Forwarded from Куролиск
Продолжаем знакомиться с играми Зимнего Куролиска!
Дым над Анк-Морпорком
Бравые стражники Анк-Морпорка расследуют взлом с проникновением в Санаторий больных драконов. Главное в таком деле самим не взлететь на воздух!
Игру проводит: Bashkinator
Система: Adventures in Ankh-Morpork
Сеттинг: Плоский мир. Анк-Морпорк
Жанр: Юмористическое фэнтези, детектив
Количество игроков: 4
Когда: 22.02.2025, 17:00 — 21:30
Где: Бизнес-центр «ГРИНН», ул. Карла Маркса, 68, 5 этаж
Прошли времена, когда Ночная стража была сборищем пьяниц и неудачников, годных только на то, чтобы кричать “Двенадцать часов ночи и все спокойно!”. Под управлением командора Ваймса Городская стража вернула в Анк-Морпорк, самый славный город Плоского мира¹, “власть закона”, а также значительно укрепила влияние и расширила свои ряды. Расширила настолько, что теперь в них принимают всех желающих, от троллей и гномов, до Игорей и зомби². И все как один служат на благо Города, отлавливая нелицензионных воров и убийц³, регулируя дорожное движение, действительно расследуя и даже иногда предотвращая преступления. И вы — одни из них.
Кто-то вломился в Санаторий больных драконов леди Овнец “Солнечный свет”, и командор Городской стражи сэр Сэмуэль Ваймс лично распорядился отряду стражников заняться этим делом. Его указания предельно просты:
1. Выяснить, что случилось.
2. Защитить жителей Анк-Морпорка.
3. Не наплодить бумажной волокиты больше необходимого.
Все три пункта по его словам крайне важны и обязательны к выполнению в равной степени. Но если в деле замешаны драконы, то нужно быть предельно осторожными. Ведь при работе с такими взрывоопасными фигурантами, всегда есть риск, что от вас останется лишь дым над Анк-Морпорком.
Adventures in Ankh-Morpork — это настольная ролевая игра по мотивам книг сэра Терри Пратчетта, переносящая в наше НРИ-пространство Плоский мир. Мир, летящий в пространстве на черепахе и слонах. Мир, где боги играют в игры. Игральная доска у них – целый мир, а играют они человеческими жизнями. Ну иногда и игральные кости кидают. Мы не боги, конечно, но у нас есть Быстрый старт новой системы, так что по нему и поиграем.
Уместность новичков: подходит для новичков. Система довольно простая, правила объясню и расскажу. Где-то будем разбираться вместе.
Персонажи: есть готовые персонажи. При желании можем на игре попробовать создать своего.
Предпочитаемый способ связи: VK, Telegram.
¹ По версии самих жителей Большого Койхрена, конечно же, если прервать их поток жалоб на собственный город и спросить, чего они, например, в Псевдополис не переедут.
² И даже Шнобби Шноббс все еще служит.
³ Если успевают добраться до них прежде соответствующих гильдий.
https://kurolisk.ru/event/609/
Все игры Зимнего Куролиска
Дым над Анк-Морпорком
Бравые стражники Анк-Морпорка расследуют взлом с проникновением в Санаторий больных драконов. Главное в таком деле самим не взлететь на воздух!
Игру проводит: Bashkinator
Система: Adventures in Ankh-Morpork
Сеттинг: Плоский мир. Анк-Морпорк
Жанр: Юмористическое фэнтези, детектив
Количество игроков: 4
Когда: 22.02.2025, 17:00 — 21:30
Где: Бизнес-центр «ГРИНН», ул. Карла Маркса, 68, 5 этаж
Прошли времена, когда Ночная стража была сборищем пьяниц и неудачников, годных только на то, чтобы кричать “Двенадцать часов ночи и все спокойно!”. Под управлением командора Ваймса Городская стража вернула в Анк-Морпорк, самый славный город Плоского мира¹, “власть закона”, а также значительно укрепила влияние и расширила свои ряды. Расширила настолько, что теперь в них принимают всех желающих, от троллей и гномов, до Игорей и зомби². И все как один служат на благо Города, отлавливая нелицензионных воров и убийц³, регулируя дорожное движение, действительно расследуя и даже иногда предотвращая преступления. И вы — одни из них.
