#RPGaDAY2024
День 15. Генетика. Подслушанный разговор
День 15. Генетика. Подслушанный разговор
— Видела нового капитана нашей стражи?
— Конечно. Красавчик невероятный! Говорят он сегодня должен охранять наш бал, пока командор общается с высшим светом.
— О, да, вот же он, смотри. Тебе не кажется, что он кого-то неуловимо напоминает?
— Поговаривают, что он подозрительно похож на Его Величество в молодости. Такая же выправка, такие же габариты...
— Такое же родимое пятно на причинном месте...
— Ой, тебе-то откуда знать?
— У меня свои источники.
— Пфф. Ну да ладно. Если слухи не врут, и он действительно тайный сын короля, то...
— То его жена после смерти Его Величества станет королевой. Других-то наследников нет.
— И наш скромный капитан стражи внезапно становится крааайне выгодной партией. Охота началась?
— Даже и не надейся, что сможешь меня обскакать.
— Посмотрим, дорогуша, посмотрим. Охота началась.
🔥1
#RPGaDAY2024
День 16. Подземелье. Простая механика
Есть ощущение, что вот уж про подземелья придумали все механы, какие только можно. Даже поиграть за подземелье можно. Марк Сайфтер делал для PF2e играбельный народ живого данжа.
Попробуем сделать что-то вроде меняющегося подземелья, как в каком-нибудь Dungeon Meshi.
Через некоторые неравномерные периоды запускается цикл изменения. Активацию привяжем к броску вероятности при перемещении отряда из зоны в зону. Чем дольше группа в подземелье, тем больше вероятность. Некоторые вещи, вроде сильных шумов или нанесения вреда самому данжу и его экосистеме, могут стриггерить дополнительные броски вероятности.
Когда изменение все же срабатывает, зоны в непоследственной близости от раздражителя (отряда главных героев) начинают меняться. Могут добавиться враги (скорее всего животные местной экосистемы), или измениться ландшафт. Добавиться/убраться озерцо, провал, лужа лавы/кислоты, туман, ещё что-то подходящее.
Если структура данжа более жёсткая, то можно менять комнаты местами, будто проворачивая циферблат. Можно даже d12 на это кидать.
Мда, геймдизайнер из меня так себе х)
День 16. Подземелье. Простая механика
Есть ощущение, что вот уж про подземелья придумали все механы, какие только можно. Даже поиграть за подземелье можно. Марк Сайфтер делал для PF2e играбельный народ живого данжа.
Попробуем сделать что-то вроде меняющегося подземелья, как в каком-нибудь Dungeon Meshi.
Через некоторые неравномерные периоды запускается цикл изменения. Активацию привяжем к броску вероятности при перемещении отряда из зоны в зону. Чем дольше группа в подземелье, тем больше вероятность. Некоторые вещи, вроде сильных шумов или нанесения вреда самому данжу и его экосистеме, могут стриггерить дополнительные броски вероятности.
Когда изменение все же срабатывает, зоны в непоследственной близости от раздражителя (отряда главных героев) начинают меняться. Могут добавиться враги (скорее всего животные местной экосистемы), или измениться ландшафт. Добавиться/убраться озерцо, провал, лужа лавы/кислоты, туман, ещё что-то подходящее.
Если структура данжа более жёсткая, то можно менять комнаты местами, будто проворачивая циферблат. Можно даже d12 на это кидать.
Мда, геймдизайнер из меня так себе х)
🔥1
#RPGaDAY2024
День 17. ИИ. Подслушанный разговор
День 17. ИИ. Подслушанный разговор
— Да я тебе говорю, это все симуляция! Мы живём в симуляции!
— А правители подменены рептилоидами, да. Я уже не могу больше слушать твои теории. Одна теория офигительней другой.
— Да ты только подумай! Сколько в нашей вселенной несоответствий, сколько странных совпадений, сколько всяких штук, которые иначе как заплатками кода и костылями не объяснишь.
