А вот и трейлер обновления подъехал!
Вайбы outher worlds, мне нравится
https://youtu.be/Ro0Mmov8Jag?is=h635YRNJyU2v7-cL
Вайбы outher worlds, мне нравится
https://youtu.be/Ro0Mmov8Jag?is=h635YRNJyU2v7-cL
YouTube
HELLDIVERS 2 | Liberation for Your Leisure | PS5 & PC
The people of Super Earth deserve nothing but the best. Lives free of stress, free of fear.
And newly liberated destinations to rest, relax, and enjoy the sights, sounds, and sanctioned delights
of compliant worlds.
Helldivers, deploy now to cleanse uncharted…
And newly liberated destinations to rest, relax, and enjoy the sights, sounds, and sanctioned delights
of compliant worlds.
Helldivers, deploy now to cleanse uncharted…
🎃6❤1
Такие новости, как введение лимита на иностранный трафик заставляют задуматься об отъезде из страны
Хз на какие деньги. Хз куда. Хз как там зарабатывать и выживать. Только эти вопросы и останавливают
С каждым годом за последние 6 лет я всё больше чувствую, что этой стране плевать на меня и на большинство её граждан. Одни проблемы и раздражение от государства, что в мелочах, что в целом. А что делать с этим не понятно
Простите, накипело
Хз на какие деньги. Хз куда. Хз как там зарабатывать и выживать. Только эти вопросы и останавливают
С каждым годом за последние 6 лет я всё больше чувствую, что этой стране плевать на меня и на большинство её граждан. Одни проблемы и раздражение от государства, что в мелочах, что в целом. А что делать с этим не понятно
Простите, накипело
❤85😢9💯2
Мех варбонд и новые жуки на новой планете
- Одноразовый пулемёт
Прикольная штука, скидывается два ствола, кулдаун чуть больше минуты. Это одноразовая доблесть
- Новый пп, рыцарь со средним бронепробитием
Я почти не почувствовал разницы с обычным рыцарем. Всё равно всё сводится к поиску головы струёй боеприпасов. Магазинов мало, патронов в магазине мало. Если хоть сколько-то двигаться при стрельбе, прицел дергается как сумасшедший. Это всё минусы
Из плюсов, если вы научитесь контролировать прицел, противники будут очень быстро отлетать
- Ракетный пистолет
Очень странная хрень. В описании написано среднее бронепробитие. Я из него добивал чарджеров и титанов в лоб. Либо взрыв не средний, либо он большой и задевает мягкие части. Буду ещё смотреть, как он себя ведёт на других фракциях
- Броня
Пока только легкую тестил, забавно, что у меня не показывается описание и я хз, насколько быстрее бегаю. Визуально это прикольно. Я на роботах прям кайфанул
- Мех с огнеметом
Мне понравился на жуках. Да, если к нему подойдут вплотную, становится грустно. Даже огнемет нормально попадает по врагам только с дистанции. Но размотать толпу вполне себе можно
- Мех со щитом
Думал будет фигня. Но, в левой руке щит, которым можно оттолкнуть даже чарджера, в правой дробовик с тяжелым бронепробитием. И мне это прям понравилось! Ему бы патронов побольше
- Новые планеты
Красивые невероятно! Может только меня так впечатлило, но если бы там был домик с банькой, я бы на неделю остался на шашлыки. А геймплейно нового ничего
- Новые жуки
Они не совсем новые. Споровым жукам подняли скорость передвижения. Очень подняли. Они теперь быстрее хищников. Поэтому периодически дрифтят мимо адских десантников, потому что атакуют только после пары витков
Хз баг это или фича. Но ощущается чем-то новым
- Споровый титан
Это что-то странное. С одной стороны его блевание почти не наносит урон. В сравнении с тем, как было раньше. С другой оно теперь рэгдолит. И квазар в голову теперь не ваншотит. А с прорыва их штук 6 вполне может вылезти
- Одноразовый пулемёт
Прикольная штука, скидывается два ствола, кулдаун чуть больше минуты. Это одноразовая доблесть
- Новый пп, рыцарь со средним бронепробитием
Я почти не почувствовал разницы с обычным рыцарем. Всё равно всё сводится к поиску головы струёй боеприпасов. Магазинов мало, патронов в магазине мало. Если хоть сколько-то двигаться при стрельбе, прицел дергается как сумасшедший. Это всё минусы
Из плюсов, если вы научитесь контролировать прицел, противники будут очень быстро отлетать
- Ракетный пистолет
Очень странная хрень. В описании написано среднее бронепробитие. Я из него добивал чарджеров и титанов в лоб. Либо взрыв не средний, либо он большой и задевает мягкие части. Буду ещё смотреть, как он себя ведёт на других фракциях
- Броня
Пока только легкую тестил, забавно, что у меня не показывается описание и я хз, насколько быстрее бегаю. Визуально это прикольно. Я на роботах прям кайфанул
- Мех с огнеметом
Мне понравился на жуках. Да, если к нему подойдут вплотную, становится грустно. Даже огнемет нормально попадает по врагам только с дистанции. Но размотать толпу вполне себе можно
- Мех со щитом
Думал будет фигня. Но, в левой руке щит, которым можно оттолкнуть даже чарджера, в правой дробовик с тяжелым бронепробитием. И мне это прям понравилось! Ему бы патронов побольше
- Новые планеты
Красивые невероятно! Может только меня так впечатлило, но если бы там был домик с банькой, я бы на неделю остался на шашлыки. А геймплейно нового ничего
- Новые жуки
Они не совсем новые. Споровым жукам подняли скорость передвижения. Очень подняли. Они теперь быстрее хищников. Поэтому периодически дрифтят мимо адских десантников, потому что атакуют только после пары витков
Хз баг это или фича. Но ощущается чем-то новым
- Споровый титан
Это что-то странное. С одной стороны его блевание почти не наносит урон. В сравнении с тем, как было раньше. С другой оно теперь рэгдолит. И квазар в голову теперь не ваншотит. А с прорыва их штук 6 вполне может вылезти
❤20 6👍3🙏2
Играю с новым варбондом и жуками, день 2
Очень странные ощущения от новых жуков. Не то чтобы они сложные... Или душные... Я играл только на 10 сложности и лучшее описание, которое я смог придумать - споровые жуки это как огромная толпа маньяков-карликов. Очень быстрых маньяков-карликов. Они очень хотят тебя изнасиловать и постоянно рядом, но они настолько немощные, что это как-то комично даже. Самое опасное, что они могут сделать - взорваться после смерти. Но напрягать они стараются изо всех сил
Я правда не знаю, как относиться к тому факту, что застряв в кусте я пережил полный залп блевания нового титана себе в лицо. Это сбивает с толку. И как-то слишком много рэгдола. Не то чтобы жалуюсь, но хотелось бы чтобы визуально блевание титана соответствовало области, в которой это самое блевание вводит в рэгдол. А то даже за укрытиями может в тряпичную куклу превратить, потом машина рядом взорвется и вот, ты уже 10 секунд летаешь туда-сюда
Хеллдайверс 2 всегда была красивой игрой, но с новым биомом я как будто вернулся на два года назад. Когда мог залипнуть на закат. Тут залипаю на луну и местные лужи. Выглядит как Подмосковье в лучших его местах. Реально с радостью отдохнул бы на майских в такой локации
Иронично, что новое оружие не совсем под новых жуков. К нему скорее пассивка к осаде готов нужна. Потому что всё это оружие не под долгий бой. Слишком маленький боезапас
Старый рыцарь конкретно на новых жуках лучше заходит, чем новый. Потому что магазин больше, а если у врага нет никакой брони, какая разница, сколько брони пробивает твоя пушка. А учитывая, что с него теперь нельзя не целясь расстрелять стража улья, смысл его брать есть только на миссиях по отправке ракеты, где появляются зеленые блевуны
Чем больше я пользуюсь ракетным пистолетом, тем больший я его фанат. Хз почему. У меня с ним отношения как с лазерной турелью. Какой плюс этого пистолета не возьми, есть аналог лучше. Но в какой-то момент ты начинаешь ценить его. За то, что можешь добить титана, закрыть нору или просто шлёпнуть блевуна издалека
Броня забавная, мне нравится её подвижность. Тем забавнее, что споровые жуки догоняют и обгоняют тебя в любом случае, какую броню не надень. Также на любой броне, кроме лёгкой, эта пассивка смотрится сомнительно. Потому что есть пассивка экстрауплотнение. И это то же самое, но с обратной стороны. Ты не тяжелой броне увеличиваешь увеличиваешь скорость, а средней защиту. Получается то же самое
