This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
1. купить человечков
2. покрасить
3. спрятать по дому
4. играть в mecchameleon вживую
2. покрасить
3. спрятать по дому
4. играть в mecchameleon вживую
❤🔥42🤯2
японский мастер шрифтов YutaONE пробил 170K подписчиков на pixiv и по этому поводу раздаёт почти гигабайтный архив своих шрифтов, 114 штук
это не обычный проходной набор, они там все капец какие выразительные, с примерами использования в своих эстетиках, и большинство стилей таких модных я вообще не знаю и всё это выглядит очень круто
короче, если вам надо логотип игры, или логотипы фейкового чего-нибудь в игре, цепляйтесь мёртвой хваткой. там надо будет зарегаться на pixiv чтобы скачать, и я впервые вижу лицензию "бесплатно для коммерческого испоользования если вы фолловите меня в соцсетях", но перед такой красотой это всё суета
https://yutaone.booth.pm/items/8813899?registration=1
это не обычный проходной набор, они там все капец какие выразительные, с примерами использования в своих эстетиках, и большинство стилей таких модных я вообще не знаю и всё это выглядит очень круто
короче, если вам надо логотип игры, или логотипы фейкового чего-нибудь в игре, цепляйтесь мёртвой хваткой. там надо будет зарегаться на pixiv чтобы скачать, и я впервые вижу лицензию "бесплатно для коммерческого испоользования если вы фолловите меня в соцсетях", но перед такой красотой это всё суета
https://yutaone.booth.pm/items/8813899?registration=1
❤🔥30🔥8💅6🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
если вам иногда кажется что в геймдеве работают только некомпетентные люди, которые вообще не вникают что делают, то вам не кажется, всё так. храм по этой конструкции из зельды должен был развалиться ещё при постройке, а тут он простоял, видите ли, больше ста лет. это чё за сказки, за что мы вообще платим
💯35💅10🎉5❤🔥1
начиная с 2001 года, The Tetris Company выпускает ежегодные гайдлайны о том, как должен работать тетрис
это не публичный документ, он распространяется студиям, делающим официальные версии игры. в 2011 году, слили версию гайдлайнов из 2009, и там например, есть такое
— поле в тетрисе: 10х20, с 20 буферными рядами сверху
— тетромино появляются в 21 и 22 ряду, центрированные с приоритетом влево. все тетромино стартуют с лежачего положения плоской стороной вниз
— обязательно должно показываться какая тетромино будет следующей
— обязательно должна быть механика удержания одной детали на будущее
— тетромино должны быть конкретных цветов (как на картинке)
— поворот фигур должен работать по системе SRS (расписано в спецификации)
— то, куда упадёт текущая тетромино, должно показываться на поле призрачной фигурой
— пройти уровень можно только зачищая линии
— проиграть можно только когда поле переполнено
— игра обязательно должна включать в себя версию музыкальной темы коробейники
и там много ещё всякого
это не публичный документ, он распространяется студиям, делающим официальные версии игры. в 2011 году, слили версию гайдлайнов из 2009, и там например, есть такое
— поле в тетрисе: 10х20, с 20 буферными рядами сверху
— тетромино появляются в 21 и 22 ряду, центрированные с приоритетом влево. все тетромино стартуют с лежачего положения плоской стороной вниз
— обязательно должно показываться какая тетромино будет следующей
— обязательно должна быть механика удержания одной детали на будущее
— тетромино должны быть конкретных цветов (как на картинке)
— поворот фигур должен работать по системе SRS (расписано в спецификации)
— то, куда упадёт текущая тетромино, должно показываться на поле призрачной фигурой
— пройти уровень можно только зачищая линии
— проиграть можно только когда поле переполнено
— игра обязательно должна включать в себя версию музыкальной темы коробейники
и там много ещё всякого
❤🔥23🔥12🏆9🎉2💅2
если вы из терпиливых, но на итче идёт 1,000 Year Game Jam
— начался 29 августа 2026
— можно добавлять игры, сделанные ранее
— заявки принимают до 30 августа 3016 года
— голосование будет проходить с 3016 до 3026
организаторы не говорят вообще никаких деталей о том, как будет проходить голосование и какие будут призы, но, с другой стороны, у них полно ещё времени разобраться
https://itch.io/jam/official-1000-year-jam
— начался 29 августа 2026
— можно добавлять игры, сделанные ранее
— заявки принимают до 30 августа 3016 года
— голосование будет проходить с 3016 до 3026
организаторы не говорят вообще никаких деталей о том, как будет проходить голосование и какие будут призы, но, с другой стороны, у них полно ещё времени разобраться
https://itch.io/jam/official-1000-year-jam
itch.io
1,000 Year Game Jam
A game jam from 2026-08-30 to 3026-08-30 hosted by Doemaargamen. 1,000 Year Game Jam Yes, this is a actual game jam that will go from 2026 to 3026. A game jam that will last 1,000 years man, someone can submit in...
