в прошлом году Скотт Дженсен читал лекцию на саммите Ubuntu, а на днях он прочитал расширенную и дополненную версию на сходке KDE
— Скотт Дженсен это олдскульный Human Interface (UX) дизайнер, который работал в гугле когда он ещё был не был злым, в эппле когда высота экрана была 300 пикселей, и сейчас активно помогает open source вообществу с UX
— его порядком напрягает что раньше open source сообщество тащило классные решения с Microsoft и Apple, которые много экспериментировали с декстопным UX, а теперь они не экспериментируют и эволюция остановилась
— он с осведомлённой экспериментаторской позиции показывает примеры куда может смотреть прогресс десктопного UX, и показывает свои наработки, а, главное, ход мысли
— за 40 минут вы заметите как много внимания он уделяет концепции "рабочей памяти" пользователя, и тем как инструменты с ней работают
— у игроков тоже есть задачи, причём часто они сменяют друг друга предсказуемыми паттернами, и очень интересно попробовать таким же образом подумать про рабочую память игроков. кажется, чел показывает огромное поле для захватывающих экспериментов
это не научпоп лекция, это "старый про напоминает молодёжи что можно экспериментировать" и полчаса рассказывает о том, что его реально увлекает. если вы работаете с UX, то советую очень
https://www.youtube.com/watch?v=V7AfAcQwLW0
— Скотт Дженсен это олдскульный Human Interface (UX) дизайнер, который работал в гугле когда он ещё был не был злым, в эппле когда высота экрана была 300 пикселей, и сейчас активно помогает open source вообществу с UX
— его порядком напрягает что раньше open source сообщество тащило классные решения с Microsoft и Apple, которые много экспериментировали с декстопным UX, а теперь они не экспериментируют и эволюция остановилась
— он с осведомлённой экспериментаторской позиции показывает примеры куда может смотреть прогресс десктопного UX, и показывает свои наработки, а, главное, ход мысли
— за 40 минут вы заметите как много внимания он уделяет концепции "рабочей памяти" пользователя, и тем как инструменты с ней работают
— у игроков тоже есть задачи, причём часто они сменяют друг друга предсказуемыми паттернами, и очень интересно попробовать таким же образом подумать про рабочую память игроков. кажется, чел показывает огромное поле для захватывающих экспериментов
это не научпоп лекция, это "старый про напоминает молодёжи что можно экспериментировать" и полчаса рассказывает о том, что его реально увлекает. если вы работаете с UX, то советую очень
https://www.youtube.com/watch?v=V7AfAcQwLW0
YouTube
Scott Jenson: Are we really going to use the same Desktop UX forever?
https://media.ccc.de/v/kde2026-7-are_we_really_going_to_use_the_same_desktop_ux_forever
The desktop interface has remained fundamentally unchanged for over two decades, relying on legacy paradigms that haven't scaled to meet new modern needs.
Industry…
The desktop interface has remained fundamentally unchanged for over two decades, relying on legacy paradigms that haven't scaled to meet new modern needs.
Industry…
❤🔥13🔥4💅3
минутка истории экспериментальных игр
— 31 марта 2008 года Kianis выложил на портале Newgrounds игру You Have to Burn the Rope
— 7 апреля 2008 года она попала на главную страницу сайта, а потом стала третьей в топе игр за апрель 2008
You Have To Burn the Rope длится от силы пару минут и моментально поднимает вокруг себя все те же вопросы, которые поднимает популярное искусство, типа "это не игра", "при чём тут делёз" и "мой ребёнок может сделать такое за три минуты"
что до сих пор греет моё сердце, это то что в 2008 году какой-то чел в интернете решил сделать ПРИКОЛ. и закоммитился сделать ПРИКОЛ. у этой шутки есть очень конкретный сетап и непредсказуемый панчлайн и она супер простая и смешная до сих пор, каждый раз
когда говорят про "экспериментальные игры" обычно представляют что-то высоколобое, а тут натурально тест на душнилу, как есть. хорошего дня!
