#RPGaDAY2024
День 19. Голограмма. Легенда или слух.
Жил да был на Верчесе талантливый голодизайнер. Он работал в большой медиакомпании (афиллированной с Зо!) и днем создавал высокореалистичные голограммы для медиапродуктов по всем Мирам Соглашения. Он же, порой, писал для них алгоритмы и обучал ИИ. И, как часто бывает с талантливыми специалистами, личной жизни у него практически не было. Наш дизайнер до поздна задерживался на работе, благо в вечных вечерних сумерках Верчеса было легко потерять счет времени. С коллегами в бар он не ходил, после работы шел прямо домой, чтобы рано утром снова отправиться на работу.
Но сердце его жаждало близости. Поэтому по ночам он вместо сна снова садился за терминал и творил. Творил для себя идеальную женщину. Каждую черту лица, каждый изгиб тела он тщательно сконструировал, выверил, вымерил. Вложил в эту работу всю душу. И, когда наконец закончил, понял, что достиг идеала, который в жизни он встретить никогда не сможет. Осознав это, он полночи просидел, глядя на свое творение, а потом заснул с мыслью, что жизнь его окончена.
Шелин, богиня искусства и любви, увидела его душевные метания и обратилась к Триединому с просьбой. Вместе они собрали энергию творения и наделили голограмму душой, сознанием и чувством любви и благодарности к своему создателю. Дизайнер, проснувшись, не мог поверить своим глазам и вознес хвалу богам за невероятный дар. Впоследствии они купили голограмме синтетическое тело и жили долго и счастливо. И умерли в один день.
Приобретайте сверхреалистичные голограммы и синтетические тела в Zo! Inc. Спутник жизни на все времена!
Да, это Пигмалион в Starfinder
День 19. Голограмма. Легенда или слух.
Жил да был на Верчесе талантливый голодизайнер. Он работал в большой медиакомпании (афиллированной с Зо!) и днем создавал высокореалистичные голограммы для медиапродуктов по всем Мирам Соглашения. Он же, порой, писал для них алгоритмы и обучал ИИ. И, как часто бывает с талантливыми специалистами, личной жизни у него практически не было. Наш дизайнер до поздна задерживался на работе, благо в вечных вечерних сумерках Верчеса было легко потерять счет времени. С коллегами в бар он не ходил, после работы шел прямо домой, чтобы рано утром снова отправиться на работу.
Но сердце его жаждало близости. Поэтому по ночам он вместо сна снова садился за терминал и творил. Творил для себя идеальную женщину. Каждую черту лица, каждый изгиб тела он тщательно сконструировал, выверил, вымерил. Вложил в эту работу всю душу. И, когда наконец закончил, понял, что достиг идеала, который в жизни он встретить никогда не сможет. Осознав это, он полночи просидел, глядя на свое творение, а потом заснул с мыслью, что жизнь его окончена.
Шелин, богиня искусства и любви, увидела его душевные метания и обратилась к Триединому с просьбой. Вместе они собрали энергию творения и наделили голограмму душой, сознанием и чувством любви и благодарности к своему создателю. Дизайнер, проснувшись, не мог поверить своим глазам и вознес хвалу богам за невероятный дар. Впоследствии они купили голограмме синтетическое тело и жили долго и счастливо. И умерли в один день.
🔥1
#RPGaDAY2024
День 20. Битва. Персонаж ведущего.
Не так давно в сеттинге PF произошло глобальное событие. Там умер бог. И не просто бог, а бог битвы, войны, сражений, наш Владыка в железе Горум, да будет он вечно жив в памяти народов Голариона. И это не могло не повлиять на весь мир. Как будто сорвало вентиль, по всему Голариону начали вспыхивать конфликты, божественная эссенция пролилась дождем на смертных, наделив некоторых из них божественной искрой. Но сейчас не об этом.
