Ars Zayan
803 subscribers
212 photos
98 videos
4 files
131 links
Senior Cinematic Artist Owlcat Games
Спешу поделиться своим опытом в режиссуре, визуальных эффектах, монтаже, рисовании раскадровок и сценариях - со всем миром, хотя никто об этом не просил😉
https://linktr.ee/ars_zayan
Download Telegram
НЕ ИТОГИ ГОДА - НО ТОП РЕКОМЕНДАЦИЙ 2025

В конце года не подвожу итоги, а делюсь тем, что меня зацепило из самых разных медиа: музыка, фильмы, книги, игры и не только. Это нерушимый принцип из года в год 🧐

The Alters - игра
Абсолютный победитель для меня во всех плоскостях: сюжет, музыка, атмосфера и арт дирекшен. История про обычного инженера Яна Дольски, который пытается выжить на враждебной планете, создавая с помощью уникального вещества своих альтер эго - версии самого себя с иными выборами и судьбами. Поляки в этом году показывают высший пилотаж. Одна из немногих игр за последние годы, которая тронула меня до глубины души. Сеттинг - научная фантастика, но вопросы, которые она поднимает, максимально приземленные и болезненно актуальные.

Солярис - художественная литература
Почему я раньше не читал это произведение Станислава Лема - загадка. Книга написана в 1960 году, но от некоторых идей и сцен до сих пор мурашки по коже. Классика научной фантастики с колоссальным влиянием на кино и игры. Тот же The Alters явно черпал вдохновение из произведений Лема.

Hell is Us - саундтрек
Игра прошла мимо радаров многих, хотя обладает крайне аутентичным вайбом и лором. Огромную роль в этом играет эмбиент саундтрек от Stéphane Primeau, Antoine Vachon и xl.iks. Музыка не для всех: давящая атмосфера и грязная электроника. Но именно это меня и зацепило. Я давно остыл к классическим оркестровым саундтрекам - хочется экспериментов.

Буду честен, четвертый год подряд без конца слушаю эмбиенты из Cyberpunk 2077 и Cyberpunk 2077 Phantom Liberty. Пока никто не смог сдвинуть этого мастодонта с пьедестала.

Без свидетелей (1983) - советское кино
Абсолютно внезапная рекомендация, спасибо жене! Год у меня выдался скромным по фильмам и сериалам. Ожидал скучную советскую драму, а получил эмоционально бьющую в сердце историю карьериста. Фильм держится всего на двух актёрах и снят в пределах одной квартиры. И тем не менее, мощная режиссура, неожиданные операторские и световые решения. Это произведение на грани кино и театра, но баланс выдержан идеально. Никита Михалков - снимаю шляпу!

И всех с наступающим 2026 годом! Спасибо больше за поддержку и отзывчивость, ребятушки. Желаю вам сохранять гибкость в этом динамично-меняющимся мире. Чтобы не происходило оформляйте Miro доску и таблички... Простите, не удержался. Чтобы не происходило, сохраняйте в себе свою творческую искру и доброту к окружающим. Всем отправляю лучи добра, вы лучшие 😋
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1247🗿1
САМООБРАЗОВАНИЕ - РАБОТА СО ЗВУКОМ

Внезапно осознал, что в 2025 году почти не затрагивал тему звука на этом канале. Его силу порой недооценивают. Неважно, речь о кино, синематиках, катсценах или геймплее. Собрал для вас подборку видео, которые помогают лучше понять роль звука и принципы работы с ним. Без углубления в узкую профессию, но с пользой для режиссеров, синематик-артистов, монтажеров и просто креативных творцов.

Post Production Sound for Film
Отличная шпаргалка по базе: что такое звук в продакшене, какие существуют роли, термины и этапы работы. Видео про кино, но фундаментальные принципы универсальны. Ребят, все учить наизусть не нужно - для этого есть профессионалы. Но понимание процесса часто спасает на производстве.

Sound Design for Cinematic Filmmaking
Как структурировать звук в сцене: диегетика, недиегетика, категории звуков, базовые приёмы монтажа и обработки. Jacob Nordin за 10 минут показывает подходы, которыми я сам пользуюсь много лет. Для большинства задач этого более чем достаточно.

Как работа со звуком изменила фильмы Майкла Бэя
Да-да, можно занудно критиковать визуальный хаос Transformes, но именно звук делает этот сумбур читаемым. Для меня это настоящая энциклопедия приемов: ритм, фактура, акценты, паузы. Александр Рыбаков проделал колоссальную работу, разобрав методы Майкла Бея.

