Макаренко пишет про ИИ-эйчарок, мол справляются уже лучше обычных.
Все сферы человеческой деятельности, подлежащие алгоритмизации, неизбежно будут автоматизированы. И дело тут не в нейронках (которые суть просто ещё один алгоритм) — этот процесс идёт последние 50 с гаком лет. Труд современной эйчарки алгоритмичен настолько же, насколько труд кассирши в магазине (которых, кстати тоже заменяют автоматами и никакого ИИ не понадобилось). Так что совершенно не удивлён результатам.
Правда, это ускорит и без того деструктивный процесс превращения нормальных компаний в корпоративные бездушные системы. Если в компанию нейро-эйчар нанимает толпу умненьких мальчиков и девочек с правильными резюме и верными ответами на ИИ-собесе (разумеется, будут специальные сервисы для тренировки прохождения нейро-фейсконтроля), у меня очень плохая оценка долгосрочных перспектив такой компании. Даже найм по картам таро будет эффективнее (потому что рандом), чем ИИ-хантинг.
Кстати, так как наша система образования формирует именно алгоритмическо-методическое восприятие мира, практически все, кто её прошёл, внезапно окажутся невостребованными в "умственной" деятельности, т.к. компьютеры справляются лучше, быстрее и без человеческих нюансиков. Но кирпичи класть и лопатой махать ещё какое-то время будет дешевле человеками.
Разумеется, правильный, здоровый процесс расширения команды — не через эйчарок. Без разницы, кожаных или электронных. Попадание в критерии (возраст, опыт и прочее) имеет мало смысла, если нет совпадения по ценностям (то же самое в семье и дружбе).
Сборка людей по ценностям — это неалгоритмизируемая задача, примерно как рисование картины и сочинение музыки (впрочем и это сегодня пытаются делать по схемам). Можно только почувствовать в общении и проверить в деле, чтобы понять, человек ТВОЙ, или нет. Никакая нанятая эйчарка сделать этого не может просто потому, что она не основатель и не из ядра команды. Поэтому она будет ЭМУЛИРОВАТЬ это чутьё через прописывание процесса найма, определение требований и критериев, верификацию резюме и многоступенчатые собеседования. Случайные попадания, конечно, возможны. Но это слабо утешает, когда доминирующее количество нанятых НЕ НАШИХ уничтожает культуру компании за считанные месяцы.
Так что да, эйчарки вредны для любого бизнеса, который стремится вдолгую остаться здоровым. И если даже они наносят столько скрытого отложенного вреда, то ИИ-эйчарки справятся с этим ещё масштабнее.
Тем друзьям, которые стремятся решить задачу "масштабирования", я бы посоветовал для начала серьёзно с собой поговорить — а оно точно надо? А готовы ли они на масштабирование ценой потери души компании (а зачастую и вообще компании)? Зачастую оказывается, что эта возня с масштабированием делается только потому, что "все так делают". А я вот помню, что Танки Онлайн были созданы командой в 15 человек за полгода, с нуля. А основную часть сервиса Miro (тогда ещё Realtimeboard) сделала команда в 7 человек. И вот совершенно не факт, что наём сотен сотрудников пошёл этим продуктам во благо. Главное — не массовка, а единомышленники.
Все сферы человеческой деятельности, подлежащие алгоритмизации, неизбежно будут автоматизированы. И дело тут не в нейронках (которые суть просто ещё один алгоритм) — этот процесс идёт последние 50 с гаком лет. Труд современной эйчарки алгоритмичен настолько же, насколько труд кассирши в магазине (которых, кстати тоже заменяют автоматами и никакого ИИ не понадобилось). Так что совершенно не удивлён результатам.
Правда, это ускорит и без того деструктивный процесс превращения нормальных компаний в корпоративные бездушные системы. Если в компанию нейро-эйчар нанимает толпу умненьких мальчиков и девочек с правильными резюме и верными ответами на ИИ-собесе (разумеется, будут специальные сервисы для тренировки прохождения нейро-фейсконтроля), у меня очень плохая оценка долгосрочных перспектив такой компании. Даже найм по картам таро будет эффективнее (потому что рандом), чем ИИ-хантинг.