Кто-то вломился в Санаторий больных драконов леди Овнец “Солнечный свет”, и командор Городской стражи сэр Сэмуэль Ваймс лично распорядился отряду стражников заняться этим делом. Его указания предельно просты:
1. Выяснить, что случилось.
2. Защитить жителей Анк-Морпорка.
3. Не наплодить бумажной волокиты больше необходимого.
Все три пункта по его словам крайне важны и обязательны к выполнению в равной степени. Но если в деле замешаны драконы, то нужно быть предельно осторожными. Ведь при работе с такими взрывоопасными фигурантами, всегда есть риск, что от вас останется лишь дым над Анк-Морпорком.
Adventures in Ankh-Morpork — это настольная ролевая игра по мотивам книг сэра Терри Пратчетта, переносящая в наше НРИ-пространство Плоский мир. Мир, летящий в пространстве на черепахе и слонах. Мир, где боги играют в игры. Игральная доска у них – целый мир, а играют они человеческими жизнями. Ну иногда и игральные кости кидают. Мы не боги, конечно, но у нас есть Быстрый старт новой системы, так что по нему и поиграем.
Уместность новичков: подходит для новичков. Система довольно простая, правила объясню и расскажу. Где-то будем разбираться вместе.
Персонажи: есть готовые персонажи. При желании можем на игре попробовать создать своего.
Предпочитаемый способ связи: VK, Telegram.
¹ По версии самих жителей Большого Койхрена, конечно же, если прервать их поток жалоб на собственный город и спросить, чего они, например, в Псевдополис не переедут.
² И даже Шнобби Шноббс все еще служит.
³ Если успевают добраться до них прежде соответствующих гильдий.
https://kurolisk.ru/event/609/
Все игры Зимнего Куролиска
🔥4
А пока посты по пощупанным в январе системам готовятся, перенесу сюда отчет по еще одной игре в рамках Года Пандоры, которая прошла в декабре. А то в группе клуба отчет есть, а тут нет Х)
В декабре отважные патрульные Мышиной стражи снова отправились на задание. В рамках проекта Год Пандоры в клубах состоялась очередная игра по Мышиной страже.
Холодной осенью 1152 года отряд патрульных стражей в составе отважных мышей Кензи, Лиама и Сэйди отправились на поиски пропавшего в дороге торговца зерном. Рутинное задание обернулось неудачным противостоянием с опасным хищником и неприятными откровениями о том, что некоторые мыши — на самом деле крысы. Оправившись от проигранного сражения и полученной информации, стражи продолжили расследование в Древограде и вскрыли тайный заговор против Мышиной стражи! Чудом выбравшись из логова заговорщиков, патрульные изо всех сил поспешили обратно в крепость наперегонки с природой и целой армией врагов. Ведь от этого зависела судьба Локхэйвена.
За основу приключения была взята завязка из книги правил (и оригинального комикса) про пропавшего торговца зерном. Как я и опасался, даже с учетом постоянной консультации с книгой, закончили мы довольно быстро, поэтому, добравшись до города и сделав ход игроков, мы сформулировали новое задание и продолжили играть еще один цикл, раскрывая заговор "Секиры". Понравился упор на цели, черты и убеждения персонажей, с перспективой мешать себе за получение метаресурса, но выдача всех наград исключительно в конце сессии по сути свела на нет их влияние. Кажется, нужна небольшая кампания, чтобы в полной мере пощупать этот аспект игры. Механика конфликтов на картах довольно непривычна, но интересна, особенно явная установка целей. Плюс азарт от попытки предугадать действия противника. Система явно стоит дальнейшего ознакомления.
https://vk.com/wall-213373920_1152
В декабре отважные патрульные Мышиной стражи снова отправились на задание. В рамках проекта Год Пандоры в клубах состоялась очередная игра по Мышиной страже.
Холодной осенью 1152 года отряд патрульных стражей в составе отважных мышей Кензи, Лиама и Сэйди отправились на поиски пропавшего в дороге торговца зерном. Рутинное задание обернулось неудачным противостоянием с опасным хищником и неприятными откровениями о том, что некоторые мыши — на самом деле крысы. Оправившись от проигранного сражения и полученной информации, стражи продолжили расследование в Древограде и вскрыли тайный заговор против Мышиной стражи! Чудом выбравшись из логова заговорщиков, патрульные изо всех сил поспешили обратно в крепость наперегонки с природой и целой армией врагов. Ведь от этого зависела судьба Локхэйвена.
