Что я бы поменял в helldivers 2. Часть 3
Монетизация
- Я бы оставил варбонды. Просто чтобы не ломать то, что работает и не переделывать систему в целом. Но я бы добавил периодические распродажи на старые варбонды. Как будто, от этого вообще все будут в плюсе. Быстрее развитие для новичков, докупить то, что не докуплено старичкам, меньше фарма, больше стимулов задонатить, так как стартовая сумма для доната сильно меньше
- Кастомизация эсминца. Расширяем площадь, добавляем возможность купить всякие флаги, фикусы, стойку с оружием и так далее. Часть этого раздаём бесплатно периодически, часть можно покупать за сэмплы, часть в супермагазин. И это можно отдать на аутсорс
- Тир на суперэсминец, хоть какой-нибудь. Бесплатно, всем
- Питомца на суперэсминец. Пусть хоть как в масс эффект 3, просто ходит и можно погладить. Сменить питомца и костюмчики для него за суперкредиты, но периодически и просто так накидываем
- Скинчики на оружие. И наклейки. Тоже в супермагазин. Сохраняем приземленную тематику, но придумываем каждому из них какую-нибудь историю, основанную на подразделениях адского десанта. Тоже на аутсорс
- Тематические челленджи за суперкредиты
Тут хоть с игроками вместе придумывать. Прошел операцию предложенным билдом - получил сотку, что-то вроде этого. Мотивируем игроков пробовать разное, награждаем самой вкусной валютой в игре
Монетизация
- Я бы оставил варбонды. Просто чтобы не ломать то, что работает и не переделывать систему в целом. Но я бы добавил периодические распродажи на старые варбонды. Как будто, от этого вообще все будут в плюсе. Быстрее развитие для новичков, докупить то, что не докуплено старичкам, меньше фарма, больше стимулов задонатить, так как стартовая сумма для доната сильно меньше
- Кастомизация эсминца. Расширяем площадь, добавляем возможность купить всякие флаги, фикусы, стойку с оружием и так далее. Часть этого раздаём бесплатно периодически, часть можно покупать за сэмплы, часть в супермагазин. И это можно отдать на аутсорс
- Тир на суперэсминец, хоть какой-нибудь. Бесплатно, всем
- Питомца на суперэсминец. Пусть хоть как в масс эффект 3, просто ходит и можно погладить. Сменить питомца и костюмчики для него за суперкредиты, но периодически и просто так накидываем
- Скинчики на оружие. И наклейки. Тоже в супермагазин. Сохраняем приземленную тематику, но придумываем каждому из них какую-нибудь историю, основанную на подразделениях адского десанта. Тоже на аутсорс
- Тематические челленджи за суперкредиты
Тут хоть с игроками вместе придумывать. Прошел операцию предложенным билдом - получил сотку, что-то вроде этого. Мотивируем игроков пробовать разное, награждаем самой вкусной валютой в игре
2❤35 9👍3👎2👻1🎃1
Пояснение за монетизацию
Почему я бы менял монетизацию в хд2 так, как расписал в предыдущем посте. Тут нужна небольшая подводочка
В моей фантазии, где я стал главой арроухэдов, я мог был сделать все варбонды бесплатными, переделать прогрессию, ведь я сам хейтил её в видосе про донат, переделать то, как выдаётся то, что сейчас находится в варбондах и так далее. Но есть несколько но
0. Смысл этого мысленного эксперимента
Он в том, что я пытаюсь чему-то научиться. Мне это ещё пригодится, сам же игры делаю. Как на тренинге, я получил кейс, надо придумать варианты решения
Поэтому хотелось бы быть реалистичным. А реализм в том, что игра должна зарабатывать. Сколько бы я не считал, что заработав в районе миллиарда долларов на игре можно и на эту кубышку жить. Вот я и решил подумать над тем, как это ещё можно сделать
1. Не понятно, насколько это затянется и будет ли успешно
Переделывание прогрессии это - новый интерфейс, сколько-то новых строчек кода, сколько-то человекочасов нагрузки на геймдизайнеров. У меня ещё есть долгосрочные проекты для студии, я о них скоро расскажу, у команды и так нормально будет работы
Поэтому в случае монетизации я вижу смысл один раз что-то простое сделать и отдать на аутсорс именно модельки и текстуры. Например, один раз выделить на суперэсминце место под всякие элементы декора и сделать интерфейс под смену декора. Дальше, в зависимости от того, сколько это приносит денег, мы можем закупать разное количество новых моделек
Что самое важное, не надо париться с наймом людей в штат. А значит, мы не ограничены шведами, как при наборе постоянных сотрудников. И если это не взлетит, не надо париться с увольнением, ведь аутсорс на проект берём, а не на фулл ставку
2. Хочу научить команду быстро делать простые вещи
В моей голове нанять художника сделать набор текстур на оружие и довести его до появления в игре десятка новых скинов - элементарная задача. Прям базовая. Но в игре не было новых скинов на стволы с момента появления системы кастомизации. Вообще никаких. На мой взгляд это говорит о том, что студия либо не ставит перед собой такой задачи, либо не умеет так делать. Либо и то, и другое. И я верю в последнее, учитывая какие результаты работы мы видим. Вот, пусть научатся. Пусть отработают поиск нормальных аутсорсеров, взаимодействие с ними и введение такого в игру. Студии это ещё понадобится
3. Расширение контента в игре
Да, скинчики на стволы, декор корабля, питомец и костюмчики для него - не что-то необходимое. Игра без всего этого проживёт. Но кроме того, что на этом можно зарабатывать, всё это может быть частью бесплатного контента, который будет радовать игрока
Думаю, мало игроков откажется вешать на стену суперэсминца красивый флаг, как символ участия в какой-нибудь галактической компании. Вряд ли игроки расстроятся, если на миссии найдут собаку, увезут её на суперэсминец и потом этот пёсель будет радостно бегать вокруг офицера по демократии
Часть игроков купит для всего этого скинчики, игроки довольны, компания заработала больше. А в будущем эти же системы можно использовать чтобы и заработать, и порадовать игроков бесплатно. Все в выигрыше
А большинство сотрудников студии пока займутся новым геймплейным контентом вроде биомов, врагов и так далее
Почему я бы менял монетизацию в хд2 так, как расписал в предыдущем посте. Тут нужна небольшая подводочка
В моей фантазии, где я стал главой арроухэдов, я мог был сделать все варбонды бесплатными, переделать прогрессию, ведь я сам хейтил её в видосе про донат, переделать то, как выдаётся то, что сейчас находится в варбондах и так далее. Но есть несколько но
0. Смысл этого мысленного эксперимента
Он в том, что я пытаюсь чему-то научиться. Мне это ещё пригодится, сам же игры делаю. Как на тренинге, я получил кейс, надо придумать варианты решения
Поэтому хотелось бы быть реалистичным. А реализм в том, что игра должна зарабатывать. Сколько бы я не считал, что заработав в районе миллиарда долларов на игре можно и на эту кубышку жить. Вот я и решил подумать над тем, как это ещё можно сделать
1. Не понятно, насколько это затянется и будет ли успешно
Переделывание прогрессии это - новый интерфейс, сколько-то новых строчек кода, сколько-то человекочасов нагрузки на геймдизайнеров. У меня ещё есть долгосрочные проекты для студии, я о них скоро расскажу, у команды и так нормально будет работы
Поэтому в случае монетизации я вижу смысл один раз что-то простое сделать и отдать на аутсорс именно модельки и текстуры. Например, один раз выделить на суперэсминце место под всякие элементы декора и сделать интерфейс под смену декора. Дальше, в зависимости от того, сколько это приносит денег, мы можем закупать разное количество новых моделек