На пустом поле битвы, заваленном трупами, сидит орк в тяжелых доспехах. На его обвисшем штандарте развевается символ Горума — меч, вонзенный в гору. Горумит победил в сражении. Но его покровитель замолчал навсегда, пронзенный клешней убийцы-богомола. Нет больше сверхъестественной ярости битвы, нет сакральных боевых кличей, только тишина над мертвецами и кровавый дождь с небес. Горумит не знает, что ему делать дальше, он не может поверить, что его бога больше нет. Он отказывается в это верить. Но рано или поздно поверить придется. И от персонажей игроков будет зависеть, когда это все же произойдет, и какой дальнейший путь изберет бывший горумит.
День 20. Битва. Персонаж ведущего.
Не так давно в сеттинге PF произошло глобальное событие. Там умер бог. И не просто бог, а бог битвы, войны, сражений, наш Владыка в железе Горум, да будет он вечно жив в памяти народов Голариона. И это не могло не повлиять на весь мир. Как будто сорвало вентиль, по всему Голариону начали вспыхивать конфликты, божественная эссенция пролилась дождем на смертных, наделив некоторых из них божественной искрой. Но сейчас не об этом.
На пустом поле битвы, заваленном трупами, сидит орк в тяжелых доспехах. На его обвисшем штандарте развевается символ Горума — меч, вонзенный в гору. Горумит победил в сражении. Но его покровитель замолчал навсегда, пронзенный клешней убийцы-богомола. Нет больше сверхъестественной ярости битвы, нет сакральных боевых кличей, только тишина над мертвецами и кровавый дождь с небес. Горумит не знает, что ему делать дальше, он не может поверить, что его бога больше нет. Он отказывается в это верить. Но рано или поздно поверить придется. И от персонажей игроков будет зависеть, когда это все же произойдет, и какой дальнейший путь изберет бывший горумит.
🔥1
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 19. Какую самую интересную загадку или головоломку вы придумали для своей игры?
Ух.
*открывает сборник загадок для детей дошкольного возраста*
Вообще если серьезно, то никакую. Я сам не очень в этом плане умный, и игроков без необходимости стараюсь не грузить. Если очень надо, беру из подручных материалов. Из последнего вспоминается разве что пара загадок из приключения Sundered Waves по PF2e про пиратов. Там немного про знание географии и сторон света. Но пачка все равно умудрилась встрять минут на 40 Х)
День 19. Какую самую интересную загадку или головоломку вы придумали для своей игры?
Ух.
*открывает сборник загадок для детей дошкольного возраста*
Вообще если серьезно, то никакую. Я сам не очень в этом плане умный, и игроков без необходимости стараюсь не грузить. Если очень надо, беру из подручных материалов. Из последнего вспоминается разве что пара загадок из приключения Sundered Waves по PF2e про пиратов. Там немного про знание географии и сторон света. Но пачка все равно умудрилась встрять минут на 40 Х)
🔥1
Witchwood Harp
Benjamin Loomes
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 20. Любимый саундтрек для создания атмосферы и в чем его прелесть.
*смотрит на огромную папку
Раньше я использовал сборные плейлисты под разные ситуации, но потом в итоге это стало отнимать очень много времени, и я забил. Включаю штуки с ютуба под настроение и особо не парюсь со сложными эффектами.
Но в качестве саундтрека хочется вспомнить трек Benjamin Loomes — Witchwood Harp, который долгое время был опенингом и эндингом моего кампейна по Pathfinder 1 и 2 "Сказания долины Темнолунья". Спокойная, таинственная музыка. Услышал я ее, кажется, на стриме Джейсона Булмана на заре второй редакции. Так-то это один из базовых треков в программе Syrinscape. Но по непонятной причине он мне прям запал в душу.
День 20. Любимый саундтрек для создания атмосферы и в чем его прелесть.
*смотрит на огромную папку
To Sort в ямузыке, переехавшую туда еще со спотифая. Когда-нибудь я тебя рассортирую*Раньше я использовал сборные плейлисты под разные ситуации, но потом в итоге это стало отнимать очень много времени, и я забил. Включаю штуки с ютуба под настроение и особо не парюсь со сложными эффектами.