How The Sounds of Dune Were Made
Я искренне люблю Dune и Blade Runner 2049. Эти фильмы готов пересматривать уже только из-за звука. В научной фантастике это критически важно: можно сэкономить на декорациях, ассетах, эффектах или анимации... Но если ваш вымышленный мир звучит убедительно - зритель или игрок многое простит. Thomas Flight общается с Mark Mangini о работе над фильмами Дени Вильнева и это просто отвал башки.

Why The Batman's Sound is Different
Звук это не только WHOOSH и BOOM эффекты, которые прямолинейно озвучивают происходящее на экране. Через звук можно рассказывать историю, передавать внутреннее состояние героя и даже показывать развитие. Thomas Flight закопался в фильм Batman Мэтта Ривза, который является отличным примером тонкой режиссуры звука.

Я затронул лишь малую часть темы, но этого поможет более осознанно относиться к звуку. Саунд дизайн составляет 50% успеха вашего творения, а иногда и больше. Если вы все еще думаете, что звук вторичен, просто поиграйте в любой инди-хоррор без него. Просвещайтесь, товарищи 😋

#самообразование
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
27204🤔2
САМООБРАЗОВАНИЕ - СИЛА МУЗЫКИ

Мы поговорили с вами про звук, но про музыку забыли! Она оказала колоссальное влияние на мои подходы в творчестве. Моим первым саундтреком был Matrix на CD диске, который подарил отец в 6 лет. После трека Clubbed to death моя жизнь перестала быть прежней и отношение к музыке изменилось навсегда...

Вновь подборка видео, которые меня вдохновили и многому научили. Здесь акцент на восприятии музыки с точки зрения режиссуры вашей истории, независимо от формата!

КАК РАБОТАЕТ МУЗЫКА В КИНО. Полное руководство
Артем Бердмэн провел короткий экскурс по ключевым вопросам. Когда используют музыку, как она помогает монтажу, как может проявлять внутренний мир героя, что такое лейтмотив или контрапункт. Этот ролик скорее тизер необъятного мира музыки в кино.

The Sound of the Spider-Verse
Обожаю канал Sideways и его декомпозицию саундтрека в Spider-Verse. Как заглавная тема презентует героя, в какие моменты она играет, как прогрессирует и при чем тут классический путь героя по Джозефу Кэмбеллу!?

What Makes Dune's Score So Brilliant?
И вновь Thomas Flight разбирает Dune. В прошлом посте я упоминал важность звука в sci-fi жанре. Hans Zimmer отлично это продемонстрировал через саундтрек, который сливается со звуками фантастического мира и звучит как нечто из далекого будущего. Интересные приемы по смешиванию музыкальных тем и звучаний разных персонажей, чтобы подчеркивать их роль в истории.

ЧТО СКРЫВАЕТ МУЗЫКА RETURNAL
После этого видео я переоткрыл для себя музыку Returnal и стал большим поклонником творчества Дмитрия Бурдукова. Это мастер класс по тому как музыка может работать в интерактивном пространстве игры, как протягивать определенный мотив через весь саундтрек и как смешивать ее с текстурой звуков мира.

The sound illusion that makes Dunkirk so intense
После просмотра Dunkirk меня долго не отпускал саундтрек Hans Zimmer и не мог найти причину, пока не узнал про тон Шепарда! Это прием, на которым держится вся музыка в фильме и создает бесконечное ощущение тревоги и напряжения, что хорошо сработало на постановку фильма.

Как и со звуком, я затронул лишь верхушку айсберга. Мне хотелось подсветить вам мои любимые приемы взаимодействия музыки и истории. Надеюсь это вдохновит и подтолкнет к более осознанному использованию этих знаний в своей работе. В комментариях накидаю еще классные видеоэссе про музыку из игр и кино! Просвещайтесь, товарищи 😋

#самообразование
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11962🤔1
СКОРО МИНИ ВИДЕО ЛЕКЦИЯ ПО SILENT HILL 2 REMAKE

В этот раз мне было интересно декомпозировать Silent Hill 2 Remake не только через призму режиссуры, но и с точки зрения левел-дизайна. Поэтому ко мне присоединится:
Виталий Кузнецов - senior level designer из Owlcat Games!

Мини видео лекция будет про то, как игра методично давит на Игрока через пространство, звук, свет и ритм. Это не разбор синематики - игра виртуозно режиссирует страх и без нее. Поверьте, здесь много супер полезных решений, которыми можно вдохновиться:

▪️как работает тревога без скримеров
▪️как дизайн пространства ведет без подсказок
▪️как режиссура и геймдизайн сливаются в одно целое

Это экспериментальный формат по типу лекции Quantum Break. Постараемся коротко, без сложной теории и духоты. 😋

#минилекция #silenthill2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
522125
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
МИНИ-ЛЕКЦИЯ ПО SILENT HILL 2 REMAKE

На этом канале мы часто говорим о режиссуре в играх через призму синематики: камера, монтаж, постановка сцен. Но фокус быстро сужается, если ограничивать себя только одним направлением. В играх огромный пласт режиссуры живет в свете, звуке, музыке, левел-арте и левел-дизайне.

