ПОЧЕМУ МЫ ИГРАЕМ В SURVIVAL HORROR
Во время обсуждения Cronos The New Dawn (survival horror) с другом, меня вдруг озарила мысль: с каких пор я обожаю мрачные и страшные игры !?
За последние 5 лет мои предпочтения в играх преимущественно сместились в сторону таких проектов, как: Amnesia, Soma, Dead Space, Alan Wake и АБСОЛЮТНО все, что связано с Лавкрафтом. Я полез исследовать тему влияния хоррор произведений (книги, игры и фильмы) на психологию человека. Стал замечать некоторые паттерны и связи, при чем не только у себя...
Чтобы разобраться глубже, я решил собрать данные и подготовил небольшую Google-анкету.
📌 GOOGLE АНКЕТА 📌
Зачем? Хочу понять, что вас привлекает в survival horror и использовать результаты исследования в новом видео-эссе.
Важно! Анкета анонимная, на 5 минут. Ваши ответы помогут сделать выводы объективнее.
Буду рад репостам, чтобы была больше выборка ВО ИМЯ БОГА СТАТИСТИКИ😋
#видеоэссе
Во время обсуждения Cronos The New Dawn (survival horror) с другом, меня вдруг озарила мысль: с каких пор я обожаю мрачные и страшные игры !?
За последние 5 лет мои предпочтения в играх преимущественно сместились в сторону таких проектов, как: Amnesia, Soma, Dead Space, Alan Wake и АБСОЛЮТНО все, что связано с Лавкрафтом. Я полез исследовать тему влияния хоррор произведений (книги, игры и фильмы) на психологию человека. Стал замечать некоторые паттерны и связи, при чем не только у себя...
Чтобы разобраться глубже, я решил собрать данные и подготовил небольшую Google-анкету.
📌 GOOGLE АНКЕТА 📌
Зачем? Хочу понять, что вас привлекает в survival horror и использовать результаты исследования в новом видео-эссе.
Важно! Анкета анонимная, на 5 минут. Ваши ответы помогут сделать выводы объективнее.
Буду рад репостам, чтобы была больше выборка ВО ИМЯ БОГА СТАТИСТИКИ
#видеоэссе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14✍5🗿2⚡1
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ПО SURVIVAL HORROR
Когда я начинал опрос на тему "почему люди играют в хорроры", я ожидал пару десятков ответов... Сейчас в обработке около 500 ответов!
Спасибо вам за участие, отдельный низкий поклон Дмитрию Белею и Дмитрию Бурдукову, которые согласились поделиться анкетой со своей аудиторией.Если вы еще не видели великолепные ролики Димы Бурдукова - вы знаете что делать, ходу-ходу!
За последние несколько недель я пересмотрел пачку лекций, декомпозировал ваши ответы, построил диаграммы и обнаружил любопытные повторяющиеся паттерны. Удалось привлечь реального психолога, который поможет мне в оценке моего анализа. А один из разделов посвящён тому, как работает наша тревожность и почему survival horror может стать своеобразной терапией, наверное...
Пре-продакшн этап завершен. Сценарий вышел на 10 страниц, без ваших ответов могло получиться намного скромнее. Ещё раз спасибо всем😋
А пока поделюсь с вами пачкой видео, которые мне больше всего помогли при работе со сценарием:
▪️Lessons from a terrified horror researcher | Mathias Clasen
▪️The psychology of horror
▪️Онтология хоррора: как эстетика и механика определяют жанр видеоигр
▪️Как хорроры заставляют нас бояться и паниковать
▪️The Psychology Behind Why We Love Horror
Как сказал один хороший человек: "Это исследование само по себе терапия..."🧐
#видеоэссе
Когда я начинал опрос на тему "почему люди играют в хорроры", я ожидал пару десятков ответов... Сейчас в обработке около 500 ответов!
Спасибо вам за участие, отдельный низкий поклон Дмитрию Белею и Дмитрию Бурдукову, которые согласились поделиться анкетой со своей аудиторией.
За последние несколько недель я пересмотрел пачку лекций, декомпозировал ваши ответы, построил диаграммы и обнаружил любопытные повторяющиеся паттерны. Удалось привлечь реального психолога, который поможет мне в оценке моего анализа. А один из разделов посвящён тому, как работает наша тревожность и почему survival horror может стать своеобразной терапией, наверное...
