Ars Zayan
803 subscribers
212 photos
98 videos
4 files
131 links
Senior Cinematic Artist Owlcat Games
Спешу поделиться своим опытом в режиссуре, визуальных эффектах, монтаже, рисовании раскадровок и сценариях - со всем миром, хотя никто об этом не просил😉
https://linktr.ee/ars_zayan
Download Telegram
СКОРО МИНИ ВИДЕО ЛЕКЦИЯ ПО SILENT HILL 2 REMAKE

В этот раз мне было интересно декомпозировать Silent Hill 2 Remake не только через призму режиссуры, но и с точки зрения левел-дизайна. Поэтому ко мне присоединится:
Виталий Кузнецов - senior level designer из Owlcat Games!

Мини видео лекция будет про то, как игра методично давит на Игрока через пространство, звук, свет и ритм. Это не разбор синематики - игра виртуозно режиссирует страх и без нее. Поверьте, здесь много супер полезных решений, которыми можно вдохновиться:

▪️как работает тревога без скримеров
▪️как дизайн пространства ведет без подсказок
▪️как режиссура и геймдизайн сливаются в одно целое

Это экспериментальный формат по типу лекции Quantum Break. Постараемся коротко, без сложной теории и духоты. 😋

#минилекция #silenthill2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
522125
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
МИНИ-ЛЕКЦИЯ ПО SILENT HILL 2 REMAKE

На этом канале мы часто говорим о режиссуре в играх через призму синематики: камера, монтаж, постановка сцен. Но фокус быстро сужается, если ограничивать себя только одним направлением. В играх огромный пласт режиссуры живет в свете, звуке, музыке, левел-арте и левел-дизайне.

Silent Hill 2 Remake - энциклопедия именно такого подхода, где окружение само становится режиссером!

Если вы работаете с визуальным сторителлингом, атмосферой или постановкой сцен - здесь можно почерпнуть массу сильных решений работы с пространством. Левел-дизайн это не только про то, как вести Игрока из точки А в точку Б. Это про управление эмоциональным состоянием Игрока через окружение.

Кто в гостях!? Ко мне присоединится Виталий Кузнецов - senior level designer из Owlcat Games. Мы разберем ряд моментов из SH 2 с двух точек зрения: режиссура и постановка, левел-дизайн и логика пространства. Виталий будет давать точечные комментарии без сложной теории. Задача ролика - постепенно знакомить вас с другими направлениями разработки игры и учить смотреть шире.

Сегодня в лекции:
▪️02:05 Режиссура ожидания в связке с механиками геймплея
▪️07:46 Разделение тревожного исследования и боевой части
▪️09:36 Чеховское ружья и слом правил
▪️13:18 Слом ожиданий на примере Dead Space или Last Of Us
▪️14:45 Режиссура хоррора через окружение
▪️16:25 Сравнение с Blade Runner (1982) и Alien: Earth (2025)
▪️20:47 Уязвимость игрока в хоррор играх
▪️23:58 Прогрессия визуала и атмосферы
▪️26:25 Сравнение с Cronos The New Dawn и кино
▪️29:32 Завязка, кульминация и развязка во всех сущностях разработки
▪️31:27 Заключение

Мне хочется развивать дальше этот формат - как идеальную середину между замороченным видеоэссе и обычной живой лекцией. Плюс мне реально интересно звать гостей из разных дисциплин, чтобы мы вместе учились декомпозировать игру со всех сторон, хотя бы на базовом уровне.

📺Также выгрузил на YouTube в хорошем качестве📺
👉 https://youtu.be/3R-5A_EfLbI 👈

Приятного просмотра 😋

#минилекция #cinematic #gamedesign #leveldesign #silenthill2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1963🤔2
SCREAMERS - МАСТЕРСТВО ЗАДНИХ ПЛАНОВ

Пересмотрел Screamers (1995) более зрелым взглядом и внезапно залип на задниках. Безумно красивый matte painting для 1995, который рассказывает о мире больше, чем диалоги.

За эту красоту отвечал Yunick Dusseault (Dusso) - художник, который работал над концепт артами и matte painting в фильмах Star Wars, The Lord of The Rings, Pirates of the Caribbean, Avatar... Господи, все блокбастеры последних 30 лет. В Screamers задний план становится хорошим инструментом режиссуры, что интересно разобрать.

▪️Масштаб через человека
В sci-fi жанре мы сталкиваем зрителя с неизвестным. Поэтому в кадре важен понятный визуальный якорь, например человеческая фигура. Она дает корректное ощущение масштаба, усиливает глубину кадра и оживляет статичный matte painting.

▪️Сдержанная палитра
Здесь намеренно ограниченный цвет, который хорошо подчеркивает упадок мира. Но также это помогает считывать агрессивную архитектуру со множеством деталей. Ночные сцены - холодные с сине-зеленоватыми оттенками. Дневные - пыльные бежевые оттенки или серые безжизненные. Глаз легко считывает незнакомую архитектуру будущего.

▪️Силуэт и световые акценты
Особенно сильны ночные сцены. Контровые и точечные источники света помогают быстро считывать геометрию зданий и задавать силуэт. Благодаря таким акцентам можно не усложнять детализацию комплексных объектов, так как это очень дорого. Главное, чтобы считывался силуэт и он вызывал нужные эмоции или ассоциации: что-то опасное, индустриальное или военное.

