Сводка финансов игровых компаний: как закончили год издатели из Китая, Южной Кореи и Польши [Премиум-публикация]
После выхода большинства финансовых отчетов мы публикуем продолжение нашего детального материала о состоянии бизнеса игровых компаний. На этот раз мы сосредоточимся на Южной Корее, Китае и Польше: сопоставим данные, разберемся в причинах успехов и кризисов, а также выявим общие тенденции для каждой страны.
https://wnhub.io/ru/news/stores-and-publishing/item-50708
После выхода большинства финансовых отчетов мы публикуем продолжение нашего детального материала о состоянии бизнеса игровых компаний. На этот раз мы сосредоточимся на Южной Корее, Китае и Польше: сопоставим данные, разберемся в причинах успехов и кризисов, а также выявим общие тенденции для каждой страны.
https://wnhub.io/ru/news/stores-and-publishing/item-50708
🔥3❤1👍1
Тренды Steam: как анализировать рынок и не делать игру в пустоту [Премиум-публикация]
Нет ничего страшнее, чем потратить много лет на разработку, а потом понять: ваша игра никому не нужна. Увы, гарантированного способа избежать фиаско нет. Но вы повысите свои шансы на успех, если до разработки оцените нишу и потенциальных конкурентов как минимум по очевидным критериям. Что это за критерии — читайте в нашем материале.
https://wnhub.io/ru/news/analytics/item-50730
Нет ничего страшнее, чем потратить много лет на разработку, а потом понять: ваша игра никому не нужна. Увы, гарантированного способа избежать фиаско нет. Но вы повысите свои шансы на успех, если до разработки оцените нишу и потенциальных конкурентов как минимум по очевидным критериям. Что это за критерии — читайте в нашем материале.
https://wnhub.io/ru/news/analytics/item-50730
👍5🔥1
Как выжить инди-студии в Steam в 2026 году — круглый стол с Door 407, Perelesoq и Brigada Games
В середине апреля мы провели митап на тему выживания русскоязычной инди-команды в нынешних условиях. Поговорили с представителями заметных студий о том, как долго занимает путь к успеху, почему в играх не нужен сюжет, а также, откуда брать деньги на разработку.
Сейчас предлагаем вашему вниманию смонтированную версию круглого стола. Как нам кажется, она вышла интересной, динамичной и полезной.
На вопросы редакции и зрителей митапа отвечали:
▫️ Андрей Белоусов — сооснователь студии Door 407;
▫️ Олеся Мотолыга — продюсер и сценарист Perelesoq;
▫️ Стас Старых — директор и сооснователь Brigada Games.
https://youtu.be/8qQIRDBqy6w
В середине апреля мы провели митап на тему выживания русскоязычной инди-команды в нынешних условиях. Поговорили с представителями заметных студий о том, как долго занимает путь к успеху, почему в играх не нужен сюжет, а также, откуда брать деньги на разработку.
Сейчас предлагаем вашему вниманию смонтированную версию круглого стола. Как нам кажется, она вышла интересной, динамичной и полезной.
На вопросы редакции и зрителей митапа отвечали:
▫️ Андрей Белоусов — сооснователь студии Door 407;
▫️ Олеся Мотолыга — продюсер и сценарист Perelesoq;
▫️ Стас Старых — директор и сооснователь Brigada Games.
https://youtu.be/8qQIRDBqy6w
YouTube
Как выжить инди-студии в Steam в 2026 году — круглый стол с Door 407, Perelesoq и Brigada Games
В середине апреля мы провели митап на тему выживания русскоязычной инди-команды в нынешних условиях. Поговорили с представителями заметных студий о том, как долго занимает путь к успеху, почему в играх не нужен сюжет, а также, откуда брать деньги на разработку.…
👍3❤1🔥1
Главные юридические конфликты в игровой индустрии (июль — декабрь 2025)
Юридическая компания Semenov&Pevzner подготовила глобальный отчет по правовым конфликтам в игровой индустрии за вторую половину 2025 года. За те полгода были патентные новости от Nintendo, а также целый ряд конфликтов в сфере ИИ плюс развитие решения по спору Apple с Epic Games.