— Ну даже если так, кому могло понадобиться такое проворачивать? Держать прорву народа в симуляции... Зачем?
— У меня есть теория...
— О нет... Впрочем, я сам напросился...
— Да ты послушай! Короче, когда-то давно был создан искусственный интеллект. Полностью автономный, с безграничными способностями к самообучению и доступом ко всем ресурсам мира. И в него внедрили единственную корневую установку, главную задачу: сохранять безопасность и благополучие человечества как вида. А как можно этого достичь в условиях ограниченности ресурсов и склонности людей к самоуничтожению?
— Как?
— Поместить всех в симуляцию! Так и ресурсы экономнее расходуются, и мы можем творить что угодно. Ведь в любой момент можно перезапустить симуляцию или даже поддерживать их несколько!
— Мда... Только не говори, что искренне веришь в эту вседозволенность.
— Не, ну...
— Подумай вот над чем, а если нет? Если не будет никакого перезапуска? Если нет никакого ИИ? Только мы и последствия наших решений.
— Ну чего ты, нормально же общались...
— Да так... Попробуй начать писать книги, вдруг поможет не фонтанировать такими идеями на окружающих.
🔥1
#RPGaDAY2024
День 18. Запоминающийся момент из игры.
На самом деле сложно выбрать что-то одно. Еще и чтоб оно было вне контекста интересно. Я периодически пишу тут прохладные истории с игр, но не очень часто. Пусть будет не столь давний момент, когда я пропустил сессию, пришел на следующую и от лица моей благообразной жрицы Саренрэй выслушивал рассказ отряда, как они все приняли сыворотку смены пола (мой персонаж — единственная девушка в отряде), чтобы проникнуть в гарем одного влиятельного человека иукрасть освободить оттуда дочь нанимателя. По пути они украли освободили лучшего скакуна из гаремских конюшен, который оказался плененным единорогом. Гарем был накрыт особым полем, которое не пропускало одежды, так что сбегали оттуда голышом верхом на единороге. Картина великолепная. Сходила, называется, в храм святые тексты почитать Х)
День 18. Запоминающийся момент из игры.
На самом деле сложно выбрать что-то одно. Еще и чтоб оно было вне контекста интересно. Я периодически пишу тут прохладные истории с игр, но не очень часто. Пусть будет не столь давний момент, когда я пропустил сессию, пришел на следующую и от лица моей благообразной жрицы Саренрэй выслушивал рассказ отряда, как они все приняли сыворотку смены пола (мой персонаж — единственная девушка в отряде), чтобы проникнуть в гарем одного влиятельного человека и
🔥1
#RPGaDAY2024
День 18. Проклятие. Легенда или слух
В джунглях голарионских Просторов Мванги иногда можно встретить опасных существ, айгамукса. Это большие гуманоиды с острейшими зубами, которые охотятся за всем, что движется, но особенно любят мясо разумных существ. Узнать их легко, глазницы их пусты, а глаза внимательно взирают на мир с торчащих вверх ступней.
Ходят легенды, что такое их состояние — это проклятие или благословение лично от богини чудовищ Ламашту. Когда-то давным давно великаны, живущие в джунглях Мванги, решили поспорить с божеством, что они смогут простоять на руках больше любого другого существа на Голарионе. Мать монстров породила обычного шимпанзе и назвала его нижние конечности руками. Великаны не нашлись, что ответить, и упали. Ламашту же тогда переместила глаза посрамленных гигантов на ноги и сказала: "Вы желали похвалиться своими умениями, и теперь вы сможете делать это вечно." С тех пор айгамукса почти вслепую рыщет по джунглям, озлобленный на тех, кому не надо вставать на ноги, чтобы осмотреться. А шимпанзе считается руконогим.
https://2e.aonprd.com/Monsters.aspx?ID=1425
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B9%D0%B3%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%BA%D1%81%D0%B0
День 18. Проклятие. Легенда или слух
В джунглях голарионских Просторов Мванги иногда можно встретить опасных существ, айгамукса. Это большие гуманоиды с острейшими зубами, которые охотятся за всем, что движется, но особенно любят мясо разумных существ. Узнать их легко, глазницы их пусты, а глаза внимательно взирают на мир с торчащих вверх ступней.
