ВИДЕОИНТЕРВЬЮ: Игры для взрослых в Steam: риски, проблемы, ошибки, особенности
40-минутное интервью с Андреем Постниковым из компании Nutaku, о том, как сегодня выглядит рынок видеоигр для взрослых в Steam.
Коснулись и общей диспозиции, и проблем с трафиком, и того, что сегодня почти все казуальные гиганты смотрят в эту сторону. Плюс прошлись по подводным камням рынка.
https://youtu.be/8AYjxJRY270?si=hGnblniSV4Zz-PA_
40-минутное интервью с Андреем Постниковым из компании Nutaku, о том, как сегодня выглядит рынок видеоигр для взрослых в Steam.
Коснулись и общей диспозиции, и проблем с трафиком, и того, что сегодня почти все казуальные гиганты смотрят в эту сторону. Плюс прошлись по подводным камням рынка.
https://youtu.be/8AYjxJRY270?si=hGnblniSV4Zz-PA_
YouTube
Игры для взрослых в Steam: риски, проблемы, ошибки, особенности — интервью с Nutaku
40-минутное интервью с Андреем Постниковым из компании Nutaku, о том, как сегодня выглядит рынок видеоигр для взрослых в Steam.
Коснулись и общей диспозиции, и проблем с трафиком, и того, что сегодня почти все казуальные гиганты смотрят в эту сторону, и…
Коснулись и общей диспозиции, и проблем с трафиком, и того, что сегодня почти все казуальные гиганты смотрят в эту сторону, и…
🔥4👍2
Хорошей игры уже недостаточно: как продвигаться в соцсетях и UGC-платформах в 2026-м [Премиум-публикация]
Слышали утверждение, что хорошая игра неизбежно найдет свою аудиторию? Вероятно, она работала в 2016-м, когда в Steam за весь год вышло 4600 игр. Тем временем за три месяца 2026-го, по данным SteamDB, — уже 5700 релизов. Такая плотность превращает индустрию в королевскую битву, где просто хорошей игры недостаточно. Еще она должна выделиться и зацепить аудиторию — прежде всего с помощью соцсетей и UGC-платформ. Именно они покажут состоятельность вашей идеи, принесут вишлисты, укажут на ошибки и превратят незнакомцев в фанатов. Как именно использовать соцсети, чтобы преуспеть?
https://wnhub.io/ru/news/other/item-50583
Слышали утверждение, что хорошая игра неизбежно найдет свою аудиторию? Вероятно, она работала в 2016-м, когда в Steam за весь год вышло 4600 игр. Тем временем за три месяца 2026-го, по данным SteamDB, — уже 5700 релизов. Такая плотность превращает индустрию в королевскую битву, где просто хорошей игры недостаточно. Еще она должна выделиться и зацепить аудиторию — прежде всего с помощью соцсетей и UGC-платформ. Именно они покажут состоятельность вашей идеи, принесут вишлисты, укажут на ошибки и превратят незнакомцев в фанатов. Как именно использовать соцсети, чтобы преуспеть?
https://wnhub.io/ru/news/other/item-50583
👍3❤1🔥1
Соотношение вишлистов и подписчиков в Steam: актуальные множители для оценки и о чем они говорят [Премиум-публикация]
Вишлисты — одна из важнейших предрелизных метрик для любой игры. Мы публикуем большой отчет с целью выяснить, как сегодня их количество соотносится с числом подписчиков в Steam. Для этого мы собрали и проанализировали данные по нескольким сотням игр, в том числе тем, авторы которых публично раскрывали показатели.
https://wnhub.io/ru/news/monetization/item-50606
Вишлисты — одна из важнейших предрелизных метрик для любой игры. Мы публикуем большой отчет с целью выяснить, как сегодня их количество соотносится с числом подписчиков в Steam. Для этого мы собрали и проанализировали данные по нескольким сотням игр, в том числе тем, авторы которых публично раскрывали показатели.
https://wnhub.io/ru/news/monetization/item-50606
🔥4👍2❤1
ВИДЕОИНТЕРВЬЮ: Опыт ИИ-разработки в одиночку или неройнки как подарок на Рождество
Поговорили с опытным геймдев-специалистом Антоном Чуевым, в одиночку создающим с помощью ИИ комплексные игры, о возможностях и подводных камнях подобной разработки.
https://youtu.be/zAtrj_CfBoI
Поговорили с опытным геймдев-специалистом Антоном Чуевым, в одиночку создающим с помощью ИИ комплексные игры, о возможностях и подводных камнях подобной разработки.