Пре-продакшн этап завершен. Сценарий вышел на 10 страниц, без ваших ответов могло получиться намного скромнее. Ещё раз спасибо всем
А пока поделюсь с вами пачкой видео, которые мне больше всего помогли при работе со сценарием:
▪️Lessons from a terrified horror researcher | Mathias Clasen
▪️The psychology of horror
▪️Онтология хоррора: как эстетика и механика определяют жанр видеоигр
▪️Как хорроры заставляют нас бояться и паниковать
▪️The Psychology Behind Why We Love Horror
Как сказал один хороший человек: "Это исследование само по себе терапия..."
#видеоэссе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤20⚡5🤔1🗿1
REFERENCE DROP #2 - THE ALTERS
Наводил порядок в папках с референсами и осознал, что надо обязательно поделиться с вами материалом по великолепной игре The Alters.
Вы оказываетесь единственным выжившим в команде на необитаемой планете. Главному герою приходиться применить технологию по созданию своих клонов, чтобы выбраться. Но это не просто идентичные копии, а альтернативные версии героя... Я нечасто влюбляюсь в игры с менеджментом ресурсов, но The Alters попала в самое сердечко.
В референс-паке вы найдете:
▪️ Cinematic cutscene и shots - у проекта ограничения по бюджетам на дорогие катсцены. Из-за этого их любопытнее декомпозировать: как часто и в какие моменты задействуют, какие бюджетными приемы применяют. Самое крутое - это наблюдать за тем, как один актер отыгрывает пачку своих альтер эго с разными характерами и тембром голоса.
▪️Level Art - безумно красивые и бездушные виды планеты, которые сошли со страниц произведений Станислава Лема "Непобедимый" или "Солярис".
▪️ VFX - в игре есть аномалии разных видов, которые связаны с гравитационными искажениями пространства. Также любопытные эффекты местных ресурсов, особенно впечатлил Рапидиум. Все это в связке с сочным саунд дизайном.
▪️ Narrative - заскринил мои любимые фразы и любопытные описания явлений в мире игры. Это лишь малая часть, рекомендую сыграть. Игра поднимает вопросы, которые каждого из нас хоть раз в жизни беспокоили: "А чтобы со мной было, если бы в этот момент принял иное решение?".
📌 THE ALTERS - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Если зайдёт формат - соберу аналогичные паки по другим проектам. Делитесь фидбэком, хочется улучшить формат рубрики!😋
#referencedrop #thealters
Наводил порядок в папках с референсами и осознал, что надо обязательно поделиться с вами материалом по великолепной игре The Alters.
Вы оказываетесь единственным выжившим в команде на необитаемой планете. Главному герою приходиться применить технологию по созданию своих клонов, чтобы выбраться. Но это не просто идентичные копии, а альтернативные версии героя... Я нечасто влюбляюсь в игры с менеджментом ресурсов, но The Alters попала в самое сердечко.
В референс-паке вы найдете:
▪️ Cinematic cutscene и shots - у проекта ограничения по бюджетам на дорогие катсцены. Из-за этого их любопытнее декомпозировать: как часто и в какие моменты задействуют, какие бюджетными приемы применяют. Самое крутое - это наблюдать за тем, как один актер отыгрывает пачку своих альтер эго с разными характерами и тембром голоса.
▪️Level Art - безумно красивые и бездушные виды планеты, которые сошли со страниц произведений Станислава Лема "Непобедимый" или "Солярис".
▪️ VFX - в игре есть аномалии разных видов, которые связаны с гравитационными искажениями пространства. Также любопытные эффекты местных ресурсов, особенно впечатлил Рапидиум. Все это в связке с сочным саунд дизайном.
▪️ Narrative - заскринил мои любимые фразы и любопытные описания явлений в мире игры. Это лишь малая часть, рекомендую сыграть. Игра поднимает вопросы, которые каждого из нас хоть раз в жизни беспокоили: "А чтобы со мной было, если бы в этот момент принял иное решение?".
📌 THE ALTERS - АРХИВ РЕФЕРЕНСОВ 📌
Если зайдёт формат - соберу аналогичные паки по другим проектам. Делитесь фидбэком, хочется улучшить формат рубрики!
#referencedrop #thealters
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16⚡5✍1🤔1
THE ALTERS ИЛИ КАК 1 ЧЕЛОВЕК ОЗВУЧИЛ 11 ГЕРОЕВ
Любопытный ролик про актера озвучки Alex Jordan , который вдохнул жизнь в 11 альтеров (клонов) с уникальным характером, языком тела и тембром. Безумная работа и крайне запоминающиеся образы. Каждый альтер чем-то цеплял.