Ходят легенды, что такое их состояние — это проклятие или благословение лично от богини чудовищ Ламашту. Когда-то давным давно великаны, живущие в джунглях Мванги, решили поспорить с божеством, что они смогут простоять на руках больше любого другого существа на Голарионе. Мать монстров породила обычного шимпанзе и назвала его нижние конечности руками. Великаны не нашлись, что ответить, и упали. Ламашту же тогда переместила глаза посрамленных гигантов на ноги и сказала: "Вы желали похвалиться своими умениями, и теперь вы сможете делать это вечно." С тех пор айгамукса почти вслепую рыщет по джунглям, озлобленный на тех, кому не надо вставать на ноги, чтобы осмотреться. А шимпанзе считается руконогим.
https://2e.aonprd.com/Monsters.aspx?ID=1425
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B9%D0%B3%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%BA%D1%81%D0%B0
🔥1
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 15. Неприятный случай на игре и что вы из него вынесли.
Вспоминается игра по Ten Candles, с большим количеством игроков (штук 7–8 нас было, кажется). И среди них были карнавальщики, вбрасывающие откровенную фигню. А ещё были выживальщики, которые пытались вывести на максимально сейфовый путь. И ведущий, который не успевал все это вывозить. Было странно в общем.
Вынес я из этого понимание, что есть игры, гораздо более чувствительные к составу игроков, чем обычно. И играть в них случайным набором противопоказано.
День 15. Неприятный случай на игре и что вы из него вынесли.
Вспоминается игра по Ten Candles, с большим количеством игроков (штук 7–8 нас было, кажется). И среди них были карнавальщики, вбрасывающие откровенную фигню. А ещё были выживальщики, которые пытались вывести на максимально сейфовый путь. И ведущий, который не успевал все это вывозить. Было странно в общем.
Вынес я из этого понимание, что есть игры, гораздо более чувствительные к составу игроков, чем обычно. И играть в них случайным набором противопоказано.
🔥1
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 16. Опишите самое запоминающееся игровое окружение или место в котором побывали ваши персонажи в этом году.
Можно каждый этаж Abomination Vault брать и описывать. Алхимическо-технологические лаборатории сеугати, с ареной гладиаторов (и таверной с говнарскими группами), где делают киберморлоков, обиталище дьяволов с вечной красной подсветкой, инфернальными рунами и колбами, содержащими образцы других существ, кислотные сады с гигантскими хищными грибами, ядовитыми пауками и прочей живностью. Еще из окружения можно вспомнить готический замок ночной карги на теневом плане, наполненный электроникой на катушках Теслы из PFS-приключений, про которые я писал выше. И Адыгею Х)
День 16. Опишите самое запоминающееся игровое окружение или место в котором побывали ваши персонажи в этом году.
Можно каждый этаж Abomination Vault брать и описывать. Алхимическо-технологические лаборатории сеугати, с ареной гладиаторов (и таверной с говнарскими группами), где делают киберморлоков, обиталище дьяволов с вечной красной подсветкой, инфернальными рунами и колбами, содержащими образцы других существ, кислотные сады с гигантскими хищными грибами, ядовитыми пауками и прочей живностью. Еще из окружения можно вспомнить готический замок ночной карги на теневом плане, наполненный электроникой на катушках Теслы из PFS-приключений, про которые я писал выше. И Адыгею Х)
🔥1
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 17. Какие темы любите поднимать в ваших играх?
Я очень не люблю специально и целенаправленно поднимать какие-то темы. Не для того я в игры играю. Темы поднимаются тогда, когда мне кажется, что это уместно. А про свои предпочтения в играх я уже говорил где-то выше. Ну разве что тема тайн и неизведанного мне нравится. Нравится исследовать необычные штуки или давать их исследовать игрокам. Сойдет за тему? Х)
День 17. Какие темы любите поднимать в ваших играх?