Кстати, так как наша система образования формирует именно алгоритмическо-методическое восприятие мира, практически все, кто её прошёл, внезапно окажутся невостребованными в "умственной" деятельности, т.к. компьютеры справляются лучше, быстрее и без человеческих нюансиков. Но кирпичи класть и лопатой махать ещё какое-то время будет дешевле человеками.
Разумеется, правильный, здоровый процесс расширения команды — не через эйчарок. Без разницы, кожаных или электронных. Попадание в критерии (возраст, опыт и прочее) имеет мало смысла, если нет совпадения по ценностям (то же самое в семье и дружбе).
Сборка людей по ценностям — это неалгоритмизируемая задача, примерно как рисование картины и сочинение музыки (впрочем и это сегодня пытаются делать по схемам). Можно только почувствовать в общении и проверить в деле, чтобы понять, человек ТВОЙ, или нет. Никакая нанятая эйчарка сделать этого не может просто потому, что она не основатель и не из ядра команды. Поэтому она будет ЭМУЛИРОВАТЬ это чутьё через прописывание процесса найма, определение требований и критериев, верификацию резюме и многоступенчатые собеседования. Случайные попадания, конечно, возможны. Но это слабо утешает, когда доминирующее количество нанятых НЕ НАШИХ уничтожает культуру компании за считанные месяцы.
Так что да, эйчарки вредны для любого бизнеса, который стремится вдолгую остаться здоровым. И если даже они наносят столько скрытого отложенного вреда, то ИИ-эйчарки справятся с этим ещё масштабнее.
Тем друзьям, которые стремятся решить задачу "масштабирования", я бы посоветовал для начала серьёзно с собой поговорить — а оно точно надо? А готовы ли они на масштабирование ценой потери души компании (а зачастую и вообще компании)? Зачастую оказывается, что эта возня с масштабированием делается только потому, что "все так делают". А я вот помню, что Танки Онлайн были созданы командой в 15 человек за полгода, с нуля. А основную часть сервиса Miro (тогда ещё Realtimeboard) сделала команда в 7 человек. И вот совершенно не факт, что наём сотен сотрудников пошёл этим продуктам во благо. Главное — не массовка, а единомышленники.
Telegram
Олег Макаренко (Петербург)
Роботы нанимают персонал лучше, чем кожаные мешки
Учёные из Чикаго попытались заменить кадровиков роботами. Роботы проводили телефонные интервью с соискателями, при этом соискатели знали, что с ними беседует именно робот, а не живой эйчар. Эксперимент развернули…
Учёные из Чикаго попытались заменить кадровиков роботами. Роботы проводили телефонные интервью с соискателями, при этом соискатели знали, что с ними беседует именно робот, а не живой эйчар. Эксперимент развернули…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Говорят "на своих ошибках учатся только дураки". Не-а, дураки вообще не учатся на ошибках, они их повторяют.
Чтобы учиться на чужих ошибках, необходимо уже обладать мощным набором собственных синяков на жопе, агрегированным в мета-вижн того, какие вообще бывают тапки: цвета, размеры, особенности траекторий прилёта. Тогда мы способны делать ремаппинг чужих ошибок на свои всё ещё поднывающие воспоминания. Это называют мудростью. Причём процессорная мощность отдельно взятой головы мудрость не определяет (хотя и есть некоторая корреляция) — важен именно опыт.
Позитивный опыт успеха и достижений приятен, но плохо применим для повторения в будущем. Более того, он даже вреден, т.к. зацикливает человека в однажды прокатившем алгоритме, при том, что факторы успеха могли быть просто случайными. Кстати, именно так и зарабатывают хронический тематит головного мозга.
Самый качественный опыт — это травма. Парадоксально, но именно он помогает становиться успешнее, а не сам успех. Вместо того, чтобы изучать "как надо делать", бесконечно полезнее понять "как делать точно не надо". А так как качественное понимание приходит только с эмоциями (иначе не выстраиваются нейросвязи), то без личного травмирующего опыта — никуда. Никакие книги/школы/курсы не помогут, т.к. не передают тот самый обучающий импульс тапка. Чужие шишки не болят.