Что самое важное, не надо париться с наймом людей в штат. А значит, мы не ограничены шведами, как при наборе постоянных сотрудников. И если это не взлетит, не надо париться с увольнением, ведь аутсорс на проект берём, а не на фулл ставку
2. Хочу научить команду быстро делать простые вещи
В моей голове нанять художника сделать набор текстур на оружие и довести его до появления в игре десятка новых скинов - элементарная задача. Прям базовая. Но в игре не было новых скинов на стволы с момента появления системы кастомизации. Вообще никаких. На мой взгляд это говорит о том, что студия либо не ставит перед собой такой задачи, либо не умеет так делать. Либо и то, и другое. И я верю в последнее, учитывая какие результаты работы мы видим. Вот, пусть научатся. Пусть отработают поиск нормальных аутсорсеров, взаимодействие с ними и введение такого в игру. Студии это ещё понадобится
3. Расширение контента в игре
Да, скинчики на стволы, декор корабля, питомец и костюмчики для него - не что-то необходимое. Игра без всего этого проживёт. Но кроме того, что на этом можно зарабатывать, всё это может быть частью бесплатного контента, который будет радовать игрока
Думаю, мало игроков откажется вешать на стену суперэсминца красивый флаг, как символ участия в какой-нибудь галактической компании. Вряд ли игроки расстроятся, если на миссии найдут собаку, увезут её на суперэсминец и потом этот пёсель будет радостно бегать вокруг офицера по демократии
Часть игроков купит для всего этого скинчики, игроки довольны, компания заработала больше. А в будущем эти же системы можно использовать чтобы и заработать, и порадовать игроков бесплатно. Все в выигрыше
А большинство сотрудников студии пока займутся новым геймплейным контентом вроде биомов, врагов и так далее
1🤔15❤6🤡3👍1🔥1
Что я бы поменял в helldivers 2, часть 4
Долгосрочные проекты
В этом посте я имею ввиду ту работу, результаты которой игроки увидят лишь через полгода минимум. И тут, пока что, без галактической войны, о ней отдельный пост
Важный нюанс этого поста в том, что жизненный цикл игры заканчивается. И по идее, студия переходит потихоньку к новому проекту. Но хд2 не только отличная игра-сервис, которая ещё может приносить деньги, но и отличный полигон для того чтобы сотрудники студии чему-то научились. Поэтому поддержу игры забрасывать, на мой взгляд, ещё рано
Короче просто держите в голове, что некоторые предложения, как и в случае с донатом, нужны для того чтобы чтобы сотрудники прокачались
1. Дружелюбность к новичкам
Да, от этой работы будет мало выхлопа, скорее всего. Только если не получится хайпануть и как-то привлечь новых игроков. Но работа необходимая на мой взгляд, так как можно потренироваться перед выпуском новой игры
Но это работа над ошибками. Осмысление проделанной работы, самокритика и исправление перед новым проектом. Просто, с попыткой на этом ещё заработать
Тут много подпунктов. Переделывание интерфейса и превращение варбондов из кучи баннеров в понятный новичку ассортимент. Работа с прогрессией в середине игры, когда всё, что можно было купить быстро уже куплено, а на новое надо ещё накопить. Ведь в этот момент игра и теряет большинство игроков. Слишком долгая прокачка суперэсминца, которая плохо работает на удержание
Можно долго продолжать список, но идея простая. Игра должна стать понятнее и дружелюбнее для новичков. И, желательно, в какой-то момент дополнить это рекламной компанией типа "массивное обновление" и допродать под это дело игру тем, кто её ещё не купил
2. Это должно быть весело
Под этим пунктом я имею ввиду системы трансмогрификации брони, кастомизации транспорта и оружия. Казалось бы, какая тут связь?
Мне кажется, что арроухэды боятся. Как бы игрок не стал имбой, надо сохранить челлендж и бла-бла-бла. Но если дать игроку возможность взять две пассивки брони вместо одной, челлендж не уйдёт из игры. Зато билдострой станет глубже. Если насадки на стволы будут давать прибавку к урону в диапазоне +-15 единиц, ничего принципиально не поменяется. Зато кастомизация будет действительно менять оружие. Если дать мехам хотя бы один кастомизируемый модуль, в котором игрок сможет выбирать между щитом, накрывающим мех, пару раз применяемым ремонтом и дополнительным боезапасом, игра не станет менее челленджевой. Зато игрокам станет веселее
Хватит душнить. Когда, как не в конце жизненного цикла эксперементировать. Дайте игроку и себе больше свободы, получите обратную связь и используйте этот опыт в создании новой игры
3. Конструктор
Думаю, вы замечали, что карты в хд2 это смесь процедурной генерации и заранее созданных локаций. Такими, например, являются точки интереса
Идея этого пункта в том, чтобы нагенерить новых вручную созданных локаций. И внедрить их во все карты
При этом, сделать акцент на творчестве. Пусть каждый месяц садятся левелдизайнер с 3д моделлером и творят. Да, будет иногда получаться фигня. А иногда и что-то новое и оригинальное. А игра будет ощущаться сильно разнообразнее, если вариантов одной и той же локации будет больше
Копим наработки полгода и получаем реворк старых и приевшихся локаций. А до этого кайфуем от быстрых балансных изменений, о которых я писал выше
4. Продолжаем стандартный цикл
Всё это дополняет, а не заменяет стандартный цикл арроухэдов. В рамках которого мы стараемся выпускать раз в месяц варбонд и раз месяца в три новую подфракцию и биом
Долгосрочные проекты
В этом посте я имею ввиду ту работу, результаты которой игроки увидят лишь через полгода минимум. И тут, пока что, без галактической войны, о ней отдельный пост
Важный нюанс этого поста в том, что жизненный цикл игры заканчивается. И по идее, студия переходит потихоньку к новому проекту. Но хд2 не только отличная игра-сервис, которая ещё может приносить деньги, но и отличный полигон для того чтобы сотрудники студии чему-то научились. Поэтому поддержу игры забрасывать, на мой взгляд, ещё рано
Короче просто держите в голове, что некоторые предложения, как и в случае с донатом, нужны для того чтобы чтобы сотрудники прокачались
1. Дружелюбность к новичкам
Да, от этой работы будет мало выхлопа, скорее всего. Только если не получится хайпануть и как-то привлечь новых игроков. Но работа необходимая на мой взгляд, так как можно потренироваться перед выпуском новой игры
Но это работа над ошибками. Осмысление проделанной работы, самокритика и исправление перед новым проектом. Просто, с попыткой на этом ещё заработать
Тут много подпунктов. Переделывание интерфейса и превращение варбондов из кучи баннеров в понятный новичку ассортимент. Работа с прогрессией в середине игры, когда всё, что можно было купить быстро уже куплено, а на новое надо ещё накопить. Ведь в этот момент игра и теряет большинство игроков. Слишком долгая прокачка суперэсминца, которая плохо работает на удержание
Можно долго продолжать список, но идея простая. Игра должна стать понятнее и дружелюбнее для новичков. И, желательно, в какой-то момент дополнить это рекламной компанией типа "массивное обновление" и допродать под это дело игру тем, кто её ещё не купил
2. Это должно быть весело
Под этим пунктом я имею ввиду системы трансмогрификации брони, кастомизации транспорта и оружия. Казалось бы, какая тут связь?