🤯33❤🔥10💅9💯3
оказывается, у The Elder Scrolls V: Skyrim есть программа Creations, где игроки могут скачивать официальные моды
сегодня выходит коллаб с IKEA, его можно скачать бесплатно в лаунчере Bethesda. он добавляет в игру мебель, шлем-митбол, два тематических икеевских данжа, и компаньона по имени Kallax Storageborn, которого озвучил актёр театра и кино Мэтт Берри (What we Do in the Shadows, ещё где-то был, не вспомню сходу)
нравится абсурд всего происходящего! скачивать это всё конечно не обязательно, обобщать до глобального тренда тоже, но классно что кто-то это придумал, а потом это согласовали и реально сделали
сегодня выходит коллаб с IKEA, его можно скачать бесплатно в лаунчере Bethesda. он добавляет в игру мебель, шлем-митбол, два тематических икеевских данжа, и компаньона по имени Kallax Storageborn, которого озвучил актёр театра и кино Мэтт Берри (What we Do in the Shadows, ещё где-то был, не вспомню сходу)
нравится абсурд всего происходящего! скачивать это всё конечно не обязательно, обобщать до глобального тренда тоже, но классно что кто-то это придумал, а потом это согласовали и реально сделали
❤🔥17🤯8🔥3
новая игра neal fun!!
теперь вы рисуете скетчи преступников по описаниям нескольких свидетелей
и эти описания не то что бы неправильные, просто иногда реально реально сложно собрать в голове картинку, проще нарисовать
кстати, слышали про трёх мудрецов, которые вслепую пытались описать слона и один трогал его за хобот, другой за уши, а третий — за бока? короче, в зоопарк их больше не пускают
https://neal.fun/unusual-suspects/
теперь вы рисуете скетчи преступников по описаниям нескольких свидетелей
и эти описания не то что бы неправильные, просто иногда реально реально сложно собрать в голове картинку, проще нарисовать
кстати, слышали про трёх мудрецов, которые вслепую пытались описать слона и один трогал его за хобот, другой за уши, а третий — за бока? короче, в зоопарк их больше не пускают
https://neal.fun/unusual-suspects/
💅15🔥6
на этой неделе работники Blizzard (почти 1900 человек) впервые в истории заключили профсоюзный договор с начальством. переговоры шли два года
чё выбили:
— нельзя просто так вводить ИИ в процессы, компания обязана сначала обсудить это с сотрудниками
— уволить можно только за реальный косяк, с возможностью обжалования, и пояснять за увольнение перед судом это ответственность начальства. если чё, большинство работников в США можно законно уволить просто так, одним днём, а на членов профсоюза теперь распространяется принцип "just cause", что даёт более защищённое рабочее место
— гибридный график: 3 дня в офисе, остальные дома. плюс удалёнка и дополнительные условия для людей с инвалидностью
— ещё повысили зарплаты и ввели процедуры рассмотрения жалоб на действия компании
это охватывает команды World of Warcraft, Hearthstone, Warcraft Rumble, Overwatch, Diablo, а также отделы QA, Platform & Technology и Story & Franchise Development
частью обсуждения было то, что в июле Microsoft (владельцы Blizzard) объявили о сокращении 3200 человек, и теперь у членов профсоюза есть реальная защита
https://cwa-union.org/news/releases/blizzard-entertainment-workers-ratify-historic-video-game-contracts-cwa
чё выбили:
— нельзя просто так вводить ИИ в процессы, компания обязана сначала обсудить это с сотрудниками
— уволить можно только за реальный косяк, с возможностью обжалования, и пояснять за увольнение перед судом это ответственность начальства. если чё, большинство работников в США можно законно уволить просто так, одним днём, а на членов профсоюза теперь распространяется принцип "just cause", что даёт более защищённое рабочее место
— гибридный график: 3 дня в офисе, остальные дома. плюс удалёнка и дополнительные условия для людей с инвалидностью
— ещё повысили зарплаты и ввели процедуры рассмотрения жалоб на действия компании
это охватывает команды World of Warcraft, Hearthstone, Warcraft Rumble, Overwatch, Diablo, а также отделы QA, Platform & Technology и Story & Franchise Development