В районе 3-й минуты интересные инсайды про то, как Алекс во время озвучки альтеров использовал определенные позы и движения. Иная пластика тела влияла на то, как звучит герой. Отличный способ быстрого переключения между большим разнообразием персонажей. Например, при озвучке альтера-психолога, он плавно покачивал чашкой кофе и ритм голоса синхронизировался с тактом этого движения. Талант!
Обязательно проголосуйте за этого крутого мужчину на Golden Joystick Awards🧐
https://youtu.be/XGV_5CzTzd0?si=_k-QPN6BIkgkiVUr
#вдохновение #thealters
Любопытный ролик про актера озвучки Alex Jordan , который вдохнул жизнь в 11 альтеров (клонов) с уникальным характером, языком тела и тембром. Безумная работа и крайне запоминающиеся образы. Каждый альтер чем-то цеплял.
В районе 3-й минуты интересные инсайды про то, как Алекс во время озвучки альтеров использовал определенные позы и движения. Иная пластика тела влияла на то, как звучит герой. Отличный способ быстрого переключения между большим разнообразием персонажей. Например, при озвучке альтера-психолога, он плавно покачивал чашкой кофе и ритм голоса синхронизировался с тактом этого движения. Талант!
Обязательно проголосуйте за этого крутого мужчину на Golden Joystick Awards
https://youtu.be/XGV_5CzTzd0?si=_k-QPN6BIkgkiVUr
#вдохновение #thealters
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
The Alters | Behind the 11 Voices of Jan
💜Vote for @alexjordanvo and The Alters in the @GoldenJoystickAwards : https://www.gamesradar.com/goldenjoystickawards/
🧑🚀Play #TheAlters: http://re.11bits.com/qtr
Alex Jordan took on the challenge of bringing 11 different versions of Jan Dolski to life…
🧑🚀Play #TheAlters: http://re.11bits.com/qtr
Alex Jordan took on the challenge of bringing 11 different versions of Jan Dolski to life…
❤11⚡4✍1
ТИЗЕРЮ ВИДЕОЭССЕ - SURVIVAL HORROR ТЕРАПИЯ ВАШЕЙ ТРЕВОЖНОСТИ?
Активность за последний месяц снизилась, так как с головой погрузился в создание нового видеоэссе. Ролик почти готов - 18 минут тревоги, музыки и хоррора.
В прошлом видеоэссе "Почему Dead Space страшнее Callisto Protocol" я познакомился с Davinci Resolve, а теперь открыл для себя ИИ-видеогенератор DreamMachine. Идеально помог в реализации абстрактного и странного видеоряда. Также благодаря ему оживил арты по вселенной Лавкрафта и сэкономил несколько дней работы, которые раньше бы ушли на After Effects... А взрослая жизнь - это про постоянную нехватку времени🙂
Новое видеоэссе получится особенным. Это не анализ синематики или геймдизайна Cronos The New Dawn. Это личное высказывание о человеке 21 века и его тревоге - через призму survival horror игр. Думаю, вам это откликнется. И еще раз спасибо всем тем, кто принял участие в опросе. Это очень помогло в создании ролика.
В ближайшую неделю опубликую - please, stay turned🧐
#видеоэссе #cronosthenewdawn
Активность за последний месяц снизилась, так как с головой погрузился в создание нового видеоэссе. Ролик почти готов - 18 минут тревоги, музыки и хоррора.
В прошлом видеоэссе "Почему Dead Space страшнее Callisto Protocol" я познакомился с Davinci Resolve, а теперь открыл для себя ИИ-видеогенератор DreamMachine. Идеально помог в реализации абстрактного и странного видеоряда. Также благодаря ему оживил арты по вселенной Лавкрафта и сэкономил несколько дней работы, которые раньше бы ушли на After Effects... А взрослая жизнь - это про постоянную нехватку времени
Новое видеоэссе получится особенным. Это не анализ синематики или геймдизайна Cronos The New Dawn. Это личное высказывание о человеке 21 века и его тревоге - через призму survival horror игр. Думаю, вам это откликнется. И еще раз спасибо всем тем, кто принял участие в опросе. Это очень помогло в создании ролика.