Мне кажется, что арроухэды боятся. Как бы игрок не стал имбой, надо сохранить челлендж и бла-бла-бла. Но если дать игроку возможность взять две пассивки брони вместо одной, челлендж не уйдёт из игры. Зато билдострой станет глубже. Если насадки на стволы будут давать прибавку к урону в диапазоне +-15 единиц, ничего принципиально не поменяется. Зато кастомизация будет действительно менять оружие. Если дать мехам хотя бы один кастомизируемый модуль, в котором игрок сможет выбирать между щитом, накрывающим мех, пару раз применяемым ремонтом и дополнительным боезапасом, игра не станет менее челленджевой. Зато игрокам станет веселее
Хватит душнить. Когда, как не в конце жизненного цикла эксперементировать. Дайте игроку и себе больше свободы, получите обратную связь и используйте этот опыт в создании новой игры
3. Конструктор
Думаю, вы замечали, что карты в хд2 это смесь процедурной генерации и заранее созданных локаций. Такими, например, являются точки интереса
Идея этого пункта в том, чтобы нагенерить новых вручную созданных локаций. И внедрить их во все карты
При этом, сделать акцент на творчестве. Пусть каждый месяц садятся левелдизайнер с 3д моделлером и творят. Да, будет иногда получаться фигня. А иногда и что-то новое и оригинальное. А игра будет ощущаться сильно разнообразнее, если вариантов одной и той же локации будет больше
Копим наработки полгода и получаем реворк старых и приевшихся локаций. А до этого кайфуем от быстрых балансных изменений, о которых я писал выше
4. Продолжаем стандартный цикл
Всё это дополняет, а не заменяет стандартный цикл арроухэдов. В рамках которого мы стараемся выпускать раз в месяц варбонд и раз месяца в три новую подфракцию и биом
1❤13 6🎃2
Что я бы поменял в helldivers 2, часть 5
Эпопея подходит к концу, держитесь)
Лор
Этим страшным словом называют не только врачей, но и контекст вымышленной вселенной, в которой происходит сюжет
И работа с лором в хд2 отвратительна. Я не могу подобрать другого слова. Насколько хороша задумка, настолько же хреновая реализация. Давайте начнём с описания проблемы
Нет продуманной вселенной. Есть костяк в виде сатиры на тиранию в лице Супер-Земли. Есть худо-бедно описаный пласт бытия адских десантников, вроде офицеров по демократии, личного суперэсмица, Джона Хэллдайвера и генерала Браша. Есть набор мемов вроде формы C-01 и лагерей свободы. И есть отдельные моменты вроде министерств, элемента 710, ответа на вопрос откуда киборги и так далее. Ну и всё
И даже на основе этого игроки придумывают кучу теорий и делают часовые видосы. Хотя официальных источников почти нет. И я даже не про какие-нибудь книги или арт буки. В самой игре информации кот наплакал
Что же я хочу с этим делать?
1. Комикс
Делал бы синематики к каждому варбонду, но уже не к этой игре
Поэтому делаем комикс или любой другой арт документ с текстом и картинками, выпускается к КАЖДОМУ варбонду. И да, раз уж я глава студии в своих фантазиях, то у дизайнеров и пары менеджеров будет тяжелый год
Каждый варбонд выпускается не просто набором снаряжения. Это подразделение адского десанта. С историей сражений на конкретных планетах. Чтобы игрок не просто видел звание "песчаные дьяволы", а проникался атмосферой этого подразделения. И комикс или что там будет, кратко поясняет, против кого воевали и как снарягу из варбонда применять
И да, мы закрываем этот момент для каждого из вышедших варбондов. Это мой личный бзик, месть за упущенный потенциал
*звание даёт небольшую тематическую пассивку
2. Кастомные звания
Давно упущен момент, когда это всем надо было и понравилось бы игрокам, но делаем. Потому что меня прям раздражает, что этого не было
Любой игрок может создать своё звание, согласовать его и звание будет добавлено в игру. Отдельный терминал для этого делаем, всё равно 4 лишних на эсминце есть. В терминале тупо списком кастомные звания с поиском по названию
От игрока требуется картинка пнг определенного размера и краткое описание подразделения. Готовим простой гайд с шаблоном и условиями в стиле "чтоб духу вселенной соответствовало"
Нанимаем стажера в комьюнити менеджеры и пускай фильтрует на сиськи-письки и соответствие атмосфере вселенной. С каждым патчем добавляем накопишиеся звания
Всё, делается быстро, дёшево, игроки могут бегать со своим званием, блогеры формируют армии, которые и так по дискордам живут, все счастливы
3. База знаний
Не фанатская вики по игре, а прямо в игре текстом описанные ключевые позиции и детали лора
Эпопея подходит к концу, держитесь)
Лор
Этим страшным словом называют не только врачей, но и контекст вымышленной вселенной, в которой происходит сюжет
И работа с лором в хд2 отвратительна. Я не могу подобрать другого слова. Насколько хороша задумка, настолько же хреновая реализация. Давайте начнём с описания проблемы
Нет продуманной вселенной. Есть костяк в виде сатиры на тиранию в лице Супер-Земли. Есть худо-бедно описаный пласт бытия адских десантников, вроде офицеров по демократии, личного суперэсмица, Джона Хэллдайвера и генерала Браша. Есть набор мемов вроде формы C-01 и лагерей свободы. И есть отдельные моменты вроде министерств, элемента 710, ответа на вопрос откуда киборги и так далее. Ну и всё
И даже на основе этого игроки придумывают кучу теорий и делают часовые видосы. Хотя официальных источников почти нет. И я даже не про какие-нибудь книги или арт буки. В самой игре информации кот наплакал
Что же я хочу с этим делать?
1. Комикс
Делал бы синематики к каждому варбонду, но уже не к этой игре
Поэтому делаем комикс или любой другой арт документ с текстом и картинками, выпускается к КАЖДОМУ варбонду. И да, раз уж я глава студии в своих фантазиях, то у дизайнеров и пары менеджеров будет тяжелый год
Каждый варбонд выпускается не просто набором снаряжения. Это подразделение адского десанта. С историей сражений на конкретных планетах. Чтобы игрок не просто видел звание "песчаные дьяволы", а проникался атмосферой этого подразделения. И комикс или что там будет, кратко поясняет, против кого воевали и как снарягу из варбонда применять
И да, мы закрываем этот момент для каждого из вышедших варбондов. Это мой личный бзик, месть за упущенный потенциал
*звание даёт небольшую тематическую пассивку
2. Кастомные звания
Давно упущен момент, когда это всем надо было и понравилось бы игрокам, но делаем. Потому что меня прям раздражает, что этого не было
Любой игрок может создать своё звание, согласовать его и звание будет добавлено в игру. Отдельный терминал для этого делаем, всё равно 4 лишних на эсминце есть. В терминале тупо списком кастомные звания с поиском по названию
От игрока требуется картинка пнг определенного размера и краткое описание подразделения. Готовим простой гайд с шаблоном и условиями в стиле "чтоб духу вселенной соответствовало"
Нанимаем стажера в комьюнити менеджеры и пускай фильтрует на сиськи-письки и соответствие атмосфере вселенной. С каждым патчем добавляем накопишиеся звания
Всё, делается быстро, дёшево, игроки могут бегать со своим званием, блогеры формируют армии, которые и так по дискордам живут, все счастливы
3. База знаний
Не фанатская вики по игре, а прямо в игре текстом описанные ключевые позиции и детали лора
1❤16
4. Галактическая карта