https://app2top.ru/pravo/glavny-e-yuridicheskie-konflikty-v-igrovoj-industrii-iyul-dekabr-2025-240011.html
Юридическая компания Semenov&Pevzner подготовила глобальный отчет по правовым конфликтам в игровой индустрии за вторую половину 2025 года. За те полгода были патентные новости от Nintendo, а также целый ряд конфликтов в сфере ИИ плюс развитие решения по спору Apple с Epic Games.
https://app2top.ru/pravo/glavny-e-yuridicheskie-konflikty-v-igrovoj-industrii-iyul-dekabr-2025-240011.html
🔥2👍1
Китайский «ИИ-слоп», очередной хит Nintendo и россыпь успешных инди-игр: самые кассовые релизы апреля на ПК и консолях [Премиум-публикация]
После сверхнасыщенного марта апрель смотрится куда более блекло. Релиз и успех Olden Era мы подробно разберем отдельно. А сегодня наша традиционная рубрика с анализом показателей ключевых тайтлов прошедшего месяца — с графиками и множеством данных с разных рынков и платформ.
https://wnhub.io/ru/news/indie/item-50767
После сверхнасыщенного марта апрель смотрится куда более блекло. Релиз и успех Olden Era мы подробно разберем отдельно. А сегодня наша традиционная рубрика с анализом показателей ключевых тайтлов прошедшего месяца — с графиками и множеством данных с разных рынков и платформ.
https://wnhub.io/ru/news/indie/item-50767
👍2🔥1
«MVP — это комитмент убить или подтвердить продукт за ограниченные деньги и время», — продюсер Roadside Empire о ловушке пограничных метрик
Продюсер Highcore Games Александр Валькович рассказал в колонке для App2Top, чем MVP отличается от прототипа, на что стоит бросать силы при препродакшне и почему правило «одна-две итерация и закрытие» спасает не только бюджет, но и здравый смысл.
https://app2top.ru/e-kspertnaya-kolonka/mvp-e-to-komitment-ubit-ili-podtverdit-produkt-za-ogranichenny-e-den-gi-i-vremya-prodyuser-roadside-empire-o-lovushke-pogranichny-h-metrik-240092.html
Продюсер Highcore Games Александр Валькович рассказал в колонке для App2Top, чем MVP отличается от прототипа, на что стоит бросать силы при препродакшне и почему правило «одна-две итерация и закрытие» спасает не только бюджет, но и здравый смысл.
https://app2top.ru/e-kspertnaya-kolonka/mvp-e-to-komitment-ubit-ili-podtverdit-produkt-za-ogranichenny-e-den-gi-i-vremya-prodyuser-roadside-empire-o-lovushke-pogranichny-h-metrik-240092.html
👍6🔥3❤1
Состояние жанра пошаговых стратегий: анализ ниши и ключевых показателей в контексте успеха HoMM: Olden Era [Премиум-публикация]
Релиз раннего доступа Olden Era превзошел самые смелые прогнозы и студии Unfrozen, и издателя Hooded Horse. Сегодня мы не только разберем основные показатели новых «Героев» в контексте других релизов, но и углубимся в исторические данные о продажах серии, а также проанализируем состояние ниши пошаговых стратегий.
https://wnhub.io/ru/news/analytics/item-50790
Релиз раннего доступа Olden Era превзошел самые смелые прогнозы и студии Unfrozen, и издателя Hooded Horse. Сегодня мы не только разберем основные показатели новых «Героев» в контексте других релизов, но и углубимся в исторические данные о продажах серии, а также проанализируем состояние ниши пошаговых стратегий.
https://wnhub.io/ru/news/analytics/item-50790
🔥2❤1👍1
Как выбрать движок для своей игры?
