ArtGrafDiz
3 subscribers
385 photos
115 links
Download Telegram
to view and join the conversation
Смешные провалы в дизайне, которые настолько нелепы, что в них с трудом верится
Child" (ребёнок) — Кажется эта микроволновка требует жертвоприношения
Что нужно дизайнеру мобильных приложений?

Дизайн-концепция

Дизайн-концепция — совокупность дизайнерских решений при разработке продукта, которая даёт общее представление о нём, другими словами, модель будущего приложения.

На этом этапе дизайнер подбирает визуальные референсы, сверяется с брендбуком компании, прорабатывает один из целевых сценариев из 5‒6 экранов ⟶ согласовывает дизайн-концепцию с клиентом.

Дизайн-концепция презентуется клиенту, чтобы выровняться с ним по стилю донесения информации и визуального контента.

Также обсуждение концепции нужно и для того, чтобы не оставлять клиента в информационном вакууме и дать возможность задать вопросы, оставить комментарии.

«Дизайн говорит сам за себя» — ошибочное мнение. Заказчику нужно показать путь дизайнера от анализа информации до создания концепции приложения. В таком случае к дизайнеру возникнет больше доверия и впоследствии снимет лишние вопросы клиента.

И уже после согласования дизайн-концепции клиенту демонстрируются вайрфреймы для утверждения остальной функциональности приложения.

Если клиент согласовал вайрфреймы, то дизайн-концепция целевого сценария тиражируется на всё приложение, то есть чёрно-белые вайрфреймы приобретают облик привычного приложения.

Визуальный дизайн
После согласования концепции на целевом сценарии дизайнер дорабатывает приложение:

покрывает все пользовательские сценарии;
отрабатывает так называемые пограничные состояния: нет интернета, неправильно введены данные, успешная и неудачная отправка данных, пустые экраны (данных ещё нет), контекстные подсказки (краткие сообщения, которые подсказывают пользователю, как работает интерфейс) и другие.
Иногда итоговый результат в визуальном дизайне может отличаться от того, что клиенту показали на этапе проектирования из-за новых вводных в процессе доработки, — это нормально. Главное — сохранить логику взаимодействия компонентов интерфейса.

У большинства компаний есть дизайн-системы — наборы компонентов, которые реализованы в визуальном дизайне и в коде, то есть они охватывают сразу и дизайн, и программирование. Благодаря этому этап создания вайрфреймов всё чаще пропускают.

Например, я использую только бумажные прототипы для понимания, что хочу спроектировать в графическом редакторе. И дальше делаю макет с использованием дизайн-системы без использования вайрфреймов.

Дизайн-системы обычно собирают на основе созданных приложений. Такой подход ускоряет создание и согласование дизайна с заказчиком, а дизайнеры могут использовать проверенные решения в новых проектах.

​​Прототипирование и тестирование
Прежде чем отдать макет приложения в разработку, его нужно протестировать. Для этого дизайнер собирает интерактивные прототипы.

Разработка — самая дорогая часть любого продукта. Поэтому важно при помощи прототипа проверить возможные недочёты и исправить ошибки.

Дизайнер собирает макеты в условное слайд-шоу с помощью графического редактора или ПО, о которых упомянули выше. Переключение от одного к другому макету происходит при нажатии на определённую область макета. Обычно эти области прозрачные и находятся поверх нарисованных кнопок — при нажатии складывается впечатление, что кнопка не нарисованная и статичная, а настоящая.

Недостаток прототипа в том, что это не реальное приложение, а ряд картинок. И для разных сессий тестирования нужно создавать новый прототип.
Смешные провалы в дизайне, которые настолько нелепы, что в них с трудом верится
Плитка в туалете..
Создание спецификации для разработчика

Дизайнер собирает UI-кит (user interface kit, набор пользовательского интерфейса) — файлы с элементами в едином стиле, которые часто используются в приложении: цвета, шрифты, состояния компонентов и другие.

Приложение состоит из визуальных и логических шаблонов — на основе этих шаблонов и создаётся UI-кит. Визуальные шаблоны определяют, какого цвета и размера должны быть кнопки, количество текстовых стилей. Логические шаблоны — шаблоны проектирования — показывают, как элементы интерфейса расположены на экране и что произойдёт при нажатии на кнопку.


Пример UI-кита
UI-кит нужен, чтобы:

упростить разработку — разработчик один раз запрограммировал кнопку и потом просто её копирует на разные экраны;
сформировать привычку к интерфейсу приложения — если пользователь два раза нажал на синюю кнопку, после чего два раза происходит одинаковое действие, то формируется связь «действие‒последствие»
Смешные провалы в дизайне, которые настолько нелепы, что в них с трудом верится
Поддержка.
Примеры крутых приложений
Смешные провалы в дизайне, которые настолько нелепы, что в них с трудом верится
Ну почему?
Смешные провалы в дизайне, которые настолько нелепы, что в них с трудом верится
Давайте вырежем огромную дырку в хлебе прежде, чем отдадим его бедным. Это покажет людям, как сильно мы о них заботимся
Смешные провалы в дизайне, которые настолько нелепы, что в них с трудом верится
Только представьте, вы поскользнулись на ступеньках и резко схватились за эти перила
Смешные провалы в дизайне, которые настолько нелепы, что в них с трудом верится
Ресторан в Лондоне. Официанты, наверное, в диком восторге.
Смешные провалы в дизайне, которые настолько нелепы, что в них с трудом верится
Хорошая попытка!
Смешные провалы в дизайне, которые настолько нелепы, что в них с трудом верится
Разве тут нужно что-либо добавить?