если бы посылка пришла до игры, но ладно уж х)
❤6❤🔥1
Иногда в клубе нас просят делать миниотчеты о проведенных играх, чтобы заполнить группу контентом. Буду иногда их и сюда дублировать.
Вот это вот с игры PFS #7-01: Intro to the Year of Battle’s Spark — Enough is Enough. Старт 7 сезона.
Рыцари Преисподней захватили цитадель Альтаэрейн, заброшенную крепость ордена Гвоздя неподалеку от Бричила, городка в Исгере. Они установили власть террора, наводя ужас как на невинных горожан, так и на местное правительство. Орлиные рыцари Андорана обратились к Обществу Искателей за подмогой. Пока сами рыцари штурмуют цитадель, Искателям поручено спасти мирных жителей и предотвратить ненужное кровопролитие.
В городе до сих пор идут боевые действия, и бравый отряд Искателей отважно отправился за кордон, чтобы помочь местным и вывести их в безопасное место. Спасательная операция прошла успешно, и героям даже удалось вытащить из пылающей таверны ее владелицу. Но оказалось, что Рыцари Преисподней подожгли питейное заведение не просто так. В подвале обнаружился тайный ход в крепость, через который выбралась в город большая часть местных гоблинов. Внутри осталась только вождь племени, и именно за ней отправились Искатели. Внутри им удалось подслушать планы врагов и прервать важный ритуал, который должен был усилить защиту крепости, и вернуться вместе с оставшимися гоблинами в военный лагерь.
Судя по новой информации, боевые действия в Исгере — лишь малая часть дьявольских махинаций по всему миру, и из искры под Холмом Рыцарей Преисподней совсем скоро разгорится пламя Кризиса Адского Пламени.
Вот это вот с игры PFS #7-01: Intro to the Year of Battle’s Spark — Enough is Enough. Старт 7 сезона.
Рыцари Преисподней захватили цитадель Альтаэрейн, заброшенную крепость ордена Гвоздя неподалеку от Бричила, городка в Исгере. Они установили власть террора, наводя ужас как на невинных горожан, так и на местное правительство. Орлиные рыцари Андорана обратились к Обществу Искателей за подмогой. Пока сами рыцари штурмуют цитадель, Искателям поручено спасти мирных жителей и предотвратить ненужное кровопролитие.
В городе до сих пор идут боевые действия, и бравый отряд Искателей отважно отправился за кордон, чтобы помочь местным и вывести их в безопасное место. Спасательная операция прошла успешно, и героям даже удалось вытащить из пылающей таверны ее владелицу. Но оказалось, что Рыцари Преисподней подожгли питейное заведение не просто так. В подвале обнаружился тайный ход в крепость, через который выбралась в город большая часть местных гоблинов. Внутри осталась только вождь племени, и именно за ней отправились Искатели. Внутри им удалось подслушать планы врагов и прервать важный ритуал, который должен был усилить защиту крепости, и вернуться вместе с оставшимися гоблинами в военный лагерь.
Судя по новой информации, боевые действия в Исгере — лишь малая часть дьявольских махинаций по всему миру, и из искры под Холмом Рыцарей Преисподней совсем скоро разгорится пламя Кризиса Адского Пламени.
❤3
Не так давно до меня доехала посылка с книжкой Operation: Hellmouth, и это удобный повод написать про нее немного.
Это новый художественный роман по PF за авторством Криса А. Джексона из линейки Pathfinder Tales. Как в предыдущей книжке, Godsrain, события романа номинально привязаны к глобальному событию в сеттинге Pathfinder'а. На этот раз это Кризис Адского пламени, разгоревшийся конфликт между Андораном и Челией. И наш старый знакомый Валерос вместе с товарищами конечно же не мог не вписаться в самую гущу событий и не ворваться в сражение под Холмом Рыцарей Преисподней. А дальшесражение с дьявольским драконом, встреча с молодой воительницей Виталией с подозрительно знакомым стилем боя, таран боевой челийской колесницей, плен, темница, побег из тюрьмы вместе с таинственной шпионкой и путешествие на пиратском корабле в ходе смертельной авантюрной миссии, от результата которой может зависеть исход войны.