Но в качестве саундтрека хочется вспомнить трек Benjamin Loomes — Witchwood Harp, который долгое время был опенингом и эндингом моего кампейна по Pathfinder 1 и 2 "Сказания долины Темнолунья". Спокойная, таинственная музыка. Услышал я ее, кажется, на стриме Джейсона Булмана на заре второй редакции. Так-то это один из базовых треков в программе Syrinscape. Но по непонятной причине он мне прям запал в душу.
❤2
#RPGaDAY2024
День 21. Классический кампейн
Для меня классическим кампейном наверное навсегда останутся "Сказания долины Темнолунья", мой первый полноценный кампейн, который мы начали на первой редакции и после завершения первой большой "арки" перекатились на вторую. Я его слепила из того, что было из модулей и сценариев, место действия которых лежало неподалеку от Соколиной лощины и Долины Темнолунья в общем. Это и Последняя надежда Соколиной лощины, и Корона короля кобольдов, и Hungry are the Dead, и Carnival of Tears и несколько разных PFS-сценариев. Я все это объединил в подобие связного кампейна и вышло вроде даже неплохо. А потом уже на второй редакции мы отправились побеждать королеву теневых фей в Беллисе, спасать драконов на Луне и бить демонов там же. Короче было забавно Х)
А если говорить чуть в более широком смысле, то кажется классическими приключениями для Pathfinder считается цикл про рунных владык: Rise of the Runelords, Shattered Star и Return of the Runelords. На русский перевели только первые две (для первой редакции). RotR1 стали настолько популярным кампейном, что их даже фанаты на вторую редакцию большим проектом перетащили. Но мне их поводить так и не довелось, а жаль.
День 21. Классический кампейн
Для меня классическим кампейном наверное навсегда останутся "Сказания долины Темнолунья", мой первый полноценный кампейн, который мы начали на первой редакции и после завершения первой большой "арки" перекатились на вторую. Я его слепил
А если говорить чуть в более широком смысле, то кажется классическими приключениями для Pathfinder считается цикл про рунных владык: Rise of the Runelords, Shattered Star и Return of the Runelords. На русский перевели только первые две (для первой редакции). RotR1 стали настолько популярным кампейном, что их даже фанаты на вторую редакцию большим проектом перетащили. Но мне их поводить так и не довелось, а жаль.
🔥2
#RPGaDAY2024
День 21. Катастрофа. Квест с доски объявлений.
Потоковый Кризис стал настоящим бедствием для всей галактики. Были разорваны привычные связи между системами. Многие погибли от внезапных флуктуаций Потока, еще больше пропало без вести. Этот случай как раз из таких. Но в качестве классического твиста можно ввернуть, что пропавшая на самом деле влюбилась в космопирата и сбежала вместе с ним от требовательных родителей-богатеев. А те будут вести свое расследование, подразумевающее насильственное возвращение блудной дочери домой.
День 21. Катастрофа. Квест с доски объявлений.
Разыскивается!
В ходе Потокового Кризиса была утеряна связь с подругой, влиятельным блогером и наследницей семейного бизнеса. Она признана мертвой, но тела так и не обнаружили. Я считаю, что она все еще жива и ждет, когда ее найдут и вернут домой.
Требуются опытные интерпланетные следователи. Оплата высокая.
Потоковый Кризис стал настоящим бедствием для всей галактики. Были разорваны привычные связи между системами. Многие погибли от внезапных флуктуаций Потока, еще больше пропало без вести. Этот случай как раз из таких. Но в качестве классического твиста можно ввернуть, что пропавшая на самом деле влюбилась в космопирата и сбежала вместе с ним от требовательных родителей-богатеев. А те будут вести свое расследование, подразумевающее насильственное возвращение блудной дочери домой.
Не думаю, что вас это удивит, но к нам постоянно обращаются с делами о пропавших. Безнадежные дела. О тех, кто не хотел убегать, кто хотел, и кто не мог. У большинства этих историй несчастливый конец. Но хуже всего тем, у кого больше нет причин возвращаться домой.