В нашей новой YouTube-рубрике вместе с программистом Аленой Пономаренко поговорили о том, как выбрать подходящий движок, а также заодно обсудили плюсы и минусы основных решений на рынке.
https://youtu.be/fed6z2YZ1Qk
В нашей новой YouTube-рубрике вместе с программистом Аленой Пономаренко поговорили о том, как выбрать подходящий движок, а также заодно обсудили плюсы и минусы основных решений на рынке.
https://youtu.be/fed6z2YZ1Qk
YouTube
Как выбрать движок для своей игры?
Вместе с программистом Аленой Пономаренко поговорили о том, как выбрать подходящий движок, а также заодно обсудили плюсы и минусы основных решений на рынке.
Немного про Алену: более 15 лет в индустрии. Начинала как программист в i-Free. Также работала на…
Немного про Алену: более 15 лет в индустрии. Начинала как программист в i-Free. Также работала на…
🔥3👍2❤1
Как окупить игру одним трейлером — лекция Ruler Productions — КИИ Минск 2026
Начинаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла в конце апреля в Минске. Серию открывает доклад «Окупить игру одним трейлером: все секреты получения вишлистов с видео», который прочитал Дмитрий Кунгуров, сооснователь Multifora Digital и Ruler Productions.
Как легко догадаться, в своей презентации Дмитрий подробно разбирает подходы и приемы по работе над игровыми роликами, а также рассказывает, зачем вообще трейлеры нужны, а чего от них ждать не стоит.
https://youtu.be/m4O7UwZsne4
Начинаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла в конце апреля в Минске. Серию открывает доклад «Окупить игру одним трейлером: все секреты получения вишлистов с видео», который прочитал Дмитрий Кунгуров, сооснователь Multifora Digital и Ruler Productions.
Как легко догадаться, в своей презентации Дмитрий подробно разбирает подходы и приемы по работе над игровыми роликами, а также рассказывает, зачем вообще трейлеры нужны, а чего от них ждать не стоит.
https://youtu.be/m4O7UwZsne4
🔥4👍1
WN Istanbul’26 состоится совсем скоро — 18-19 июня
В начале лета на берегах Босфора свои двери откроет WN Istanbul’26. Это будет юбилейный — уже десятый по счету — стамбульский ивент для разработчиков и издателей игр от WN Media Group.
https://app2top.ru/news/wn-istanbul-26-sostoitsya-sovsem-skoro-18-19-iyunya-240237.html
В начале лета на берегах Босфора свои двери откроет WN Istanbul’26. Это будет юбилейный — уже десятый по счету — стамбульский ивент для разработчиков и издателей игр от WN Media Group.
https://app2top.ru/news/wn-istanbul-26-sostoitsya-sovsem-skoro-18-19-iyunya-240237.html
🔥3❤1👍1👎1
Что дает лицензия IP мобильной игре — лекция и кейс «СТС Медиа» — КИИ Минск 2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла в 22 апреля в Минске. Сегодня выкладываем доклад «Мобильные игры по лицензии популярного бренда. Как это работает? От идеи до первых мест в магазинах приложений». Доклад прочитал Алексей Козьяков, отвечающий в «СТС Медиа» за бренд «Три кота».
20-минутная лекция Алексея — подробный рассказ о возможностях лицензирования. Спикер рассказывает как об основах процесса, так и о том, с какими ограничениями может столкнуться команда, решившая делать игру по популярному бренду. Плюс делится собственным кейсом.
https://youtu.be/3dn36AZDtTA
#СТС #Три_кота #КИИ_Минск_2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла в 22 апреля в Минске. Сегодня выкладываем доклад «Мобильные игры по лицензии популярного бренда. Как это работает? От идеи до первых мест в магазинах приложений». Доклад прочитал Алексей Козьяков, отвечающий в «СТС Медиа» за бренд «Три кота».