Мехи. Я побегал с разными, на разных фракциях и скажу вот что. На мехах в игре сейчас либо ты доминируешь, либо словил лаки панч и отъехал в самом начале использования. Но чтобы доминировать надо хотя бы двигаться. Желательно наискосок. А лаки панч может прилететь в любой момент. Особенно на автоматонах. Из-за этого мехи и ощущаются картонными. Добавить бы им восстанавливающийся щит что ли, чтобы лакипанчи не бесили
Пока от второго дня игры такие впечатления, пишите и вы свои
P. S. Я так вчера сгорел. Взял билд из копья и турелей. Собирался стоять на холмике и под прикрытием турелей отстреливать титанов. Заходит рандом и берёт бустер на дымы при падении адских капсул. И мои турели из-за этого начинали стрелять спустя секунд 30 после активации, когда дым уйдет. То есть 2 стратегемы из 4 стали бесполезны. Гений, блин, командной игры на рандоме
Очень странные ощущения от новых жуков. Не то чтобы они сложные... Или душные... Я играл только на 10 сложности и лучшее описание, которое я смог придумать - споровые жуки это как огромная толпа маньяков-карликов. Очень быстрых маньяков-карликов. Они очень хотят тебя изнасиловать и постоянно рядом, но они настолько немощные, что это как-то комично даже. Самое опасное, что они могут сделать - взорваться после смерти. Но напрягать они стараются изо всех сил
Я правда не знаю, как относиться к тому факту, что застряв в кусте я пережил полный залп блевания нового титана себе в лицо. Это сбивает с толку. И как-то слишком много рэгдола. Не то чтобы жалуюсь, но хотелось бы чтобы визуально блевание титана соответствовало области, в которой это самое блевание вводит в рэгдол. А то даже за укрытиями может в тряпичную куклу превратить, потом машина рядом взорвется и вот, ты уже 10 секунд летаешь туда-сюда
Хеллдайверс 2 всегда была красивой игрой, но с новым биомом я как будто вернулся на два года назад. Когда мог залипнуть на закат. Тут залипаю на луну и местные лужи. Выглядит как Подмосковье в лучших его местах. Реально с радостью отдохнул бы на майских в такой локации
Иронично, что новое оружие не совсем под новых жуков. К нему скорее пассивка к осаде готов нужна. Потому что всё это оружие не под долгий бой. Слишком маленький боезапас
Старый рыцарь конкретно на новых жуках лучше заходит, чем новый. Потому что магазин больше, а если у врага нет никакой брони, какая разница, сколько брони пробивает твоя пушка. А учитывая, что с него теперь нельзя не целясь расстрелять стража улья, смысл его брать есть только на миссиях по отправке ракеты, где появляются зеленые блевуны
Чем больше я пользуюсь ракетным пистолетом, тем больший я его фанат. Хз почему. У меня с ним отношения как с лазерной турелью. Какой плюс этого пистолета не возьми, есть аналог лучше. Но в какой-то момент ты начинаешь ценить его. За то, что можешь добить титана, закрыть нору или просто шлёпнуть блевуна издалека
Броня забавная, мне нравится её подвижность. Тем забавнее, что споровые жуки догоняют и обгоняют тебя в любом случае, какую броню не надень. Также на любой броне, кроме лёгкой, эта пассивка смотрится сомнительно. Потому что есть пассивка экстрауплотнение. И это то же самое, но с обратной стороны. Ты не тяжелой броне увеличиваешь увеличиваешь скорость, а средней защиту. Получается то же самое
Мехи. Я побегал с разными, на разных фракциях и скажу вот что. На мехах в игре сейчас либо ты доминируешь, либо словил лаки панч и отъехал в самом начале использования. Но чтобы доминировать надо хотя бы двигаться. Желательно наискосок. А лаки панч может прилететь в любой момент. Особенно на автоматонах. Из-за этого мехи и ощущаются картонными. Добавить бы им восстанавливающийся щит что ли, чтобы лакипанчи не бесили
Пока от второго дня игры такие впечатления, пишите и вы свои
P. S. Я так вчера сгорел. Взял билд из копья и турелей. Собирался стоять на холмике и под прикрытием турелей отстреливать титанов. Заходит рандом и берёт бустер на дымы при падении адских капсул. И мои турели из-за этого начинали стрелять спустя секунд 30 после активации, когда дым уйдет. То есть 2 стратегемы из 4 стали бесполезны. Гений, блин, командной игры на рандоме
🔥22❤6👍3
Как бы я менял helldivers 2, часть 1
Посмотрел я видос от Кайрона. Забавно, если его смотреть, вообще не понятно, почему на западе игроки воют. Опять самому что ли в это погружаться? Или мы все отлично проживём без разбора очередного срача? Я вот переживу
Ну да ладно. Решил я пофантазировать, что я делал бы на месте Пилстеда и Шамса. Вот есть хд 2 в нынешнем состоянии, есть я с ультимативным правом что-то поменять. Что я поменял бы?
1. Общее видение баланса
На любой вопрос о том, почему оружие такое, какое есть или почему не вводится кастомизация чего-то Пилстед отвечает "это сложно балансировать". Я понимаю, почему сложно. Дело не в количестве переменных, как говорит Йохан. Дело в том, что у арроухэдов нет одного общего ответа на вопрос, что за игру они делают. Ответ "кооперативный шутер" - не ответ
Поэтому решения по балансу выглядят как рандомные. Почему стражу улья подняли броню? Почему танкам подняли броню? Почему щитовикам боботов снизили броню на щите? Почему тесла башне кальмаров добавили здоровье и теперь её можно чем угодно уничтожить? На все эти вопросы, как и на любые балансные правки можно дать ответы, но в общую логику они не укладываются. Это ситуативная логика. Как и обещание откатить броню стража улья назад
Надо общую логику найти. Собрать геймдизайнеров и начать задавать вопросы. Какие у игры есть плюсы? За что игру любят игроки? Какие моменты игрокам нравятся? Можно подключить комьюнити менеджеров и опросить игроков. Даже нужно, я бы сказал. Важный нюанс в том, что это должна быть сугубо геймплейная дискуссия. Тезисы в стиле "хд2 реалистичная" или "хд2 игра про сатиру" сразу идут лесом. Потому что это всё максимально субъективно. Кто скажет что "баффающий союзников флаг - нереалистично" больше двух раз будет уволен, а то задолбали оправдывать реализмом скучные решения
Кто будет оперировать фразами "слишком легко" или "слишком сложно" туда же. Я хочу перестроить мышление команды так, чтобы они оперировали ситуациями, в которых окажется игрок и думали об эмоциях, которые он в этих ситуациях испытывает. А не просто выравнивали одни стволы относительно других
Кто давно читает мою телегу, знает, какую логику предложил бы я. Хд2 - игра про жонглирование пушками командой из 4 человек. К этому определению я бы добавил "умеренно душная". Я имею ввиду, что в ней много нюансов в стиле кому, куда и из чего стрелять и много лайфхаков со снаряжением, миссиями и противниками. А сам адский десантник скорее стеклянный, чем танкующий
Дальше мы смотрим, что в игре сейчас соответствует этой логике, а что нет. В моём случае всё просто. Берём самые любимые игроками стволы и стратегемы, смотрим, чем они отличаются от не любимых, видим, что дело в том, что популяное чаще всего эффективно и погнали баффать
Игроки любили кайот на релизе? Такие стволы как кайот это хорошо для игры? Мы хотим приравнивать все стволы по эмоциям от использования к кайоту? Что он мог? Как сделать так чтобы непопулярные стволы давали такое же удовольствие от использования как от кайота?
Как-то так я вижу первый шаг. Готовим большой балансный патч, выпускаем летом между крупными релизами, чтобы поднять онлайн в непопулярное время
Посмотрел я видос от Кайрона. Забавно, если его смотреть, вообще не понятно, почему на западе игроки воют. Опять самому что ли в это погружаться? Или мы все отлично проживём без разбора очередного срача? Я вот переживу
Ну да ладно. Решил я пофантазировать, что я делал бы на месте Пилстеда и Шамса. Вот есть хд 2 в нынешнем состоянии, есть я с ультимативным правом что-то поменять. Что я поменял бы?