https://youtu.be/zAtrj_CfBoI
👍4🔥2❤1
«Некоторые сначала паниковали, но потом пришло чувство осознания, что теперь уже ничего не исправить», — Salary.cab о ситуации в Кыргызстане и выходе из нее
В 2025 году предприниматели Кыргызстана столкнулись с ограничениями со стороны местных регуляторов. Сами регуляторы ограничения ввели из-за давления стран из Европейского и Североамериканского регионов. Внезапно это заметно повлияло на те ИТ-команды, которые совсем недавно релоцировались в страну из Россию. Об этом мы и поговорили с главой продаж в Salary.cab Даниилом Поповым.
https://app2top.ru/interview/situatsiya-v-kyrgyzstane-i-vyhod-iz-nee-salary-cab-interview-teper-uzhe-nichego-ne-ispravit-239654.html
В 2025 году предприниматели Кыргызстана столкнулись с ограничениями со стороны местных регуляторов. Сами регуляторы ограничения ввели из-за давления стран из Европейского и Североамериканского регионов. Внезапно это заметно повлияло на те ИТ-команды, которые совсем недавно релоцировались в страну из Россию. Об этом мы и поговорили с главой продаж в Salary.cab Даниилом Поповым.
https://app2top.ru/interview/situatsiya-v-kyrgyzstane-i-vyhod-iz-nee-salary-cab-interview-teper-uzhe-nichego-ne-ispravit-239654.html
👍5🔥1
Pragmata показала лучший старт среди оригинальных IP Capcom: победная серия японской компании и исторический контекст [Премиум-материал]
Крупные издатели редко рискуют выпускать на рынок новые IP. Еще реже они со старта становятся успешными. Pragmata как раз такой случай. Сегодня мы подробно разберем релизные показатели игры и углубимся в исторические данные Capcom и ее стратегию.
https://wnhub.io/ru/news/other/item-50645
Крупные издатели редко рискуют выпускать на рынок новые IP. Еще реже они со старта становятся успешными. Pragmata как раз такой случай. Сегодня мы подробно разберем релизные показатели игры и углубимся в исторические данные Capcom и ее стратегию.
https://wnhub.io/ru/news/other/item-50645
👍7🔥3❤2
Мир пиратских кораблей: выручка и другие показатели Windrose в контексте жанра и релизов 2026 года [Премиум-публикация]
Windrose — один из главных хитов 2026 года. К нему причастны некоторые ветераны «Лесты», но публично он позиционируется как амбициозный проект от опытной команды из Узбекистана. Мы подготовили детальный разбор релизных показателей игры, сравнили их с другими представителями жанра и собрали информацию о разработчиках.
https://wnhub.io/ru/news/finance/item-50673
Windrose — один из главных хитов 2026 года. К нему причастны некоторые ветераны «Лесты», но публично он позиционируется как амбициозный проект от опытной команды из Узбекистана. Мы подготовили детальный разбор релизных показателей игры, сравнили их с другими представителями жанра и собрали информацию о разработчиках.
https://wnhub.io/ru/news/finance/item-50673
🔥4❤2👍1
ВИДЕОИНТЕРВЬЮ: Грабли инди-разработки: 5 основных ошибок, которые совершают игровые студии
В гостях у App2Top — основатель Misterial Games Сергей Аларский, который также помогал другим командам в качестве консультанта. В течение получаса поговорили о ключевых подводных камнях современной инди-разработки: на какие моменты студии не обращают должного внимания и какие ошибки чаще всего совершают.
https://youtu.be/gTTmUc-nUp8
В гостях у App2Top — основатель Misterial Games Сергей Аларский, который также помогал другим командам в качестве консультанта. В течение получаса поговорили о ключевых подводных камнях современной инди-разработки: на какие моменты студии не обращают должного внимания и какие ошибки чаще всего совершают.
https://youtu.be/gTTmUc-nUp8
👍4🔥2❤1
В Минске прошла конференция «Игровая Индустрия». Делимся итогами
На прошлой неделе в столице Беларуси состоялась конференция для разработчиков и издателей игр «Игровая Индустрия». Рассказываем о том, что на ней было и, конечно, приводим ее метрики.
https://app2top.ru/conferences/v-minske-proshla-konferentsiya-igrovaya-industriya-delimsya-itogami-239784.html
На прошлой неделе в столице Беларуси состоялась конференция для разработчиков и издателей игр «Игровая Индустрия». Рассказываем о том, что на ней было и, конечно, приводим ее метрики.