— Детектив Тайвер Ворстен, ветеран детективного агентства "Всевидящее око"
🔥1
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 21. Как вы балансируете боевые, социальные и другие элементы/столкновения/сцены в своих играх?
Сначала хотел рассказать про калькулятор сложности сцены в PF2e, но потом перечитал вопрос Х)
Если речь про PF2e, то я привык к формату PFS сценариев: 5 часов сессии, 2-3 боевки, 2-3 скиллчелленджа с виктори-пойнтами (в том числе и социальных), фриформ ролеплей между. В формате кампейна скорее всего будет чуть больше разговоров про всякое, и вообще скорее всего темп более расслабленный, но основной смысл будет такой же.
Если говорить про другие игры, то они всегда выходят экспериментом, и что-то определенное про них сказать сложно. Но я в целом люблю боевку, люблю когда можно активно попользовать игромеханику, так что условных "сражений" в моих играх скорее всего будет больше половины.
День 21. Как вы балансируете боевые, социальные и другие элементы/столкновения/сцены в своих играх?
Сначала хотел рассказать про калькулятор сложности сцены в PF2e, но потом перечитал вопрос Х)
Если речь про PF2e, то я привык к формату PFS сценариев: 5 часов сессии, 2-3 боевки, 2-3 скиллчелленджа с виктори-пойнтами (в том числе и социальных), фриформ ролеплей между. В формате кампейна скорее всего будет чуть больше разговоров про всякое, и вообще скорее всего темп более расслабленный, но основной смысл будет такой же.
Если говорить про другие игры, то они всегда выходят экспериментом, и что-то определенное про них сказать сложно. Но я в целом люблю боевку, люблю когда можно активно попользовать игромеханику, так что условных "сражений" в моих играх скорее всего будет больше половины.
🔥1
#RPGaDAY2024
День 22. Запоминающийся NPC
Мне очень нравится Зо! из Starfinder'а. Эдакий мертвый медиамагнат, поддерживающий образ весельчака и постоянно ищущий новые перспективы для интересных медиашоу. Он периодически появляется в приключениях по SF и каждый раз это восхитительнейшая дичь, от сражений на арене, исследования таинственного астероида под камерами до реалити шоу "Герои Миров Соглашения" с полосой препятствий и кулинарным конкурсом, и судебной тяжбы с городом под названием Zo.
День 22. Запоминающийся NPC
Мне очень нравится Зо! из Starfinder'а. Эдакий мертвый медиамагнат, поддерживающий образ весельчака и постоянно ищущий новые перспективы для интересных медиашоу. Он периодически появляется в приключениях по SF и каждый раз это восхитительнейшая дичь, от сражений на арене, исследования таинственного астероида под камерами до реалити шоу "Герои Миров Соглашения" с полосой препятствий и кулинарным конкурсом, и судебной тяжбы с городом под названием Zo.
❤1
#RPGaDAY2024
День 22. Межпространственные миры. Простая механика.
Фазирование в мир-между-мирами. Что-то по концепции вроде Сумрака из Дозоров или в какой-то мере Шейдсмара из Архива Буресвета.
В этой версии есть отражения всех живых существ, но те, кто находится непосредственно в нем, плохо видны (concealed) из обычного мира (или даже при определенных обстоятельствах вообще не видны), что позволит легко скрываться. Наоборот это тоже справедливо. Некоторые элементы местности выглядят по-другому и могут совсем отсутствовать. Это относится к большей части творений цивилизации.
Перемещаться вне стрессовой обстановки можно свободно. В бою грань истончается и персонажей, обладающих способностью перемещаться, начинает фазировать. В начале хода кидается шанс фазирования туда или обратно (DC11 flat check). Некоторые способности могут переместить по желанию или в конце действия или даже насильно кого-то вытолкнуть. Навалить абилок, которые позволят делать всякие связанные с подпространством штуки (например прятать там предметы или быстро перемещаться).
День 22. Межпространственные миры. Простая механика.