1. Общее видение баланса
На любой вопрос о том, почему оружие такое, какое есть или почему не вводится кастомизация чего-то Пилстед отвечает "это сложно балансировать". Я понимаю, почему сложно. Дело не в количестве переменных, как говорит Йохан. Дело в том, что у арроухэдов нет одного общего ответа на вопрос, что за игру они делают. Ответ "кооперативный шутер" - не ответ
Поэтому решения по балансу выглядят как рандомные. Почему стражу улья подняли броню? Почему танкам подняли броню? Почему щитовикам боботов снизили броню на щите? Почему тесла башне кальмаров добавили здоровье и теперь её можно чем угодно уничтожить? На все эти вопросы, как и на любые балансные правки можно дать ответы, но в общую логику они не укладываются. Это ситуативная логика. Как и обещание откатить броню стража улья назад
Надо общую логику найти. Собрать геймдизайнеров и начать задавать вопросы. Какие у игры есть плюсы? За что игру любят игроки? Какие моменты игрокам нравятся? Можно подключить комьюнити менеджеров и опросить игроков. Даже нужно, я бы сказал. Важный нюанс в том, что это должна быть сугубо геймплейная дискуссия. Тезисы в стиле "хд2 реалистичная" или "хд2 игра про сатиру" сразу идут лесом. Потому что это всё максимально субъективно. Кто скажет что "баффающий союзников флаг - нереалистично" больше двух раз будет уволен, а то задолбали оправдывать реализмом скучные решения
Кто будет оперировать фразами "слишком легко" или "слишком сложно" туда же. Я хочу перестроить мышление команды так, чтобы они оперировали ситуациями, в которых окажется игрок и думали об эмоциях, которые он в этих ситуациях испытывает. А не просто выравнивали одни стволы относительно других
Кто давно читает мою телегу, знает, какую логику предложил бы я. Хд2 - игра про жонглирование пушками командой из 4 человек. К этому определению я бы добавил "умеренно душная". Я имею ввиду, что в ней много нюансов в стиле кому, куда и из чего стрелять и много лайфхаков со снаряжением, миссиями и противниками. А сам адский десантник скорее стеклянный, чем танкующий
Дальше мы смотрим, что в игре сейчас соответствует этой логике, а что нет. В моём случае всё просто. Берём самые любимые игроками стволы и стратегемы, смотрим, чем они отличаются от не любимых, видим, что дело в том, что популяное чаще всего эффективно и погнали баффать
Игроки любили кайот на релизе? Такие стволы как кайот это хорошо для игры? Мы хотим приравнивать все стволы по эмоциям от использования к кайоту? Что он мог? Как сделать так чтобы непопулярные стволы давали такое же удовольствие от использования как от кайота?
Как-то так я вижу первый шаг. Готовим большой балансный патч, выпускаем летом между крупными релизами, чтобы поднять онлайн в непопулярное время
❤22👍8😈3🤝2
В комментах обсуждают мету и подпивасов
Давайте и я выскажусь. На мой взгляд - надуманная проблема и надуманный конфликт скиловичков против подпивасов
Проблема хд2 не в том, что оружие это не кнопка уничтожить всё на карте. Не от этого проблемы у подпивасов. Проблема от того, что слишком много оружия с одинаковыми возможностями. Может быть, сейчас у кого-то пригорит, но я скажу это
Обычный освободитель, рвение, размягчитель, либератор карабин, оба рвения, марксманка меткий стрелок, доминатор, эксперт, кайот, почти все дробовики, серп, коса, ппшки - они все выполняют одну задачу. Убийство легких и средних противников. Да, в деталях разница огромна. Наличие стана, надо выцеливать слабые места или нет, предпочитаемая дистанция. Но всё это - оружие для убийства легких и средних противников
И что бы из этого игрок не брал, он вынужден взять ультиматум, термитку, квазар/безоткатку и так далее
В этом проблема хд2. Мало разнообразного противотанкового оружия. И слишком много оружия, весь функционал которого сводится к медленной утилизации слабых врагов
Если мы хотим сделать игру интереснее и для подпивасов, и для скиловичков, нужно давать стволам возможности. Сносить как-то тяжей, закрывать аванпосты, давать стагер и так далее. Либо делать оружие ультра эффективным в чём-то, как пистолет-гранатомет. И не обязательно для этого баффать всё подряд, где-то надо и противников переделать
А ещё один ствол чтобы просто зачищать зомбаков и даром не нужен. Поэтому мне не очень нравится кавалер, хотя хороший ствол и поэтому нравится новый пистолет. Отсюда и тезизы о бесполезности большинства стволов. Потому что и правда, большинство оружия в хд2 это просто ещё один способ убить маленького жука
Давайте и я выскажусь. На мой взгляд - надуманная проблема и надуманный конфликт скиловичков против подпивасов
Проблема хд2 не в том, что оружие это не кнопка уничтожить всё на карте. Не от этого проблемы у подпивасов. Проблема от того, что слишком много оружия с одинаковыми возможностями. Может быть, сейчас у кого-то пригорит, но я скажу это
Обычный освободитель, рвение, размягчитель, либератор карабин, оба рвения, марксманка меткий стрелок, доминатор, эксперт, кайот, почти все дробовики, серп, коса, ппшки - они все выполняют одну задачу. Убийство легких и средних противников. Да, в деталях разница огромна. Наличие стана, надо выцеливать слабые места или нет, предпочитаемая дистанция. Но всё это - оружие для убийства легких и средних противников
И что бы из этого игрок не брал, он вынужден взять ультиматум, термитку, квазар/безоткатку и так далее
В этом проблема хд2. Мало разнообразного противотанкового оружия. И слишком много оружия, весь функционал которого сводится к медленной утилизации слабых врагов
Если мы хотим сделать игру интереснее и для подпивасов, и для скиловичков, нужно давать стволам возможности. Сносить как-то тяжей, закрывать аванпосты, давать стагер и так далее. Либо делать оружие ультра эффективным в чём-то, как пистолет-гранатомет. И не обязательно для этого баффать всё подряд, где-то надо и противников переделать
А ещё один ствол чтобы просто зачищать зомбаков и даром не нужен. Поэтому мне не очень нравится кавалер, хотя хороший ствол и поэтому нравится новый пистолет. Отсюда и тезизы о бесполезности большинства стволов. Потому что и правда, большинство оружия в хд2 это просто ещё один способ убить маленького жука
❤22👍6🔥4😁1💯1
Как бы я поменял helldivers 2. Часть 2
Я внезапно стал главой arrowhead, могу делать что хочу, погнали. Про большой балансный патч я уже писал, можете прочитать выше. Теперь давайте про улучшение quality of life. Качества жизни
Обычно в этом моменте говорят про исправление багов, но тут мне сложно что-то сказать, не зная сколько людей этим занимаются, какие у них компетенции, насколько всё состоит из спагетти кода, как долго что-то переделывать и так далее. Поэтому, я хочу поговорить о простых штуках, которые можно быстро поменять
Короче, я хочу убрать фрустрирующие моменты и добавить фановых. Как пример:
1. Падение с небольшой высоты. Оно станит десантника на секунду и отнимает хп. Убираем. В целом, снижаем урон от падения. Это добавит в игру моментов когда игрок будет прыгать с горы или летать туда-сюда и оставаться живым
2. Ваншотящие атаки. Балансируем. Если адский десантник в тяжелой броне, для него не должно быть ваншотящих атак, за редким исключением, вроде падения хайвлорда. Более того, это касается и серий атак. Адский десантник в тяжелой броне должен пережить всё
3. Шарики стратегем. Пусть прилипают везде. Как c4. Туда, куда их кинул адский десантник. Механику с тем что стратегему надо кидать под определенным углом просто вырезаем. Если игрок захотел чтобы стратегема упала сюда, она должна упасть сюда
4. Механика ошеломления. Вырезаем вариативность. Думаю, многие не знали, но формула наложения стана на врага сейчас всратая. Надо попасть определенным количеством снарядов и тогда стан с какой-то вероятностью наложится на противника. Из-за этого невозможно предсказать, за сколько попаданий вы введёте врага в стан. Вырезаем из формулы вероятность
Кроме этих примеров я бы поговорил с игроками о том, что их бесит в хеллдайверс 2 и просто убирал бы бесячие штуки. И создал бы традицию обсуждения этого вопроса с игроками
Я внезапно стал главой arrowhead, могу делать что хочу, погнали. Про большой балансный патч я уже писал, можете прочитать выше. Теперь давайте про улучшение quality of life. Качества жизни
Обычно в этом моменте говорят про исправление багов, но тут мне сложно что-то сказать, не зная сколько людей этим занимаются, какие у них компетенции, насколько всё состоит из спагетти кода, как долго что-то переделывать и так далее. Поэтому, я хочу поговорить о простых штуках, которые можно быстро поменять
Короче, я хочу убрать фрустрирующие моменты и добавить фановых. Как пример:
1. Падение с небольшой высоты. Оно станит десантника на секунду и отнимает хп. Убираем. В целом, снижаем урон от падения. Это добавит в игру моментов когда игрок будет прыгать с горы или летать туда-сюда и оставаться живым
2. Ваншотящие атаки. Балансируем. Если адский десантник в тяжелой броне, для него не должно быть ваншотящих атак, за редким исключением, вроде падения хайвлорда. Более того, это касается и серий атак. Адский десантник в тяжелой броне должен пережить всё
3. Шарики стратегем. Пусть прилипают везде. Как c4. Туда, куда их кинул адский десантник. Механику с тем что стратегему надо кидать под определенным углом просто вырезаем. Если игрок захотел чтобы стратегема упала сюда, она должна упасть сюда
4. Механика ошеломления. Вырезаем вариативность. Думаю, многие не знали, но формула наложения стана на врага сейчас всратая. Надо попасть определенным количеством снарядов и тогда стан с какой-то вероятностью наложится на противника. Из-за этого невозможно предсказать, за сколько попаданий вы введёте врага в стан. Вырезаем из формулы вероятность
Кроме этих примеров я бы поговорил с игроками о том, что их бесит в хеллдайверс 2 и просто убирал бы бесячие штуки. И создал бы традицию обсуждения этого вопроса с игроками
1👍30❤🔥8❤3
Что я имею ввиду, когда говорю что надо спрашивать игроков?