частью обсуждения было то, что в июле Microsoft (владельцы Blizzard) объявили о сокращении 3200 человек, и теперь у членов профсоюза есть реальная защита
https://cwa-union.org/news/releases/blizzard-entertainment-workers-ratify-historic-video-game-contracts-cwa
❤🔥49🏆19🤯2🔥1
в это время, в Глазго начался суд о том, что Rockstar в прошлом октябре уволили 34 работника, среди которых 31 член профсоюза, стороны выложили свои аргументы
версия уволенных
— их уволили как только профсоюз перешагнул порог 10% членства, нужный для официального признания в UK
— Rockstar держали крота на дискорде профсоюза, его вычислили, факты в суде
— так делают только черти
— 18 октября пробили порог 10%, 20-го донесли рокстар, 24-го рокстар запросили доступ к серверу, 29-го выкатили списки на увольнение
— никому из уволенных не сказали причину увольнения, просто созвон на пять минут и всё
версия рокстар
— ну это не надёжные сотрудники были
— крот не наш, ну не в смысле не наш, но там же много людей на сервере было
— они на сервере плохие вещи про компанию обсуждали, у них был замысел её развалить
— они нас ещё и чертями назвали
— и вообще они какие-то токсичные
я не перевираю, это реально их аргументы, но по фактам решать будет суд
https://www.gamedeveloper.com/production/rockstar-and-fired-gta-developers-outline-core-arguments-during-union-busting-tribunal
версия уволенных
— их уволили как только профсоюз перешагнул порог 10% членства, нужный для официального признания в UK
— Rockstar держали крота на дискорде профсоюза, его вычислили, факты в суде
— так делают только черти
— 18 октября пробили порог 10%, 20-го донесли рокстар, 24-го рокстар запросили доступ к серверу, 29-го выкатили списки на увольнение
— никому из уволенных не сказали причину увольнения, просто созвон на пять минут и всё
версия рокстар
— ну это не надёжные сотрудники были
— крот не наш, ну не в смысле не наш, но там же много людей на сервере было
— они на сервере плохие вещи про компанию обсуждали, у них был замысел её развалить
— они нас ещё и чертями назвали
— и вообще они какие-то токсичные
я не перевираю, это реально их аргументы, но по фактам решать будет суд
https://www.gamedeveloper.com/production/rockstar-and-fired-gta-developers-outline-core-arguments-during-union-busting-tribunal
🤯34💅6🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
создаётся впечатление что всё здание крутится
🤯27❤🔥23🔥9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥27🔥11💯4🤯2🎉1
дружище тут подкинул почитать статью Creative Assembly Line: State, Technological Capital, and Digital Labor in China’s Game Production (Tongyu Wu and Zhutao Pan, China Review, November 2025), и там описывают как устроено производство сервисных игр в Китае
— первый этап это маленькая творческая фаза. 20 человек, быстро разрабатывают арт-стиль, механики, жизненный цикл игры, быстро тестируют идеи
— в результате создаётся "модуль", маленький готовый кусочек игры, например один уровень с механиками, сделанные качественно и полностью
— второй этап это 90% работы, нанимают 200+ человек и копируют этот модуль с новыми уровнями, новыми скинами, новыми предметами. никаких творческих решений, дизайн не меняется вообще
— третий этап: игра вышла, новые модули выпускают в строго контролируемом темпе, изменения могут быть только минимальные, чтобы поддержать интерес. новые идеи активно не приветствуются
ну то есть примерно как и все крупные GaaS и мобильные разработки, но есть одна интересная специфика. в Китае на эту схему полагаются ещё и потому что новая игра может не пройти цензуру и не получить лицензию на китайский рынок. выдаются они непредсказуемо, это риск. в 2018 и 2022 годах выдача лицензий вообще останавливалась на месяцы. а платформенную игру, если она получила лицензию один раз, можно обновлять годами