В ближайшую неделю опубликую - please, stay turned
#видеоэссе #cronosthenewdawn
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24⚡7🗿3🤔2
ВИДЕОЭССЕ - SURVIVAL HORROR ТЕРАПИЯ ВАШЕЙ ТРЕВОЖНОСТИ?
Я достаточно тревожный человек, но могу часами играть в survival horror. Парадокс, правда? Таких как я много? И если да, то почему тревожные люди играют в survival horror? Зачем сознательно погружать себя в страх и стресс?
В новом видеоэссе разбираю психологию тревожности и то, как игры вроде Cronos: The New Dawn превращаются в безопасный способ прожить страх. Лавкрафт, природа тревожности, когнитивно-поведенческая терапия, экспозиция, анализ 500 опрошенных людей и как survival horror могут помочь вам лучше справляться с тревогой. Давайте разбираться!
Отдельное спасибо: Алексей Титов, Николай Самборский , Виктор Леон (Манин) , Борислав Гурин , Иероним К (Гипермда) , Дмитрий Белей , Дмитрий Бурдуков, кошка Сречка и ТГ канал Safe Place Center.
▶️ https://youtu.be/WitbTPVnpQI ▶️
#видеоэссе #gamedesign #narrative #cronosthenewdawn
Я достаточно тревожный человек, но могу часами играть в survival horror. Парадокс, правда? Таких как я много? И если да, то почему тревожные люди играют в survival horror? Зачем сознательно погружать себя в страх и стресс?
В новом видеоэссе разбираю психологию тревожности и то, как игры вроде Cronos: The New Dawn превращаются в безопасный способ прожить страх. Лавкрафт, природа тревожности, когнитивно-поведенческая терапия, экспозиция, анализ 500 опрошенных людей и как survival horror могут помочь вам лучше справляться с тревогой. Давайте разбираться!
Отдельное спасибо: Алексей Титов, Николай Самборский , Виктор Леон (Манин) , Борислав Гурин , Иероним К (Гипермда) , Дмитрий Белей , Дмитрий Бурдуков, кошка Сречка и ТГ канал Safe Place Center.
▶️ https://youtu.be/WitbTPVnpQI ▶️
#видеоэссе #gamedesign #narrative #cronosthenewdawn
5❤23⚡6🗿2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
HELL IS US ИЛИ КОГДА ИГРА ЗАСТАВЛЯЕТ ДУМАТЬ
Недавно познакомился с необычной и мрачной игрой Hell is Us, геймдиректором которой является Джонатан Жак-Белте, арт-директор Deus Ex: Mankind Divided.
Проект сочетает в себе неожиданный микс знакомых жанров, аллюзии на реальные исторические события и редкий сегодня тип геймдизайна - когда игрока не ведут за руку. Но больше всего меня зацепило то, как здесь взаимодействуют гейм-дизайн и левел арт в отношении головоломок.
Сегодня в рубрике:
▪️ Что из себя представляет Hell is Us и почему олдскульный дизайн классно работает
▪️ Как головоломки становятся частью повествования, а не просто механикой
▪️ Когда левел-арт и геймдизайн работают вместе и экономит время игроку
Рекомендую всем, кто любит мрачную атмосферу, грязные синтовые эмбиенты и головоломки. Но не расслабляйтесь - экшена здесь тоже хватает😳
#видеоразбор #gamedesign #levelart #hellisus
Недавно познакомился с необычной и мрачной игрой Hell is Us, геймдиректором которой является Джонатан Жак-Белте, арт-директор Deus Ex: Mankind Divided.
Проект сочетает в себе неожиданный микс знакомых жанров, аллюзии на реальные исторические события и редкий сегодня тип геймдизайна - когда игрока не ведут за руку. Но больше всего меня зацепило то, как здесь взаимодействуют гейм-дизайн и левел арт в отношении головоломок.
Сегодня в рубрике:
▪️ Что из себя представляет Hell is Us и почему олдскульный дизайн классно работает
▪️ Как головоломки становятся частью повествования, а не просто механикой
▪️ Когда левел-арт и геймдизайн работают вместе и экономит время игроку
Рекомендую всем, кто любит мрачную атмосферу, грязные синтовые эмбиенты и головоломки. Но не расслабляйтесь - экшена здесь тоже хватает
#видеоразбор #gamedesign #levelart #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤12⚡2🤔1
ЭКСПАНСИЯ - ОТ ПРОБУЖДЕНИЯ ЛЕВИАФАНА И ДО ВРАТ АБАДДОНА
За последний месяц я проглотил первые три книги цикла The Expanse (Джеймс Кори) и это нечто🧐
Для контекста. Работаю на игровом проекте The Expanse: Osiris Reborn, который основан на сериале и цикле книг. Сериал смотрел с профессиональным прицелом - собирал референсы, анализировал операторскую работу, арт дирекшен и характеры героев. У меня никак не получалось поймать чувство потока во время просмотра. Из-за этого долго не решался взяться за книги. Но стоило начать и я пожалел, что не сделал этого раньше!