https://app2top.ru/conferences/v-minske-proshla-konferentsiya-igrovaya-industriya-delimsya-itogami-239784.html
👍6❤2🔥1
Сводка финансов игровых компаний: как закончили год издатели из Китая, Южной Кореи и Польши [Премиум-публикация]
После выхода большинства финансовых отчетов мы публикуем продолжение нашего детального материала о состоянии бизнеса игровых компаний. На этот раз мы сосредоточимся на Южной Корее, Китае и Польше: сопоставим данные, разберемся в причинах успехов и кризисов, а также выявим общие тенденции для каждой страны.
https://wnhub.io/ru/news/stores-and-publishing/item-50708
После выхода большинства финансовых отчетов мы публикуем продолжение нашего детального материала о состоянии бизнеса игровых компаний. На этот раз мы сосредоточимся на Южной Корее, Китае и Польше: сопоставим данные, разберемся в причинах успехов и кризисов, а также выявим общие тенденции для каждой страны.
https://wnhub.io/ru/news/stores-and-publishing/item-50708
🔥3❤1👍1
Тренды Steam: как анализировать рынок и не делать игру в пустоту [Премиум-публикация]
Нет ничего страшнее, чем потратить много лет на разработку, а потом понять: ваша игра никому не нужна. Увы, гарантированного способа избежать фиаско нет. Но вы повысите свои шансы на успех, если до разработки оцените нишу и потенциальных конкурентов как минимум по очевидным критериям. Что это за критерии — читайте в нашем материале.
https://wnhub.io/ru/news/analytics/item-50730
Нет ничего страшнее, чем потратить много лет на разработку, а потом понять: ваша игра никому не нужна. Увы, гарантированного способа избежать фиаско нет. Но вы повысите свои шансы на успех, если до разработки оцените нишу и потенциальных конкурентов как минимум по очевидным критериям. Что это за критерии — читайте в нашем материале.
https://wnhub.io/ru/news/analytics/item-50730
👍5🔥1
Как выжить инди-студии в Steam в 2026 году — круглый стол с Door 407, Perelesoq и Brigada Games
В середине апреля мы провели митап на тему выживания русскоязычной инди-команды в нынешних условиях. Поговорили с представителями заметных студий о том, как долго занимает путь к успеху, почему в играх не нужен сюжет, а также, откуда брать деньги на разработку.
Сейчас предлагаем вашему вниманию смонтированную версию круглого стола. Как нам кажется, она вышла интересной, динамичной и полезной.
На вопросы редакции и зрителей митапа отвечали:
▫️ Андрей Белоусов — сооснователь студии Door 407;
▫️ Олеся Мотолыга — продюсер и сценарист Perelesoq;
▫️ Стас Старых — директор и сооснователь Brigada Games.
https://youtu.be/8qQIRDBqy6w
В середине апреля мы провели митап на тему выживания русскоязычной инди-команды в нынешних условиях. Поговорили с представителями заметных студий о том, как долго занимает путь к успеху, почему в играх не нужен сюжет, а также, откуда брать деньги на разработку.
Сейчас предлагаем вашему вниманию смонтированную версию круглого стола. Как нам кажется, она вышла интересной, динамичной и полезной.
На вопросы редакции и зрителей митапа отвечали:
▫️ Андрей Белоусов — сооснователь студии Door 407;
▫️ Олеся Мотолыга — продюсер и сценарист Perelesoq;
▫️ Стас Старых — директор и сооснователь Brigada Games.
https://youtu.be/8qQIRDBqy6w
YouTube
Как выжить инди-студии в Steam в 2026 году — круглый стол с Door 407, Perelesoq и Brigada Games
В середине апреля мы провели митап на тему выживания русскоязычной инди-команды в нынешних условиях. Поговорили с представителями заметных студий о том, как долго занимает путь к успеху, почему в играх не нужен сюжет, а также, откуда брать деньги на разработку.…
👍3❤1🔥1
Главные юридические конфликты в игровой индустрии (июль — декабрь 2025)
Юридическая компания Semenov&Pevzner подготовила глобальный отчет по правовым конфликтам в игровой индустрии за вторую половину 2025 года. За те полгода были патентные новости от Nintendo, а также целый ряд конфликтов в сфере ИИ плюс развитие решения по спору Apple с Epic Games.
https://app2top.ru/pravo/glavny-e-yuridicheskie-konflikty-v-igrovoj-industrii-iyul-dekabr-2025-240011.html
Юридическая компания Semenov&Pevzner подготовила глобальный отчет по правовым конфликтам в игровой индустрии за вторую половину 2025 года. За те полгода были патентные новости от Nintendo, а также целый ряд конфликтов в сфере ИИ плюс развитие решения по спору Apple с Epic Games.