— первый этап это маленькая творческая фаза. 20 человек, быстро разрабатывают арт-стиль, механики, жизненный цикл игры, быстро тестируют идеи
— в результате создаётся "модуль", маленький готовый кусочек игры, например один уровень с механиками, сделанные качественно и полностью
— второй этап это 90% работы, нанимают 200+ человек и копируют этот модуль с новыми уровнями, новыми скинами, новыми предметами. никаких творческих решений, дизайн не меняется вообще
— третий этап: игра вышла, новые модули выпускают в строго контролируемом темпе, изменения могут быть только минимальные, чтобы поддержать интерес. новые идеи активно не приветствуются
ну то есть примерно как и все крупные GaaS и мобильные разработки, но есть одна интересная специфика. в Китае на эту схему полагаются ещё и потому что новая игра может не пройти цензуру и не получить лицензию на китайский рынок. выдаются они непредсказуемо, это риск. в 2018 и 2022 годах выдача лицензий вообще останавливалась на месяцы. а платформенную игру, если она получила лицензию один раз, можно обновлять годами
🤯15🔥2🏆1
последние дни мы готовим flowerbots к переводу: разбираемся со шрифтами, вёрсткой и всякими такими вещами
обожаю эту фазу разработки, потому что в какой-то момент передо мной оказывается табличка с тысячей строк, и вот что в ней написано, то переведено и будет
а это значит, что надо пройтись по каждой и понять, лучший ли это термин? лучшая ли формулировка? каким тоном мы хотим разговаривать с игроками? и на каждое изменение надо перепроверить всю таблицу снова, чтобы по всей игре термины и вайбы были одинаковые
чтобы не свалиться в экзистенциальный кризис, добавляю в локализацию всякие милые штуки. например, студия у нас называется soup with friends, поэтому титрах нас разные любимые супы под разные локали
потому что мы и мала хотпот любим, и кимчи чиге в кастрюле не оставим, и хороший луковый суп уважаем тоже!
обожаю эту фазу разработки, потому что в какой-то момент передо мной оказывается табличка с тысячей строк, и вот что в ней написано, то переведено и будет
а это значит, что надо пройтись по каждой и понять, лучший ли это термин? лучшая ли формулировка? каким тоном мы хотим разговаривать с игроками? и на каждое изменение надо перепроверить всю таблицу снова, чтобы по всей игре термины и вайбы были одинаковые
чтобы не свалиться в экзистенциальный кризис, добавляю в локализацию всякие милые штуки. например, студия у нас называется soup with friends, поэтому титрах нас разные любимые супы под разные локали
потому что мы и мала хотпот любим, и кимчи чиге в кастрюле не оставим, и хороший луковый суп уважаем тоже!
🏆18❤🔥8🔥7🎉2
ещё один дружище прислал почитать статью про шмелей, короче в 2022 году у них почти нашли зачатки игрового поведения
— взяли 45 шмелей из лаборатории, дали им доступ к двум коридорам: один с деревянными шариками, другой — без
— 37 из 45 шмелей катали шарики
— молодые шмели (3-7 дней) катали шарики активнее, чем взрослые. это подозрительно похоже на пик играния у молодых млекопитающих, косвенное доказательство что это игровое поведение
— самцы катали шарики дольше, чем самки (самцы не заняты сбором еды для колонии)
— чтобы исключить что это стрессовое поведение, шмелям дали доступ к еде, исключили социальное одиночество, и исключили контакт с людьми
— для того чтобы оценить поведение как игровое, брали 5 критериев Бургхарда (2005), а именно: отсутствие пользы для выживания, добровольность и наличие внутренней мотивации, повторяемость и наличие вариаций, связь с положительными эмоциями и, собственно, отсутствие стресса
— внутреннюю мотивацию доказывали тем, что один из шмелей катал шарик 117 раз
— связь с положительными эмоциями обосновывали тем, что даже если убрать шарики из коридора, шмели помнили что там были шарики и предпочитали идти туда. других доказательств пока нет
выборка маленькая, и для меня этого недостаточно чтобы уверенно говорить что шмели играют, но круто что это исследуют и что их поведение сложнее, чем принято считать!