(забыл написать что очень важно играть со звуком)
https://www.newgrounds.com/portal/view/432872
— 31 марта 2008 года Kianis выложил на портале Newgrounds игру You Have to Burn the Rope
— 7 апреля 2008 года она попала на главную страницу сайта, а потом стала третьей в топе игр за апрель 2008
You Have To Burn the Rope длится от силы пару минут и моментально поднимает вокруг себя все те же вопросы, которые поднимает популярное искусство, типа "это не игра", "при чём тут делёз" и "мой ребёнок может сделать такое за три минуты"
что до сих пор греет моё сердце, это то что в 2008 году какой-то чел в интернете решил сделать ПРИКОЛ. и закоммитился сделать ПРИКОЛ. у этой шутки есть очень конкретный сетап и непредсказуемый панчлайн и она супер простая и смешная до сих пор, каждый раз
когда говорят про "экспериментальные игры" обычно представляют что-то высоколобое, а тут натурально тест на душнилу, как есть. хорошего дня!
(забыл написать что очень важно играть со звуком)
https://www.newgrounds.com/portal/view/432872
❤🔥14🔥3🏆3
https://www.youtube.com/watch?v=BCzNfEGIKG0
я не прошёл titanium court дальше демки, но много умных друзей с хорошим вкусом хором поют что это самое близкое что есть к их "игре года". вот видео эссе, которое спойлерит игру, думает про неё в контексте других "важных" игр, и объясняет как так получилось что мир игры и вымышленные персонажи в titanium court воспринимаются серьёзнее, чем в других подобных играх
чтобы написать тут краткие тезисы, придётся много всего заспойлерить, и хочется оставить это вашим решением. видео короткое, на 13 минут
я не прошёл titanium court дальше демки, но много умных друзей с хорошим вкусом хором поют что это самое близкое что есть к их "игре года". вот видео эссе, которое спойлерит игру, думает про неё в контексте других "важных" игр, и объясняет как так получилось что мир игры и вымышленные персонажи в titanium court воспринимаются серьёзнее, чем в других подобных играх
чтобы написать тут краткие тезисы, придётся много всего заспойлерить, и хочется оставить это вашим решением. видео короткое, на 13 минут
YouTube
Titanium Court and its Real Inhuman Beings [video essay]
This essay discusses AP Thomson's "Titanium Court," which is available on Steam here: https://store.steampowered.com/app/2364580/Titanium_Court/
In this piece, I discuss how the central maneuver of Titanium Court relates to other games, such as Spec Ops:…
In this piece, I discuss how the central maneuver of Titanium Court relates to other games, such as Spec Ops:…
❤🔥8🎉3💅3
чел принёс на реддит сгенерированное лого игры, зашкалил все слоп вайбометры, схватил конструктивного фидбека, целиком переделал стиль игры и теперь его волосы стали гладкими и шелковистыми, а его подушка сама стала поворачиваться к нему холодной стороной
💅39🔥11🤯6❤🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
пацаны, прикиньте чё, в Dressmaker есть ✨выкройки✨
это больше, чем Shining Nikki, это больше чем редактор одежды в Animal Crossing, выходные будут супер
https://store.steampowered.com/app/4019220/Dressmaker/
это больше, чем Shining Nikki, это больше чем редактор одежды в Animal Crossing, выходные будут супер
https://store.steampowered.com/app/4019220/Dressmaker/
❤🔥24🤯15💅15🔥3
3 сентября опубликовали патент Microsoft «Контекстно-зависимое управление доступом к интерактивному программному приложению» (US 2026/0260258 A1)
идея такая:
— играешь 30 минут → система ждёт удобный момент (конец уровня, загрузка, пауза) → показывает рекламу → даёт ещё 30 минут
— если момент неподходящий (боссфайт, драматичный момент, гол), то реклама ждёт
как это работает:
— в патенте есть термин "credit duration", это сколько дают поиграть между рекламами
— в последние 10-20% времени этого промежутка игра начинает прикидывать когда удобно будет показать рекламу
— система ждёт API сигнал от игры что сейчас норм показывать рекламу
— после рекламы игроку начисляют новый credit и можно играть дальше
откуда система узнаёт что момент подходящий? есть три варианта:
— игра сообщает это сама по API