Следуя этой простой мысли, здравый родитель не будет ограждать своего ребёнка от получения травм. Выращенный в стерильных условиях человек совершенно не приспособлен к реальности — без развитого иммунитета первая же встреча с вирусом может закончиться фатально. Но, очевидно, мы должны беречь своих мелких от травм с тяжёлыми, необратимыми последствиями. Мы, как опытные тренеры, должны "снять" несколько лишних килограммов со штанги — отстраховать краевые риски, но оставить ту нагрузку, которую воспитанник выдержит.
Вот реально — значительно полезнее дать попробовать, оградив от фаталити, чем бесконечно гундеть со своими "нельзя" (это всё равно не работает). Так человек раньше получит необходимый запас жизненной мудрости, научится принимать ответственность за свои действия (ставить шкуру на кон) и учиться на ЧУЖИХ ошибках (мультиплицировать личный опыт).
И это даёт офигенную базу для успеха в любом деле. Если ты знаешь десятки способов, как точно делать не надо, то методом исключения будешь делать более-менее норм даже в нештатном раскладе. Ты сможешь нарушать и выстраивать собственные правила игры, а не бегать тупо от одной методички "как правильно делать" к другой, как это делают воспитанные строгими тётями послушные мальчики, пытаясь подобрать пароль к постоянно меняющейся реальности.
Чтобы учиться на чужих ошибках, необходимо уже обладать мощным набором собственных синяков на жопе, агрегированным в мета-вижн того, какие вообще бывают тапки: цвета, размеры, особенности траекторий прилёта. Тогда мы способны делать ремаппинг чужих ошибок на свои всё ещё поднывающие воспоминания. Это называют мудростью. Причём процессорная мощность отдельно взятой головы мудрость не определяет (хотя и есть некоторая корреляция) — важен именно опыт.
Позитивный опыт успеха и достижений приятен, но плохо применим для повторения в будущем. Более того, он даже вреден, т.к. зацикливает человека в однажды прокатившем алгоритме, при том, что факторы успеха могли быть просто случайными. Кстати, именно так и зарабатывают хронический тематит головного мозга.
Самый качественный опыт — это травма. Парадоксально, но именно он помогает становиться успешнее, а не сам успех. Вместо того, чтобы изучать "как надо делать", бесконечно полезнее понять "как делать точно не надо". А так как качественное понимание приходит только с эмоциями (иначе не выстраиваются нейросвязи), то без личного травмирующего опыта — никуда. Никакие книги/школы/курсы не помогут, т.к. не передают тот самый обучающий импульс тапка. Чужие шишки не болят.
Следуя этой простой мысли, здравый родитель не будет ограждать своего ребёнка от получения травм. Выращенный в стерильных условиях человек совершенно не приспособлен к реальности — без развитого иммунитета первая же встреча с вирусом может закончиться фатально. Но, очевидно, мы должны беречь своих мелких от травм с тяжёлыми, необратимыми последствиями. Мы, как опытные тренеры, должны "снять" несколько лишних килограммов со штанги — отстраховать краевые риски, но оставить ту нагрузку, которую воспитанник выдержит.
Вот реально — значительно полезнее дать попробовать, оградив от фаталити, чем бесконечно гундеть со своими "нельзя" (это всё равно не работает). Так человек раньше получит необходимый запас жизненной мудрости, научится принимать ответственность за свои действия (ставить шкуру на кон) и учиться на ЧУЖИХ ошибках (мультиплицировать личный опыт).
И это даёт офигенную базу для успеха в любом деле. Если ты знаешь десятки способов, как точно делать не надо, то методом исключения будешь делать более-менее норм даже в нештатном раскладе. Ты сможешь нарушать и выстраивать собственные правила игры, а не бегать тупо от одной методички "как правильно делать" к другой, как это делают воспитанные строгими тётями послушные мальчики, пытаясь подобрать пароль к постоянно меняющейся реальности.
Немного разверну мысль о том, почему нас настигнет генеративное щасте каждому и никто не уйдёт обиженным.
Грубо, в производстве (любых, в том числе программных) продуктов можно выделить две стратегии: market driven и product driven. Первая стремится несмотря ни на что угодить клиенту (даже если он в своих желаниях долгосрочно себе вредит), вторая — делать продукт, как видят создатели, а клиенты выбирают, если он им заходит.