За основу приключения была взята завязка из книги правил (и оригинального комикса) про пропавшего торговца зерном. Как я и опасался, даже с учетом постоянной консультации с книгой, закончили мы довольно быстро, поэтому, добравшись до города и сделав ход игроков, мы сформулировали новое задание и продолжили играть еще один цикл, раскрывая заговор "Секиры". Понравился упор на цели, черты и убеждения персонажей, с перспективой мешать себе за получение метаресурса, но выдача всех наград исключительно в конце сессии по сути свела на нет их влияние. Кажется, нужна небольшая кампания, чтобы в полной мере пощупать этот аспект игры. Механика конфликтов на картах довольно непривычна, но интересна, особенно явная установка целей. Плюс азарт от попытки предугадать действия противника. Система явно стоит дальнейшего ознакомления.
https://vk.com/wall-213373920_1152
❤5
На прошлой неделе офицеры Звездного флота снова отправились на очередную исследовательскую миссию. В рамках проекта Год Пандоры в клубах состоялась завершающая месяц игра по Звездному пути.
Перед офицерами поставили задачу исследовать заросший лесом древний геодезический купол, прилетевший из-за пределов нашей галактики, и на первый взгляд заброшенный. Конечно же, он оказался населен, да не одной, а целыми двумя разумными формами жизни, медленно уничтожающими друг друга. И офицерам пришлось найти выход, при котором оба вида смогут продолжить существование, а также предотвратить насильственную колонизацию уже населенной планеты, чтобы не нарушить Первую директиву. Офицеры показали себя настоящими учеными и исследователями: проанализировали своими трикодерами все, что можно, установили контакт с инородными существами, смогли разобраться в чужеродной нервной системе и излечить инопланетян от нейродегенеративного заболевания и просканировали целый сектор космоса в поисках подходящей под условия планеты. Первый контакт прошел не без огрехов, пришлось даже немного посражаться, но благо это недоразумение быстро разрешилось. Но без последствий тоже не обошлось. Один из персонажей подвергся преобразованию со стороны разумных растений, и теперь медленно превращается во что-то совершенно иное. Будет ли он хирургическим путем удалять из себя следы контакта, или станет Гибридом, мостиком между двумя цивилизациями?
С системой 2d20 уже до этого был знаком на примере Fallout. Впечатления в целом не сильно изменились. Простая основа, много кранча в районе снаряжения, забавная пинг-понг инициатива. Отдельная тема с Импульсом и Угрозой, позволяющими добавить кубов к броску или докупить всяческие дополнительные эффекты. Добавляет азарта, но мне с непривычки постоянно приходилось себе напоминать добавлять жетонов то туда, то сюда. Боевка у нас на сессии была одна, и по сути чисто символическая (персонажей игроков задавили числом, но они успели творчески подойти к противодействию противнику), но я в очередной раз убедился, насколько непривычно для меня вести в театре разума с большим количеством акторов. Да, надо больше такие штуки пробовать Х)
Перед офицерами поставили задачу исследовать заросший лесом древний геодезический купол, прилетевший из-за пределов нашей галактики, и на первый взгляд заброшенный. Конечно же, он оказался населен, да не одной, а целыми двумя разумными формами жизни, медленно уничтожающими друг друга. И офицерам пришлось найти выход, при котором оба вида смогут продолжить существование, а также предотвратить насильственную колонизацию уже населенной планеты, чтобы не нарушить Первую директиву. Офицеры показали себя настоящими учеными и исследователями: проанализировали своими трикодерами все, что можно, установили контакт с инородными существами, смогли разобраться в чужеродной нервной системе и излечить инопланетян от нейродегенеративного заболевания и просканировали целый сектор космоса в поисках подходящей под условия планеты. Первый контакт прошел не без огрехов, пришлось даже немного посражаться, но благо это недоразумение быстро разрешилось. Но без последствий тоже не обошлось. Один из персонажей подвергся преобразованию со стороны разумных растений, и теперь медленно превращается во что-то совершенно иное. Будет ли он хирургическим путем удалять из себя следы контакта, или станет Гибридом, мостиком между двумя цивилизациями?