20-минутная лекция Алексея — подробный рассказ о возможностях лицензирования. Спикер рассказывает как об основах процесса, так и о том, с какими ограничениями может столкнуться команда, решившая делать игру по популярному бренду. Плюс делится собственным кейсом.
https://youtu.be/3dn36AZDtTA
#СТС #Три_кота #КИИ_Минск_2026
YouTube
Что дает лицензия IP мобильной игре — лекция и кейс «СТС Медиа» — КИИ Минск 2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла в 22 апреля в Минске. Сегодня выкладываем доклад «Мобильные игры по лицензии популярного бренда. Как это работает? От идеи до первых мест в магазинах приложений». Доклад…
👍3🔥1
Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций [Премиум-публикация]
Четыре года назад российская игровая индустрия попала в турбулентность. Привычные связи и процессы оборвались. Возникли проблемы с переводами, многие команды — в том числе крупные и успешные — релоцировались. Геймдев оказался как будто изолирован. Из-за этого у части комьюнити возникло мнение, что индустрию надо заново строить. В это строительство включились новообразованные игровые организации вроде РВИ и АПРИОРИ. С ними мы и поговорили о том, каким они сегодня видят состояние отечественного геймдева.
https://app2top.ru/industry/rossijskij-gejmdev-v-2026-godu-vzglyad-assotsiatsij-240262.html
Четыре года назад российская игровая индустрия попала в турбулентность. Привычные связи и процессы оборвались. Возникли проблемы с переводами, многие команды — в том числе крупные и успешные — релоцировались. Геймдев оказался как будто изолирован. Из-за этого у части комьюнити возникло мнение, что индустрию надо заново строить. В это строительство включились новообразованные игровые организации вроде РВИ и АПРИОРИ. С ними мы и поговорили о том, каким они сегодня видят состояние отечественного геймдева.
https://app2top.ru/industry/rossijskij-gejmdev-v-2026-godu-vzglyad-assotsiatsij-240262.html
👎5👍3🔥1
Кто и как играет в России — лекция и графики РВИ — КИИ Минск 2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла этой весной в Минске. В свете вчерашнего премиум-лонгрида «Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций» (кстати, рекомендуем почитать) сегодня публикуем доклад «Крупный план: социология российского геймдева». С ним на ивент выступал Василий Овчинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Лекция посвящена тому, кто, во что и как активно играет в видеоигры в России. Среди интересных тезисов, что у нас в стране почти половина игроков воспринимают игры как альтернативы кино и книгам, а также, что 83% отечественных геймеров тратят на свое увлечение по 13 часов в неделю.
https://youtu.be/pBscNCfAg-A
#РВИ #КИИ_Минск_2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла этой весной в Минске. В свете вчерашнего премиум-лонгрида «Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций» (кстати, рекомендуем почитать) сегодня публикуем доклад «Крупный план: социология российского геймдева». С ним на ивент выступал Василий Овчинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Лекция посвящена тому, кто, во что и как активно играет в видеоигры в России. Среди интересных тезисов, что у нас в стране почти половина игроков воспринимают игры как альтернативы кино и книгам, а также, что 83% отечественных геймеров тратят на свое увлечение по 13 часов в неделю.
https://youtu.be/pBscNCfAg-A
#РВИ #КИИ_Минск_2026
YouTube
Кто и как играет в России — лекция и графики РВИ — КИИ Минск 2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла этой весной в Минске. В свете вчерашнего премиум-лонгрида «Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций» (кстати, рекомендуем почитать) сегодня публикуем доклад…
🔥6❤3👍3
Какие возможности есть у разработчиков — лекция «Яндекс Игр» — КИИ Минск 2026
Продолжаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла совсем недавно в Минске. Сегодня у нас доклад от «Яндекс Игр». Его прочел Никита Бокарев, руководитель по развитию бизнеса платформы.
В лекции раскрывается аудитория «Яндекс Игры», демонстрируются актуальные кейсы, а также Никита рассказывает о функционале, который появился у платформы за последний год.
https://youtu.be/zoUglpAfRmo
Продолжаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла совсем недавно в Минске. Сегодня у нас доклад от «Яндекс Игр». Его прочел Никита Бокарев, руководитель по развитию бизнеса платформы.