— игра показывает уведомление "хотите посмотреть рекламу?" и игрок выбирает сам
— если игра старая, то нейросеть распознаёт объекты и анимации на экране и выбирает подходящий момент сама
ещё в патентной заявке описаны три типа событий, в которые прерывать игрока нельзя: важные для прогресса, зрелищные моменты, и редкие события, типа выпадения редкого лута и персонажей
отдельно описано что система может работать как локально, на устройстве игрока (консоль, ПК, телефон, и тд), и удалённо, на сервере стриминга. как понимаю, основная идея этого патента это как раз показывать рекламу чтобы давать доступ к стримингу, но постараться не мешать прохождению игры
идея такая:
— играешь 30 минут → система ждёт удобный момент (конец уровня, загрузка, пауза) → показывает рекламу → даёт ещё 30 минут
— если момент неподходящий (боссфайт, драматичный момент, гол), то реклама ждёт
как это работает:
— в патенте есть термин "credit duration", это сколько дают поиграть между рекламами
— в последние 10-20% времени этого промежутка игра начинает прикидывать когда удобно будет показать рекламу
— система ждёт API сигнал от игры что сейчас норм показывать рекламу
— после рекламы игроку начисляют новый credit и можно играть дальше
откуда система узнаёт что момент подходящий? есть три варианта:
— игра сообщает это сама по API
— игра показывает уведомление "хотите посмотреть рекламу?" и игрок выбирает сам
— если игра старая, то нейросеть распознаёт объекты и анимации на экране и выбирает подходящий момент сама
ещё в патентной заявке описаны три типа событий, в которые прерывать игрока нельзя: важные для прогресса, зрелищные моменты, и редкие события, типа выпадения редкого лута и персонажей
отдельно описано что система может работать как локально, на устройстве игрока (консоль, ПК, телефон, и тд), и удалённо, на сервере стриминга. как понимаю, основная идея этого патента это как раз показывать рекламу чтобы давать доступ к стримингу, но постараться не мешать прохождению игры
🤯28💅5
17 сентября опубликовали патентную заявку Sony Interactive Entertainment «Передача информации через игровой контроллер» (US 2026/0273403 A1)
идея: использовать геймпад как посредник для передачи данных
подносишь телефон к геймпаду → он вибрирует/мигает → телефон отдаёт данные (например, платёжные) → геймпад передаёт их консоли → покупка совершена. без ручного ввода данных карты, без QR-кодов, без всего вот этого
в патенте написано не только про покупки, можно ещё:
— передавать профиль игрока (уровень, статистика, вот это всё)
— активировать подарочные карты
— добавлять игрока в мультиплеер (второй игрок подносит телефон к геймпаду и его профиль добавляется в игру)
— делать покупки в магазине и на выставке (поднёс телефон к геймпаду на стенде и купил себе в библиотеку эту игру)
— передавать аудио, видео и скриншоты из игры на телефон
какую проблему это решает? сокращает расстояние между импульсом купить и снятием денег с карты. покупателям это удобно, корпорации выгодно, но и вы свои деньги берегите, вам ещё flowerbots покупать
идея: использовать геймпад как посредник для передачи данных
подносишь телефон к геймпаду → он вибрирует/мигает → телефон отдаёт данные (например, платёжные) → геймпад передаёт их консоли → покупка совершена. без ручного ввода данных карты, без QR-кодов, без всего вот этого
в патенте написано не только про покупки, можно ещё:
— передавать профиль игрока (уровень, статистика, вот это всё)
— активировать подарочные карты
— добавлять игрока в мультиплеер (второй игрок подносит телефон к геймпаду и его профиль добавляется в игру)
— делать покупки в магазине и на выставке (поднёс телефон к геймпаду на стенде и купил себе в библиотеку эту игру)
— передавать аудио, видео и скриншоты из игры на телефон
какую проблему это решает? сокращает расстояние между импульсом купить и снятием денег с карты. покупателям это удобно, корпорации выгодно, но и вы свои деньги берегите, вам ещё flowerbots покупать
🤯18💅4❤🔥1
о том, как убрать трение между импульсом к покупке и возможностью получить деньги, большая игровая индустрия учится у казино и игорного бизнеса, и на эту тему советую книгу Наташи Дау Шулль «Addiction by Design» (2012)