С системой 2d20 уже до этого был знаком на примере Fallout. Впечатления в целом не сильно изменились. Простая основа, много кранча в районе снаряжения, забавная пинг-понг инициатива. Отдельная тема с Импульсом и Угрозой, позволяющими добавить кубов к броску или докупить всяческие дополнительные эффекты. Добавляет азарта, но мне с непривычки постоянно приходилось себе напоминать добавлять жетонов то туда, то сюда. Боевка у нас на сессии была одна, и по сути чисто символическая (персонажей игроков задавили числом, но они успели творчески подойти к противодействию противнику), но я в очередной раз убедился, насколько непривычно для меня вести в театре разума с большим количеством акторов. Да, надо больше такие штуки пробовать Х)
❤2
На прошлой неделе играли по второй редакции Фазы затмения.
Ученые, исследователи, специалисты широкого профиля и просто опытные вратоходцы (а также тайные агенты секретной организации, защищающей трансчеловечество от экзистенциальных угроз) через врата Пандоры отправились на далекую экзопланету Вишну, где недавно были обнаружены руины древней цивилизации паукообразных Иктоми. И ни безразличный и сварливый глава экспедиции, сваливший все управление на своего более ответственного "форка", ни вездесущая режиссер XP-видео, пытающаяся записать каждое мало мальски интересное событие и развести зрелищную драму на пустом месте, не помешали ученым совершить несколько открытий о прошлом планеты. Но иногда археологи копают слишком глубоко и пренебрегают протоколами безопасности. Один из участников экспедиции, не смотря на все старания персонажей игроков, умудрился выпустить на свободу вирус-эксургент, вызывающий стремительные необратимые мутации и призванный уничтожать разумную жизнь. Агенты "Барьера" отловили мутировавшего доктора и победили его, но было уже поздно. Вирус вырвался на свободу и начал захватывать все живое на планете. Под напором мутировавших птицеобезьян, слизеживотных и колоссальных НахОтов агенты-ученые смогли эвакуировать часть экспедиции и с боем прорваться до терминала врат Пандоры. На спутнике Сатурна выживших ждал жесточайший карантин, ликвидация "морфов" и перспектива покупки новых тел, но вспышка смертельного вируса осталась локализованной на Вишну, и трансчеловечество, в очередной раз прогулявшееся по лезвию ножа, продолжило свое существование.
Как и с любой условно "тяжелой" системой, одной сессии для полноценного освоения катастрофически не хватает. Как и одного стартера. Правила не самые простые, местами не очень очевидные, и требуют какого никакого, но привыкания. Знакомая по другим играм концепция d100 roll under тут приобрела забавный твист в виде того, что нужно одновременно кинуть и мало (меньше или равно целевого значения, определяемого параметрами персонажа и модификаторами) и как можно больше (т.е. максимально близко к целевому значению). От этого зависят фиксированные пороги "значительных успехов" и определение победителя в оппозитных чеках. Было довольно непривычно. Много интересных нюансов с псионическими способностями, с трейтами и влиянием "морфов" на характеристики,и с заражением"всякой гадостью, которую пришлось попользовать против игроков. Много, мы, конечно, опускали и упрощали, но потенциал где покопаться есть. Система явно не войдет в число моих постоянных систем, на первый взгляд она мне показалась все же излишне "тяжелой", но если мне вдруг приспичит поводить что-то в сеттинге Фазы, я погружусь глубже. И возьму корник хотя бы ради сеттинга.
Ученые, исследователи, специалисты широкого профиля и просто опытные вратоходцы (а также тайные агенты секретной организации, защищающей трансчеловечество от экзистенциальных угроз) через врата Пандоры отправились на далекую экзопланету Вишну, где недавно были обнаружены руины древней цивилизации паукообразных Иктоми. И ни безразличный и сварливый глава экспедиции, сваливший все управление на своего более ответственного "форка", ни вездесущая режиссер XP-видео, пытающаяся записать каждое мало мальски интересное событие и развести зрелищную драму на пустом месте, не помешали ученым совершить несколько открытий о прошлом планеты. Но иногда археологи копают слишком глубоко и пренебрегают протоколами безопасности. Один из участников экспедиции, не смотря на все старания персонажей игроков, умудрился выпустить на свободу вирус-эксургент, вызывающий стремительные необратимые мутации и призванный уничтожать разумную жизнь. Агенты "Барьера" отловили мутировавшего доктора и победили его, но было уже поздно. Вирус вырвался на свободу и начал захватывать все живое на планете. Под напором мутировавших птицеобезьян, слизеживотных и колоссальных НахОтов агенты-ученые смогли эвакуировать часть экспедиции и с боем прорваться до терминала врат Пандоры. На спутнике Сатурна выживших ждал жесточайший карантин, ликвидация "морфов" и перспектива покупки новых тел, но вспышка смертельного вируса осталась локализованной на Вишну, и трансчеловечество, в очередной раз прогулявшееся по лезвию ножа, продолжило свое существование.