Кажется, я уже говорил, что надо сначала подумать, потом делать. Комьюнити любой игры - это куча людей с разными мнениями. Физически не получится учесть все пожелания, потому что они противоречат друг другу. И не надо
Но спросить игроков бесит ли их, например, когда отскакивают стратегемы, услышать что бесят, а потом сделать неделю прилипающих стратегем и посмотреть, что скажут игроки... А почему бы и да? Вместо кучи споров и рассуждений, давайте попробуем, если это можно легко сделать. А у меня ощущение, что в этом вопросе надо просто одну-две циферки заменить. И пусть попробует это не только групка избранных тестировщиков, а все игроки. Всё равно в галактической войне случаются периоды затишья, так протестируйте в это время что-нибудь!
Однако, всё это идёт с тем, что я хотел сделать в первом своём шаге. Мы должны ответить на вопрос, какую игру мы делаем. Чтобы отсеять то, чего в игре точно не будет. Но и тут я бы опирался на мнение игроков! Ирония в том, что для этого даже не обязательно их спрашивать, игроки уже высказались
Вы можете посмотреть шорсы по игре. Какие моменты нарезают сами игроки и лайкают? Вот таких моментов должно быть больше. Про это игра. И мы увидим, что никто, блин, не фанатеет от реализма в хеллдайверс 2. В том числе потому что это не реалистичная игра. Фанатеют от эпичных батальных сцен, от того что есть слабые места и можно их использовать, от разнообразных стилей игры, от того, что можно делать разные билды, от красивых локаций. А ещё, игроки фанатеют от лора настолько, что сами его создают, массово додумывая то, чего в игре нет. Об этом игра. Эпичный кооп шутер с хорошим билдостроем, в котором надо думать, кому, куда и из чего ты стреляешь
При этом, я бы обсудил один важный момент. Есть два типа подкрепления поведения. Позитивное и негативное. Если очень просто, позитивное - это просто награда за что-то. Негативное - это тебя перестали наказывать. И в хд2 очень много негативного подкрепления, что как раз характерно для хардкорных игр. Как пример, есть куча рэгдола. И правильно позиционируясь ты не уходишь в рэгдол. А я бы предложил сосредоточиться на позитивном подкреплении и уменьшить количество негативного. Пускай игрок больше получает наград в виде килстрика, классных выстрелов, правильно кинутых стратегем, а не просто не получает наказания в виде полётов по карте туда-сюда или пропуска кучи атак в состоянии стагера, который не даёт применить стим
Кажется, я уже говорил, что надо сначала подумать, потом делать. Комьюнити любой игры - это куча людей с разными мнениями. Физически не получится учесть все пожелания, потому что они противоречат друг другу. И не надо
Но спросить игроков бесит ли их, например, когда отскакивают стратегемы, услышать что бесят, а потом сделать неделю прилипающих стратегем и посмотреть, что скажут игроки... А почему бы и да? Вместо кучи споров и рассуждений, давайте попробуем, если это можно легко сделать. А у меня ощущение, что в этом вопросе надо просто одну-две циферки заменить. И пусть попробует это не только групка избранных тестировщиков, а все игроки. Всё равно в галактической войне случаются периоды затишья, так протестируйте в это время что-нибудь!
Однако, всё это идёт с тем, что я хотел сделать в первом своём шаге. Мы должны ответить на вопрос, какую игру мы делаем. Чтобы отсеять то, чего в игре точно не будет. Но и тут я бы опирался на мнение игроков! Ирония в том, что для этого даже не обязательно их спрашивать, игроки уже высказались
Вы можете посмотреть шорсы по игре. Какие моменты нарезают сами игроки и лайкают? Вот таких моментов должно быть больше. Про это игра. И мы увидим, что никто, блин, не фанатеет от реализма в хеллдайверс 2. В том числе потому что это не реалистичная игра. Фанатеют от эпичных батальных сцен, от того что есть слабые места и можно их использовать, от разнообразных стилей игры, от того, что можно делать разные билды, от красивых локаций. А ещё, игроки фанатеют от лора настолько, что сами его создают, массово додумывая то, чего в игре нет. Об этом игра. Эпичный кооп шутер с хорошим билдостроем, в котором надо думать, кому, куда и из чего ты стреляешь
При этом, я бы обсудил один важный момент. Есть два типа подкрепления поведения. Позитивное и негативное. Если очень просто, позитивное - это просто награда за что-то. Негативное - это тебя перестали наказывать. И в хд2 очень много негативного подкрепления, что как раз характерно для хардкорных игр. Как пример, есть куча рэгдола. И правильно позиционируясь ты не уходишь в рэгдол. А я бы предложил сосредоточиться на позитивном подкреплении и уменьшить количество негативного. Пускай игрок больше получает наград в виде килстрика, классных выстрелов, правильно кинутых стратегем, а не просто не получает наказания в виде полётов по карте туда-сюда или пропуска кучи атак в состоянии стагера, который не даёт применить стим
❤16 2
Что я бы поменял в helldivers 2. Часть 3
Монетизация
- Я бы оставил варбонды. Просто чтобы не ломать то, что работает и не переделывать систему в целом. Но я бы добавил периодические распродажи на старые варбонды. Как будто, от этого вообще все будут в плюсе. Быстрее развитие для новичков, докупить то, что не докуплено старичкам, меньше фарма, больше стимулов задонатить, так как стартовая сумма для доната сильно меньше
- Кастомизация эсминца. Расширяем площадь, добавляем возможность купить всякие флаги, фикусы, стойку с оружием и так далее. Часть этого раздаём бесплатно периодически, часть можно покупать за сэмплы, часть в супермагазин. И это можно отдать на аутсорс
- Тир на суперэсминец, хоть какой-нибудь. Бесплатно, всем
- Питомца на суперэсминец. Пусть хоть как в масс эффект 3, просто ходит и можно погладить. Сменить питомца и костюмчики для него за суперкредиты, но периодически и просто так накидываем
- Скинчики на оружие. И наклейки. Тоже в супермагазин. Сохраняем приземленную тематику, но придумываем каждому из них какую-нибудь историю, основанную на подразделениях адского десанта. Тоже на аутсорс
- Тематические челленджи за суперкредиты
Тут хоть с игроками вместе придумывать. Прошел операцию предложенным билдом - получил сотку, что-то вроде этого. Мотивируем игроков пробовать разное, награждаем самой вкусной валютой в игре
Монетизация
- Я бы оставил варбонды. Просто чтобы не ломать то, что работает и не переделывать систему в целом. Но я бы добавил периодические распродажи на старые варбонды. Как будто, от этого вообще все будут в плюсе. Быстрее развитие для новичков, докупить то, что не докуплено старичкам, меньше фарма, больше стимулов задонатить, так как стартовая сумма для доната сильно меньше
- Кастомизация эсминца. Расширяем площадь, добавляем возможность купить всякие флаги, фикусы, стойку с оружием и так далее. Часть этого раздаём бесплатно периодически, часть можно покупать за сэмплы, часть в супермагазин. И это можно отдать на аутсорс
- Тир на суперэсминец, хоть какой-нибудь. Бесплатно, всем
- Питомца на суперэсминец. Пусть хоть как в масс эффект 3, просто ходит и можно погладить. Сменить питомца и костюмчики для него за суперкредиты, но периодически и просто так накидываем
- Скинчики на оружие. И наклейки. Тоже в супермагазин. Сохраняем приземленную тематику, но придумываем каждому из них какую-нибудь историю, основанную на подразделениях адского десанта. Тоже на аутсорс
- Тематические челленджи за суперкредиты
Тут хоть с игроками вместе придумывать. Прошел операцию предложенным билдом - получил сотку, что-то вроде этого. Мотивируем игроков пробовать разное, награждаем самой вкусной валютой в игре
2❤35 9👍3👎2👻1🎃1
Пояснение за монетизацию
Почему я бы менял монетизацию в хд2 так, как расписал в предыдущем посте. Тут нужна небольшая подводочка
В моей фантазии, где я стал главой арроухэдов, я мог был сделать все варбонды бесплатными, переделать прогрессию, ведь я сам хейтил её в видосе про донат, переделать то, как выдаётся то, что сейчас находится в варбондах и так далее. Но есть несколько но