Виталия, ожидаемо, оказывается дочерью Валероса от той самой женщины, от которой он сбежал путешествовать в самом начале своего пути искателя приключений. Она выросла на историях о своем бравом отце и при первой же возможности тоже отправилась в путь, но в отличие от непутевого Валероса оказалась в армии Андорана в составе отряда, направляющегося к месту потенциального открытия врат в Преисподнюю с целью их закрыть. Миссия практически для отряда самоубийц, и Валерос, узнавший об этом, твердо вознамеривается встретиться с дочерью до того, как она отправится в Ад закрывать врата с той стороны. Осложняется дело тем, что дьявольский дракон, который и должен был открывать врата, получил в свое распоряжение осколок снаряжения Горума, павшего бога войны, что грозит ужасными последствиями для и так смертельно опасной миссии. Вместе с Валеросом наперерез отряду Виталии отправляется экипаж Блуждающей звезды, бывшие пираты, помогающие силам Андорана. И искателю приключений предстоит влиться в команду морского судна, справиться с внезапно навалившимся грузом отцовства и победить дракона (ну а как же еще).
В общем и целом мне понравилось, читается приятно, бои сочные, морской быт забавный, за персонажами интересно следить, хотя и особых сюрпризов в их развитии ожидать не стоит, все довольно архетипично.
Книга по сути представляет собой постоянное путешествие к цели, преодоление препятствий на пути и попытки Валероса осмыслить свою новую роль с немалой помощью окружающих.Он старается не скатиться в гиперопеку и попытки "спасти" дочь, которая очевидно не нуждается в его помощи, но готов в буквальном смысле отправиться в ад ради шанса с ней все же встретиться. И когда эта встреча происходит, все проходит настолько хорошо, что это даже немного обескураживает. Виталия хоть и формально отвешивает блудному отцу пощечину, но они быстро сходятся характерами и в бою работают вместе как слаженная команда. Вообще объем комплиментов, которым осыпают друг друга персонажи книги, порой поражает. Возможно это просто эффект слаженной пиратской команды (так-то про Блуждающую звезду и ее экипаж у Джексона еще три книжки Pathfinder Tales было, которые я не читал), но ощущается забавно Х)
Из смешных моментов.Как думаете, что сделал Валерос первым делом, когда узнал, что у него есть дочь? Конечно же занялся сексом со встреченной несколько дней назад шпионкой-калистриткой, чтобы немного прочистить голову. Typical Valeros. А, ну и еще начал батины шутки шутить, как же без этого. Сама Виталия от отца решила не отставать и во всю отыгрывает роль бравого офицера армии. Довольно неплохо вышла и шпионка Ви, с ее колебаниями и опасениями касательно крепких связей и романтики, которые неплохо резонируют с такими же сомнениями Валероса. Все же жизнь, что шпиона, что искателя приключений, не очень располагает стабильным и крепким отношениям. Порадовало кратковременное появление "боевой мамаши" Ньялмики. Она мало того, что дала Валеросу гранату, так еще и ~~подзатыльник отвесила~~ поделилась родительским опытом. Появление других икоников тоже было, но весьма кратковременное, хотя даже так Харск, например, вышел очень характерным.
Это новый художественный роман по PF за авторством Криса А. Джексона из линейки Pathfinder Tales. Как в предыдущей книжке, Godsrain, события романа номинально привязаны к глобальному событию в сеттинге Pathfinder'а. На этот раз это Кризис Адского пламени, разгоревшийся конфликт между Андораном и Челией. И наш старый знакомый Валерос вместе с товарищами конечно же не мог не вписаться в самую гущу событий и не ворваться в сражение под Холмом Рыцарей Преисподней. А дальше
В общем и целом мне понравилось, читается приятно, бои сочные, морской быт забавный, за персонажами интересно следить, хотя и особых сюрпризов в их развитии ожидать не стоит, все довольно архетипично.
Книга по сути представляет собой постоянное путешествие к цели, преодоление препятствий на пути и попытки Валероса осмыслить свою новую роль с немалой помощью окружающих.
Из смешных моментов.
👍1
По лору порадовало, что хоть Godsrain формально как большой метаивент завершился, но он оставил существенный след в мире, и его последствия чувствуются везде. И в этой книге он тоже послужил частичным катализатором событий и источником своеобразного макгаффина. Плюс нам немного показали, что творится в Молтуне, где орудует даймонический Всадник Войны, тоже прямое следствие смерти Горума.
Из близких к игре штук, помимо классических узнаваемых заклинаний, ритуалов и прочего, в этой книжке показан пример отряда с медиком и зельями. Т.е. герои не просто впитывают урон и отделываются царапинами, а натурально получают серьезные раны, порой несовместимые с жизнью, и вытаскиваются силами целительной магии и медицины. И даже показаны преимущества хорошо оснащенного отряда, который может позволить себе не задерживаться, а опрокинуть зелье и двигаться дальше, потому что время не ждет.