В лекции раскрывается аудитория «Яндекс Игры», демонстрируются актуальные кейсы, а также Никита рассказывает о функционале, который появился у платформы за последний год.
https://youtu.be/zoUglpAfRmo
YouTube
Какие возможности есть у разработчиков — лекция «Яндекс Игр» — КИИ Минск 2026
Продолжаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла совсем недавно в Минске. Сегодня у нас доклад от «Яндекс Игр». Его прочел Никита Бокарев, руководитель по развитию бизнеса платформы.
В лекции раскрывается…
В лекции раскрывается…
❤2👎2👍1🔥1
Выручка и продажи франшизы Subnautica в контексте жанра, и что успех сиквела значит для стратегии Krafton [Премиум-публикация]
Сиквел подводного «сурвайвала» Subnautica показал один из крупнейших стартов в 2026 году. Сегодня мы не только разберем запуск игры (в том числе в контексте финансовой стратегии Krafton), но и изучим показатели самых кассовых тайтлов в жанре.
https://wnhub.io/ru/news/finance/item-50855
Сиквел подводного «сурвайвала» Subnautica показал один из крупнейших стартов в 2026 году. Сегодня мы не только разберем запуск игры (в том числе в контексте финансовой стратегии Krafton), но и изучим показатели самых кассовых тайтлов в жанре.
https://wnhub.io/ru/news/finance/item-50855
👍3👎1🔥1
Как монетизировать мобильные игры?
Продолжаем серию наших YouTube-интервью. В этот раз мы поговорили о базе монетизации с Максимом Фомичевым, продюсером Holiday Studios. Прошлись по самым-самым основам, чтобы, как говориться, не забывать.
https://youtu.be/vOAKyykXcDQ?si=tz1oIVvN9rPfEnH-
Продолжаем серию наших YouTube-интервью. В этот раз мы поговорили о базе монетизации с Максимом Фомичевым, продюсером Holiday Studios. Прошлись по самым-самым основам, чтобы, как говориться, не забывать.
https://youtu.be/vOAKyykXcDQ?si=tz1oIVvN9rPfEnH-
YouTube
Как правильно монетизировать мобильную игру?
Выпуск, посвященный теории монетизации мобильных игр. Поговорили с Максимом Фомичевым, продюсером Holiday Studios, о базовых терминах, принципах и основах.
Чуть-чуть про Макса. Более 20 лет в индустрии. Начинал в игровой журналистике. Был главным редактором…
Чуть-чуть про Макса. Более 20 лет в индустрии. Начинал в игровой журналистике. Был главным редактором…
👍3❤2
Как выбор ниши в геймдеве влияет на результат? — Лекция Mirra Games — КИИ Минск 2026
Продолжаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла совсем недавно в Минске. Сегодня у нас доклад от Mirra Games. Его прочла Серафима Окунева, которая отвечает в компании за развитие новых продуктов.
https://youtu.be/QDTrhvX_2qo?si=dRHNEGa_wtWwDyf0
#Mirra_Games #КИИ_Минск_26
Продолжаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла совсем недавно в Минске. Сегодня у нас доклад от Mirra Games. Его прочла Серафима Окунева, которая отвечает в компании за развитие новых продуктов.
https://youtu.be/QDTrhvX_2qo?si=dRHNEGa_wtWwDyf0
#Mirra_Games #КИИ_Минск_26
YouTube
Как выбор ниши в геймдеве влияет на результат? — Лекция Mirra Games — КИИ Минск 2026
Продолжаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла совсем недавно в Минске. Сегодня у нас доклад от Mirra Games. Его прочла Серафима Окунева, которая отвечает в компании за развитие новых продуктов.…
👍2🔥1
Ранний доступ в условиях высокой конкуренции в Steam — лекция iWorlds — КИИ Минск 2026
Продолжаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла совсем недавно в Минске. Сегодня у нас доклад от iWorlds. Его прочел Александр Насонов, основатель студии.
https://www.youtube.com/watch?v=JBBgAvjv04g
#iWorlds #КИИ_Минск_26
Продолжаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла совсем недавно в Минске. Сегодня у нас доклад от iWorlds. Его прочел Александр Насонов, основатель студии.