Больше объектов на карте, имеющих какое-то значение в этой вселенной. Вроде центра ксеноэнтологии или завода техники. Да, местами они будут типовыми, но хоть так для начала
5. Энвайромент сторителлинг
Этим страшным словосочетанием называют рассказывание истории через окружение. Ну добавьте вы на планету с заводом пару парковок и кучу раскиданных везде сгоревших танков. Ну увеличьте вы спавн лабораторий на планетах с центрами ксеноэнтологии. Ну поставьте дачу генерала Браша и мангал рядом на новых планетах-курортах, которые вышли на прошлой неделе. Наставьте всяких рекламных щитов в стиле "лучшее место для отдыха" перед разрушенным домом с трупами
6. Коллекции
Не просто тысяча флажков. Аудиодневники или предсмертные записки адских десантников из разных подразделений, ученых, простых бойцов. Можно собрать и прослушать на суперэсминце и проникнуться деталями лора и атмосферой
7. Творчески подходить к задаче
Помните, как мы на киберстане спасали войска вссз? Было бы круто их хоть раз увидеть не только в виде букв в сводках. Хотя бы в виде трупов и пары сожженных танков на краю карты. Или в виде побочки, дойди до дружественного танка на краю карты, постоять 30 секунд пока танк не уедет
Прикольно, что арроухэды любят детали. Те же мирные жители на Супер-Земле, которые не знали, как правильно отдавать салют. Это цепляет игроков. Надо делать больше такого, это прям цепляет игроков
И надо искать новые механизмы и способы донесения подобных деталей до игроков и больше информации через эти детали вкидывать
Просто представьте, вы идёте по астероиду и видите два трупа. Один просто адский десантник, а второй комиссар из блюстителей правды. А рядом рапорт, можно прочитать на суперэсминце, в котором рассказано, за что один пытался расстрелять другого. Эта история растянута на три планеты, соберёшь все три, получишь уникальный скин, сотку суперкредитов или ещё что-нибудь. А лороведы всея ютуба уже напилили об этом кучу видосов, что привлекает новых игроков, развлекает старых и так далее
Больше объектов на карте, имеющих какое-то значение в этой вселенной. Вроде центра ксеноэнтологии или завода техники. Да, местами они будут типовыми, но хоть так для начала
5. Энвайромент сторителлинг
Этим страшным словосочетанием называют рассказывание истории через окружение. Ну добавьте вы на планету с заводом пару парковок и кучу раскиданных везде сгоревших танков. Ну увеличьте вы спавн лабораторий на планетах с центрами ксеноэнтологии. Ну поставьте дачу генерала Браша и мангал рядом на новых планетах-курортах, которые вышли на прошлой неделе. Наставьте всяких рекламных щитов в стиле "лучшее место для отдыха" перед разрушенным домом с трупами
6. Коллекции
Не просто тысяча флажков. Аудиодневники или предсмертные записки адских десантников из разных подразделений, ученых, простых бойцов. Можно собрать и прослушать на суперэсминце и проникнуться деталями лора и атмосферой
7. Творчески подходить к задаче
Помните, как мы на киберстане спасали войска вссз? Было бы круто их хоть раз увидеть не только в виде букв в сводках. Хотя бы в виде трупов и пары сожженных танков на краю карты. Или в виде побочки, дойди до дружественного танка на краю карты, постоять 30 секунд пока танк не уедет
Прикольно, что арроухэды любят детали. Те же мирные жители на Супер-Земле, которые не знали, как правильно отдавать салют. Это цепляет игроков. Надо делать больше такого, это прям цепляет игроков
И надо искать новые механизмы и способы донесения подобных деталей до игроков и больше информации через эти детали вкидывать
Просто представьте, вы идёте по астероиду и видите два трупа. Один просто адский десантник, а второй комиссар из блюстителей правды. А рядом рапорт, можно прочитать на суперэсминце, в котором рассказано, за что один пытался расстрелять другого. Эта история растянута на три планеты, соберёшь все три, получишь уникальный скин, сотку суперкредитов или ещё что-нибудь. А лороведы всея ютуба уже напилили об этом кучу видосов, что привлекает новых игроков, развлекает старых и так далее
1❤30👍10
Теневой нерф турелей
Вчера классно поиграл после работы в хелддайверс 2 и появилась интересная мысль
Почему пулеметные турели не эффективны на автоматонах? Как и турели гатлинга. Потому что существуют разрушители со щитами, в которых эти турели могут высадить весь свой боезапас без малейшего результата. Чаще всего, правда, всё не настолько грустно, но эффект всё равно существенный. Толпа разрушителей в которой половина щитовиков, просто сливает пулеметную турель
На жуках же другая история. Была. Пулеметная турель гасила жуков пачками, пока в неё не влетал чарджер. Но это можно было контрить. Теперь турель может зафиксироваться на страже улья и тупо сдохнуть, высаживая боекомплект в броню, а не в ближайших жуков. Это тоже можно контрить, но уже сложнее, чем просто отстреливать чарджера
В комплекте с увеличением прочностного урона от атак ближнего боя мы получаем нерф пулеметной турели и турели гатлинга. Причём нерф в стиле нерфа кайота. Сами турели не меняли, просто поменяли врагов и всё, турели слабее. Отличный пример комплексности систем в хд2
При этом, я не знаю, против я или нет. Что турели которые просто сносят всё мне нравились, что сейчас нравятся. В любом случае, скоро тяжелую броню стражам улья откатят, так что рассуждать особо смысла нет
Вчера классно поиграл после работы в хелддайверс 2 и появилась интересная мысль
Почему пулеметные турели не эффективны на автоматонах? Как и турели гатлинга. Потому что существуют разрушители со щитами, в которых эти турели могут высадить весь свой боезапас без малейшего результата. Чаще всего, правда, всё не настолько грустно, но эффект всё равно существенный. Толпа разрушителей в которой половина щитовиков, просто сливает пулеметную турель
На жуках же другая история. Была. Пулеметная турель гасила жуков пачками, пока в неё не влетал чарджер. Но это можно было контрить. Теперь турель может зафиксироваться на страже улья и тупо сдохнуть, высаживая боекомплект в броню, а не в ближайших жуков. Это тоже можно контрить, но уже сложнее, чем просто отстреливать чарджера
В комплекте с увеличением прочностного урона от атак ближнего боя мы получаем нерф пулеметной турели и турели гатлинга. Причём нерф в стиле нерфа кайота. Сами турели не меняли, просто поменяли врагов и всё, турели слабее. Отличный пример комплексности систем в хд2
При этом, я не знаю, против я или нет. Что турели которые просто сносят всё мне нравились, что сейчас нравятся. В любом случае, скоро тяжелую броню стражам улья откатят, так что рассуждать особо смысла нет
🔥15😱2
Часовой видос с пейзажами нового биома, лофи саундтреком хд2 и самой демократической рекламой раз в минуту
На официальном канале игры, обожаю этих ребят!
https://youtu.be/G810TVzGesk?is=_ugoyrdTUnWChS3r
На официальном канале игры, обожаю этих ребят!
https://youtu.be/G810TVzGesk?is=_ugoyrdTUnWChS3r
YouTube
LO-FI BEAT TO SPREAD DEMOCRACY TO ~ 1 HOUR FREEDOM LOOP ~
Attention Helldivers!
We have curated a full hour(!)* of the MOST democratic Lo-Fi beat.
So have yourself a cup of Iced Liber-Tea and enjoy a Super Earth Escape(s)
*Citizens are reminded that this is one hour of meticulously curated music and NOT a single…
We have curated a full hour(!)* of the MOST democratic Lo-Fi beat.