Как и с любой условно "тяжелой" системой, одной сессии для полноценного освоения катастрофически не хватает. Как и одного стартера. Правила не самые простые, местами не очень очевидные, и требуют какого никакого, но привыкания. Знакомая по другим играм концепция d100 roll under тут приобрела забавный твист в виде того, что нужно одновременно кинуть и мало (меньше или равно целевого значения, определяемого параметрами персонажа и модификаторами) и как можно больше (т.е. максимально близко к целевому значению). От этого зависят фиксированные пороги "значительных успехов" и определение победителя в оппозитных чеках. Было довольно непривычно. Много интересных нюансов с псионическими способностями, с трейтами и влиянием "морфов" на характеристики,и с заражением"всякой гадостью, которую пришлось попользовать против игроков. Много, мы, конечно, опускали и упрощали, но потенциал где покопаться есть. Система явно не войдет в число моих постоянных систем, на первый взгляд она мне показалась все же излишне "тяжелой", но если мне вдруг приспичит поводить что-то в сеттинге Фазы, я погружусь глубже. И возьму корник хотя бы ради сеттинга.
Сеттинг тут мне прямо зашел. Трансгуманизм, переселение сознаний, руины древних цивилизаций, VR-стримы c полным погружением, разделение солнечной системы по экономическому госстрою, таинственные порталы к далеким планетам, смертоносные вирусы и прочие угрозы существованию цивилизации. И самые разнообразные морфы-тела. В одной только моей пачке были: ученый в синтетическом ползучем роботеле, пробужденный киберпопугай-путешественник, псионик с подселенным в разум инопланетным сознанием и (самый нормальный персонаж) ветеран боевых действий с дорогими корпоративными аугментациями, которая не помнит как заработала прозвище "Парижский мясник", потому что ее загрузили из более раннего бэкапа. И это мы не трогали какие-то более экзотические штуки вроде инфоморфов, у которых в принципе нет физического тела. Игра предлагает нам несколько "типов" приключений. Операции "Барьера" во внутренней части Солнечной части системы, где царят мегакорпорации и капитализм, во внешней, где местами то коммунизм, то анархизм, вылазки на экзопланеты через врата Пандоры (gatecrashing) и игру за криминальные элементы, процветающие в каждой сфере трансчеловечества. Я вел приключение про гейткрашинг и с головой окунулся в ксеноархеологическую рутину и процедуры безопасности обращения с образцами (и слегка придушил сам себя, в следующий раз надо брать что-нибудь про веселую нарезку ксеносов Х)), но выбор был, прямо скажем, тяжелым. Интересно было все. И если вам импонируют темы трансгуманизма в фантастике (в корнике там прям существенный список литературы для вдохновения), то хотя бы ознакомиться с Фазой затмения стоит.
