This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
вот что будет если сфотографировать половину ящика
Мэдди Маейрс рассказывает на Kotaku свои личные десять лет истории сексизма в играх и игровой индустрии. там не только о том, что изменилось за это время, но и о том, что ещё только предстоит изменить. пост огромный, читается на одном дыхании
If you take anything away from it at all, please let it be to read more. My narrow story is actually not special or notable. I was just one more person among a huge number who got a lot of shit for writing some fairly tepid takes about how games could be better.
If you take anything away from it at all, please let it be to read more. My narrow story is actually not special or notable. I was just one more person among a huge number who got a lot of shit for writing some fairly tepid takes about how games could be better.
Kotaku
The Cost Of Being A Woman Who Covers Video Games
Now that it’s 2020, I keep thinking about how it felt to be a woman writing about gender in video games back in 2010.
собрал для The Village список самых влиятельных игровых механик десятилетия: от юбисофтовской формулы открытого мира и модов к Скайриму до стримов как шоу и симуляторов ходьбы
The Village
От Dark Souls до Fortnite: Главные игры десятилетия
Которые задали ключевые механики, бизнес-решения и обсуждения 2010-х
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
полная и окончательная версия Kentucky Route Zero: TV Edition выходит 28 января на Nintendo Switch, PS4 и Xbox One
это история о долге, магическом реализме и секретном шоссе в пещерах под Кентукки. а ещё это самое влиятельная interactive fiction игра десятилетия и окончание пьесы, которая выходила эпизодами в течение последних семи лет
это история о долге, магическом реализме и секретном шоссе в пещерах под Кентукки. а ещё это самое влиятельная interactive fiction игра десятилетия и окончание пьесы, которая выходила эпизодами в течение последних семи лет
наконец-то вышла первая нетестовая версия Yarn Spinner 1.0 — редактора интерактивных диалогов, на котором работают такие инди-суперхиты как Night in the Woods и Frog Detective
Yarn Spinner 1.0 это:
— плагин для Unity со своими префабами, поддержкой Unity Events и переменных
— визуальный редактор и плагин для Visual Studio
— поддержка локализации и возможность одной кнопкой выгрузить .csv файл для переводчиков
— голосование за фичи и поддержка для студий через патреон
— новый сайт с туториалом и документацией
официальный сайт, гитхаб, патреон
Yarn Spinner 1.0 это:
— плагин для Unity со своими префабами, поддержкой Unity Events и переменных
— визуальный редактор и плагин для Visual Studio
— поддержка локализации и возможность одной кнопкой выгрузить .csv файл для переводчиков
— голосование за фичи и поддержка для студий через патреон
— новый сайт с туториалом и документацией
официальный сайт, гитхаб, патреон
GitHub
Release v2.2.0 · YarnSpinnerTool/YarnSpinner
This is the compiler for Yarn Spinner. If you want to use Yarn Spinner in a Unity game, please see the releases page for Yarn Spinner for Unity!
Yarn Spinner is made possible by your generous patro...
Yarn Spinner is made possible by your generous patro...
если вы ищете хорошую трёхмерную зельду для windows, то в epic games store раздают первые две darksiders. всё как ганон завещал: открытый мир, подземелья и паззлы. подумаешь сеттинг немного другой, но в целом игра похожая. успейте взять до завтрашнего вечера
Darksiders Warmastered Edition & Darksiders II Deathinitive Edition
Darksiders Warmastered Edition & Darksiders II Deathinitive Edition
IGF (Independent Games Festival) объявили номинантов и там все как на подбор. год отличный, список прекрасный и я особенно рад, что жюри носит на руках Mutazione, номинируя её сразу на четыре премии: лучшую игру, аудио, нарратив и excellence in visual art. как по мне, это важная, красивая и невероятно трогательная история об одиночестве и принятии смерти близких, которая захватывает сильнее, чем многие сериалы
что касается остальных игр года, то ими могут стать:
— Eliza, которую номинировали ещё и за нарратив
— Untitled Goose Game, также номинированная за Дебюсси и хонканье
— A Short Hike и Slay the Spire, отмеченные ещё и за геймдизайн
— Anodyne 2: Return to Dust, которой по какой-то нелепой случайности не хватило места ни в одной другой категории кроме как лучшая игра года
полный список номинантов опубликован на сайте, и я как всегда советую обратить особое внимание на Nuovo Award — это самые странные, необычные и по-своему прекрасные игры
что касается остальных игр года, то ими могут стать:
— Eliza, которую номинировали ещё и за нарратив
— Untitled Goose Game, также номинированная за Дебюсси и хонканье
— A Short Hike и Slay the Spire, отмеченные ещё и за геймдизайн
— Anodyne 2: Return to Dust, которой по какой-то нелепой случайности не хватило места ни в одной другой категории кроме как лучшая игра года
полный список номинантов опубликован на сайте, и я как всегда советую обратить особое внимание на Nuovo Award — это самые странные, необычные и по-своему прекрасные игры
Independent Games Festival (IGF)
Here are your finalists for the 2020 Independent Games Festival Awards!