So have yourself a cup of Iced Liber-Tea and enjoy a Super Earth Escape(s)
*Citizens are reminded that this is one hour of meticulously curated music and NOT a single…
❤14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
1🔥20❤2👍1
Пожарная тревога оказалась учебной. И слава богу
Уверен, это 5 класс подкупил безопасников, чтобы скипнуть контрольную)
Уверен, это 5 класс подкупил безопасников, чтобы скипнуть контрольную)
❤25 7😁5
Последнее про crimson desert. Боевка, боссы и прокачка
И в жопу эту игру, хватит с меня. И с вас)
Игры - комплексное явление. Можно рассматривать элементы из которых состоит игра по отдельности. Но всегда следует понимать контекст
Боевка в кримзоне парадоксальная. Представьте, что вам дали шикарный стадион, бутсы, футбольную форму. Мяч дорогущий. Сотню мячей. И оставили на стадионе одного. Как долго вам будет интересно в соло бить по пустым воротам? Зависит от того, насколько вам интересно попадать с крыши стадиона по пустым воротам. Я бы продержался час
То же самое с боёвкой в кримзоне. Она красивая на бумаге. Офигенные реслинг приемы. Куча возможностей в стиле слепить врагов, фигачить магией и так далее. И всё это не нужно
В первой локации враги это просто одинаковые куклы для битья. Любая атака проходит, урон от них маленький. Реально можно просто зажать обычную атаку и даже не целиться. Все умрут. И грусть в том, что врагов дохрена, сражений дохрена, а тупо зажать кнопку - самый быстрый способ пройти битву
Но потом врагам дают щиты, броню и возможность наносить серии атак. И врагов за раз становится сильно больше. Если кто играл, я про медведей и инквизиторов. Казалось бы, вот она, необходимость что-то придумывать. Но на самом деле просто вместо легкой атаки теперь надо спамить ударом с разворота. Он одновременно пробивает броню, бьёт по площади, прерывает атаку и сбивает врагов с ног. А противники ещё и атакуют одинаковыми атаками
В итоге, вся боевка это набор манекенов, которых игра выкидывает пачкой тебе в лицо. И которых проще всего развалить одной атакой. Что сливает весь её потенциал в унитаз. Да, можно с ними поразвлекаться, покидать врагов со стены и набить лицо комбухами. Но боёв столько и все они настолько одинаковые, что хочется просто завалить всех по быстрому и пойти дальше
Да, иногда игра пытается в разнообразие, вводя врагов, которые убиваются определенным образом. Например, гарпии, которых надо сжигать отраженным светом. Или летающие маги, которых надо сбивать на землю стрелами и добивать. Но в такие моменты всплывает другая проблема. Камеру можно навести либо на землю, либо на небо. И пока ты стреляешь в летунов, тебя забивают с земли и наоборот
Боссы только на первый взгляд сложные и разнообразные. На деле, большинство из них убивается по одной схеме. Два кувырка за спину боссу и пока он лупит землю, бьём тяжелой атакой и атакой с разворота. Всё, почти все боссы от этого отлетают
И меня раздражает, что никто об этом не говорит. Нет, блин, все критики игры говорят о том что таааааак сложно разобраться в управлении. Детский сад, кнопочки на геймпаде запомнить не могут. А вот то что потенциально интересную боевку слили о тупых и однообразных врагов - об этом мы рассуждать не будем. Уровень дискурса запредельный
И всё это дополняется прокачкой оружия. Это всрали очень талантливо. Представим ситуацию. Вы прокачали себе какой-нибудь меч. Долго качались, искали ресурсы по карте, ходили к кузнецу и тд. Сражаетесь с боссом, видите у него новый меч. Уже ждёте что сейчас победите его, обновите снарягу и-и-и-и... хрен вам
После победы над боссом вы не увидите его снарягу. Разве что один-два элемента, вроде перчаток. Остальное надо будет искать по карте. А полученая броня или что там вам достанется не будет прокачано. Ведь гении на корейцах сделали всю снарягу одинаковой по статам. С косметической разницой в стиле +1 к атаке, но -1 к скорости атаки. Таким образом вместо новой снаряги с босса вы получаете новую необходимость пособирать ресурсы, вместо нового сета брони
Казалось бы, это решается через руны, которые можно переставлять из одной снаряги в другую. Но большинство этих рун и даром не нужно. Интересных и эффективных рун так мало, что вы будете использовать одни и те же руны. Которые дополняют ваши удары условными фаерболами. Засирая этим экран
В итоге, весь потенциал боевки, боссов и билдостроя слит в никуда. Однообразными противниками, с которыми не интересно развлекаться. Скучными боссами, которые убиваются по одной схеме. И билдостроем, который убит гриндом и системой рун
И в жопу эту игру, хватит с меня. И с вас)
Игры - комплексное явление. Можно рассматривать элементы из которых состоит игра по отдельности. Но всегда следует понимать контекст
Боевка в кримзоне парадоксальная. Представьте, что вам дали шикарный стадион, бутсы, футбольную форму. Мяч дорогущий. Сотню мячей. И оставили на стадионе одного. Как долго вам будет интересно в соло бить по пустым воротам? Зависит от того, насколько вам интересно попадать с крыши стадиона по пустым воротам. Я бы продержался час
То же самое с боёвкой в кримзоне. Она красивая на бумаге. Офигенные реслинг приемы. Куча возможностей в стиле слепить врагов, фигачить магией и так далее. И всё это не нужно
В первой локации враги это просто одинаковые куклы для битья. Любая атака проходит, урон от них маленький. Реально можно просто зажать обычную атаку и даже не целиться. Все умрут. И грусть в том, что врагов дохрена, сражений дохрена, а тупо зажать кнопку - самый быстрый способ пройти битву
Но потом врагам дают щиты, броню и возможность наносить серии атак. И врагов за раз становится сильно больше. Если кто играл, я про медведей и инквизиторов. Казалось бы, вот она, необходимость что-то придумывать. Но на самом деле просто вместо легкой атаки теперь надо спамить ударом с разворота. Он одновременно пробивает броню, бьёт по площади, прерывает атаку и сбивает врагов с ног. А противники ещё и атакуют одинаковыми атаками
В итоге, вся боевка это набор манекенов, которых игра выкидывает пачкой тебе в лицо. И которых проще всего развалить одной атакой. Что сливает весь её потенциал в унитаз. Да, можно с ними поразвлекаться, покидать врагов со стены и набить лицо комбухами. Но боёв столько и все они настолько одинаковые, что хочется просто завалить всех по быстрому и пойти дальше
Да, иногда игра пытается в разнообразие, вводя врагов, которые убиваются определенным образом. Например, гарпии, которых надо сжигать отраженным светом. Или летающие маги, которых надо сбивать на землю стрелами и добивать. Но в такие моменты всплывает другая проблема. Камеру можно навести либо на землю, либо на небо. И пока ты стреляешь в летунов, тебя забивают с земли и наоборот
Боссы только на первый взгляд сложные и разнообразные. На деле, большинство из них убивается по одной схеме. Два кувырка за спину боссу и пока он лупит землю, бьём тяжелой атакой и атакой с разворота. Всё, почти все боссы от этого отлетают
И меня раздражает, что никто об этом не говорит. Нет, блин, все критики игры говорят о том что таааааак сложно разобраться в управлении. Детский сад, кнопочки на геймпаде запомнить не могут. А вот то что потенциально интересную боевку слили о тупых и однообразных врагов - об этом мы рассуждать не будем. Уровень дискурса запредельный
И всё это дополняется прокачкой оружия. Это всрали очень талантливо. Представим ситуацию. Вы прокачали себе какой-нибудь меч. Долго качались, искали ресурсы по карте, ходили к кузнецу и тд. Сражаетесь с боссом, видите у него новый меч. Уже ждёте что сейчас победите его, обновите снарягу и-и-и-и... хрен вам
После победы над боссом вы не увидите его снарягу. Разве что один-два элемента, вроде перчаток. Остальное надо будет искать по карте. А полученая броня или что там вам достанется не будет прокачано. Ведь гении на корейцах сделали всю снарягу одинаковой по статам. С косметической разницой в стиле +1 к атаке, но -1 к скорости атаки. Таким образом вместо новой снаряги с босса вы получаете новую необходимость пособирать ресурсы, вместо нового сета брони
Казалось бы, это решается через руны, которые можно переставлять из одной снаряги в другую. Но большинство этих рун и даром не нужно. Интересных и эффективных рун так мало, что вы будете использовать одни и те же руны. Которые дополняют ваши удары условными фаерболами. Засирая этим экран
В итоге, весь потенциал боевки, боссов и билдостроя слит в никуда. Однообразными противниками, с которыми не интересно развлекаться. Скучными боссами, которые убиваются по одной схеме. И билдостроем, который убит гриндом и системой рун
❤12🤝2
Накидайте советов Игорю, вот его просьба:
Всем здорово!
Вопрос опытным хеллдайверам.
Пару месяцев назад наконец взял хеллдайверс, на текущий момент наиграл 75 часов и почти докачал базовый варбонд.
И сейчас из всех врагов самый проблемный у меня - это жуки. Я смог осилить автоматонов в соло на 8 уровне и почти на 9, смог закрыть иллюминатов на 10. Но в никакую не поддаются жуки на 7-8 уровне в соло.
Я просто не понимаю как мне построить свою тактику и билд против них. Орды жучар просто давят меня, чтобы я не выбирал из огневой мощи. Взять 3-4 турели - то их либо разносят, либо появляется крупный жук и уже ничего не поможет против чарджера и титана (турели их и орды не вывезут).
Брать огнемет или пулемет просто не справляется с натиском. Попытка в стелс у меня вообще не катит на жуках. Взять много орбиталки и пеликанов тоже не помогает, убьешь одну орду. Через 2 минуты наткнешься на другую и так долго не прожить с постоянными кд не получится.
В итоге каждая катка превращается в то что я бегаю по кругу, откидываю гранаты и не могу держать позицию или продвигаться в сторону миссии.
Хэви юнити жуков тоже боль большая. Если берешь стратегия против мяса, то нечем убивать хэвиков и не момента когда это делать, потому что ты постоянно отбиваешься. Взять одну стратегему против хэви(титана, чарджера и щупалец) то тогда орду просто не вывезу даже без одной страты.