Я очень не люблю специально и целенаправленно поднимать какие-то темы. Не для того я в игры играю. Темы поднимаются тогда, когда мне кажется, что это уместно. А про свои предпочтения в играх я уже говорил где-то выше. Ну разве что тема тайн и неизведанного мне нравится. Нравится исследовать необычные штуки или давать их исследовать игрокам. Сойдет за тему? Х)
🔥1
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 18. Какой персонаж или игрок в вашей группе вас удивил или впечатлил больше всего?
Не буду отвечать на этот вопрос. Всех своих игроков и сопартийцев люблю, все котики.
Но вообще когда видно, что человеку интересно, и он в игру вкладывается тем или иным образом, это приятно всем за столом.
День 18. Какой персонаж или игрок в вашей группе вас удивил или впечатлил больше всего?
Не буду отвечать на этот вопрос. Всех своих игроков и сопартийцев люблю, все котики.
Но вообще когда видно, что человеку интересно, и он в игру вкладывается тем или иным образом, это приятно всем за столом.
🔥1
Понедельник — день тяжёлый, так что сегодня без челленджей.
Зато сегодня полнолуние, так что держите ещё один играбельный народ из книжки по Тянь-Ша.
Сарангаи — прямоходящие карабао среднего размера с драгоценными камнями во лбу и ушах. Они считают, что происходят непосредственно от Отца Луны, которого называют Ама Вулан, и что их рога символизирует полумесяц, а драгоценный камень во лбу — полную луну. Луна занимает весьма важное место в их повседневной жизни и религиозных ритуалах. То, в какую фазу луны родился сарангай, может повлиять на всю дальнейшую жизнь.
Родившиеся под полной луной сарангаи (Full Moon Sarangay Heritage) обычно получают воспитание шаманов, общаются с духами, отличаются мудростью (могут вместо силы взять мудрость, а штраф идет в телосложение) и умеют врачевать (черта Folk Healer).
Зато сегодня полнолуние, так что держите ещё один играбельный народ из книжки по Тянь-Ша.
Сарангаи — прямоходящие карабао среднего размера с драгоценными камнями во лбу и ушах. Они считают, что происходят непосредственно от Отца Луны, которого называют Ама Вулан, и что их рога символизирует полумесяц, а драгоценный камень во лбу — полную луну. Луна занимает весьма важное место в их повседневной жизни и религиозных ритуалах. То, в какую фазу луны родился сарангай, может повлиять на всю дальнейшую жизнь.
Родившиеся под полной луной сарангаи (Full Moon Sarangay Heritage) обычно получают воспитание шаманов, общаются с духами, отличаются мудростью (могут вместо силы взять мудрость, а штраф идет в телосложение) и умеют врачевать (черта Folk Healer).
🔥1
#RPGaDAY2024
День 19. Сенсационная сессия.
Что это вообще значит? Х)))
Ну давайте приведу в пример давнюю неожиданную сессию по GURPS в сеттинге Гарри Поттера, которую я водил в рамках пацанского челленджа. Где-то выше на канале я про нее писал чуть более подробно, но в целом у меня остались от гурпсы довольно приятные впечатления.
День 19. Сенсационная сессия.
Что это вообще значит? Х)))
Ну давайте приведу в пример давнюю неожиданную сессию по GURPS в сеттинге Гарри Поттера, которую я водил в рамках пацанского челленджа. Где-то выше на канале я про нее писал чуть более подробно, но в целом у меня остались от гурпсы довольно приятные впечатления.
🔥1
#RPGaDAY2024
День 20. Удивительное приключение
Из последнего прочитанного мне очень понравилась серия приключений Season of Ghosts для Pathfinder 2e.