With big honors for Mutazione, Eliza, Untitled Goose Game, and more, IGF organizers are excited to announce all the finalists for the 22nd annual IGF Awards!
выход последнего эпизода Kentucky Route Zero — хороший повод вспомнить о статье Сэма ДиБеллы, которая вышла в журнале Heterotopias два года назад: The Forgetting Game
“We claim these helmets in the names of the folks who wore them and we place them here in their memory but also as a spit in the greedy green eye of that power company who bought up our old mine and traded our brothers’ and sisters’ safety for a little more yield but only yielded twenty-eight good men and women dead when the walls collapsed and the tunnels filled with water.”
—Sign near the Bat Colony along the Echo River, Kentucky Route Zero, Act IV
“We claim these helmets in the names of the folks who wore them and we place them here in their memory but also as a spit in the greedy green eye of that power company who bought up our old mine and traded our brothers’ and sisters’ safety for a little more yield but only yielded twenty-eight good men and women dead when the walls collapsed and the tunnels filled with water.”
—Sign near the Bat Colony along the Echo River, Kentucky Route Zero, Act IV
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
кажется, что это очередное видео из поезда, но на самом деле это невероятно реалистичная VR-сцена, которую собрал Оливер Павицевич. инструменты: Unity, Amplify Shader Editor, Deckard Render
Norwich Games Festival открыл приём заявок для независимых разработчиков (бесплатные места!) и для проведения воркшопов (могут оплатить дорогу!)
фестиваль проходит 25-30 мая 2020 года в английском городе Норидж, административном центре графства Норфолк. это мероприятие для всей семьи, так что если ваш проект яркий, весёлый и творческий, то там вам будут особенно рады
фестиваль проходит 25-30 мая 2020 года в английском городе Норидж, административном центре графства Норфолк. это мероприятие для всей семьи, так что если ваш проект яркий, весёлый и творческий, то там вам будут особенно рады
Norwich Games Festival
праздник для пытливых умов: студия Sand Gardeners выложила на гитхаб исходный код 12 своих проектов
в основном это itch.io игры для геймджемов, сделанные на unity (и одна на bitsy). из них мне особенно нравится бессонное перелистывание каналов в Between Stations, сделанной под тему «the more you have, the worse it is»
эти исходники помогут разобраться в том как:
— встраивать в Unity скрипты из Ink (Between Stations)
— нейрогенерировать тексты с помощью textgenrnn (Brownie Cove Generator)
— использовать в своих проектах джаз, сгенерированный с помощью Musenet (Kitchen for One)
и в том, как делать странные игры о призраках и неместах. для некоторых проектов может понадобится купить плагин DOTween Pro
в основном это itch.io игры для геймджемов, сделанные на unity (и одна на bitsy). из них мне особенно нравится бессонное перелистывание каналов в Between Stations, сделанной под тему «the more you have, the worse it is»
эти исходники помогут разобраться в том как:
— встраивать в Unity скрипты из Ink (Between Stations)
— нейрогенерировать тексты с помощью textgenrnn (Brownie Cove Generator)
— использовать в своих проектах джаз, сгенерированный с помощью Musenet (Kitchen for One)
и в том, как делать странные игры о призраках и неместах. для некоторых проектов может понадобится купить плагин DOTween Pro
а ещё снова начал работать поиск по FMA — крупнейшей базе музыки, которую можно бесплатно использовать в своих проектах. (но если у вас есть талантливые друзья, которые пишут музыку, то лучше продвигайте их, а не таинственных незнакомцев из интернета)
freemusicarchive.org
Royalty free music and 'free to download' music - Free Music Archive
Free Music Archive is your number 1 resource for royalty free music and 'free to download' music.
к десятилетию выхода великого open world платформера VVVVVV, его автор Терри Кавана выложил исходный код игры, написал подробный пост с объяснениями и запустил праздничный геймджем, который продлится до конца месяца
Maybe the best thing about VVVVVV’s source code is that is stands as proof of what you can hack together even if you’re not much of a programmer.
Maybe the best thing about VVVVVV’s source code is that is stands as proof of what you can hack together even if you’re not much of a programmer.