По выводам жуки, для меня как новичка, невывозимый противник, против которого просто непонятно, что делать и не понятно почему ты проигрываешь. Когда я проваливаю автоматов на 9-10, я понимаю где не справляюсь и что можно пытаться сделать, чтобы это исправить результат или что качать. А с жуками хз
Всем здорово!
Вопрос опытным хеллдайверам.
Пару месяцев назад наконец взял хеллдайверс, на текущий момент наиграл 75 часов и почти докачал базовый варбонд.
И сейчас из всех врагов самый проблемный у меня - это жуки. Я смог осилить автоматонов в соло на 8 уровне и почти на 9, смог закрыть иллюминатов на 10. Но в никакую не поддаются жуки на 7-8 уровне в соло.
Я просто не понимаю как мне построить свою тактику и билд против них. Орды жучар просто давят меня, чтобы я не выбирал из огневой мощи. Взять 3-4 турели - то их либо разносят, либо появляется крупный жук и уже ничего не поможет против чарджера и титана (турели их и орды не вывезут).
Брать огнемет или пулемет просто не справляется с натиском. Попытка в стелс у меня вообще не катит на жуках. Взять много орбиталки и пеликанов тоже не помогает, убьешь одну орду. Через 2 минуты наткнешься на другую и так долго не прожить с постоянными кд не получится.
В итоге каждая катка превращается в то что я бегаю по кругу, откидываю гранаты и не могу держать позицию или продвигаться в сторону миссии.
Хэви юнити жуков тоже боль большая. Если берешь стратегия против мяса, то нечем убивать хэвиков и не момента когда это делать, потому что ты постоянно отбиваешься. Взять одну стратегему против хэви(титана, чарджера и щупалец) то тогда орду просто не вывезу даже без одной страты.
По выводам жуки, для меня как новичка, невывозимый противник, против которого просто непонятно, что делать и не понятно почему ты проигрываешь. Когда я проваливаю автоматов на 9-10, я понимаю где не справляюсь и что можно пытаться сделать, чтобы это исправить результат или что качать. А с жуками хз
НЕ СРАТЬ!
С этой команды началось моё утро. Я планировал поработать, но жизнь подкинула другой квест. Соседи этажом выше периодически скидывают мусор в туалет и это привело к засору. Самому масштабному засору, который я в принципе видел. Поэтому вместо работы пришлось искать уборную
Спасибо пункту озон в соседнем доме, сотрудники поделились ключом от туалета для сотрудников. Забавный был квест, поиском туалета в Москве я ещё не занимался
P. S. Да, это отличный повод наставить какашек под постом)
С этой команды началось моё утро. Я планировал поработать, но жизнь подкинула другой квест. Соседи этажом выше периодически скидывают мусор в туалет и это привело к засору. Самому масштабному засору, который я в принципе видел. Поэтому вместо работы пришлось искать уборную
Спасибо пункту озон в соседнем доме, сотрудники поделились ключом от туалета для сотрудников. Забавный был квест, поиском туалета в Москве я ещё не занимался
P. S. Да, это отличный повод наставить какашек под постом)
💩101😁4🥰3😈3❤2
Horizon. Forbidden west
Я говорил что бросил Crimson desert? Я бросил. Ночью не спалось и мой взгляд упал на давно купленную вторую часть horizon. Это игра где девочка-рыжуля с лука разваливает робоживотных в странном сочетании каменного века и постапока
Когда-то давно я прошел первую часть. На мой взгляд, просто уверенный середнячок. А местами даже корявая. Я про прыжки, паркур и стрельбу с лука на геймпаде. Хотя тут, возможно, виноваты мои кривые руки. И отрицание стелса как механики. Но звероботы вытянули всю игру! Реально было интересно, откуда робозвери и что вообще происходит. Для меня мир horizon до сих пор ощущается одним из самых нестандартных среди ААА игр. А на выходе он бешено интриговал
Однако, что касается сюжета, постановки и диалогов, игра запомнилась мне как ну такая себе. Слабая лицевая анимация, два-три положения камеры на все диалоги, никакая Элой, вся личность которой сводится к "врагов убивать, всем помогать". А ещё, простой и рельсовый сюжет. Знакомые претензии, если вы смотрели видосы по crimson desert
Но как же талантливо в horizon поработали с миром игры! Когда-то я об этом даже статейку писал. Хотите найду и закину сюда? Разработчики отлично совместили особенности первобытных людей вроде шаманизма и обрядов инициации с продвинутыми робозверями, да ещё и раскидали фракции по мужским и женским архетипам
Короче, решил я сравнить вторую часть horizon, в которую давно хотел поиграть с недавно потроганой мной кримзоной. И это навело меня на целый набор интересных мыслей!
Я говорил что бросил Crimson desert? Я бросил. Ночью не спалось и мой взгляд упал на давно купленную вторую часть horizon. Это игра где девочка-рыжуля с лука разваливает робоживотных в странном сочетании каменного века и постапока
Когда-то давно я прошел первую часть. На мой взгляд, просто уверенный середнячок. А местами даже корявая. Я про прыжки, паркур и стрельбу с лука на геймпаде. Хотя тут, возможно, виноваты мои кривые руки. И отрицание стелса как механики. Но звероботы вытянули всю игру! Реально было интересно, откуда робозвери и что вообще происходит. Для меня мир horizon до сих пор ощущается одним из самых нестандартных среди ААА игр. А на выходе он бешено интриговал
Однако, что касается сюжета, постановки и диалогов, игра запомнилась мне как ну такая себе. Слабая лицевая анимация, два-три положения камеры на все диалоги, никакая Элой, вся личность которой сводится к "врагов убивать, всем помогать". А ещё, простой и рельсовый сюжет. Знакомые претензии, если вы смотрели видосы по crimson desert
Но как же талантливо в horizon поработали с миром игры! Когда-то я об этом даже статейку писал. Хотите найду и закину сюда? Разработчики отлично совместили особенности первобытных людей вроде шаманизма и обрядов инициации с продвинутыми робозверями, да ещё и раскидали фракции по мужским и женским архетипам
Короче, решил я сравнить вторую часть horizon, в которую давно хотел поиграть с недавно потроганой мной кримзоной. И это навело меня на целый набор интересных мыслей!
👍17❤3☃3⚡1
Мужики сосут в horizon zero dawn
Возможно, я думаю о разрабах лучше, чем на самом деле. Ведь как показывают последние годы, реально есть ушибленые повесткой разрабы. А horizon игра от сони, у них там Дракман споры повесточные распостраняет. Но как тогда объяснить, что единственный адекватный лидер в игре - мужик? Давайте не будем уподобляться однобоким людям и рассмотрим ситуацию пошире. Что я и сделал в 21 году, написав в итоге этот текст
Как сделать мир, как в Horizon zero dawn?
Шаг 1. Придумай уникальный мир с киллер фичей. Киллер фича подскажет сеттинг
В случае с Horizon это роботы-животные в каменном веке постапокалипсиса
Шаг 2. К - концептуальность.
Почему в Horizon так много сильных и независимых женщин, а все враги мужики? Нет, не потому что феминизм. По крайней мере, мне так кажется. Horizon - это, в первую очередь, мир. И этот мир построен вокруг мифов о спасении человечества от вымирания. У каждого племени мифы свои, но все они основаны на том, как мир пережил чуму Фаро.
Где мифы, там и архетипы. Берем два архетипа, мужской и женский. Женский как хранителя жизни и мужской, как его противоположность, завоевателя и разрушителя. Завязываем на эти архетипы ключевые события мира и ключевых личностей. А дальше делаем большинство историй в этом мире отражением этого противостояния. И, как правило, женщины будут созидать, а мужчины разрушать
Шаг 3. Ф - Фракции.
Наполним мир разными фракциями. Важно помнить, что фракции должны отражать концепцию мира. Должны быть женская фракция и мужская. Племена Нора и Карха, соответственно. Они представляют крайние архетипы, это подтверждает пол правителей племен. Женщины у Нора и мужчины у Карха. Среди этих фракций можно увидеть разновидности архетипа. Солнечные Карха, как архетип мужчины мудрого вождя-дипломата, и темные Карха, как мужчина разрушитель и завоеватель. Матриархи Нора, как хранители очага и традиций, и вождь (забыл имя), как амазонка, защитница родного гнезда.