Необычный сеттинг (Тянь-Ша, на заре Эпохи Утраченных пророчеств), интересные тайны, необычная монстра. 4-актная структура (времена года + азиатский театр). Офигенский твист. Короч хорошее приключение, жаль, что поводить мне его не доведется.
Но зато у нас в клубе его водят! Могу приходить на сессии и гиенить Х)
День 20. Удивительное приключение
Из последнего прочитанного мне очень понравилась серия приключений Season of Ghosts для Pathfinder 2e.
Необычный сеттинг (Тянь-Ша, на заре Эпохи Утраченных пророчеств), интересные тайны, необычная монстра. 4-актная структура (времена года + азиатский театр). Офигенский твист. Короч хорошее приключение, жаль, что поводить мне его не доведется.
Но зато у нас в клубе его водят! Могу приходить на сессии и гиенить Х)
🔥1
#RPGaDAY2024
День 19. Голограмма. Легенда или слух.
Жил да был на Верчесе талантливый голодизайнер. Он работал в большой медиакомпании (афиллированной с Зо!) и днем создавал высокореалистичные голограммы для медиапродуктов по всем Мирам Соглашения. Он же, порой, писал для них алгоритмы и обучал ИИ. И, как часто бывает с талантливыми специалистами, личной жизни у него практически не было. Наш дизайнер до поздна задерживался на работе, благо в вечных вечерних сумерках Верчеса было легко потерять счет времени. С коллегами в бар он не ходил, после работы шел прямо домой, чтобы рано утром снова отправиться на работу.
Но сердце его жаждало близости. Поэтому по ночам он вместо сна снова садился за терминал и творил. Творил для себя идеальную женщину. Каждую черту лица, каждый изгиб тела он тщательно сконструировал, выверил, вымерил. Вложил в эту работу всю душу. И, когда наконец закончил, понял, что достиг идеала, который в жизни он встретить никогда не сможет. Осознав это, он полночи просидел, глядя на свое творение, а потом заснул с мыслью, что жизнь его окончена.
Шелин, богиня искусства и любви, увидела его душевные метания и обратилась к Триединому с просьбой. Вместе они собрали энергию творения и наделили голограмму душой, сознанием и чувством любви и благодарности к своему создателю. Дизайнер, проснувшись, не мог поверить своим глазам и вознес хвалу богам за невероятный дар. Впоследствии они купили голограмме синтетическое тело и жили долго и счастливо. И умерли в один день.
Приобретайте сверхреалистичные голограммы и синтетические тела в Zo! Inc. Спутник жизни на все времена!
Да, это Пигмалион в Starfinder
День 19. Голограмма. Легенда или слух.
Жил да был на Верчесе талантливый голодизайнер. Он работал в большой медиакомпании (афиллированной с Зо!) и днем создавал высокореалистичные голограммы для медиапродуктов по всем Мирам Соглашения. Он же, порой, писал для них алгоритмы и обучал ИИ. И, как часто бывает с талантливыми специалистами, личной жизни у него практически не было. Наш дизайнер до поздна задерживался на работе, благо в вечных вечерних сумерках Верчеса было легко потерять счет времени. С коллегами в бар он не ходил, после работы шел прямо домой, чтобы рано утром снова отправиться на работу.
Но сердце его жаждало близости. Поэтому по ночам он вместо сна снова садился за терминал и творил. Творил для себя идеальную женщину. Каждую черту лица, каждый изгиб тела он тщательно сконструировал, выверил, вымерил. Вложил в эту работу всю душу. И, когда наконец закончил, понял, что достиг идеала, который в жизни он встретить никогда не сможет. Осознав это, он полночи просидел, глядя на свое творение, а потом заснул с мыслью, что жизнь его окончена.
Шелин, богиня искусства и любви, увидела его душевные метания и обратилась к Триединому с просьбой. Вместе они собрали энергию творения и наделили голограмму душой, сознанием и чувством любви и благодарности к своему создателю. Дизайнер, проснувшись, не мог поверить своим глазам и вознес хвалу богам за невероятный дар. Впоследствии они купили голограмме синтетическое тело и жили долго и счастливо. И умерли в один день.