Можно подумать, что первая стратегия более гуманна и естественна, ведь она даёт людям то, что они хотят. И по факту она сегодня побеждает во всех сферах. Но не сколько потому, что продакт релли фитс маркет нидс, а потому что производители массово научились эксплоитить человеческие баги восприятия. Напихать в еду сахар и глутамат, сделать игры "бесплатными" и насовать туда аддиктивных механик, заменить авторское кино супергеройским сериальным конвейером, ежедневно качать психику на зрадо-перемогах в военблогерских каналах и вполне себе федеральных СМИ, впаривать финансовые продукты со смещёнными рисками под видом надёжных инвестиций — это давать клиенту то, что он хочет. Как в том анекдоте — "а ручки-то вот они!".
По существу, сегодня практически все B2C-отношения строятся на подкупе. Задача бизнеса приманить клиента, а после того, как тот сконвертился и подсел, можно самозабвенно его стричь. Это похоже не на уважительные отношения экономических агентов, а скорее на рыбалку с прикормом. Т.е. все эти "вам одобрен кредит" и "поставь лайк и колокольчик" не в интересах клиентов, а только ради того, чтоб их поиспользовать. Справедливости ради, те, понимая что они в этой игре всего лишь рыба, выставляют свои требования (ну, давай, подобивайся меня) и шантажируют уходом (дизлайк! отписка!). На мой взгляд, это не здоровые отношения, ну да имеем, что имеем.
YouTube изначально был сервисом, построенном на USG (user generated content). Задача разработчиков была в том, чтобы находить среди базы этого контента то, что лучше всего соотносится с интересами и запросами зрителя. Они понимали, что чем больше будет криэйторов, тем больше будет контента, тем легче выбрать то, что зайдёт конкретному юзеру лучше всего.
Примерно так же устроены все поисковые сервисы начиная с Yahoo и AltaVista: вот запрос от пользователя и вот куча сгенерённых пользователями веб-страниц, задача — смэтчить одно с другим. В идеале чтоб и юзер был доволен, и на рекламе/манипуляции выдачей заработали. Во что превратился веб-поиск и почему юзеры сбегают с поисковиков в нейронки, я уже писал. За полгода тренд только укрепился — юзерам не хочется ковыряться в кривых-косых веб-сайтах с рекламой, они просто хотят выжимку.
А теперь перенесём эту логику на видео-сервисы. Нафига подбирать наиболее подходящий из десятков роликов, если можно сгенерировать один, максимально отвечающий запросу? Ту же самую выжимку. Юзерам зайдёт только в путь — вместо того, чтобы слушать 17-минутный авторский рассказ о настройке Obsidian, можно получить двухминутный инструктаж под конкретную ОС/хостинг, да ещё и в исполнении любимого аниме-айдола.
А до кучи, Ютубу в такой модели не придётся возиться с капризными влогерами, платить им деньги ещё, терпеть их самопальные рекламные интеграции внутри контента. Генерация вполне уже качественных видео сильно дешевеет. Вот, к примеру, Veo3 уже стоит 40 центов за секунду и это ещё ценник для внешки — для самого Гугла (который, кстати, владеет YouTube) будет сильно дешевле. А с учётом полного доступа ко всей многолетней истории просмотров/лайков юзера — можно попадать в самое яблочко его ожиданий. Никакие влогеры даже близко не имеют подобной бигдаты, и вынуждены подстраиваться под всю аудиторию, а не под конкретного Васю.
Выкинут ли их из уравнения, заменив UGC на AIGC, — вопрос времени. Можно ж постепенно, подмешивая. Не представляю себе сценария, в котором этого не произойдёт. YouTube не может не дать юзерам то, что они хотят — иначе они сбегут туда, где им это дадут. Так что ждёт нас эпоха генеративных подкастов, инструкций, лекций, новостей, лайв-бьюти блогов, мультиков и даже порно.
Грубо, в производстве (любых, в том числе программных) продуктов можно выделить две стратегии: market driven и product driven. Первая стремится несмотря ни на что угодить клиенту (даже если он в своих желаниях долгосрочно себе вредит), вторая — делать продукт, как видят создатели, а клиенты выбирают, если он им заходит.