0. Смысл этого мысленного эксперимента
Он в том, что я пытаюсь чему-то научиться. Мне это ещё пригодится, сам же игры делаю. Как на тренинге, я получил кейс, надо придумать варианты решения
Поэтому хотелось бы быть реалистичным. А реализм в том, что игра должна зарабатывать. Сколько бы я не считал, что заработав в районе миллиарда долларов на игре можно и на эту кубышку жить. Вот я и решил подумать над тем, как это ещё можно сделать
1. Не понятно, насколько это затянется и будет ли успешно
Переделывание прогрессии это - новый интерфейс, сколько-то новых строчек кода, сколько-то человекочасов нагрузки на геймдизайнеров. У меня ещё есть долгосрочные проекты для студии, я о них скоро расскажу, у команды и так нормально будет работы
Поэтому в случае монетизации я вижу смысл один раз что-то простое сделать и отдать на аутсорс именно модельки и текстуры. Например, один раз выделить на суперэсминце место под всякие элементы декора и сделать интерфейс под смену декора. Дальше, в зависимости от того, сколько это приносит денег, мы можем закупать разное количество новых моделек
Что самое важное, не надо париться с наймом людей в штат. А значит, мы не ограничены шведами, как при наборе постоянных сотрудников. И если это не взлетит, не надо париться с увольнением, ведь аутсорс на проект берём, а не на фулл ставку
2. Хочу научить команду быстро делать простые вещи
В моей голове нанять художника сделать набор текстур на оружие и довести его до появления в игре десятка новых скинов - элементарная задача. Прям базовая. Но в игре не было новых скинов на стволы с момента появления системы кастомизации. Вообще никаких. На мой взгляд это говорит о том, что студия либо не ставит перед собой такой задачи, либо не умеет так делать. Либо и то, и другое. И я верю в последнее, учитывая какие результаты работы мы видим. Вот, пусть научатся. Пусть отработают поиск нормальных аутсорсеров, взаимодействие с ними и введение такого в игру. Студии это ещё понадобится
3. Расширение контента в игре
Да, скинчики на стволы, декор корабля, питомец и костюмчики для него - не что-то необходимое. Игра без всего этого проживёт. Но кроме того, что на этом можно зарабатывать, всё это может быть частью бесплатного контента, который будет радовать игрока
Думаю, мало игроков откажется вешать на стену суперэсминца красивый флаг, как символ участия в какой-нибудь галактической компании. Вряд ли игроки расстроятся, если на миссии найдут собаку, увезут её на суперэсминец и потом этот пёсель будет радостно бегать вокруг офицера по демократии
Часть игроков купит для всего этого скинчики, игроки довольны, компания заработала больше. А в будущем эти же системы можно использовать чтобы и заработать, и порадовать игроков бесплатно. Все в выигрыше
А большинство сотрудников студии пока займутся новым геймплейным контентом вроде биомов, врагов и так далее
Почему я бы менял монетизацию в хд2 так, как расписал в предыдущем посте. Тут нужна небольшая подводочка
В моей фантазии, где я стал главой арроухэдов, я мог был сделать все варбонды бесплатными, переделать прогрессию, ведь я сам хейтил её в видосе про донат, переделать то, как выдаётся то, что сейчас находится в варбондах и так далее. Но есть несколько но
0. Смысл этого мысленного эксперимента
Он в том, что я пытаюсь чему-то научиться. Мне это ещё пригодится, сам же игры делаю. Как на тренинге, я получил кейс, надо придумать варианты решения
Поэтому хотелось бы быть реалистичным. А реализм в том, что игра должна зарабатывать. Сколько бы я не считал, что заработав в районе миллиарда долларов на игре можно и на эту кубышку жить. Вот я и решил подумать над тем, как это ещё можно сделать
1. Не понятно, насколько это затянется и будет ли успешно
Переделывание прогрессии это - новый интерфейс, сколько-то новых строчек кода, сколько-то человекочасов нагрузки на геймдизайнеров. У меня ещё есть долгосрочные проекты для студии, я о них скоро расскажу, у команды и так нормально будет работы
Поэтому в случае монетизации я вижу смысл один раз что-то простое сделать и отдать на аутсорс именно модельки и текстуры. Например, один раз выделить на суперэсминце место под всякие элементы декора и сделать интерфейс под смену декора. Дальше, в зависимости от того, сколько это приносит денег, мы можем закупать разное количество новых моделек
Что самое важное, не надо париться с наймом людей в штат. А значит, мы не ограничены шведами, как при наборе постоянных сотрудников. И если это не взлетит, не надо париться с увольнением, ведь аутсорс на проект берём, а не на фулл ставку
2. Хочу научить команду быстро делать простые вещи
В моей голове нанять художника сделать набор текстур на оружие и довести его до появления в игре десятка новых скинов - элементарная задача. Прям базовая. Но в игре не было новых скинов на стволы с момента появления системы кастомизации. Вообще никаких. На мой взгляд это говорит о том, что студия либо не ставит перед собой такой задачи, либо не умеет так делать. Либо и то, и другое. И я верю в последнее, учитывая какие результаты работы мы видим. Вот, пусть научатся. Пусть отработают поиск нормальных аутсорсеров, взаимодействие с ними и введение такого в игру. Студии это ещё понадобится
3. Расширение контента в игре
Да, скинчики на стволы, декор корабля, питомец и костюмчики для него - не что-то необходимое. Игра без всего этого проживёт. Но кроме того, что на этом можно зарабатывать, всё это может быть частью бесплатного контента, который будет радовать игрока
Думаю, мало игроков откажется вешать на стену суперэсминца красивый флаг, как символ участия в какой-нибудь галактической компании. Вряд ли игроки расстроятся, если на миссии найдут собаку, увезут её на суперэсминец и потом этот пёсель будет радостно бегать вокруг офицера по демократии
Часть игроков купит для всего этого скинчики, игроки довольны, компания заработала больше. А в будущем эти же системы можно использовать чтобы и заработать, и порадовать игроков бесплатно. Все в выигрыше
А большинство сотрудников студии пока займутся новым геймплейным контентом вроде биомов, врагов и так далее
1🤔15❤6🤡3👍1🔥1
Что я бы поменял в helldivers 2, часть 4
Долгосрочные проекты
В этом посте я имею ввиду ту работу, результаты которой игроки увидят лишь через полгода минимум. И тут, пока что, без галактической войны, о ней отдельный пост
Важный нюанс этого поста в том, что жизненный цикл игры заканчивается. И по идее, студия переходит потихоньку к новому проекту. Но хд2 не только отличная игра-сервис, которая ещё может приносить деньги, но и отличный полигон для того чтобы сотрудники студии чему-то научились. Поэтому поддержу игры забрасывать, на мой взгляд, ещё рано
Короче просто держите в голове, что некоторые предложения, как и в случае с донатом, нужны для того чтобы чтобы сотрудники прокачались
1. Дружелюбность к новичкам
Да, от этой работы будет мало выхлопа, скорее всего. Только если не получится хайпануть и как-то привлечь новых игроков. Но работа необходимая на мой взгляд, так как можно потренироваться перед выпуском новой игры
Но это работа над ошибками. Осмысление проделанной работы, самокритика и исправление перед новым проектом. Просто, с попыткой на этом ещё заработать
Тут много подпунктов. Переделывание интерфейса и превращение варбондов из кучи баннеров в понятный новичку ассортимент. Работа с прогрессией в середине игры, когда всё, что можно было купить быстро уже куплено, а на новое надо ещё накопить. Ведь в этот момент игра и теряет большинство игроков. Слишком долгая прокачка суперэсминца, которая плохо работает на удержание
Можно долго продолжать список, но идея простая. Игра должна стать понятнее и дружелюбнее для новичков. И, желательно, в какой-то момент дополнить это рекламной компанией типа "массивное обновление" и допродать под это дело игру тем, кто её ещё не купил
2. Это должно быть весело
Под этим пунктом я имею ввиду системы трансмогрификации брони, кастомизации транспорта и оружия. Казалось бы, какая тут связь?