👍1
На Зимнем Куролиске отводил игру по Terry Pratchett's Discworld RPG: Adventures in Ankh-Morpork, ролевой, как не сложно догадаться по названию, посвященной Плоскому Миру из книг Терри Пратчетта. А собрать мысли в кучку по этому поводу нашлось время только сейчас. Если как-то просуммировать впечатления, то правильным словом наверное будет "забавно" Х)
Игра еще не вышла полностью, в доступе есть только быстрый старт. Приключение из него я как раз и водил. Четверо отважных стражников в составе застреленного за пару дней до пенсии зомби-детектива, тролля "по связям с общественностью", мастерицы на все руки игорины и придерживающегося холистического подхода гнома-фотографа, доблестно отправились расследовать дело о таинственном проникновении в санаторий для больных драконов леди Сибиллы. Не все прошло гладко, не все были рады видеть настырных стражников и не все указания командора Ваймса были исполнены неукоснительно (с "не плодить бюрократии превыше необходимого" как-то не сложилось Х)), однако стражи закона напали на след, поймали злоумышленника и спасли Анк-Морпорк от потери одного из мостов, а может и большого пожара! Ценой небольшого купания в Анке Х)
Про систему. Система очень простая (возможно даже слишком). У персонажа есть набор трейтов. Трейтом по сути является все, что написано на листе персонажа. Имя, организация, "суть", какие-то особенности, полученные последствия, что угодно. Правил для генерации этих трейтов пока нет (хотя вывести их не сильно сложно), обещают в релизе додать. Когда персонаж хочет что-то сделать, игрок говорит, какие трейты ему помогают или мешают. На основе этого ведущий назначает кость от d4 до d12 (но без d8). Игроку для успеха заявки надо на выбранной кости выкинуть больше, чем выкинет ведущий на своем Narrativium Die (это d8, конечно же). На успехе происходит успех, а на провале персонаж получает последствие и/или происходит какой-то неожиданный поворот сюжета. По сути все, это вся система. Есть еще штуки с пунктами удачи и помощью, позволяющими кинуть проверку за другого персонажа или снизить тяжесть последствия, но в рамках ваншота пользовались мы ими не очень активно (что я вижу как минус, надеюсь на релизе про этот момент расскажут подробнее и понятнее).
Система сама прямым текстом поощряет при обосновании трейтов максимально играть со словами, значениями, натягивать сову на диск и карнавалить. Где-нибудь в другом месте это бы смотрелось очень странно, но в контексте Плоского мира сидит как влитое, хоть и ведет порой к нарочито странным штукам и довольно хаотичному геймплею. Но это Плоский мир, к нему нельзя относиться слишком серьезно, так что в самый раз. Это явно игра для ваншотов и миникампейнов, чтобы перевести дух между другими развлечениями, о чем создатели прямым текстом и пишут.
Из дескрипторности системы, кстати, вытекает не очень очевидный минус, который, я надеюсь, разработчики решат описательными главами и прочей сеттинговой информацией. Система подразумевает, что игроки знакомы с Плоским миром и смогут использовать это знание в игре. Ведь дескриптор "тролль" означает не только "большой каменный парень", но и все особенности типа зависимости быстродействия мозга от температуры. На игре я распечатал для игроков краткую справку о видовой принадлежности прегенов. Да, можно в целом играть и без всего этого, но со знанием мира будет гораздо интереснее.
Отдельно хочу отметить стиль написания по крайней мере быстрого старта. Было видно, что авторы бережно относятся к атмосфере книг и изо всех сил стараются воспроизвести ее даже просто в описании правил. Ироничный тон, игра слов, фирменные примечания... Кажется у них получилось. Читать было очень приятно.
Как итог, мне понравилось. Не совсем то, во что я обычно играю, и скорее всего в отрыве от Плоского мира мне бы не зашло, но я очень люблю книги Пратчетта и с теплотой отношусь к Плоскому миру, так что обязательно еще вернусь туда после релиза основных книг.
A man is not dead while his name is still spoken.
GNU Terry Pratchett
Игра еще не вышла полностью, в доступе есть только быстрый старт. Приключение из него я как раз и водил. Четверо отважных стражников в составе застреленного за пару дней до пенсии зомби-детектива, тролля "по связям с общественностью", мастерицы на все руки игорины и придерживающегося холистического подхода гнома-фотографа, доблестно отправились расследовать дело о таинственном проникновении в санаторий для больных драконов леди Сибиллы. Не все прошло гладко, не все были рады видеть настырных стражников и не все указания командора Ваймса были исполнены неукоснительно (с "не плодить бюрократии превыше необходимого" как-то не сложилось Х)), однако стражи закона напали на след, поймали злоумышленника и спасли Анк-Морпорк от потери одного из мостов, а может и большого пожара! Ценой небольшого купания в Анке Х)
Про систему. Система очень простая (возможно даже слишком). У персонажа есть набор трейтов. Трейтом по сути является все, что написано на листе персонажа. Имя, организация, "суть", какие-то особенности, полученные последствия, что угодно. Правил для генерации этих трейтов пока нет (хотя вывести их не сильно сложно), обещают в релизе додать. Когда персонаж хочет что-то сделать, игрок говорит, какие трейты ему помогают или мешают. На основе этого ведущий назначает кость от d4 до d12 (но без d8). Игроку для успеха заявки надо на выбранной кости выкинуть больше, чем выкинет ведущий на своем Narrativium Die (это d8, конечно же). На успехе происходит успех, а на провале персонаж получает последствие и/или происходит какой-то неожиданный поворот сюжета. По сути все, это вся система. Есть еще штуки с пунктами удачи и помощью, позволяющими кинуть проверку за другого персонажа или снизить тяжесть последствия, но в рамках ваншота пользовались мы ими не очень активно (что я вижу как минус, надеюсь на релизе про этот момент расскажут подробнее и понятнее).