Остальные фракции являются союзами архетипов.
Племя Озерам, как традиционная семья, где женщина твердой рукой ведёт хозяйство, а мужчина работает на соседнее племя.
И племя Банук, как пример союза брата и сестры. Сестры как знатока мира и брата, как добытчика.
Шаг 4. Придумайте взаимоотношения между фракциями, в соответствии с их архетипом.
Если фракция отражает архетип завоеватель, то должна быть война этой фракции со всеми. Если фракция олицетворяет женское начало, она должна беречь своë гнездо и традиции. Архетипы сами скажут, какая у фракций история, нужно это просто облечь в конкретные события и предысторию
Шаг 5. Из истории взаимоотношений фракций вывести типичные ситуации у конкретных людей для получившегося мира.
Если есть фракция завоеватель, будут и те люди, кто не уверен в пути этой фракции. Вот и квест про дезертира из армии, которого можно спасти.
Если есть фракция хранитель очага, значит будут ситуации, когда кто-то будет пытаться выйти за пределы этого очага и нарушить традиции. Вот и квест про помощь вождю, мстящему за нападение на родные земли.
Если есть фракция мудрого вождя, расширяющего империю за счёт переговоров и защищающего свою империю, надо будет защищать империю от набегов.
Если есть хранители традиций, надо будет участвовать в соответствующих ритуалах. Вот и квест с обрядом принятия в племя.
Если есть фракция, обустраивающая быт, будут и квесты с помощью в обустраивании быта. Привет фракции Озерам и квестам с поиском нужного для обустройства быта (поиск компонентов для оружия).
Если есть фракция про союз брата и сестры, как союз защитника и знатока мира, будет и конфликт этих путей. Стоит ли послушать сестру и пойти путём ритуалов, или послушать брата и поставить выживание во главу угла. Вот и квесты на превозмогание природы от брата и на восстановление "мирового порядка" от сестры через ритуалы
В этой игре есть даже зумеры, ушедшие из семьи! Я про цепочку квестов с подростками, которые ушли из племени, чтобы основать своё и три квеста подбирают для него название, пока влипают в неприятности
Возможно, я думаю о разрабах лучше, чем на самом деле. Ведь как показывают последние годы, реально есть ушибленые повесткой разрабы. А horizon игра от сони, у них там Дракман споры повесточные распостраняет. Но как тогда объяснить, что единственный адекватный лидер в игре - мужик? Давайте не будем уподобляться однобоким людям и рассмотрим ситуацию пошире. Что я и сделал в 21 году, написав в итоге этот текст
Как сделать мир, как в Horizon zero dawn?
Шаг 1. Придумай уникальный мир с киллер фичей. Киллер фича подскажет сеттинг
В случае с Horizon это роботы-животные в каменном веке постапокалипсиса
Шаг 2. К - концептуальность.
Почему в Horizon так много сильных и независимых женщин, а все враги мужики? Нет, не потому что феминизм. По крайней мере, мне так кажется. Horizon - это, в первую очередь, мир. И этот мир построен вокруг мифов о спасении человечества от вымирания. У каждого племени мифы свои, но все они основаны на том, как мир пережил чуму Фаро.
Где мифы, там и архетипы. Берем два архетипа, мужской и женский. Женский как хранителя жизни и мужской, как его противоположность, завоевателя и разрушителя. Завязываем на эти архетипы ключевые события мира и ключевых личностей. А дальше делаем большинство историй в этом мире отражением этого противостояния. И, как правило, женщины будут созидать, а мужчины разрушать
Шаг 3. Ф - Фракции.
Наполним мир разными фракциями. Важно помнить, что фракции должны отражать концепцию мира. Должны быть женская фракция и мужская. Племена Нора и Карха, соответственно. Они представляют крайние архетипы, это подтверждает пол правителей племен. Женщины у Нора и мужчины у Карха. Среди этих фракций можно увидеть разновидности архетипа. Солнечные Карха, как архетип мужчины мудрого вождя-дипломата, и темные Карха, как мужчина разрушитель и завоеватель. Матриархи Нора, как хранители очага и традиций, и вождь (забыл имя), как амазонка, защитница родного гнезда.
Остальные фракции являются союзами архетипов.
Племя Озерам, как традиционная семья, где женщина твердой рукой ведёт хозяйство, а мужчина работает на соседнее племя.
И племя Банук, как пример союза брата и сестры. Сестры как знатока мира и брата, как добытчика.
Шаг 4. Придумайте взаимоотношения между фракциями, в соответствии с их архетипом.
Если фракция отражает архетип завоеватель, то должна быть война этой фракции со всеми. Если фракция олицетворяет женское начало, она должна беречь своë гнездо и традиции. Архетипы сами скажут, какая у фракций история, нужно это просто облечь в конкретные события и предысторию
Шаг 5. Из истории взаимоотношений фракций вывести типичные ситуации у конкретных людей для получившегося мира.
Если есть фракция завоеватель, будут и те люди, кто не уверен в пути этой фракции. Вот и квест про дезертира из армии, которого можно спасти.
Если есть фракция хранитель очага, значит будут ситуации, когда кто-то будет пытаться выйти за пределы этого очага и нарушить традиции. Вот и квест про помощь вождю, мстящему за нападение на родные земли.
Если есть фракция мудрого вождя, расширяющего империю за счёт переговоров и защищающего свою империю, надо будет защищать империю от набегов.
Если есть хранители традиций, надо будет участвовать в соответствующих ритуалах. Вот и квест с обрядом принятия в племя.
Если есть фракция, обустраивающая быт, будут и квесты с помощью в обустраивании быта. Привет фракции Озерам и квестам с поиском нужного для обустройства быта (поиск компонентов для оружия).
Если есть фракция про союз брата и сестры, как союз защитника и знатока мира, будет и конфликт этих путей. Стоит ли послушать сестру и пойти путём ритуалов, или послушать брата и поставить выживание во главу угла. Вот и квесты на превозмогание природы от брата и на восстановление "мирового порядка" от сестры через ритуалы
В этой игре есть даже зумеры, ушедшие из семьи! Я про цепочку квестов с подростками, которые ушли из племени, чтобы основать своё и три квеста подбирают для него название, пока влипают в неприятности
🔥5❤2👍2
Horizon forbidden west после crimson desert
1. Мир
Чем в кримзоне персонаж из Эрнанда отличается от персонажа из Пайлуна? А от персонажа из Деменисса? Если что, Эрнанд это дефолтное средневековье, Пайлун аморфные викинги, Деменисс эпоха возрождения. Но кроме внешнего вида они различаются... ничем. И квесты, что сюжетные, что побочные различаются ничем. Всех их можно переставить в любую локацию и ничего не изменится
Вы можете представить чтобы в условном ведьмаке 3 кровавый барон возник в дополнении кровь и вино? В Туссенте. Прям в том же виде, вообще без изменений. Вот и я не могу. Потому что регионы разные. И порядки в них разные. И персонажи в них РАЗНЫЕ. А в кримзоне пожалуйста
В horizon же за первые пару часов, а именно столько я отыграл, сразу показывают глубокий мир. С закрытыми глазами можно понять, кто из какой фракции. Фракции между собой взаимодействуют. Конфликтуют и пытаются помириться. Фракции взаимодействуют с миром и делают это по-разному. Есть предыстория, которая объясняет, кто и как к кому относится и почему
Вот как в кримзоне Пайлун относится к Эрнанду? А вот хз. В хорайзоне же всё продумано и я аж удивился, как может радовать базовый минимум
2. Сюжет
После кримзоны сложно воспринимать нормальный сюжет. Создатели хорайзона знают, что такое личностные конфликты!