Мне кажется, что арроухэды боятся. Как бы игрок не стал имбой, надо сохранить челлендж и бла-бла-бла. Но если дать игроку возможность взять две пассивки брони вместо одной, челлендж не уйдёт из игры. Зато билдострой станет глубже. Если насадки на стволы будут давать прибавку к урону в диапазоне +-15 единиц, ничего принципиально не поменяется. Зато кастомизация будет действительно менять оружие. Если дать мехам хотя бы один кастомизируемый модуль, в котором игрок сможет выбирать между щитом, накрывающим мех, пару раз применяемым ремонтом и дополнительным боезапасом, игра не станет менее челленджевой. Зато игрокам станет веселее
Хватит душнить. Когда, как не в конце жизненного цикла эксперементировать. Дайте игроку и себе больше свободы, получите обратную связь и используйте этот опыт в создании новой игры
3. Конструктор
Думаю, вы замечали, что карты в хд2 это смесь процедурной генерации и заранее созданных локаций. Такими, например, являются точки интереса
Идея этого пункта в том, чтобы нагенерить новых вручную созданных локаций. И внедрить их во все карты
При этом, сделать акцент на творчестве. Пусть каждый месяц садятся левелдизайнер с 3д моделлером и творят. Да, будет иногда получаться фигня. А иногда и что-то новое и оригинальное. А игра будет ощущаться сильно разнообразнее, если вариантов одной и той же локации будет больше
Копим наработки полгода и получаем реворк старых и приевшихся локаций. А до этого кайфуем от быстрых балансных изменений, о которых я писал выше
4. Продолжаем стандартный цикл
Всё это дополняет, а не заменяет стандартный цикл арроухэдов. В рамках которого мы стараемся выпускать раз в месяц варбонд и раз месяца в три новую подфракцию и биом
Долгосрочные проекты
В этом посте я имею ввиду ту работу, результаты которой игроки увидят лишь через полгода минимум. И тут, пока что, без галактической войны, о ней отдельный пост
Важный нюанс этого поста в том, что жизненный цикл игры заканчивается. И по идее, студия переходит потихоньку к новому проекту. Но хд2 не только отличная игра-сервис, которая ещё может приносить деньги, но и отличный полигон для того чтобы сотрудники студии чему-то научились. Поэтому поддержу игры забрасывать, на мой взгляд, ещё рано
Короче просто держите в голове, что некоторые предложения, как и в случае с донатом, нужны для того чтобы чтобы сотрудники прокачались
1. Дружелюбность к новичкам
Да, от этой работы будет мало выхлопа, скорее всего. Только если не получится хайпануть и как-то привлечь новых игроков. Но работа необходимая на мой взгляд, так как можно потренироваться перед выпуском новой игры
Но это работа над ошибками. Осмысление проделанной работы, самокритика и исправление перед новым проектом. Просто, с попыткой на этом ещё заработать
Тут много подпунктов. Переделывание интерфейса и превращение варбондов из кучи баннеров в понятный новичку ассортимент. Работа с прогрессией в середине игры, когда всё, что можно было купить быстро уже куплено, а на новое надо ещё накопить. Ведь в этот момент игра и теряет большинство игроков. Слишком долгая прокачка суперэсминца, которая плохо работает на удержание
Можно долго продолжать список, но идея простая. Игра должна стать понятнее и дружелюбнее для новичков. И, желательно, в какой-то момент дополнить это рекламной компанией типа "массивное обновление" и допродать под это дело игру тем, кто её ещё не купил
2. Это должно быть весело
Под этим пунктом я имею ввиду системы трансмогрификации брони, кастомизации транспорта и оружия. Казалось бы, какая тут связь?
Мне кажется, что арроухэды боятся. Как бы игрок не стал имбой, надо сохранить челлендж и бла-бла-бла. Но если дать игроку возможность взять две пассивки брони вместо одной, челлендж не уйдёт из игры. Зато билдострой станет глубже. Если насадки на стволы будут давать прибавку к урону в диапазоне +-15 единиц, ничего принципиально не поменяется. Зато кастомизация будет действительно менять оружие. Если дать мехам хотя бы один кастомизируемый модуль, в котором игрок сможет выбирать между щитом, накрывающим мех, пару раз применяемым ремонтом и дополнительным боезапасом, игра не станет менее челленджевой. Зато игрокам станет веселее
Хватит душнить. Когда, как не в конце жизненного цикла эксперементировать. Дайте игроку и себе больше свободы, получите обратную связь и используйте этот опыт в создании новой игры
3. Конструктор
Думаю, вы замечали, что карты в хд2 это смесь процедурной генерации и заранее созданных локаций. Такими, например, являются точки интереса
Идея этого пункта в том, чтобы нагенерить новых вручную созданных локаций. И внедрить их во все карты
При этом, сделать акцент на творчестве. Пусть каждый месяц садятся левелдизайнер с 3д моделлером и творят. Да, будет иногда получаться фигня. А иногда и что-то новое и оригинальное. А игра будет ощущаться сильно разнообразнее, если вариантов одной и той же локации будет больше
Копим наработки полгода и получаем реворк старых и приевшихся локаций. А до этого кайфуем от быстрых балансных изменений, о которых я писал выше
4. Продолжаем стандартный цикл
Всё это дополняет, а не заменяет стандартный цикл арроухэдов. В рамках которого мы стараемся выпускать раз в месяц варбонд и раз месяца в три новую подфракцию и биом
1❤13 6🎃2
Что я бы поменял в helldivers 2, часть 5
Эпопея подходит к концу, держитесь)
Лор
Этим страшным словом называют не только врачей, но и контекст вымышленной вселенной, в которой происходит сюжет
И работа с лором в хд2 отвратительна. Я не могу подобрать другого слова. Насколько хороша задумка, настолько же хреновая реализация. Давайте начнём с описания проблемы
Нет продуманной вселенной. Есть костяк в виде сатиры на тиранию в лице Супер-Земли. Есть худо-бедно описаный пласт бытия адских десантников, вроде офицеров по демократии, личного суперэсмица, Джона Хэллдайвера и генерала Браша. Есть набор мемов вроде формы C-01 и лагерей свободы. И есть отдельные моменты вроде министерств, элемента 710, ответа на вопрос откуда киборги и так далее. Ну и всё
И даже на основе этого игроки придумывают кучу теорий и делают часовые видосы. Хотя официальных источников почти нет. И я даже не про какие-нибудь книги или арт буки. В самой игре информации кот наплакал
Что же я хочу с этим делать?
1. Комикс
Делал бы синематики к каждому варбонду, но уже не к этой игре
Поэтому делаем комикс или любой другой арт документ с текстом и картинками, выпускается к КАЖДОМУ варбонду. И да, раз уж я глава студии в своих фантазиях, то у дизайнеров и пары менеджеров будет тяжелый год
Каждый варбонд выпускается не просто набором снаряжения. Это подразделение адского десанта. С историей сражений на конкретных планетах. Чтобы игрок не просто видел звание "песчаные дьяволы", а проникался атмосферой этого подразделения. И комикс или что там будет, кратко поясняет, против кого воевали и как снарягу из варбонда применять
И да, мы закрываем этот момент для каждого из вышедших варбондов. Это мой личный бзик, месть за упущенный потенциал
*звание даёт небольшую тематическую пассивку
2. Кастомные звания
Давно упущен момент, когда это всем надо было и понравилось бы игрокам, но делаем. Потому что меня прям раздражает, что этого не было
Любой игрок может создать своё звание, согласовать его и звание будет добавлено в игру. Отдельный терминал для этого делаем, всё равно 4 лишних на эсминце есть. В терминале тупо списком кастомные звания с поиском по названию
От игрока требуется картинка пнг определенного размера и краткое описание подразделения. Готовим простой гайд с шаблоном и условиями в стиле "чтоб духу вселенной соответствовало"
Нанимаем стажера в комьюнити менеджеры и пускай фильтрует на сиськи-письки и соответствие атмосфере вселенной. С каждым патчем добавляем накопишиеся звания
Всё, делается быстро, дёшево, игроки могут бегать со своим званием, блогеры формируют армии, которые и так по дискордам живут, все счастливы
3. База знаний
Не фанатская вики по игре, а прямо в игре текстом описанные ключевые позиции и детали лора
Эпопея подходит к концу, держитесь)
Лор
Этим страшным словом называют не только врачей, но и контекст вымышленной вселенной, в которой происходит сюжет
И работа с лором в хд2 отвратительна. Я не могу подобрать другого слова. Насколько хороша задумка, настолько же хреновая реализация. Давайте начнём с описания проблемы
Нет продуманной вселенной. Есть костяк в виде сатиры на тиранию в лице Супер-Земли. Есть худо-бедно описаный пласт бытия адских десантников, вроде офицеров по демократии, личного суперэсмица, Джона Хэллдайвера и генерала Браша. Есть набор мемов вроде формы C-01 и лагерей свободы. И есть отдельные моменты вроде министерств, элемента 710, ответа на вопрос откуда киборги и так далее. Ну и всё
И даже на основе этого игроки придумывают кучу теорий и делают часовые видосы. Хотя официальных источников почти нет. И я даже не про какие-нибудь книги или арт буки. В самой игре информации кот наплакал
Что же я хочу с этим делать?