GitHub
GitHub - TerryCavanagh/VVVVVV: The source code to VVVVVV! http://thelettervsixtim.es/
The source code to VVVVVV! http://thelettervsixtim.es/ - TerryCavanagh/VVVVVV
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
оказывается, если зажать alt, во многих редакторах кода можно выделять вертикальные столбцы! спасибо @tylerglaiel
Беннетт Фодди записал реакцию на то как его игру, полную боли, страданий и преодоления себя, проходят не за шесть с половиной часов, а за 84 секунды (текущий рекорд вообще 73 секунды и он принадлежит игроку Blastbolt). вот отрывок из его обращения:
«роль спидраннера — полная противоположность роли геймдизайнера. геймдизайнер кропотливо вырезает из дерева прекрасную скульптуру. сначала высекает её из необработанного блока, а потом постепенно скругляет все острые углы, убеждаясь, что скульптура работает с любой стороны
спидраннер берёт эту скульптуру, аккуратно осматривает её сверху донизу, с каждого угла, глубоко понимает её устройство, и оценивает всю работу по её дизайну: сильные стороны, слабые места. а потом, идеально поняв её, ломает скульптуру об колено. вот за что я люблю спидраннеров»
«роль спидраннера — полная противоположность роли геймдизайнера. геймдизайнер кропотливо вырезает из дерева прекрасную скульптуру. сначала высекает её из необработанного блока, а потом постепенно скругляет все острые углы, убеждаясь, что скульптура работает с любой стороны
спидраннер берёт эту скульптуру, аккуратно осматривает её сверху донизу, с каждого угла, глубоко понимает её устройство, и оценивает всю работу по её дизайну: сильные стороны, слабые места. а потом, идеально поняв её, ломает скульптуру об колено. вот за что я люблю спидраннеров»
YouTube
Getting Over It Developer Reacts to 1 Minute 24 Second Speedrun
Bennett Foddy, the creator of Getting Over It...with Bennett Foddy, absolutely loves speedrunners and shares his thoughts on what it's like to build a game from the ground up, just to have a speedrunner absolutely destroy it. Spoiler Alert: he likes it. …
главный дизайнер и автор Disco Elysium проводит на геймспоте 17-минутный мастер-класс по UX и нарративному дизайну
кроме кучи интересных идей по проектированию интерфейса и кабинета мыслей, главным откровением для меня стало то, насколько в действительности эта игра вдохновлена твиттером. а, точнее, тем, как он удерживает пользователей, постоянно подбрасывая им противоречивые мнения
получается, что в Disco Elysium персонажи наезжают на героя и оскорбляют его только для того, чтобы спровоцировать реакцию. а это удержит игрока в мире игры подольше: читающим, разбирающимся в деталях и отстаивающим свою позицию. офигеть, да?
кроме кучи интересных идей по проектированию интерфейса и кабинета мыслей, главным откровением для меня стало то, насколько в действительности эта игра вдохновлена твиттером. а, точнее, тем, как он удерживает пользователей, постоянно подбрасывая им противоречивые мнения
получается, что в Disco Elysium персонажи наезжают на героя и оскорбляют его только для того, чтобы спровоцировать реакцию. а это удержит игрока в мире игры подольше: читающим, разбирающимся в деталях и отстаивающим свою позицию. офигеть, да?
YouTube
The Feature That Almost Sank Disco Elysium | Audio Logs
In this week's episode of Audio Logs, Disco Elysium's lead designer and writer Robert Kurvitz discusses the hardships ZA/UM underwent to make sure that the game's Thought Cabinet mechanic worked, and talks about the game's unlikely inspiration.
#DiscoElysium…
#DiscoElysium…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Иннес Маккенрик, один из разработчиков No Man's Sky, выложил на itch.io маленькую трогательную flatgame игру-анимацию про своего кота. смотреть её лучше в браузере, выглядит очаровательно
Scared New Friend, itch.io
Scared New Friend, itch.io
Марк Браун начинает год с того, что разделяет игровые случайности на два типа: input randomness и output randomness. в первом типе случайные события происходят перед тем, как действует игрок, а во втором — после
это разделение полезно, чтобы уложить в голове, что в игре стартовое поле случайное, а действия на нём — нет. или наоборот: начальное положение фиксировано, а результат действий определяется бросками кубика
трюк в том, что когда случайность следует за случайностью, то output randomness одного действия становится input randomness другого. кроме того, что со временем они мешаются, чаще всего они вообще описывают события разных уровней. input randomness, так как действия ещё не сделаны, касается только начала хода/боя/партии, а output randomness может быть о чём угодно: и о результатах конкретного броска, хода или всей битвы
в итоге, я не советую слишком цепляться к разделению, о котором говорит Браун. оно звучит интересно в статике: в начале хода, в описаниях эффектов, но на деле только больше мешает всё в кучу
The Two Types of Random | Game Maker's Toolkit, YouTube
это разделение полезно, чтобы уложить в голове, что в игре стартовое поле случайное, а действия на нём — нет. или наоборот: начальное положение фиксировано, а результат действий определяется бросками кубика
трюк в том, что когда случайность следует за случайностью, то output randomness одного действия становится input randomness другого. кроме того, что со временем они мешаются, чаще всего они вообще описывают события разных уровней. input randomness, так как действия ещё не сделаны, касается только начала хода/боя/партии, а output randomness может быть о чём угодно: и о результатах конкретного броска, хода или всей битвы
в итоге, я не советую слишком цепляться к разделению, о котором говорит Браун. оно звучит интересно в статике: в начале хода, в описаниях эффектов, но на деле только больше мешает всё в кучу
The Two Types of Random | Game Maker's Toolkit, YouTube
YouTube
The Two Types of Random in Game Design
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
From critical hits to random encounters, and from loot boxes to procedural generation, video games are stuffed to bursting with randomness. In this episode…
From critical hits to random encounters, and from loot boxes to procedural generation, video games are stuffed to bursting with randomness. In this episode…