Рекомендую глянуть фильм! Хороший пример того, как задний план не только красивая декорация. К тому же, тут можно подчерпнуть много интересных идей по выстраиванию мира 😋

#вдохновение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
205🤔1
ПРО НАШ ПУТЬ И ВЛИЯНИЕ РОДИТЕЛЕЙ

Сегодня мне стукнуло 31 годик. Кажется мне машет четвертый десяток? Позволю себе немного рефлексии сегодня!

При знакомстве с новыми людьми я всегда заваливаю их вопросами. Как они дошли до своего ремесла? Почему выбрали этот путь? С чего они начинали, что их вдохновило?

Я это спрашиваю не из вежливости и не ради small talk. Мне по-настоящему интересно, как цепочка решений и случайностей приводит человека к конкретной точке жизни и уровню мастерства. Какая у него сюжетная арка? Какие мотивы? Что повторяется?

Наблюдая за чужими историями, начинаешь лучше понимать свою. Последние годы я часто спрашивал себя. Почему меня так резко занесло в геймдев? Почему я не могу ограничиться только синематикой? Почему постоянно тянет что-то рассказывать, объяснять, разбирать? Это нарциссизм? Или искренний порыв делиться? Распыление? Или просто разностороннее мышление?

Чем больше слушаешь других, тем отчетливее видишь один повторяющийся паттерн - родители. Осознанно или нет, их работа, хобби, мышление формируют наш фундамент.

В детстве бесконечно рассматривал эскизы отца - локации, палитры, управление вниманием, атмосфера и синтез художественно-инженерного планирования пространства. В эпоху, когда не было доступного софта, подобная ручная работа вызывала восхищение.

Сидел на уроках мамы на последней парте и смотрел, как она ведет занятия по рисованию. Как раскладывает художественные приемы на простые шаги. Как вдохновляет детишек, которые в те годы были более благодарными и внимательными слушателями.

Этот опыт был разбросан по годам и не складывался в единую картину. Но когда оглядываешься назад - понимаешь, что точка, в которой ты находишься, не случайна. Спасибо родителям за фундамент 😋

Жизнь - лучший сценарист! (с)

Осталось разобраться кто виноват в моей табличной духоте и фанатичной любви к Miro доскам...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
333983
Готовим с Бэби Йодой новую лекцию!

Разбираем как Uncharted 4 зрелищно ломает ожидания игрока через пространство, синематику и целые сегменты геймплея. Поговорим про субверсию, режиссуру и манипуляцию точкой зрения.

Оставайтесь на связи в ближайшую неделю 😋

На самом деле, это скрытый пост восхваления Miro доски и Davinci Resolve!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
256
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
UNCHARTED 4 - ИСКУССТВО ЗРЕЛИЩНОСТИ [МИНИ-ЛЕКЦИЯ]

С франшизой Uncharted я познакомился не с игр, а с книги "Кровь, пот и пиксели" от Джейсона Шрайера. История разработки A Thief's End это производственный ад: сжатые сроки, перезапуск направления, пересборка команды. Стало интересно, как в таких условиях Naughty Dog смогли создать один из самых зрелищных проектов.

В этой лекции разбираю, как Uncharted 4 зрелищно ломает ожидания игрока не только через сюжетные повороты, но и через пространство или геймплей. Как управляет нашим вниманием и вызывает нужные эмоции. Если вы работаете с синематикой, нарративом, левел-артом или левел-дизайном - вам будет полезно посмотреть на то, как разные инструменты помогают усиливать игровой процесс и историю.

Сегодня в лекции:
▪️00:00 Вводные
▪️01:15 Субверсия через окружение (в конце упоминаю это видео)
▪️04:48 Подрывы ожиданий в геймплее
▪️07:56 Передача субъективного восприятия героя
▪️11:23 Как целый сегмент геймплея обманывает нас

📺Также выгрузил на YouTube в 4k📺
👉 https://youtu.be/k6OKX4eQ0fM 👈

Приятного просмотра 😋

#минилекция #cinematic #leveldesign #uncharted4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1484🤔1
Мой хороший товарищ из Сербии Дима Белей вместе с командой SolarSuit запустили открытый плейтест их новой игры Static Dread: The Submarine.

Рекомендую попробовать - игра хорошо передает лавкрафтовские вайбы, но в нестандартной обстановке военной подлодки. Очень освежающий сеттинг, особенно на фоне множества инди-хорроров по Лавкрафту в лабораториях, заснеженных базах и прочих привычных декорациях XX века. Уже приелось...

Мне удалось поучаствовать в закрытом плейтесте и пройти сюжет двумя разными способами. Герои запоминающиеся и каждый день на подлодке наполнен конфликтами, выборы реально влияют на обстановку подлодки, персонажи всегда реагируют на твои решения.

Одно из лучших решений - переход на полноценное 3D. Очень нравится минималистичный дизайн персонажей: простые, но читаемые формы отлично работают с освещением подлодки, благодаря чему герои выглядят графично и атмосферно.

Отдельно хочется отметить саунд-дизайн и музыку. Интеракты с устройствами звучат очень приятно, а фактурный шум старого корабельного компьютера отлично погружает в атмосферу.

Ребята сделали большой шаг вперед после Static Dread: Lighthouse. Чувствуется приятное влияние Mouthwashing, за что отдельный лайк!

📺Трейлер открытого плейтеста📺

Обязательно оставьте фидбэк, ребята в активной стадии производства и каждое мнение важно
🧐
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
131🤔1