1. Комикс
Делал бы синематики к каждому варбонду, но уже не к этой игре
Поэтому делаем комикс или любой другой арт документ с текстом и картинками, выпускается к КАЖДОМУ варбонду. И да, раз уж я глава студии в своих фантазиях, то у дизайнеров и пары менеджеров будет тяжелый год
Каждый варбонд выпускается не просто набором снаряжения. Это подразделение адского десанта. С историей сражений на конкретных планетах. Чтобы игрок не просто видел звание "песчаные дьяволы", а проникался атмосферой этого подразделения. И комикс или что там будет, кратко поясняет, против кого воевали и как снарягу из варбонда применять
И да, мы закрываем этот момент для каждого из вышедших варбондов. Это мой личный бзик, месть за упущенный потенциал
*звание даёт небольшую тематическую пассивку
2. Кастомные звания
Давно упущен момент, когда это всем надо было и понравилось бы игрокам, но делаем. Потому что меня прям раздражает, что этого не было
Любой игрок может создать своё звание, согласовать его и звание будет добавлено в игру. Отдельный терминал для этого делаем, всё равно 4 лишних на эсминце есть. В терминале тупо списком кастомные звания с поиском по названию
От игрока требуется картинка пнг определенного размера и краткое описание подразделения. Готовим простой гайд с шаблоном и условиями в стиле "чтоб духу вселенной соответствовало"
Нанимаем стажера в комьюнити менеджеры и пускай фильтрует на сиськи-письки и соответствие атмосфере вселенной. С каждым патчем добавляем накопишиеся звания
Всё, делается быстро, дёшево, игроки могут бегать со своим званием, блогеры формируют армии, которые и так по дискордам живут, все счастливы
3. База знаний
Не фанатская вики по игре, а прямо в игре текстом описанные ключевые позиции и детали лора
1❤16
4. Галактическая карта
Больше объектов на карте, имеющих какое-то значение в этой вселенной. Вроде центра ксеноэнтологии или завода техники. Да, местами они будут типовыми, но хоть так для начала
5. Энвайромент сторителлинг
Этим страшным словосочетанием называют рассказывание истории через окружение. Ну добавьте вы на планету с заводом пару парковок и кучу раскиданных везде сгоревших танков. Ну увеличьте вы спавн лабораторий на планетах с центрами ксеноэнтологии. Ну поставьте дачу генерала Браша и мангал рядом на новых планетах-курортах, которые вышли на прошлой неделе. Наставьте всяких рекламных щитов в стиле "лучшее место для отдыха" перед разрушенным домом с трупами
6. Коллекции
Не просто тысяча флажков. Аудиодневники или предсмертные записки адских десантников из разных подразделений, ученых, простых бойцов. Можно собрать и прослушать на суперэсминце и проникнуться деталями лора и атмосферой
7. Творчески подходить к задаче
Помните, как мы на киберстане спасали войска вссз? Было бы круто их хоть раз увидеть не только в виде букв в сводках. Хотя бы в виде трупов и пары сожженных танков на краю карты. Или в виде побочки, дойди до дружественного танка на краю карты, постоять 30 секунд пока танк не уедет
Прикольно, что арроухэды любят детали. Те же мирные жители на Супер-Земле, которые не знали, как правильно отдавать салют. Это цепляет игроков. Надо делать больше такого, это прям цепляет игроков
И надо искать новые механизмы и способы донесения подобных деталей до игроков и больше информации через эти детали вкидывать
Просто представьте, вы идёте по астероиду и видите два трупа. Один просто адский десантник, а второй комиссар из блюстителей правды. А рядом рапорт, можно прочитать на суперэсминце, в котором рассказано, за что один пытался расстрелять другого. Эта история растянута на три планеты, соберёшь все три, получишь уникальный скин, сотку суперкредитов или ещё что-нибудь. А лороведы всея ютуба уже напилили об этом кучу видосов, что привлекает новых игроков, развлекает старых и так далее
Больше объектов на карте, имеющих какое-то значение в этой вселенной. Вроде центра ксеноэнтологии или завода техники. Да, местами они будут типовыми, но хоть так для начала
5. Энвайромент сторителлинг
Этим страшным словосочетанием называют рассказывание истории через окружение. Ну добавьте вы на планету с заводом пару парковок и кучу раскиданных везде сгоревших танков. Ну увеличьте вы спавн лабораторий на планетах с центрами ксеноэнтологии. Ну поставьте дачу генерала Браша и мангал рядом на новых планетах-курортах, которые вышли на прошлой неделе. Наставьте всяких рекламных щитов в стиле "лучшее место для отдыха" перед разрушенным домом с трупами
6. Коллекции
Не просто тысяча флажков. Аудиодневники или предсмертные записки адских десантников из разных подразделений, ученых, простых бойцов. Можно собрать и прослушать на суперэсминце и проникнуться деталями лора и атмосферой
7. Творчески подходить к задаче
Помните, как мы на киберстане спасали войска вссз? Было бы круто их хоть раз увидеть не только в виде букв в сводках. Хотя бы в виде трупов и пары сожженных танков на краю карты. Или в виде побочки, дойди до дружественного танка на краю карты, постоять 30 секунд пока танк не уедет
Прикольно, что арроухэды любят детали. Те же мирные жители на Супер-Земле, которые не знали, как правильно отдавать салют. Это цепляет игроков. Надо делать больше такого, это прям цепляет игроков
И надо искать новые механизмы и способы донесения подобных деталей до игроков и больше информации через эти детали вкидывать
Просто представьте, вы идёте по астероиду и видите два трупа. Один просто адский десантник, а второй комиссар из блюстителей правды. А рядом рапорт, можно прочитать на суперэсминце, в котором рассказано, за что один пытался расстрелять другого. Эта история растянута на три планеты, соберёшь все три, получишь уникальный скин, сотку суперкредитов или ещё что-нибудь. А лороведы всея ютуба уже напилили об этом кучу видосов, что привлекает новых игроков, развлекает старых и так далее
1❤30👍10
Теневой нерф турелей
Вчера классно поиграл после работы в хелддайверс 2 и появилась интересная мысль
Почему пулеметные турели не эффективны на автоматонах? Как и турели гатлинга. Потому что существуют разрушители со щитами, в которых эти турели могут высадить весь свой боезапас без малейшего результата. Чаще всего, правда, всё не настолько грустно, но эффект всё равно существенный. Толпа разрушителей в которой половина щитовиков, просто сливает пулеметную турель
На жуках же другая история. Была. Пулеметная турель гасила жуков пачками, пока в неё не влетал чарджер. Но это можно было контрить. Теперь турель может зафиксироваться на страже улья и тупо сдохнуть, высаживая боекомплект в броню, а не в ближайших жуков. Это тоже можно контрить, но уже сложнее, чем просто отстреливать чарджера
В комплекте с увеличением прочностного урона от атак ближнего боя мы получаем нерф пулеметной турели и турели гатлинга. Причём нерф в стиле нерфа кайота. Сами турели не меняли, просто поменяли врагов и всё, турели слабее. Отличный пример комплексности систем в хд2
При этом, я не знаю, против я или нет. Что турели которые просто сносят всё мне нравились, что сейчас нравятся. В любом случае, скоро тяжелую броню стражам улья откатят, так что рассуждать особо смысла нет
Вчера классно поиграл после работы в хелддайверс 2 и появилась интересная мысль
Почему пулеметные турели не эффективны на автоматонах? Как и турели гатлинга. Потому что существуют разрушители со щитами, в которых эти турели могут высадить весь свой боезапас без малейшего результата. Чаще всего, правда, всё не настолько грустно, но эффект всё равно существенный. Толпа разрушителей в которой половина щитовиков, просто сливает пулеметную турель
На жуках же другая история. Была. Пулеметная турель гасила жуков пачками, пока в неё не влетал чарджер. Но это можно было контрить. Теперь турель может зафиксироваться на страже улья и тупо сдохнуть, высаживая боекомплект в броню, а не в ближайших жуков. Это тоже можно контрить, но уже сложнее, чем просто отстреливать чарджера
В комплекте с увеличением прочностного урона от атак ближнего боя мы получаем нерф пулеметной турели и турели гатлинга. Причём нерф в стиле нерфа кайота. Сами турели не меняли, просто поменяли врагов и всё, турели слабее. Отличный пример комплексности систем в хд2
При этом, я не знаю, против я или нет. Что турели которые просто сносят всё мне нравились, что сейчас нравятся. В любом случае, скоро тяжелую броню стражам улья откатят, так что рассуждать особо смысла нет
🔥15😱2
Часовой видос с пейзажами нового биома, лофи саундтреком хд2 и самой демократической рекламой раз в минуту
На официальном канале игры, обожаю этих ребят!
https://youtu.be/G810TVzGesk?is=_ugoyrdTUnWChS3r
На официальном канале игры, обожаю этих ребят!
https://youtu.be/G810TVzGesk?is=_ugoyrdTUnWChS3r
YouTube
LO-FI BEAT TO SPREAD DEMOCRACY TO ~ 1 HOUR FREEDOM LOOP ~
Attention Helldivers!
We have curated a full hour(!)* of the MOST democratic Lo-Fi beat.
So have yourself a cup of Iced Liber-Tea and enjoy a Super Earth Escape(s)
*Citizens are reminded that this is one hour of meticulously curated music and NOT a single…
We have curated a full hour(!)* of the MOST democratic Lo-Fi beat.