ВАУ, ТАК ОКАЗЫВАЕТСЯ МОЖНО! Оказывается, может быть какой-то событие, которые делает отношения между персонажами более сложными чем "брат за брата и все мы за добро против зла". Оказывается, события сюжета могут влиять на действия персонажа. Оказывается, можно закидывать сюжетные крючки, которые потом очевидно повлияют на героя
Да блин, оказывается когда тебе дают напарника с ним может быть совместный пролог на полчаса, где персонажи будут обсуждать прошлое и отношение друг к другу и происходящему. В кримзоне же когда тебе дают напарника, ты можешь прыгнуть в него или пнуть. Опции диалога вообще нет)
3. Квесты
Последовательные. Сюжетные. Квесты
Самое смешное оправдание кримзоны - это когда цепочку абсолютно рандомных действий в стиле "залезть на крышу и подмести метлой дымоход" оправдывают через то что "квест нужен чтобы научить использовать механику". Можно было под это придумать просто последовательное и связаное сюжетное обоснование? Можно, а зачем?
В horizon я так охренел после кримзоны, когда мне дали полчаса пролога. Один квест. Где мы лезем на заброшеный космодром, чтобы получить копию ИИ, управляющего роботами. Мы это делаем чтобы очистить мир от порчи. Кстати, вот она, кусты красные, урон наносят если встать на них. Нам мешают робозвери. Вот они, разные, от маленьких до больших
Смотри, игрок, вот тебе открывающая кат сцена. Вот тебе напарник и вы с ним обсуждаете прошлое. Вот тебе два противника и их надо устранить по стелсу. Кстати, на голове у тебя визор. Нажмешь кнопочку на геймпаде и визор покажет маршрут противника. А вот врагов три и ты уж сам решай, как их валить, по стелсу или в перестрелке. Вот тебе паркурная секция
Кстати, ты помнишь, что мы иишник ищем? Чтобы роботами управлять и мир от порчи спасти. Вот тебе разговор с напарником об этом
И так далее, от простого к сложному. За один получасовой квест. С диалогами. Которые рассказывают главную проблему мира и его устройство. С локациями, которые проводят через основы управления с подсказками. А подсказки выдаёт не только интерфейс, но и персонажи озвучивают словами, в диалоге друг с другом. И не надо для этого придумывать десяток никак не связаных друг с другом действий
А в конце квеста ещё и сюжетный поворот! Мы пришли за иишником, а тут нет иишника, но есть шутейка и мостик на следующий квест
Вообще ничего особенного, просто норм пролог. Но такое восхищение после кримзоны! Стоило покушать говна, чтобы радоваться базовому минимуму
А как я офигел, когда напарники со мной разговаривали каждый раз, когда появлялись по сюжету! Ещё и не просто "рад видеть, погнали побеждать зло", а ещё и с предъявами! С рассказами о прошлом!
За первые два часа в horizon я поговорил с персонажами содержательнее и узнал про мир больше, чем за 100 часов в кримзоне
1. Мир
Чем в кримзоне персонаж из Эрнанда отличается от персонажа из Пайлуна? А от персонажа из Деменисса? Если что, Эрнанд это дефолтное средневековье, Пайлун аморфные викинги, Деменисс эпоха возрождения. Но кроме внешнего вида они различаются... ничем. И квесты, что сюжетные, что побочные различаются ничем. Всех их можно переставить в любую локацию и ничего не изменится
Вы можете представить чтобы в условном ведьмаке 3 кровавый барон возник в дополнении кровь и вино? В Туссенте. Прям в том же виде, вообще без изменений. Вот и я не могу. Потому что регионы разные. И порядки в них разные. И персонажи в них РАЗНЫЕ. А в кримзоне пожалуйста
В horizon же за первые пару часов, а именно столько я отыграл, сразу показывают глубокий мир. С закрытыми глазами можно понять, кто из какой фракции. Фракции между собой взаимодействуют. Конфликтуют и пытаются помириться. Фракции взаимодействуют с миром и делают это по-разному. Есть предыстория, которая объясняет, кто и как к кому относится и почему
Вот как в кримзоне Пайлун относится к Эрнанду? А вот хз. В хорайзоне же всё продумано и я аж удивился, как может радовать базовый минимум
2. Сюжет
После кримзоны сложно воспринимать нормальный сюжет. Создатели хорайзона знают, что такое личностные конфликты!
ВАУ, ТАК ОКАЗЫВАЕТСЯ МОЖНО! Оказывается, может быть какой-то событие, которые делает отношения между персонажами более сложными чем "брат за брата и все мы за добро против зла". Оказывается, события сюжета могут влиять на действия персонажа. Оказывается, можно закидывать сюжетные крючки, которые потом очевидно повлияют на героя
Да блин, оказывается когда тебе дают напарника с ним может быть совместный пролог на полчаса, где персонажи будут обсуждать прошлое и отношение друг к другу и происходящему. В кримзоне же когда тебе дают напарника, ты можешь прыгнуть в него или пнуть. Опции диалога вообще нет)
3. Квесты
Последовательные. Сюжетные. Квесты
Самое смешное оправдание кримзоны - это когда цепочку абсолютно рандомных действий в стиле "залезть на крышу и подмести метлой дымоход" оправдывают через то что "квест нужен чтобы научить использовать механику". Можно было под это придумать просто последовательное и связаное сюжетное обоснование? Можно, а зачем?
В horizon я так охренел после кримзоны, когда мне дали полчаса пролога. Один квест. Где мы лезем на заброшеный космодром, чтобы получить копию ИИ, управляющего роботами. Мы это делаем чтобы очистить мир от порчи. Кстати, вот она, кусты красные, урон наносят если встать на них. Нам мешают робозвери. Вот они, разные, от маленьких до больших
Смотри, игрок, вот тебе открывающая кат сцена. Вот тебе напарник и вы с ним обсуждаете прошлое. Вот тебе два противника и их надо устранить по стелсу. Кстати, на голове у тебя визор. Нажмешь кнопочку на геймпаде и визор покажет маршрут противника. А вот врагов три и ты уж сам решай, как их валить, по стелсу или в перестрелке. Вот тебе паркурная секция
Кстати, ты помнишь, что мы иишник ищем? Чтобы роботами управлять и мир от порчи спасти. Вот тебе разговор с напарником об этом
И так далее, от простого к сложному. За один получасовой квест. С диалогами. Которые рассказывают главную проблему мира и его устройство. С локациями, которые проводят через основы управления с подсказками. А подсказки выдаёт не только интерфейс, но и персонажи озвучивают словами, в диалоге друг с другом. И не надо для этого придумывать десяток никак не связаных друг с другом действий
А в конце квеста ещё и сюжетный поворот! Мы пришли за иишником, а тут нет иишника, но есть шутейка и мостик на следующий квест
Вообще ничего особенного, просто норм пролог. Но такое восхищение после кримзоны! Стоило покушать говна, чтобы радоваться базовому минимуму
А как я офигел, когда напарники со мной разговаривали каждый раз, когда появлялись по сюжету! Ещё и не просто "рад видеть, погнали побеждать зло", а ещё и с предъявами! С рассказами о прошлом!
За первые два часа в horizon я поговорил с персонажами содержательнее и узнал про мир больше, чем за 100 часов в кримзоне
👍10❤3☃2🔥1
Я научился делать разделение экрана!
Хотел в школе поработать с текстом и таблицами. Было неудобно, привык дома к двум огромным мониторам, а тут всего лишь ноут. Кстати да, купил ноут, очень удобно
Короче win и одна из стрелочек одновременно. Какую стрелочку нажмешь, в тут сторону окно притянется к краю. Можно до 4 штук запихнуть на один экран. У меня сейчас 3 документа на одном мониторе
Что удобно, нет проблемы с курсором. Обычно если сам ручками расставляешь, криво получается и постоянно курсор цеплятся при переходе с одного документа на другой. А тут прям удобно, особенно с тачпада
Хотел в школе поработать с текстом и таблицами. Было неудобно, привык дома к двум огромным мониторам, а тут всего лишь ноут. Кстати да, купил ноут, очень удобно
Короче win и одна из стрелочек одновременно. Какую стрелочку нажмешь, в тут сторону окно притянется к краю. Можно до 4 штук запихнуть на один экран. У меня сейчас 3 документа на одном мониторе
Что удобно, нет проблемы с курсором. Обычно если сам ручками расставляешь, криво получается и постоянно курсор цеплятся при переходе с одного документа на другой. А тут прям удобно, особенно с тачпада
❤🔥10🤝3❤1🔥1