https://app2top.ru/pravo/glavny-e-yuridicheskie-konflikty-v-igrovoj-industrii-iyul-dekabr-2025-240011.html
🔥2👍1
Китайский «ИИ-слоп», очередной хит Nintendo и россыпь успешных инди-игр: самые кассовые релизы апреля на ПК и консолях [Премиум-публикация]
После сверхнасыщенного марта апрель смотрится куда более блекло. Релиз и успех Olden Era мы подробно разберем отдельно. А сегодня наша традиционная рубрика с анализом показателей ключевых тайтлов прошедшего месяца — с графиками и множеством данных с разных рынков и платформ.
https://wnhub.io/ru/news/indie/item-50767
После сверхнасыщенного марта апрель смотрится куда более блекло. Релиз и успех Olden Era мы подробно разберем отдельно. А сегодня наша традиционная рубрика с анализом показателей ключевых тайтлов прошедшего месяца — с графиками и множеством данных с разных рынков и платформ.
https://wnhub.io/ru/news/indie/item-50767
👍2🔥1
«MVP — это комитмент убить или подтвердить продукт за ограниченные деньги и время», — продюсер Roadside Empire о ловушке пограничных метрик
Продюсер Highcore Games Александр Валькович рассказал в колонке для App2Top, чем MVP отличается от прототипа, на что стоит бросать силы при препродакшне и почему правило «одна-две итерация и закрытие» спасает не только бюджет, но и здравый смысл.
https://app2top.ru/e-kspertnaya-kolonka/mvp-e-to-komitment-ubit-ili-podtverdit-produkt-za-ogranichenny-e-den-gi-i-vremya-prodyuser-roadside-empire-o-lovushke-pogranichny-h-metrik-240092.html
Продюсер Highcore Games Александр Валькович рассказал в колонке для App2Top, чем MVP отличается от прототипа, на что стоит бросать силы при препродакшне и почему правило «одна-две итерация и закрытие» спасает не только бюджет, но и здравый смысл.
https://app2top.ru/e-kspertnaya-kolonka/mvp-e-to-komitment-ubit-ili-podtverdit-produkt-za-ogranichenny-e-den-gi-i-vremya-prodyuser-roadside-empire-o-lovushke-pogranichny-h-metrik-240092.html
👍6🔥3❤1
Состояние жанра пошаговых стратегий: анализ ниши и ключевых показателей в контексте успеха HoMM: Olden Era [Премиум-публикация]
Релиз раннего доступа Olden Era превзошел самые смелые прогнозы и студии Unfrozen, и издателя Hooded Horse. Сегодня мы не только разберем основные показатели новых «Героев» в контексте других релизов, но и углубимся в исторические данные о продажах серии, а также проанализируем состояние ниши пошаговых стратегий.
https://wnhub.io/ru/news/analytics/item-50790
Релиз раннего доступа Olden Era превзошел самые смелые прогнозы и студии Unfrozen, и издателя Hooded Horse. Сегодня мы не только разберем основные показатели новых «Героев» в контексте других релизов, но и углубимся в исторические данные о продажах серии, а также проанализируем состояние ниши пошаговых стратегий.
https://wnhub.io/ru/news/analytics/item-50790
🔥2❤1👍1
Как выбрать движок для своей игры?
В нашей новой YouTube-рубрике вместе с программистом Аленой Пономаренко поговорили о том, как выбрать подходящий движок, а также заодно обсудили плюсы и минусы основных решений на рынке.
https://youtu.be/fed6z2YZ1Qk
В нашей новой YouTube-рубрике вместе с программистом Аленой Пономаренко поговорили о том, как выбрать подходящий движок, а также заодно обсудили плюсы и минусы основных решений на рынке.
https://youtu.be/fed6z2YZ1Qk
YouTube
Как выбрать движок для своей игры?
Вместе с программистом Аленой Пономаренко поговорили о том, как выбрать подходящий движок, а также заодно обсудили плюсы и минусы основных решений на рынке.
Немного про Алену: более 15 лет в индустрии. Начинала как программист в i-Free. Также работала на…
Немного про Алену: более 15 лет в индустрии. Начинала как программист в i-Free. Также работала на…
🔥3👍2❤1
Как окупить игру одним трейлером — лекция Ruler Productions — КИИ Минск 2026
Начинаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла в конце апреля в Минске. Серию открывает доклад «Окупить игру одним трейлером: все секреты получения вишлистов с видео», который прочитал Дмитрий Кунгуров, сооснователь Multifora Digital и Ruler Productions.