Еще, поскольку значительная часть событий происходит на морском судне, в книге полно морских терминов и сленга. И порой мне его воспринимать было сложновато, особенно если учесть, что читал я на английском. Впрочем, у Валероса были те же проблемы с пониманием, что вообще происходит, так что это сильно облегчало мне дело Х)
Подводя какой-то итог, уже вторая книга из нового рана Pathfinder Tales оказывается не шедевром, но довольно неплохим фэнтезийным чтивом, которое позволяет еще раз окунуться в полюбившийся сеттинг в самый разгар разворачивающихся метасобытий. У меня даже появилось желание почитать другие книги Криса А. Джексона, чтобы узнать побольше о команде Блуждающей звезды.
Ну а следующей книгой в линейке будет новеллизация серии приключений Abomination Vaults. Это первая проба пера Paizo на ниве новеллизаций (если не считать аудиоспектаклей по рунлордам), и будет особенно забавно посмотреть на результат, учитывая, что в этот кампейн я играю в качестве игрока (да, рыцари звездной пыли все еще идут к своей цели).
Из близких к игре штук, помимо классических узнаваемых заклинаний, ритуалов и прочего, в этой книжке показан пример отряда с медиком и зельями. Т.е. герои не просто впитывают урон и отделываются царапинами, а натурально получают серьезные раны, порой несовместимые с жизнью, и вытаскиваются силами целительной магии и медицины. И даже показаны преимущества хорошо оснащенного отряда, который может позволить себе не задерживаться, а опрокинуть зелье и двигаться дальше, потому что время не ждет.
Еще, поскольку значительная часть событий происходит на морском судне, в книге полно морских терминов и сленга. И порой мне его воспринимать было сложновато, особенно если учесть, что читал я на английском. Впрочем, у Валероса были те же проблемы с пониманием, что вообще происходит, так что это сильно облегчало мне дело Х)
Подводя какой-то итог, уже вторая книга из нового рана Pathfinder Tales оказывается не шедевром, но довольно неплохим фэнтезийным чтивом, которое позволяет еще раз окунуться в полюбившийся сеттинг в самый разгар разворачивающихся метасобытий. У меня даже появилось желание почитать другие книги Криса А. Джексона, чтобы узнать побольше о команде Блуждающей звезды.
Ну а следующей книгой в линейке будет новеллизация серии приключений Abomination Vaults. Это первая проба пера Paizo на ниве новеллизаций (если не считать аудиоспектаклей по рунлордам), и будет особенно забавно посмотреть на результат, учитывая, что в этот кампейн я играю в качестве игрока (да, рыцари звездной пыли все еще идут к своей цели).
❤1
На выходных немного разгреб свой ролевой хлам и провел инвентаризацию кубов. До настоящих дайс-гоблинов мне, конечно, далеко, но даже те что есть кубасы перестали вмещаться в мешочки, так что пришлось немного их перераспределить, чтобы не таскать с собой лишних наборов х)
Кубасы для The One Ring отдельно, потому что приехали позже
Кубасы для The One Ring отдельно, потому что приехали позже
❤6🤩3
Starfinder Society Scenario #1-06: Magic in the Mist
В джунглях Укулама, континента-заповедника на планете Кастровель, периодически появляется таинственный шпиль, окруженный фиолетовым туманом. Многие его видели, однако пока никому не удалось до него добраться или определить точное местоположение, хотя многие ученые, исследователи и даже просто туристы пытались. Капитан-куратор Арвин, заинтригованный донесениями об исчезающем шпиле, выбил для отряда Звездных искателей разрешение на экспедицию в джунгли Укулама, чтобы найти и исследовать таинственное сооружение.
После путешествия по бескрайним джунглям Укулама, звездопытам удалось обнаружить руины древней эльфийской обсерватории. Исследователи пробудили спящую магию развалин, и неподалеку проявилась башня, источающая фиолетовый туман. Оказалось, что башня принадлежала эльфийке Селедире, принадлежавшей к группе ученых древности, изучающих иные миры через сеть эльфийских врат "аюдара". Башня служила домом, лабораторией, библиотекой, обсерваторией, базой экспедиций, и была соединена с другими мирами, некоторые из которых удалось опознать, а некоторые остались для Звездных искателей загадкой. После сражения с акатами и хищниками с неизвестной планеты, звездопыты обнаружили инструкции, позволяющие стабилизировать шпиль в пространстве, чтобы продолжить исследования.
Новые неизвестные миры ждут!
В джунглях Укулама, континента-заповедника на планете Кастровель, периодически появляется таинственный шпиль, окруженный фиолетовым туманом. Многие его видели, однако пока никому не удалось до него добраться или определить точное местоположение, хотя многие ученые, исследователи и даже просто туристы пытались. Капитан-куратор Арвин, заинтригованный донесениями об исчезающем шпиле, выбил для отряда Звездных искателей разрешение на экспедицию в джунгли Укулама, чтобы найти и исследовать таинственное сооружение.
Новые неизвестные миры ждут!