Фазирование в мир-между-мирами. Что-то по концепции вроде Сумрака из Дозоров или в какой-то мере Шейдсмара из Архива Буресвета.
В этой версии есть отражения всех живых существ, но те, кто находится непосредственно в нем, плохо видны (concealed) из обычного мира (или даже при определенных обстоятельствах вообще не видны), что позволит легко скрываться. Наоборот это тоже справедливо. Некоторые элементы местности выглядят по-другому и могут совсем отсутствовать. Это относится к большей части творений цивилизации.
Перемещаться вне стрессовой обстановки можно свободно. В бою грань истончается и персонажей, обладающих способностью перемещаться, начинает фазировать. В начале хода кидается шанс фазирования туда или обратно (DC11 flat check). Некоторые способности могут переместить по желанию или в конце действия или даже насильно кого-то вытолкнуть. Навалить абилок, которые позволят делать всякие связанные с подпространством штуки (например прятать там предметы или быстро перемещаться).
🔥1
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 22. Какую роль вы предпочитаете играть: мастера или игрока? Почему?
Мне больше нравится быть ведущим. Это забавно, если учесть, что я уже который год никак не могу начать кампейн. Но да. Возможно это вопрос масштаба контроля. Мне нравится адаптировать какие-то истории под персонажей игроков, вписывать их истории и действия в общую канву. Смотреть, что из всего этого получится.
Но вообще я считаю, что надо регулярно бывать по обе стороны метафорической ширмы. Чтобы не забывать навыки и воспринимать иную точку зрения.
День 22. Какую роль вы предпочитаете играть: мастера или игрока? Почему?
Мне больше нравится быть ведущим. Это забавно, если учесть, что я уже который год никак не могу начать кампейн. Но да. Возможно это вопрос масштаба контроля. Мне нравится адаптировать какие-то истории под персонажей игроков, вписывать их истории и действия в общую канву. Смотреть, что из всего этого получится.
Но вообще я считаю, что надо регулярно бывать по обе стороны метафорической ширмы. Чтобы не забывать навыки и воспринимать иную точку зрения.
👍1🔥1
#RPGaDAY2024
День 23. Бесподобный игрок
Стараюсь избегать подобных абсолютных определений Х)
Все игроки котики в той или иной степени. У каждого есть то, в чем он хорош, и то, чем он бесит. С кем-то мне приятнее играть по сравнению с другими, кого-то приятнее водить. У кого-то приятнее водиться. Но я никогда не ставил перед собой задачу это серьезно анализировать (и не хочу). Так что тут чисто личные эмоции и предпочтения.
Могу разве что зайти с негативной стороны, и отметить, что мне очень не нравится, когда игрок пытается обхитрить ведущего, запутать его многоступенчатыми заявками, чтобы добиться своего. Можно же сразу напрямую сказать, чего добиваешься, ну.
День 23. Бесподобный игрок
Стараюсь избегать подобных абсолютных определений Х)
Все игроки котики в той или иной степени. У каждого есть то, в чем он хорош, и то, чем он бесит. С кем-то мне приятнее играть по сравнению с другими, кого-то приятнее водить. У кого-то приятнее водиться. Но я никогда не ставил перед собой задачу это серьезно анализировать (и не хочу). Так что тут чисто личные эмоции и предпочтения.
Могу разве что зайти с негативной стороны, и отметить, что мне очень не нравится, когда игрок пытается обхитрить ведущего, запутать его многоступенчатыми заявками, чтобы добиться своего. Можно же сразу напрямую сказать, чего добиваешься, ну.
🔥1
#RPGaDAY2024
День 23. Ритуал. Предмет
Каждый повелитель духов знает, что ритуалы важны. Вся их жизнь строго регламентирована и подчинена строгому расписанию. Ритуал пробуждения, ритуал омовения, ритуал принятия пищи, ритуал отхода ко сну... Но самое главное — ритуал призыва духов. То, ради чего живут повелители духов. Смысл их существования и работа. От этого зависит жизнь простых обывателей, нуждающихся в помощи духов для выращивания пищи.