Как легко догадаться, в своей презентации Дмитрий подробно разбирает подходы и приемы по работе над игровыми роликами, а также рассказывает, зачем вообще трейлеры нужны, а чего от них ждать не стоит.
https://youtu.be/m4O7UwZsne4
Начинаем на ежедневной основе публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла в конце апреля в Минске. Серию открывает доклад «Окупить игру одним трейлером: все секреты получения вишлистов с видео», который прочитал Дмитрий Кунгуров, сооснователь Multifora Digital и Ruler Productions.
Как легко догадаться, в своей презентации Дмитрий подробно разбирает подходы и приемы по работе над игровыми роликами, а также рассказывает, зачем вообще трейлеры нужны, а чего от них ждать не стоит.
https://youtu.be/m4O7UwZsne4
🔥4👍1
WN Istanbul’26 состоится совсем скоро — 18-19 июня
В начале лета на берегах Босфора свои двери откроет WN Istanbul’26. Это будет юбилейный — уже десятый по счету — стамбульский ивент для разработчиков и издателей игр от WN Media Group.
https://app2top.ru/news/wn-istanbul-26-sostoitsya-sovsem-skoro-18-19-iyunya-240237.html
В начале лета на берегах Босфора свои двери откроет WN Istanbul’26. Это будет юбилейный — уже десятый по счету — стамбульский ивент для разработчиков и издателей игр от WN Media Group.
https://app2top.ru/news/wn-istanbul-26-sostoitsya-sovsem-skoro-18-19-iyunya-240237.html
🔥3❤1👍1👎1
Что дает лицензия IP мобильной игре — лекция и кейс «СТС Медиа» — КИИ Минск 2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла в 22 апреля в Минске. Сегодня выкладываем доклад «Мобильные игры по лицензии популярного бренда. Как это работает? От идеи до первых мест в магазинах приложений». Доклад прочитал Алексей Козьяков, отвечающий в «СТС Медиа» за бренд «Три кота».
20-минутная лекция Алексея — подробный рассказ о возможностях лицензирования. Спикер рассказывает как об основах процесса, так и о том, с какими ограничениями может столкнуться команда, решившая делать игру по популярному бренду. Плюс делится собственным кейсом.
https://youtu.be/3dn36AZDtTA
#СТС #Три_кота #КИИ_Минск_2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла в 22 апреля в Минске. Сегодня выкладываем доклад «Мобильные игры по лицензии популярного бренда. Как это работает? От идеи до первых мест в магазинах приложений». Доклад прочитал Алексей Козьяков, отвечающий в «СТС Медиа» за бренд «Три кота».
20-минутная лекция Алексея — подробный рассказ о возможностях лицензирования. Спикер рассказывает как об основах процесса, так и о том, с какими ограничениями может столкнуться команда, решившая делать игру по популярному бренду. Плюс делится собственным кейсом.
https://youtu.be/3dn36AZDtTA
#СТС #Три_кота #КИИ_Минск_2026
YouTube
Что дает лицензия IP мобильной игре — лекция и кейс «СТС Медиа» — КИИ Минск 2026
Продолжаем публиковать видео докладов с конференции «Игровая Индустрия», которая прошла в 22 апреля в Минске. Сегодня выкладываем доклад «Мобильные игры по лицензии популярного бренда. Как это работает? От идеи до первых мест в магазинах приложений». Доклад…
👍3🔥1
Российский геймдев в 2026 году — взгляд ассоциаций [Премиум-публикация]
Четыре года назад российская игровая индустрия попала в турбулентность. Привычные связи и процессы оборвались. Возникли проблемы с переводами, многие команды — в том числе крупные и успешные — релоцировались. Геймдев оказался как будто изолирован. Из-за этого у части комьюнити возникло мнение, что индустрию надо заново строить. В это строительство включились новообразованные игровые организации вроде РВИ и АПРИОРИ. С ними мы и поговорили о том, каким они сегодня видят состояние отечественного геймдева.
https://app2top.ru/industry/rossijskij-gejmdev-v-2026-godu-vzglyad-assotsiatsij-240262.html
Четыре года назад российская игровая индустрия попала в турбулентность. Привычные связи и процессы оборвались. Возникли проблемы с переводами, многие команды — в том числе крупные и успешные — релоцировались. Геймдев оказался как будто изолирован. Из-за этого у части комьюнити возникло мнение, что индустрию надо заново строить. В это строительство включились новообразованные игровые организации вроде РВИ и АПРИОРИ. С ними мы и поговорили о том, каким они сегодня видят состояние отечественного геймдева.
https://app2top.ru/industry/rossijskij-gejmdev-v-2026-godu-vzglyad-assotsiatsij-240262.html
👎5👍3🔥1