🔥1
#RPGaDAY2024
День 20. Битва. Персонаж ведущего.
Не так давно в сеттинге PF произошло глобальное событие. Там умер бог. И не просто бог, а бог битвы, войны, сражений, наш Владыка в железе Горум, да будет он вечно жив в памяти народов Голариона. И это не могло не повлиять на весь мир. Как будто сорвало вентиль, по всему Голариону начали вспыхивать конфликты, божественная эссенция пролилась дождем на смертных, наделив некоторых из них божественной искрой. Но сейчас не об этом.
На пустом поле битвы, заваленном трупами, сидит орк в тяжелых доспехах. На его обвисшем штандарте развевается символ Горума — меч, вонзенный в гору. Горумит победил в сражении. Но его покровитель замолчал навсегда, пронзенный клешней убийцы-богомола. Нет больше сверхъестественной ярости битвы, нет сакральных боевых кличей, только тишина над мертвецами и кровавый дождь с небес. Горумит не знает, что ему делать дальше, он не может поверить, что его бога больше нет. Он отказывается в это верить. Но рано или поздно поверить придется. И от персонажей игроков будет зависеть, когда это все же произойдет, и какой дальнейший путь изберет бывший горумит.
День 20. Битва. Персонаж ведущего.
Не так давно в сеттинге PF произошло глобальное событие. Там умер бог. И не просто бог, а бог битвы, войны, сражений, наш Владыка в железе Горум, да будет он вечно жив в памяти народов Голариона. И это не могло не повлиять на весь мир. Как будто сорвало вентиль, по всему Голариону начали вспыхивать конфликты, божественная эссенция пролилась дождем на смертных, наделив некоторых из них божественной искрой. Но сейчас не об этом.
На пустом поле битвы, заваленном трупами, сидит орк в тяжелых доспехах. На его обвисшем штандарте развевается символ Горума — меч, вонзенный в гору. Горумит победил в сражении. Но его покровитель замолчал навсегда, пронзенный клешней убийцы-богомола. Нет больше сверхъестественной ярости битвы, нет сакральных боевых кличей, только тишина над мертвецами и кровавый дождь с небес. Горумит не знает, что ему делать дальше, он не может поверить, что его бога больше нет. Он отказывается в это верить. Но рано или поздно поверить придется. И от персонажей игроков будет зависеть, когда это все же произойдет, и какой дальнейший путь изберет бывший горумит.
🔥1
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 19. Какую самую интересную загадку или головоломку вы придумали для своей игры?
Ух.
*открывает сборник загадок для детей дошкольного возраста*
Вообще если серьезно, то никакую. Я сам не очень в этом плане умный, и игроков без необходимости стараюсь не грузить. Если очень надо, беру из подручных материалов. Из последнего вспоминается разве что пара загадок из приключения Sundered Waves по PF2e про пиратов. Там немного про знание географии и сторон света. Но пачка все равно умудрилась встрять минут на 40 Х)
День 19. Какую самую интересную загадку или головоломку вы придумали для своей игры?
Ух.
*открывает сборник загадок для детей дошкольного возраста*
Вообще если серьезно, то никакую. Я сам не очень в этом плане умный, и игроков без необходимости стараюсь не грузить. Если очень надо, беру из подручных материалов. Из последнего вспоминается разве что пара загадок из приключения Sundered Waves по PF2e про пиратов. Там немного про знание географии и сторон света. Но пачка все равно умудрилась встрять минут на 40 Х)
🔥1
Witchwood Harp
Benjamin Loomes
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 20. Любимый саундтрек для создания атмосферы и в чем его прелесть.
*смотрит на огромную папку
Раньше я использовал сборные плейлисты под разные ситуации, но потом в итоге это стало отнимать очень много времени, и я забил. Включаю штуки с ютуба под настроение и особо не парюсь со сложными эффектами.