Do bumble bees play?, Hiruni Samadi Galpayage Dona, Cwyn Solvi, Amelia Kowalewska, Kaarle Mäkelä, HaDi MaBouDi, Lars Chittka, Animal Behaviour, Volume 194, 2022,
— взяли 45 шмелей из лаборатории, дали им доступ к двум коридорам: один с деревянными шариками, другой — без
— 37 из 45 шмелей катали шарики
— молодые шмели (3-7 дней) катали шарики активнее, чем взрослые. это подозрительно похоже на пик играния у молодых млекопитающих, косвенное доказательство что это игровое поведение
— самцы катали шарики дольше, чем самки (самцы не заняты сбором еды для колонии)
— чтобы исключить что это стрессовое поведение, шмелям дали доступ к еде, исключили социальное одиночество, и исключили контакт с людьми
— для того чтобы оценить поведение как игровое, брали 5 критериев Бургхарда (2005), а именно: отсутствие пользы для выживания, добровольность и наличие внутренней мотивации, повторяемость и наличие вариаций, связь с положительными эмоциями и, собственно, отсутствие стресса
— внутреннюю мотивацию доказывали тем, что один из шмелей катал шарик 117 раз
— связь с положительными эмоциями обосновывали тем, что даже если убрать шарики из коридора, шмели помнили что там были шарики и предпочитали идти туда. других доказательств пока нет
выборка маленькая, и для меня этого недостаточно чтобы уверенно говорить что шмели играют, но круто что это исследуют и что их поведение сложнее, чем принято считать!
Do bumble bees play?, Hiruni Samadi Galpayage Dona, Cwyn Solvi, Amelia Kowalewska, Kaarle Mäkelä, HaDi MaBouDi, Lars Chittka, Animal Behaviour, Volume 194, 2022,
❤🔥28🤯8🔥6
в журнале EDGE #428 за ноябрь 26 вышел большой фичер о состоянии индустрии
интервью брали у Тима Суини (CEO Epic Games), Амира Сатсата (ведёт Industry Layoff трекер), Рафа Костера (CEO Playable Worlds), Шона Лейдена (бывший глава PlayStation), Брюса Стрэйли (геймдиректор The Last of Us и двух Uncharted), Крейга Дункана (бывший глава Хbox Game Studios), Харви Смита (основатель Black Pony Immersive), Тани Х. Шорт (командир корабля Kitfox Games), Сэма Барлоу (CEO Half Mermaid)
что происходит: за последние 5 лет больше 58 000 человек в игровой индустрии потеряли работу, студии закрываются, цены на консоли растут, Тим Суини называет это худшим крахом индустрии с 80-х
чё по фактам:
— бюджеты крупных игр растут каждые пару лет в 2 раза
— игроки платят всё меньше (у них не растёт покупательская способность)
— новых игроков не появляется (все кто могут и хотят играть уже играют)
— большие компании жадные
— AI поднимает цены на железо (RAM, SSD и видеокарты)
чё предлагают делать
— быть маленькой студией
— делать маленькие игры для слабого железа
— делать их быстро и продавать дёшево
— быть частной компанией и не зависеть от акционеров
— ждать принципиально новую платформу типа мобилок или VR (у них есть инфа какая-то или что?)
для постоянных читателей канала, вроде, ничего нового, но теперь это мнение с первой полосы обложки
https://knowledge.edge-online.com/p/the-game-industry-is-broken-can-we-fix-it-tim-sweeney-edge-crash
интервью брали у Тима Суини (CEO Epic Games), Амира Сатсата (ведёт Industry Layoff трекер), Рафа Костера (CEO Playable Worlds), Шона Лейдена (бывший глава PlayStation), Брюса Стрэйли (геймдиректор The Last of Us и двух Uncharted), Крейга Дункана (бывший глава Хbox Game Studios), Харви Смита (основатель Black Pony Immersive), Тани Х. Шорт (командир корабля Kitfox Games), Сэма Барлоу (CEO Half Mermaid)
что происходит: за последние 5 лет больше 58 000 человек в игровой индустрии потеряли работу, студии закрываются, цены на консоли растут, Тим Суини называет это худшим крахом индустрии с 80-х
чё по фактам:
— бюджеты крупных игр растут каждые пару лет в 2 раза
— игроки платят всё меньше (у них не растёт покупательская способность)
— новых игроков не появляется (все кто могут и хотят играть уже играют)
— большие компании жадные
— AI поднимает цены на железо (RAM, SSD и видеокарты)
чё предлагают делать
— быть маленькой студией
— делать маленькие игры для слабого железа
— делать их быстро и продавать дёшево
— быть частной компанией и не зависеть от акционеров
— ждать принципиально новую платформу типа мобилок или VR (у них есть инфа какая-то или что?)