Система сама прямым текстом поощряет при обосновании трейтов максимально играть со словами, значениями, натягивать сову на диск и карнавалить. Где-нибудь в другом месте это бы смотрелось очень странно, но в контексте Плоского мира сидит как влитое, хоть и ведет порой к нарочито странным штукам и довольно хаотичному геймплею. Но это Плоский мир, к нему нельзя относиться слишком серьезно, так что в самый раз. Это явно игра для ваншотов и миникампейнов, чтобы перевести дух между другими развлечениями, о чем создатели прямым текстом и пишут.
Из дескрипторности системы, кстати, вытекает не очень очевидный минус, который, я надеюсь, разработчики решат описательными главами и прочей сеттинговой информацией. Система подразумевает, что игроки знакомы с Плоским миром и смогут использовать это знание в игре. Ведь дескриптор "тролль" означает не только "большой каменный парень", но и все особенности типа зависимости быстродействия мозга от температуры. На игре я распечатал для игроков краткую справку о видовой принадлежности прегенов. Да, можно в целом играть и без всего этого, но со знанием мира будет гораздо интереснее.
Отдельно хочу отметить стиль написания по крайней мере быстрого старта. Было видно, что авторы бережно относятся к атмосфере книг и изо всех сил стараются воспроизвести ее даже просто в описании правил. Ироничный тон, игра слов, фирменные примечания... Кажется у них получилось. Читать было очень приятно.
Как итог, мне понравилось. Не совсем то, во что я обычно играю, и скорее всего в отрыве от Плоского мира мне бы не зашло, но я очень люблю книги Пратчетта и с теплотой отношусь к Плоскому миру, так что обязательно еще вернусь туда после релиза основных книг.
A man is not dead while his name is still spoken.
GNU Terry Pratchett
❤2
DW_Quickstart_Pregens_Rus.pdf
20.7 MB
Для игры перевел пачку готовых персонажей. Постарался как мог передать смысл и игру слов Х)
❤2🔥1
Стражам Мистической когорты ауксилия поручили расследовать таинственные исчезновения детей в портовом городке на Сицилии. Казалось бы, причем тут сверхъестественные угрозы всей империи... В рамках проекта Год Пандоры в клубах в Древних состоялась еще одна игра по Lex Arcana.
Доблестные стражи отправились в Катану по просьбе уважаемого Марка Каэлина, чей отпрыск таинственным образом пропал из собственной постели, а спустя несколько дней вернулся слепым и в ужасе от одолевающих его видений собственной смерти. Как вскоре выяснилось, это далеко не единственный случай, и у всех детей "симптомы" одни и те же: слепота и видения гибели. Стражи с рвением взялись за расследование и погрузились в тайны портового городка, уходящие корнями далеко в прошлое и легенду о циклопе Полифеме, ослепленном Одиссеем. Им удалось выявить тайный культ, возглавляемый одержимым самим Полифемом проклятым ребенком, пустивший щупальца по всему острову и пытающийся провести ритуал, что должен высвободить Тифея из под горы Этны. Тифей на свободе — это плохие новости не только для Катаны, но и для всей Великой Империи, а может даже и всего мира, который тогда потонет в природных катаклизмах и ужасных чудовищах. Такую угрозу нельзя было оставить без реакции, поэтому стражи отправились на Циклоповы острова, где в тяжелом сражении со скелетом самого Полифема добыли его глаз и копье Улисса, артефакты невероятной силы. Вернувшись в Катану и зализав раны, они обнаружили, что культ похитил еще одного ребенка и начал действовать. Убедив народ Катаны подняться против злодеев и защитить своих детей, стражи бросились к месту проведения ритуала, чтобы предотвратить неминуемое, но там их ждал сильнейший сверхъестественный противник, обладающий невероятно могущественной магией и практически неуязвимый для обычного оружия. Однако боги явно благоволили стражам и отчаянный бросок копья слепого воина направили точно в цель. Наделенное божественной силой копье Одиссея пронзило черное сердце врага. Ритуал был прерван, катастрофа предотвращена, дети снова обрели зрение и вернулись к родителям, а Мистическая когорта получила во владение целых два могущественных артефакта.