книге уже больше 10 лет, и прогресс не стоит на месте, но вот что случилось уже тогда
— банкоматы прямо в зале игровых автоматов, чтобы игроки тратили не только наличку, которую взяли с собой
— замена монет на бумажные полоски, это увеличило скорость игры на 20% и позволило перерабатывать выигрыши обратно в игру, не отходя от автомата
— устройства типа Powercash и TODD (Ticket-Out Debt Service), которые позволяют взять кредит прямо за игровым автоматом
— Stay-n-Play беспроводные устройства, которые официант может принести игроку чтобы снять деньги с карты, не прерывая игру
а после этого появились
— платёжная система TrustedTap, которая позволяет использовать Apple Pay в игровом автомате (сейчас суточный лимит пополнения $2,000)
— цифровые кошельки CashClub Wallet и BeOn Pay2Game, которые замыкают деньги в экосистеме казино
— кросплатформенность: можно начать игру в казино, а продолжить на телефоне или планшете
что по игровым механикам
— стандарт индустрии сейчас это Hold & Win, где игроку выпадает некоторое количество случайных символов (обычно монет), их можно фиксировать и есть три респина. работает, потому что игрок всегда видит за что борется, даёт чёткое чувство предвкушения и контроля
— чуть более современная механика это Pot Collection, когда над барабанами расположены 3 горшка со своими символами, и когда на барабане выпадает этот символ, то горшок наполняется и визуально готовится взорваться. это чисто визуальный эффект, на вероятности он не влияет, зато игрок стабильно получает сигнал что он почти у цели
— основной продукт это не джекпоты, а комбинации бонусов и бонусные раунды. бонусные раунды генерируют уже до 18% дохода
то есть гэмблинг всё больше уходит в метагейм, где отдельная партия не важна, а игроки собирают комбинации и долгосрочный прогресс, получая в награду бонусные раунды. главное, чтобы игрок постоянно чувствовал что он уже почти достиг цели
книге уже больше 10 лет, и прогресс не стоит на месте, но вот что случилось уже тогда
— банкоматы прямо в зале игровых автоматов, чтобы игроки тратили не только наличку, которую взяли с собой
— замена монет на бумажные полоски, это увеличило скорость игры на 20% и позволило перерабатывать выигрыши обратно в игру, не отходя от автомата
— устройства типа Powercash и TODD (Ticket-Out Debt Service), которые позволяют взять кредит прямо за игровым автоматом
— Stay-n-Play беспроводные устройства, которые официант может принести игроку чтобы снять деньги с карты, не прерывая игру
а после этого появились
— платёжная система TrustedTap, которая позволяет использовать Apple Pay в игровом автомате (сейчас суточный лимит пополнения $2,000)
— цифровые кошельки CashClub Wallet и BeOn Pay2Game, которые замыкают деньги в экосистеме казино
— кросплатформенность: можно начать игру в казино, а продолжить на телефоне или планшете
что по игровым механикам
— стандарт индустрии сейчас это Hold & Win, где игроку выпадает некоторое количество случайных символов (обычно монет), их можно фиксировать и есть три респина. работает, потому что игрок всегда видит за что борется, даёт чёткое чувство предвкушения и контроля
— чуть более современная механика это Pot Collection, когда над барабанами расположены 3 горшка со своими символами, и когда на барабане выпадает этот символ, то горшок наполняется и визуально готовится взорваться. это чисто визуальный эффект, на вероятности он не влияет, зато игрок стабильно получает сигнал что он почти у цели
— основной продукт это не джекпоты, а комбинации бонусов и бонусные раунды. бонусные раунды генерируют уже до 18% дохода
то есть гэмблинг всё больше уходит в метагейм, где отдельная партия не важна, а игроки собирают комбинации и долгосрочный прогресс, получая в награду бонусные раунды. главное, чтобы игрок постоянно чувствовал что он уже почти достиг цели
🤯17🏆4❤🔥2💅2🔥1
когда Виктории сказали «ой, да пиши в описании чё хочешь»
https://www.makeship.com/products/blue-doctor-crewmate-plush
https://www.makeship.com/products/blue-doctor-crewmate-plush
💅13