для постоянных читателей канала, вроде, ничего нового, но теперь это мнение с первой полосы обложки
https://knowledge.edge-online.com/p/the-game-industry-is-broken-can-we-fix-it-tim-sweeney-edge-crash
Knowledge
The game industry is broken – can we fix it?
❤🔥16💅10🤯3🔥2
FLEB выпустил ещё 20 лабиринтов, забирайте бесплатно в стиме
https://store.steampowered.com/app/4428890/20_More_Somehow_Even_Smaller_Mazes/
https://store.steampowered.com/app/4428890/20_More_Somehow_Even_Smaller_Mazes/
❤🔥17🔥1🏆1
в прошлом году Скотт Дженсен читал лекцию на саммите Ubuntu, а на днях он прочитал расширенную и дополненную версию на сходке KDE
— Скотт Дженсен это олдскульный Human Interface (UX) дизайнер, который работал в гугле когда он ещё был не был злым, в эппле когда высота экрана была 300 пикселей, и сейчас активно помогает open source вообществу с UX
— его порядком напрягает что раньше open source сообщество тащило классные решения с Microsoft и Apple, которые много экспериментировали с декстопным UX, а теперь они не экспериментируют и эволюция остановилась
— он с осведомлённой экспериментаторской позиции показывает примеры куда может смотреть прогресс десктопного UX, и показывает свои наработки, а, главное, ход мысли
— за 40 минут вы заметите как много внимания он уделяет концепции "рабочей памяти" пользователя, и тем как инструменты с ней работают
— у игроков тоже есть задачи, причём часто они сменяют друг друга предсказуемыми паттернами, и очень интересно попробовать таким же образом подумать про рабочую память игроков. кажется, чел показывает огромное поле для захватывающих экспериментов
это не научпоп лекция, это "старый про напоминает молодёжи что можно экспериментировать" и полчаса рассказывает о том, что его реально увлекает. если вы работаете с UX, то советую очень
https://www.youtube.com/watch?v=V7AfAcQwLW0
— Скотт Дженсен это олдскульный Human Interface (UX) дизайнер, который работал в гугле когда он ещё был не был злым, в эппле когда высота экрана была 300 пикселей, и сейчас активно помогает open source вообществу с UX
— его порядком напрягает что раньше open source сообщество тащило классные решения с Microsoft и Apple, которые много экспериментировали с декстопным UX, а теперь они не экспериментируют и эволюция остановилась
— он с осведомлённой экспериментаторской позиции показывает примеры куда может смотреть прогресс десктопного UX, и показывает свои наработки, а, главное, ход мысли
— за 40 минут вы заметите как много внимания он уделяет концепции "рабочей памяти" пользователя, и тем как инструменты с ней работают
— у игроков тоже есть задачи, причём часто они сменяют друг друга предсказуемыми паттернами, и очень интересно попробовать таким же образом подумать про рабочую память игроков. кажется, чел показывает огромное поле для захватывающих экспериментов
это не научпоп лекция, это "старый про напоминает молодёжи что можно экспериментировать" и полчаса рассказывает о том, что его реально увлекает. если вы работаете с UX, то советую очень
https://www.youtube.com/watch?v=V7AfAcQwLW0
YouTube
Scott Jenson: Are we really going to use the same Desktop UX forever?
https://media.ccc.de/v/kde2026-7-are_we_really_going_to_use_the_same_desktop_ux_forever
The desktop interface has remained fundamentally unchanged for over two decades, relying on legacy paradigms that haven't scaled to meet new modern needs.
Industry…
The desktop interface has remained fundamentally unchanged for over two decades, relying on legacy paradigms that haven't scaled to meet new modern needs.
Industry…
❤🔥10💅3🔥1