Silent Hill 2 Remake - энциклопедия именно такого подхода, где окружение само становится режиссером!

Если вы работаете с визуальным сторителлингом, атмосферой или постановкой сцен - здесь можно почерпнуть массу сильных решений работы с пространством. Левел-дизайн это не только про то, как вести Игрока из точки А в точку Б. Это про управление эмоциональным состоянием Игрока через окружение.

Кто в гостях!? Ко мне присоединится Виталий Кузнецов - senior level designer из Owlcat Games. Мы разберем ряд моментов из SH 2 с двух точек зрения: режиссура и постановка, левел-дизайн и логика пространства. Виталий будет давать точечные комментарии без сложной теории. Задача ролика - постепенно знакомить вас с другими направлениями разработки игры и учить смотреть шире.

Сегодня в лекции:
▪️02:05 Режиссура ожидания в связке с механиками геймплея
▪️07:46 Разделение тревожного исследования и боевой части
▪️09:36 Чеховское ружья и слом правил
▪️13:18 Слом ожиданий на примере Dead Space или Last Of Us
▪️14:45 Режиссура хоррора через окружение
▪️16:25 Сравнение с Blade Runner (1982) и Alien: Earth (2025)
▪️20:47 Уязвимость игрока в хоррор играх
▪️23:58 Прогрессия визуала и атмосферы
▪️26:25 Сравнение с Cronos The New Dawn и кино
▪️29:32 Завязка, кульминация и развязка во всех сущностях разработки
▪️31:27 Заключение

Мне хочется развивать дальше этот формат - как идеальную середину между замороченным видеоэссе и обычной живой лекцией. Плюс мне реально интересно звать гостей из разных дисциплин, чтобы мы вместе учились декомпозировать игру со всех сторон, хотя бы на базовом уровне.

📺Также выгрузил на YouTube в хорошем качестве📺
👉 https://youtu.be/3R-5A_EfLbI 👈

Приятного просмотра 😋

#минилекция #cinematic #gamedesign #leveldesign #silenthill2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1963🤔2
SCREAMERS - МАСТЕРСТВО ЗАДНИХ ПЛАНОВ

Пересмотрел Screamers (1995) более зрелым взглядом и внезапно залип на задниках. Безумно красивый matte painting для 1995, который рассказывает о мире больше, чем диалоги.

За эту красоту отвечал Yunick Dusseault (Dusso) - художник, который работал над концепт артами и matte painting в фильмах Star Wars, The Lord of The Rings, Pirates of the Caribbean, Avatar... Господи, все блокбастеры последних 30 лет. В Screamers задний план становится хорошим инструментом режиссуры, что интересно разобрать.

▪️Масштаб через человека
В sci-fi жанре мы сталкиваем зрителя с неизвестным. Поэтому в кадре важен понятный визуальный якорь, например человеческая фигура. Она дает корректное ощущение масштаба, усиливает глубину кадра и оживляет статичный matte painting.

▪️Сдержанная палитра
Здесь намеренно ограниченный цвет, который хорошо подчеркивает упадок мира. Но также это помогает считывать агрессивную архитектуру со множеством деталей. Ночные сцены - холодные с сине-зеленоватыми оттенками. Дневные - пыльные бежевые оттенки или серые безжизненные. Глаз легко считывает незнакомую архитектуру будущего.

▪️Силуэт и световые акценты
Особенно сильны ночные сцены. Контровые и точечные источники света помогают быстро считывать геометрию зданий и задавать силуэт. Благодаря таким акцентам можно не усложнять детализацию комплексных объектов, так как это очень дорого. Главное, чтобы считывался силуэт и он вызывал нужные эмоции или ассоциации: что-то опасное, индустриальное или военное.

Рекомендую глянуть фильм! Хороший пример того, как задний план не только красивая декорация. К тому же, тут можно подчерпнуть много интересных идей по выстраиванию мира 😋

#вдохновение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
205🤔1
ПРО НАШ ПУТЬ И ВЛИЯНИЕ РОДИТЕЛЕЙ

Сегодня мне стукнуло 31 годик. Кажется мне машет четвертый десяток? Позволю себе немного рефлексии сегодня!

При знакомстве с новыми людьми я всегда заваливаю их вопросами. Как они дошли до своего ремесла? Почему выбрали этот путь? С чего они начинали, что их вдохновило?

Я это спрашиваю не из вежливости и не ради small talk. Мне по-настоящему интересно, как цепочка решений и случайностей приводит человека к конкретной точке жизни и уровню мастерства. Какая у него сюжетная арка? Какие мотивы? Что повторяется?