https://www.youtube.com/watch?v=JBBgAvjv04g
#iWorlds #КИИ_Минск_26
YouTube
Ранний доступ в условиях высокой конкуренции в Steam — лекция iWorlds — КИИ Минск 2026
Александр Насонов (iWorlds, экс-Snapshot Games, экс-Saber Interactive) — продюсер с 20‑летним опытом в индустрии, за плечами которого такие проекты, как EverQuest 2, CrimeCraft, Green Riding Hood, World of Tanks: Blitz, Phoenix Point, Frosthaven и Gloomhaven.…
👍1🔥1
Состояние рынка adult-игр: выручка, топ проектов и жанров, медианные значения и географические особенности [Премиум-публикация]
Adult-игры — один из самых насыщенных и табуированных сегментов индустрии. Сегодня мы публикуем большой отчет о состоянии рынка. Какие жанры лидируют сегодня, сколько зарабатывают топы, на каких движках создаются проекты, в каких локациях базируются разработчики и издатели — постараемся ответить на эти и другие вопросы.
https://wnhub.io/ru/news/finance/item-50900
Adult-игры — один из самых насыщенных и табуированных сегментов индустрии. Сегодня мы публикуем большой отчет о состоянии рынка. Какие жанры лидируют сегодня, сколько зарабатывают топы, на каких движках создаются проекты, в каких локациях базируются разработчики и издатели — постараемся ответить на эти и другие вопросы.
https://wnhub.io/ru/news/finance/item-50900
👍3❤1👎1🔥1
Сборка экосистемы игровой индустрии — Круглый стол — КИИ Минск 2026
Продолжаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла совсем недавно в Минске.
Сегодня у нас часовой круглый стол про будущее российской игровой индустрии, про выстраивании в ее рамках целой экосистемы.
В панели приняли участие: менеджер по стратегическим партнерам WN Media Group Маргарита Белошникова, генеральный директор Организации РВИ Василий Овчинников, преподаватель Высшей школы экономики Никита Смирнов и глава игрового производства Game Art Pioneers.
https://youtu.be/6imc-NqVzG0?si=MI145owo18Sw2-eo
#КИИ_Минск_2026
Продолжаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла совсем недавно в Минске.
Сегодня у нас часовой круглый стол про будущее российской игровой индустрии, про выстраивании в ее рамках целой экосистемы.
В панели приняли участие: менеджер по стратегическим партнерам WN Media Group Маргарита Белошникова, генеральный директор Организации РВИ Василий Овчинников, преподаватель Высшей школы экономики Никита Смирнов и глава игрового производства Game Art Pioneers.
https://youtu.be/6imc-NqVzG0?si=MI145owo18Sw2-eo
#КИИ_Минск_2026
YouTube
Сборка экосистемы игровой индустрии — круглый стол — КИИ Минск 2026
Продолжаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла совсем недавно в Минске.
Сегодня у нас часовой круглый стол про будущее российской игровой индустрии, про выстраивании в ее рамках целой экосистемы.…
Сегодня у нас часовой круглый стол про будущее российской игровой индустрии, про выстраивании в ее рамках целой экосистемы.…
👍2🔥2👎1
Кейс: как DREADMOOR дошел до 200 тысяч вишлистов (пошаговая история с цифрами и источниками)
О том, как издательству Digital Vortex Entertainment удалось собрать более 200 тысяч вишлистов для своей новой игры DREADMOOR, — рассказала Ирина Бородина, директор по маркетингу компании.
https://app2top.ru/marketing/kejs-kak-dreadmoor-doshel-do-200-ty-syach-vishlistov-poshagovaya-istoriya-s-tsiframi-i-istochnikami-240497.html
О том, как издательству Digital Vortex Entertainment удалось собрать более 200 тысяч вишлистов для своей новой игры DREADMOOR, — рассказала Ирина Бородина, директор по маркетингу компании.
https://app2top.ru/marketing/kejs-kak-dreadmoor-doshel-do-200-ty-syach-vishlistov-poshagovaya-istoriya-s-tsiframi-i-istochnikami-240497.html
👍2❤1🔥1