Духи не приходят просто так. Не отзываются на обычный зов. Их нужно приманить. Духов привлекает искусство. Ученые считают, что для этого сойдет любой акт творчества, но традиции повелителей духов гласят, что для призыва необходимо освоить построение башен из камней. Никто толком не знает почему, многие предполагают, что духов привлекает акт превращения разрозненных объектов в единую шаткую, но стабильную систему. Начинающие повелители духов строят башенки из 5-6 камней, а настоящие таланты могут достигнуть и 20-30. Чем больше и интереснее конструкция башни — тем больше духов привлечется.
Но каждый ритуал призыва духов начинается всего с одного камня. Камня, который ляжет в основание всей конструкции.Камня основания Обычно у каждого повелителя духов есть свой такой камень, заряженный духовной энергией хозяина и помогающий заякорить и привлечь духов. Такой камень берегут и не дают посторонним. Украсть его считается тяжелым преступлением.
Камень основания даже простым своим наличием помогает совершать ритуалы, связанные с духами. Если его использовать в качестве основания башни из камней, то она будет гораздо устойчивей. В силу наполненности духовной энергией Камень основания может напрямую контактировать с бесплотными духами, а значит его можно использовать в качестве оружия против них. Но повелители духов к такому прибегают крайне редко.
День 23. Ритуал. Предмет
Каждый повелитель духов знает, что ритуалы важны. Вся их жизнь строго регламентирована и подчинена строгому расписанию. Ритуал пробуждения, ритуал омовения, ритуал принятия пищи, ритуал отхода ко сну... Но самое главное — ритуал призыва духов. То, ради чего живут повелители духов. Смысл их существования и работа. От этого зависит жизнь простых обывателей, нуждающихся в помощи духов для выращивания пищи.
Духи не приходят просто так. Не отзываются на обычный зов. Их нужно приманить. Духов привлекает искусство. Ученые считают, что для этого сойдет любой акт творчества, но традиции повелителей духов гласят, что для призыва необходимо освоить построение башен из камней. Никто толком не знает почему, многие предполагают, что духов привлекает акт превращения разрозненных объектов в единую шаткую, но стабильную систему. Начинающие повелители духов строят башенки из 5-6 камней, а настоящие таланты могут достигнуть и 20-30. Чем больше и интереснее конструкция башни — тем больше духов привлечется.
Но каждый ритуал призыва духов начинается всего с одного камня. Камня, который ляжет в основание всей конструкции.Камня основания Обычно у каждого повелителя духов есть свой такой камень, заряженный духовной энергией хозяина и помогающий заякорить и привлечь духов. Такой камень берегут и не дают посторонним. Украсть его считается тяжелым преступлением.
Камень основания даже простым своим наличием помогает совершать ритуалы, связанные с духами. Если его использовать в качестве основания башни из камней, то она будет гораздо устойчивей. В силу наполненности духовной энергией Камень основания может напрямую контактировать с бесплотными духами, а значит его можно использовать в качестве оружия против них. Но повелители духов к такому прибегают крайне редко.
🔥1
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 23. Самый крутой хоумрул, который вы внедрили в свою игру.
Вообще я стараюсь не вводить хоумрулов. Для систем, которые я преимущественно вожу, мне хватает правил как есть + возможности рулить в ту или иную сторону. Ну и да, в последнее время я в основном PFS вожу, а там хоумрулы не разрешены.
Вот к гомобрюкве (homebrew, кастомный контент тобишь) у меня гораздо более лояльное отношение (но опять же не в PFS). Помню, когда мы на старте PF2e начинали играть в Age of Ashes мне по сюжетным причинам в какой-то момент пришлось варить универсальную родословную полудракона, чтобы налепить на своего персонажа. А потом в какой-то момент еще и народ анади делал. Для своего прогона Чумнокаменки я для одного из персонажей сделал народ кицунэ. Что интересно, все эти опции по итогу появились и в книгах Paizo X)
День 23. Самый крутой хоумрул, который вы внедрили в свою игру.