Доблестные стражи отправились в Катану по просьбе уважаемого Марка Каэлина, чей отпрыск таинственным образом пропал из собственной постели, а спустя несколько дней вернулся слепым и в ужасе от одолевающих его видений собственной смерти. Как вскоре выяснилось, это далеко не единственный случай, и у всех детей "симптомы" одни и те же: слепота и видения гибели. Стражи с рвением взялись за расследование и погрузились в тайны портового городка, уходящие корнями далеко в прошлое и легенду о циклопе Полифеме, ослепленном Одиссеем. Им удалось выявить тайный культ, возглавляемый одержимым самим Полифемом проклятым ребенком, пустивший щупальца по всему острову и пытающийся провести ритуал, что должен высвободить Тифея из под горы Этны. Тифей на свободе — это плохие новости не только для Катаны, но и для всей Великой Империи, а может даже и всего мира, который тогда потонет в природных катаклизмах и ужасных чудовищах. Такую угрозу нельзя было оставить без реакции, поэтому стражи отправились на Циклоповы острова, где в тяжелом сражении со скелетом самого Полифема добыли его глаз и копье Улисса, артефакты невероятной силы. Вернувшись в Катану и зализав раны, они обнаружили, что культ похитил еще одного ребенка и начал действовать. Убедив народ Катаны подняться против злодеев и защитить своих детей, стражи бросились к месту проведения ритуала, чтобы предотвратить неминуемое, но там их ждал сильнейший сверхъестественный противник, обладающий невероятно могущественной магией и практически неуязвимый для обычного оружия. Однако боги явно благоволили стражам и отчаянный бросок копья слепого воина направили точно в цель. Наделенное божественной силой копье Одиссея пронзило черное сердце врага. Ритуал был прерван, катастрофа предотвращена, дети снова обрели зрение и вернулись к родителям, а Мистическая когорта получила во владение целых два могущественных артефакта.
🔥2
Одним из основных плюсов Lex Arcana я считаю сеттинг. Он довольно непривычен для ролевок, но при этом "Секретные материалы и Люди в черном в альтернативной Римской империи" даже просто звучат вкусно. И приключения этим всем пользуются очень активно. Стражам по долгу службы приходится копаться в тайнах, легендах и странных происшествиях, и для них все эти легенды — суровая реальность. Сразиться с духом Полифема и с помощью копья Одиссея предотвратить освобождение Тифона, это прям ух. По самой системе — показалась интересной концепция набора комбинаций костей, но было ужасно непривычно, а про приложенные к стартеру d3 и d5 я благополучно забыл, так что приходилось какое-то время страдать и заниматься делением Х) И комбинации дайсов для своих статов стоило записать сразу, чтобы не собирать каждый раз заново. По ощущениям проверки выходят ощутимо рэндомными. В одном из боев один страж-разведчик почти без труда перерезал сразу нескольких культистов, в другом все долго и упорно страдали, пытаясь забороть гигантского скелета (раковали обе стороны), а в финале бой вообще разрешился одной проверкой, когда слепой (!) воин навзрывал себе бросок атаки и с одного удара вынес главного противника. Ну и по ходу действия проверки, конечно, чаще проходились, но влияние госпожи Фортуны ощущалось каждый раз. Понравилось влияние местной магии. Никаких эффектных фаерболов, но стражи в какой-то момент действительно пошли проводить ритуал предсказания (не смотря на то, что у них не было своего авгура) и получили пачку мутных, но интересных видений, что дали пищу для размышлений. Понравилось, что значение пиетас внезапно стало ОЧЕНЬ важным, когда все огребли проклятие и не могли кидать выше текущего показателя почитания. Боевую систему с ее "все — это дуэль" честно говоря не очень понял. На долгой дистанции показалась излишне репетативной. Возможно тут расчет на то, что бои будут быстрые и стремительные. Ну или сказывается ограниченность опций стартера.
По итогу было интересно, и система мне скорее понравилась. Ждем корника!
По итогу было интересно, и система мне скорее понравилась. Ждем корника!
🔥2😱1