Во-первых, я ощутил гнетущую атмосферу лавкрафтианской тайны: Старцы (Хребты Безумия), Жнецы (Mass Effect), а здесь протомолекула. Божечки, это мой любимый сюжетный троп - контакт с чем-то непостижимым. Казалось бы, заезженная тема, но у Джеймса Кори (псевдоним дуэта Дэниела Абрахама и Тая Фрэнка) она подана интересно. Не знаю, что ждёт дальше, но останавливаться уже невозможно.
Во-вторых, это твердая научная фантастика без джедаев и магии, с упором на физику, политику и реализм. Мне это напоминает фильмы Джеймса Камерона или Риддли Скотта, которые всегда делали ставку на проработку миров. Каждая деталь в кадре их фильмов работает, а не просто красивая дженерик фантастическая штуковина.
В-третьих, классный стиль написания. Здесь нет привязки к одному персонажу. Сюжет ведется от лица разных героев, которые методично чередуются друг с другом. Это позволяет поддержать динамику, показать иную точку зрения на конфликт и расширить масштаб происходящего. Когда их линии наконец пересекаются - это чистый катарсис!
⚡️ИТОГО⚡️
Если соскучились по крепкому sci-fi с элементами космического ужаса - этот цикл книг закроет потребность. Рекомендую слушать в озвучке Всеволода Кузнецова. Кинематографический экспириенс, будто смотришь сериал. Если же вам лень читать, посмотрите разбор книг от RocketMan. Приятно видеть, как кто-то настолько дотошно исследует sci-fi произведения😋
#вдохновение #expanse
За последний месяц я проглотил первые три книги цикла The Expanse (Джеймс Кори) и это нечто
Для контекста. Работаю на игровом проекте The Expanse: Osiris Reborn, который основан на сериале и цикле книг. Сериал смотрел с профессиональным прицелом - собирал референсы, анализировал операторскую работу, арт дирекшен и характеры героев. У меня никак не получалось поймать чувство потока во время просмотра. Из-за этого долго не решался взяться за книги. Но стоило начать и я пожалел, что не сделал этого раньше!
Во-первых, я ощутил гнетущую атмосферу лавкрафтианской тайны: Старцы (Хребты Безумия), Жнецы (Mass Effect), а здесь протомолекула. Божечки, это мой любимый сюжетный троп - контакт с чем-то непостижимым. Казалось бы, заезженная тема, но у Джеймса Кори (псевдоним дуэта Дэниела Абрахама и Тая Фрэнка) она подана интересно. Не знаю, что ждёт дальше, но останавливаться уже невозможно.
Во-вторых, это твердая научная фантастика без джедаев и магии, с упором на физику, политику и реализм. Мне это напоминает фильмы Джеймса Камерона или Риддли Скотта, которые всегда делали ставку на проработку миров. Каждая деталь в кадре их фильмов работает, а не просто красивая дженерик фантастическая штуковина.
В-третьих, классный стиль написания. Здесь нет привязки к одному персонажу. Сюжет ведется от лица разных героев, которые методично чередуются друг с другом. Это позволяет поддержать динамику, показать иную точку зрения на конфликт и расширить масштаб происходящего. Когда их линии наконец пересекаются - это чистый катарсис!
⚡️ИТОГО⚡️
Если соскучились по крепкому sci-fi с элементами космического ужаса - этот цикл книг закроет потребность. Рекомендую слушать в озвучке Всеволода Кузнецова. Кинематографический экспириенс, будто смотришь сериал. Если же вам лень читать, посмотрите разбор книг от RocketMan. Приятно видеть, как кто-то настолько дотошно исследует sci-fi произведения
#вдохновение #expanse
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤19⚡6✍3
HELL IS US - КОГДА VFX СДЕЛАН БЮДЖЕТНО, НО РАБОТАЕТ
Недавно с коллегой из VFX отдела бурно обсуждали один момент из Hell is Us. Мы оба восхитились простым, но гениальным решением разработчиков!