So have yourself a cup of Iced Liber-Tea and enjoy a Super Earth Escape(s)
*Citizens are reminded that this is one hour of meticulously curated music and NOT a single…
❤14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
1🔥20❤2👍1
Пожарная тревога оказалась учебной. И слава богу
Уверен, это 5 класс подкупил безопасников, чтобы скипнуть контрольную)
Уверен, это 5 класс подкупил безопасников, чтобы скипнуть контрольную)
❤25 7😁5
Последнее про crimson desert. Боевка, боссы и прокачка
И в жопу эту игру, хватит с меня. И с вас)
Игры - комплексное явление. Можно рассматривать элементы из которых состоит игра по отдельности. Но всегда следует понимать контекст
Боевка в кримзоне парадоксальная. Представьте, что вам дали шикарный стадион, бутсы, футбольную форму. Мяч дорогущий. Сотню мячей. И оставили на стадионе одного. Как долго вам будет интересно в соло бить по пустым воротам? Зависит от того, насколько вам интересно попадать с крыши стадиона по пустым воротам. Я бы продержался час
То же самое с боёвкой в кримзоне. Она красивая на бумаге. Офигенные реслинг приемы. Куча возможностей в стиле слепить врагов, фигачить магией и так далее. И всё это не нужно
В первой локации враги это просто одинаковые куклы для битья. Любая атака проходит, урон от них маленький. Реально можно просто зажать обычную атаку и даже не целиться. Все умрут. И грусть в том, что врагов дохрена, сражений дохрена, а тупо зажать кнопку - самый быстрый способ пройти битву
Но потом врагам дают щиты, броню и возможность наносить серии атак. И врагов за раз становится сильно больше. Если кто играл, я про медведей и инквизиторов. Казалось бы, вот она, необходимость что-то придумывать. Но на самом деле просто вместо легкой атаки теперь надо спамить ударом с разворота. Он одновременно пробивает броню, бьёт по площади, прерывает атаку и сбивает врагов с ног. А противники ещё и атакуют одинаковыми атаками
В итоге, вся боевка это набор манекенов, которых игра выкидывает пачкой тебе в лицо. И которых проще всего развалить одной атакой. Что сливает весь её потенциал в унитаз. Да, можно с ними поразвлекаться, покидать врагов со стены и набить лицо комбухами. Но боёв столько и все они настолько одинаковые, что хочется просто завалить всех по быстрому и пойти дальше
Да, иногда игра пытается в разнообразие, вводя врагов, которые убиваются определенным образом. Например, гарпии, которых надо сжигать отраженным светом. Или летающие маги, которых надо сбивать на землю стрелами и добивать. Но в такие моменты всплывает другая проблема. Камеру можно навести либо на землю, либо на небо. И пока ты стреляешь в летунов, тебя забивают с земли и наоборот
Боссы только на первый взгляд сложные и разнообразные. На деле, большинство из них убивается по одной схеме. Два кувырка за спину боссу и пока он лупит землю, бьём тяжелой атакой и атакой с разворота. Всё, почти все боссы от этого отлетают
И меня раздражает, что никто об этом не говорит. Нет, блин, все критики игры говорят о том что таааааак сложно разобраться в управлении. Детский сад, кнопочки на геймпаде запомнить не могут. А вот то что потенциально интересную боевку слили о тупых и однообразных врагов - об этом мы рассуждать не будем. Уровень дискурса запредельный
И всё это дополняется прокачкой оружия. Это всрали очень талантливо. Представим ситуацию. Вы прокачали себе какой-нибудь меч. Долго качались, искали ресурсы по карте, ходили к кузнецу и тд. Сражаетесь с боссом, видите у него новый меч. Уже ждёте что сейчас победите его, обновите снарягу и-и-и-и... хрен вам
После победы над боссом вы не увидите его снарягу. Разве что один-два элемента, вроде перчаток. Остальное надо будет искать по карте. А полученая броня или что там вам достанется не будет прокачано. Ведь гении на корейцах сделали всю снарягу одинаковой по статам. С косметической разницой в стиле +1 к атаке, но -1 к скорости атаки. Таким образом вместо новой снаряги с босса вы получаете новую необходимость пособирать ресурсы, вместо нового сета брони
Казалось бы, это решается через руны, которые можно переставлять из одной снаряги в другую. Но большинство этих рун и даром не нужно. Интересных и эффективных рун так мало, что вы будете использовать одни и те же руны. Которые дополняют ваши удары условными фаерболами. Засирая этим экран
В итоге, весь потенциал боевки, боссов и билдостроя слит в никуда. Однообразными противниками, с которыми не интересно развлекаться. Скучными боссами, которые убиваются по одной схеме. И билдостроем, который убит гриндом и системой рун
И в жопу эту игру, хватит с меня. И с вас)
Игры - комплексное явление. Можно рассматривать элементы из которых состоит игра по отдельности. Но всегда следует понимать контекст
Боевка в кримзоне парадоксальная. Представьте, что вам дали шикарный стадион, бутсы, футбольную форму. Мяч дорогущий. Сотню мячей. И оставили на стадионе одного. Как долго вам будет интересно в соло бить по пустым воротам? Зависит от того, насколько вам интересно попадать с крыши стадиона по пустым воротам. Я бы продержался час
То же самое с боёвкой в кримзоне. Она красивая на бумаге. Офигенные реслинг приемы. Куча возможностей в стиле слепить врагов, фигачить магией и так далее. И всё это не нужно
В первой локации враги это просто одинаковые куклы для битья. Любая атака проходит, урон от них маленький. Реально можно просто зажать обычную атаку и даже не целиться. Все умрут. И грусть в том, что врагов дохрена, сражений дохрена, а тупо зажать кнопку - самый быстрый способ пройти битву
Но потом врагам дают щиты, броню и возможность наносить серии атак. И врагов за раз становится сильно больше. Если кто играл, я про медведей и инквизиторов. Казалось бы, вот она, необходимость что-то придумывать. Но на самом деле просто вместо легкой атаки теперь надо спамить ударом с разворота. Он одновременно пробивает броню, бьёт по площади, прерывает атаку и сбивает врагов с ног. А противники ещё и атакуют одинаковыми атаками
В итоге, вся боевка это набор манекенов, которых игра выкидывает пачкой тебе в лицо. И которых проще всего развалить одной атакой. Что сливает весь её потенциал в унитаз. Да, можно с ними поразвлекаться, покидать врагов со стены и набить лицо комбухами. Но боёв столько и все они настолько одинаковые, что хочется просто завалить всех по быстрому и пойти дальше
Да, иногда игра пытается в разнообразие, вводя врагов, которые убиваются определенным образом. Например, гарпии, которых надо сжигать отраженным светом. Или летающие маги, которых надо сбивать на землю стрелами и добивать. Но в такие моменты всплывает другая проблема. Камеру можно навести либо на землю, либо на небо. И пока ты стреляешь в летунов, тебя забивают с земли и наоборот
Боссы только на первый взгляд сложные и разнообразные. На деле, большинство из них убивается по одной схеме. Два кувырка за спину боссу и пока он лупит землю, бьём тяжелой атакой и атакой с разворота. Всё, почти все боссы от этого отлетают
И меня раздражает, что никто об этом не говорит. Нет, блин, все критики игры говорят о том что таааааак сложно разобраться в управлении. Детский сад, кнопочки на геймпаде запомнить не могут. А вот то что потенциально интересную боевку слили о тупых и однообразных врагов - об этом мы рассуждать не будем. Уровень дискурса запредельный
И всё это дополняется прокачкой оружия. Это всрали очень талантливо. Представим ситуацию. Вы прокачали себе какой-нибудь меч. Долго качались, искали ресурсы по карте, ходили к кузнецу и тд. Сражаетесь с боссом, видите у него новый меч. Уже ждёте что сейчас победите его, обновите снарягу и-и-и-и... хрен вам
После победы над боссом вы не увидите его снарягу. Разве что один-два элемента, вроде перчаток. Остальное надо будет искать по карте. А полученая броня или что там вам достанется не будет прокачано. Ведь гении на корейцах сделали всю снарягу одинаковой по статам. С косметической разницой в стиле +1 к атаке, но -1 к скорости атаки. Таким образом вместо новой снаряги с босса вы получаете новую необходимость пособирать ресурсы, вместо нового сета брони
Казалось бы, это решается через руны, которые можно переставлять из одной снаряги в другую. Но большинство этих рун и даром не нужно. Интересных и эффективных рун так мало, что вы будете использовать одни и те же руны. Которые дополняют ваши удары условными фаерболами. Засирая этим экран
В итоге, весь потенциал боевки, боссов и билдостроя слит в никуда. Однообразными противниками, с которыми не интересно развлекаться. Скучными боссами, которые убиваются по одной схеме. И билдостроем, который убит гриндом и системой рун
❤12🤝2