Наблюдая за чужими историями, начинаешь лучше понимать свою. Последние годы я часто спрашивал себя. Почему меня так резко занесло в геймдев? Почему я не могу ограничиться только синематикой? Почему постоянно тянет что-то рассказывать, объяснять, разбирать? Это нарциссизм? Или искренний порыв делиться? Распыление? Или просто разностороннее мышление?

Чем больше слушаешь других, тем отчетливее видишь один повторяющийся паттерн - родители. Осознанно или нет, их работа, хобби, мышление формируют наш фундамент.

В детстве бесконечно рассматривал эскизы отца - локации, палитры, управление вниманием, атмосфера и синтез художественно-инженерного планирования пространства. В эпоху, когда не было доступного софта, подобная ручная работа вызывала восхищение.

Сидел на уроках мамы на последней парте и смотрел, как она ведет занятия по рисованию. Как раскладывает художественные приемы на простые шаги. Как вдохновляет детишек, которые в те годы были более благодарными и внимательными слушателями.

Этот опыт был разбросан по годам и не складывался в единую картину. Но когда оглядываешься назад - понимаешь, что точка, в которой ты находишься, не случайна. Спасибо родителям за фундамент 😋

Жизнь - лучший сценарист! (с)

Осталось разобраться кто виноват в моей табличной духоте и фанатичной любви к Miro доскам...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
333983
Готовим с Бэби Йодой новую лекцию!

Разбираем как Uncharted 4 зрелищно ломает ожидания игрока через пространство, синематику и целые сегменты геймплея. Поговорим про субверсию, режиссуру и манипуляцию точкой зрения.

Оставайтесь на связи в ближайшую неделю 😋

На самом деле, это скрытый пост восхваления Miro доски и Davinci Resolve!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
256
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
UNCHARTED 4 - ИСКУССТВО ЗРЕЛИЩНОСТИ [МИНИ-ЛЕКЦИЯ]

С франшизой Uncharted я познакомился не с игр, а с книги "Кровь, пот и пиксели" от Джейсона Шрайера. История разработки A Thief's End это производственный ад: сжатые сроки, перезапуск направления, пересборка команды. Стало интересно, как в таких условиях Naughty Dog смогли создать один из самых зрелищных проектов.

В этой лекции разбираю, как Uncharted 4 зрелищно ломает ожидания игрока не только через сюжетные повороты, но и через пространство или геймплей. Как управляет нашим вниманием и вызывает нужные эмоции. Если вы работаете с синематикой, нарративом, левел-артом или левел-дизайном - вам будет полезно посмотреть на то, как разные инструменты помогают усиливать игровой процесс и историю.

Сегодня в лекции:
▪️00:00 Вводные
▪️01:15 Субверсия через окружение (в конце упоминаю это видео)
▪️04:48 Подрывы ожиданий в геймплее
▪️07:56 Передача субъективного восприятия героя
▪️11:23 Как целый сегмент геймплея обманывает нас

📺Также выгрузил на YouTube в 4k📺
👉 https://youtu.be/k6OKX4eQ0fM 👈

Приятного просмотра 😋

#минилекция #cinematic #leveldesign #uncharted4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1484🤔1
Мой хороший товарищ из Сербии Дима Белей вместе с командой SolarSuit запустили открытый плейтест их новой игры Static Dread: The Submarine.

Рекомендую попробовать - игра хорошо передает лавкрафтовские вайбы, но в нестандартной обстановке военной подлодки. Очень освежающий сеттинг, особенно на фоне множества инди-хорроров по Лавкрафту в лабораториях, заснеженных базах и прочих привычных декорациях XX века. Уже приелось...

Мне удалось поучаствовать в закрытом плейтесте и пройти сюжет двумя разными способами. Герои запоминающиеся и каждый день на подлодке наполнен конфликтами, выборы реально влияют на обстановку подлодки, персонажи всегда реагируют на твои решения.

Одно из лучших решений - переход на полноценное 3D. Очень нравится минималистичный дизайн персонажей: простые, но читаемые формы отлично работают с освещением подлодки, благодаря чему герои выглядят графично и атмосферно.

Отдельно хочется отметить саунд-дизайн и музыку. Интеракты с устройствами звучат очень приятно, а фактурный шум старого корабельного компьютера отлично погружает в атмосферу.

Ребята сделали большой шаг вперед после Static Dread: Lighthouse. Чувствуется приятное влияние Mouthwashing, за что отдельный лайк!

📺Трейлер открытого плейтеста📺

Обязательно оставьте фидбэк, ребята в активной стадии производства и каждое мнение важно
🧐
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
131🤔1