Для контекста: я со школы изучал визуальные эффекты параллельно с режиссурой, а на первом инди проекте собирал их сам. Поэтому всё, что связано с VFX, всегда вызывает интерес.
На одной из локаций Игрок должен попасть в скрытую зону под водой. Когда разгадана часть головоломки, из водоёма поднимается сегмент древней конструкции. Анимацию сопровождает эффект, имитирующий вспенивание воды. Чиерт, выглядело убедительно и дорого! Но флюидные симуляции воды и пены - удовольствие не из дешёвых и внедрить их в real-time крайне тяжело. Обычно такие эффекты запекают в 2D-спрайты или flipbook анимации.
Однако в Hell is Us всё выглядело объёмно, посмотрите первое видео. В тот момент я гадал - неужели симуляция?! Спустя пару минут понял, что нет. Это самые обычные Niagara частицы, скорее всего даже на базе дефолтных шаблонов. Посмотрите внимательно второе видео.
И это решение гениально:
▪️ Минимальная нагрузка. Подобные частицы Niagara дёшевы для производительности. Их можно спавнить в огромных количествах, чтобы физически правдоподобно имитировать движение пены без дорогих флюидных симуляций.
▪️ Работает на расстоянии. В комбинации с Lumen рендером и TAA-сэмплингом частицы дают смазывающий эффект (smear). Издалека выглядит как полноценная симуляция жидкости, хотя вблизи магия исчезает.
▪️ Баланс визуала и эффективности. Все мы хотим добиться дорогой картинки и фотореализма, но чаще всего начинаем усложнять пайплайн. В геймдеве важно создавать ощущение, а не отображать реальность. Не стоит упарываться только в один элемент - все работает в комплексе: звук, освещение, реакция камеры Игрока и ракурс в геймплее.
Выводы. Издалека эти частицы выглядят как пена? Да, и ещё как! Задача выполнена. Но учитывайте, где Игрок находится в этот момент и старайтесь это проконтролировать. Зачем переусложнять, когда можно проще😋
#текстовыйразбор #vfx #hellisus
Недавно с коллегой из VFX отдела бурно обсуждали один момент из Hell is Us. Мы оба восхитились простым, но гениальным решением разработчиков!
Для контекста: я со школы изучал визуальные эффекты параллельно с режиссурой, а на первом инди проекте собирал их сам. Поэтому всё, что связано с VFX, всегда вызывает интерес.
На одной из локаций Игрок должен попасть в скрытую зону под водой. Когда разгадана часть головоломки, из водоёма поднимается сегмент древней конструкции. Анимацию сопровождает эффект, имитирующий вспенивание воды. Чиерт, выглядело убедительно и дорого! Но флюидные симуляции воды и пены - удовольствие не из дешёвых и внедрить их в real-time крайне тяжело. Обычно такие эффекты запекают в 2D-спрайты или flipbook анимации.
Однако в Hell is Us всё выглядело объёмно, посмотрите первое видео. В тот момент я гадал - неужели симуляция?! Спустя пару минут понял, что нет. Это самые обычные Niagara частицы, скорее всего даже на базе дефолтных шаблонов. Посмотрите внимательно второе видео.
И это решение гениально:
▪️ Минимальная нагрузка. Подобные частицы Niagara дёшевы для производительности. Их можно спавнить в огромных количествах, чтобы физически правдоподобно имитировать движение пены без дорогих флюидных симуляций.
▪️ Работает на расстоянии. В комбинации с Lumen рендером и TAA-сэмплингом частицы дают смазывающий эффект (smear). Издалека выглядит как полноценная симуляция жидкости, хотя вблизи магия исчезает.
▪️ Баланс визуала и эффективности. Все мы хотим добиться дорогой картинки и фотореализма, но чаще всего начинаем усложнять пайплайн. В геймдеве важно создавать ощущение, а не отображать реальность. Не стоит упарываться только в один элемент - все работает в комплексе: звук, освещение, реакция камеры Игрока и ракурс в геймплее.
Выводы. Издалека эти частицы выглядят как пена? Да, и ещё как! Задача выполнена. Но учитывайте, где Игрок находится в этот момент и старайтесь это проконтролировать. Зачем переусложнять, когда можно проще
#текстовыйразбор #vfx #hellisus
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14🗿4✍3⚡1