Но в качестве саундтрека хочется вспомнить трек Benjamin Loomes — Witchwood Harp, который долгое время был опенингом и эндингом моего кампейна по Pathfinder 1 и 2 "Сказания долины Темнолунья". Спокойная, таинственная музыка. Услышал я ее, кажется, на стриме Джейсона Булмана на заре второй редакции. Так-то это один из базовых треков в программе Syrinscape. Но по непонятной причине он мне прям запал в душу.
День 20. Любимый саундтрек для создания атмосферы и в чем его прелесть.
*смотрит на огромную папку
To Sort в ямузыке, переехавшую туда еще со спотифая. Когда-нибудь я тебя рассортирую*Раньше я использовал сборные плейлисты под разные ситуации, но потом в итоге это стало отнимать очень много времени, и я забил. Включаю штуки с ютуба под настроение и особо не парюсь со сложными эффектами.
Но в качестве саундтрека хочется вспомнить трек Benjamin Loomes — Witchwood Harp, который долгое время был опенингом и эндингом моего кампейна по Pathfinder 1 и 2 "Сказания долины Темнолунья". Спокойная, таинственная музыка. Услышал я ее, кажется, на стриме Джейсона Булмана на заре второй редакции. Так-то это один из базовых треков в программе Syrinscape. Но по непонятной причине он мне прям запал в душу.
❤2
#RPGaDAY2024
День 21. Классический кампейн
Для меня классическим кампейном наверное навсегда останутся "Сказания долины Темнолунья", мой первый полноценный кампейн, который мы начали на первой редакции и после завершения первой большой "арки" перекатились на вторую. Я его слепила из того, что было из модулей и сценариев, место действия которых лежало неподалеку от Соколиной лощины и Долины Темнолунья в общем. Это и Последняя надежда Соколиной лощины, и Корона короля кобольдов, и Hungry are the Dead, и Carnival of Tears и несколько разных PFS-сценариев. Я все это объединил в подобие связного кампейна и вышло вроде даже неплохо. А потом уже на второй редакции мы отправились побеждать королеву теневых фей в Беллисе, спасать драконов на Луне и бить демонов там же. Короче было забавно Х)
А если говорить чуть в более широком смысле, то кажется классическими приключениями для Pathfinder считается цикл про рунных владык: Rise of the Runelords, Shattered Star и Return of the Runelords. На русский перевели только первые две (для первой редакции). RotR1 стали настолько популярным кампейном, что их даже фанаты на вторую редакцию большим проектом перетащили. Но мне их поводить так и не довелось, а жаль.
День 21. Классический кампейн
Для меня классическим кампейном наверное навсегда останутся "Сказания долины Темнолунья", мой первый полноценный кампейн, который мы начали на первой редакции и после завершения первой большой "арки" перекатились на вторую. Я его слепил
А если говорить чуть в более широком смысле, то кажется классическими приключениями для Pathfinder считается цикл про рунных владык: Rise of the Runelords, Shattered Star и Return of the Runelords. На русский перевели только первые две (для первой редакции). RotR1 стали настолько популярным кампейном, что их даже фанаты на вторую редакцию большим проектом перетащили. Но мне их поводить так и не довелось, а жаль.
🔥2
#RPGaDAY2024
День 21. Катастрофа. Квест с доски объявлений.
Потоковый Кризис стал настоящим бедствием для всей галактики. Были разорваны привычные связи между системами. Многие погибли от внезапных флуктуаций Потока, еще больше пропало без вести. Этот случай как раз из таких. Но в качестве классического твиста можно ввернуть, что пропавшая на самом деле влюбилась в космопирата и сбежала вместе с ним от требовательных родителей-богатеев. А те будут вести свое расследование, подразумевающее насильственное возвращение блудной дочери домой.
День 21. Катастрофа. Квест с доски объявлений.
Разыскивается!