Вообще я стараюсь не вводить хоумрулов. Для систем, которые я преимущественно вожу, мне хватает правил как есть + возможности рулить в ту или иную сторону. Ну и да, в последнее время я в основном PFS вожу, а там хоумрулы не разрешены.
Вот к гомобрюкве (homebrew, кастомный контент тобишь) у меня гораздо более лояльное отношение (но опять же не в PFS). Помню, когда мы на старте PF2e начинали играть в Age of Ashes мне по сюжетным причинам в какой-то момент пришлось варить универсальную родословную полудракона, чтобы налепить на своего персонажа. А потом в какой-то момент еще и народ анади делал. Для своего прогона Чумнокаменки я для одного из персонажей сделал народ кицунэ. Что интересно, все эти опции по итогу появились и в книгах Paizo X)
🔥1
Как вы могли заметить, регулярный постинг — это не очень про меня. Но челлендж постараюсь добить!
👍9
#RPGaDAY2024
День 24. Общепризнанный совет
Не уверен, что это общепризнанный совет, но в целом я после просмотра всяких видосов, чтения обсуждений и участия в срачиках могу вот какой совет вывести: Не забывайте, что это хобби. Да, времязатратное, но все еще хобби. В работу его превращать надо, только если знаешь, что делаешь и хочешь этого. Культ постоянного самосовершенствования (в хобби, я повторюсь) приводит только к выгоранию. И никому, в том числе и вашим товарищам по игре, не будет лучше, если вы вместо комфортного для себя варианта подготовки к игре упашетесь в перфекционистские мелочи и через пару игр/месяц/полгода сгорите. Сюда же относятся попытки следования примерам всяких "мэтров". Знайте меру и помните, что они — не вы. Во всех смыслах. Ну и в целом, пока человек не выходит сам давать советы, то "всем кому я должен, я прощаю". При всех шутках про ролевую полицию, ее у нас не завезли.
День 24. Общепризнанный совет
Не уверен, что это общепризнанный совет, но в целом я после просмотра всяких видосов, чтения обсуждений и участия в срачиках могу вот какой совет вывести: Не забывайте, что это хобби. Да, времязатратное, но все еще хобби. В работу его превращать надо, только если знаешь, что делаешь и хочешь этого. Культ постоянного самосовершенствования (в хобби, я повторюсь) приводит только к выгоранию. И никому, в том числе и вашим товарищам по игре, не будет лучше, если вы вместо комфортного для себя варианта подготовки к игре упашетесь в перфекционистские мелочи и через пару игр/месяц/полгода сгорите. Сюда же относятся попытки следования примерам всяких "мэтров". Знайте меру и помните, что они — не вы. Во всех смыслах. Ну и в целом, пока человек не выходит сам давать советы, то "всем кому я должен, я прощаю". При всех шутках про ролевую полицию, ее у нас не завезли.
🔥3
#RPGaDAY2024
День 25. Желанный дайс
Я как-то немного перегорел с собиранием дайсов. Мне все еще нравятся красивые наборы. Мерчовые дайсы, типа куролисковых или ролеконовых — круто. Но из фоновых хотелок остались скорее необычные. Красивый кастомный набор генезиса от нкпд, например. Или Zocchi Dice (которые я почти купил на Куролиске, но их забрали раньше Х)). Здоровенный Escalation Die для 13th Age. Красивущий Voidlight Plot Die для Cosmere RPG. Всякие такие штуки.
День 25. Желанный дайс
Я как-то немного перегорел с собиранием дайсов. Мне все еще нравятся красивые наборы. Мерчовые дайсы, типа куролисковых или ролеконовых — круто. Но из фоновых хотелок остались скорее необычные. Красивый кастомный набор генезиса от нкпд, например. Или Zocchi Dice (которые я почти купил на Куролиске, но их забрали раньше Х)). Здоровенный Escalation Die для 13th Age. Красивущий Voidlight Plot Die для Cosmere RPG. Всякие такие штуки.
🔥1