В ходе Потокового Кризиса была утеряна связь с подругой, влиятельным блогером и наследницей семейного бизнеса. Она признана мертвой, но тела так и не обнаружили. Я считаю, что она все еще жива и ждет, когда ее найдут и вернут домой.
Требуются опытные интерпланетные следователи. Оплата высокая.
Потоковый Кризис стал настоящим бедствием для всей галактики. Были разорваны привычные связи между системами. Многие погибли от внезапных флуктуаций Потока, еще больше пропало без вести. Этот случай как раз из таких. Но в качестве классического твиста можно ввернуть, что пропавшая на самом деле влюбилась в космопирата и сбежала вместе с ним от требовательных родителей-богатеев. А те будут вести свое расследование, подразумевающее насильственное возвращение блудной дочери домой.
Не думаю, что вас это удивит, но к нам постоянно обращаются с делами о пропавших. Безнадежные дела. О тех, кто не хотел убегать, кто хотел, и кто не мог. У большинства этих историй несчастливый конец. Но хуже всего тем, у кого больше нет причин возвращаться домой.
— Детектив Тайвер Ворстен, ветеран детективного агентства "Всевидящее око"
🔥1
#RPGaDAY2024_by_BLASK
День 21. Как вы балансируете боевые, социальные и другие элементы/столкновения/сцены в своих играх?
Сначала хотел рассказать про калькулятор сложности сцены в PF2e, но потом перечитал вопрос Х)
Если речь про PF2e, то я привык к формату PFS сценариев: 5 часов сессии, 2-3 боевки, 2-3 скиллчелленджа с виктори-пойнтами (в том числе и социальных), фриформ ролеплей между. В формате кампейна скорее всего будет чуть больше разговоров про всякое, и вообще скорее всего темп более расслабленный, но основной смысл будет такой же.
Если говорить про другие игры, то они всегда выходят экспериментом, и что-то определенное про них сказать сложно. Но я в целом люблю боевку, люблю когда можно активно попользовать игромеханику, так что условных "сражений" в моих играх скорее всего будет больше половины.
День 21. Как вы балансируете боевые, социальные и другие элементы/столкновения/сцены в своих играх?
Сначала хотел рассказать про калькулятор сложности сцены в PF2e, но потом перечитал вопрос Х)
Если речь про PF2e, то я привык к формату PFS сценариев: 5 часов сессии, 2-3 боевки, 2-3 скиллчелленджа с виктори-пойнтами (в том числе и социальных), фриформ ролеплей между. В формате кампейна скорее всего будет чуть больше разговоров про всякое, и вообще скорее всего темп более расслабленный, но основной смысл будет такой же.
Если говорить про другие игры, то они всегда выходят экспериментом, и что-то определенное про них сказать сложно. Но я в целом люблю боевку, люблю когда можно активно попользовать игромеханику, так что условных "сражений" в моих играх скорее всего будет больше половины.
🔥1
#RPGaDAY2024
День 22. Запоминающийся NPC
Мне очень нравится Зо! из Starfinder'а. Эдакий мертвый медиамагнат, поддерживающий образ весельчака и постоянно ищущий новые перспективы для интересных медиашоу. Он периодически появляется в приключениях по SF и каждый раз это восхитительнейшая дичь, от сражений на арене, исследования таинственного астероида под камерами до реалити шоу "Герои Миров Соглашения" с полосой препятствий и кулинарным конкурсом, и судебной тяжбы с городом под названием Zo.
День 22. Запоминающийся NPC
Мне очень нравится Зо! из Starfinder'а. Эдакий мертвый медиамагнат, поддерживающий образ весельчака и постоянно ищущий новые перспективы для интересных медиашоу. Он периодически появляется в приключениях по SF и каждый раз это восхитительнейшая дичь, от сражений на арене, исследования таинственного астероида под камерами до реалити шоу "Герои Миров Соглашения" с полосой препятствий и кулинарным конкурсом, и судебной тяжбы с городом под названием Zo.
❤1