Можно подумать, что первая стратегия более гуманна и естественна, ведь она даёт людям то, что они хотят. И по факту она сегодня побеждает во всех сферах. Но не сколько потому, что продакт релли фитс маркет нидс, а потому что производители массово научились эксплоитить человеческие баги восприятия. Напихать в еду сахар и глутамат, сделать игры "бесплатными" и насовать туда аддиктивных механик, заменить авторское кино супергеройским сериальным конвейером, ежедневно качать психику на зрадо-перемогах в военблогерских каналах и вполне себе федеральных СМИ, впаривать финансовые продукты со смещёнными рисками под видом надёжных инвестиций — это давать клиенту то, что он хочет. Как в том анекдоте — "а ручки-то вот они!".
По существу, сегодня практически все B2C-отношения строятся на подкупе. Задача бизнеса приманить клиента, а после того, как тот сконвертился и подсел, можно самозабвенно его стричь. Это похоже не на уважительные отношения экономических агентов, а скорее на рыбалку с прикормом. Т.е. все эти "вам одобрен кредит" и "поставь лайк и колокольчик" не в интересах клиентов, а только ради того, чтоб их поиспользовать. Справедливости ради, те, понимая что они в этой игре всего лишь рыба, выставляют свои требования (ну, давай, подобивайся меня) и шантажируют уходом (дизлайк! отписка!). На мой взгляд, это не здоровые отношения, ну да имеем, что имеем.
YouTube изначально был сервисом, построенном на USG (user generated content). Задача разработчиков была в том, чтобы находить среди базы этого контента то, что лучше всего соотносится с интересами и запросами зрителя. Они понимали, что чем больше будет криэйторов, тем больше будет контента, тем легче выбрать то, что зайдёт конкретному юзеру лучше всего.
Примерно так же устроены все поисковые сервисы начиная с Yahoo и AltaVista: вот запрос от пользователя и вот куча сгенерённых пользователями веб-страниц, задача — смэтчить одно с другим. В идеале чтоб и юзер был доволен, и на рекламе/манипуляции выдачей заработали. Во что превратился веб-поиск и почему юзеры сбегают с поисковиков в нейронки, я уже писал. За полгода тренд только укрепился — юзерам не хочется ковыряться в кривых-косых веб-сайтах с рекламой, они просто хотят выжимку.
А теперь перенесём эту логику на видео-сервисы. Нафига подбирать наиболее подходящий из десятков роликов, если можно сгенерировать один, максимально отвечающий запросу? Ту же самую выжимку. Юзерам зайдёт только в путь — вместо того, чтобы слушать 17-минутный авторский рассказ о настройке Obsidian, можно получить двухминутный инструктаж под конкретную ОС/хостинг, да ещё и в исполнении любимого аниме-айдола.
А до кучи, Ютубу в такой модели не придётся возиться с капризными влогерами, платить им деньги ещё, терпеть их самопальные рекламные интеграции внутри контента. Генерация вполне уже качественных видео сильно дешевеет. Вот, к примеру, Veo3 уже стоит 40 центов за секунду и это ещё ценник для внешки — для самого Гугла (который, кстати, владеет YouTube) будет сильно дешевле. А с учётом полного доступа ко всей многолетней истории просмотров/лайков юзера — можно попадать в самое яблочко его ожиданий. Никакие влогеры даже близко не имеют подобной бигдаты, и вынуждены подстраиваться под всю аудиторию, а не под конкретного Васю.
Выкинут ли их из уравнения, заменив UGC на AIGC, — вопрос времени. Можно ж постепенно, подмешивая. Не представляю себе сценария, в котором этого не произойдёт. YouTube не может не дать юзерам то, что они хотят — иначе они сбегут туда, где им это дадут. Так что ждёт нас эпоха генеративных подкастов, инструкций, лекций, новостей, лайв-бьюти блогов, мультиков и даже порно.
Googleblog
Google for Developers Blog - News about Web, Mobile, AI and Cloud
Veo updates: vertical video, 1080p HD, and lower pricing for Veo 3 and Veo 3 Fast. Now stable in Gemini API for high-quality video generation.
Очень точно Томанов выразил мысль вот этой поверхностности. Он на примере синтезаторов, но ведь это пронизывает сегодня весь наш быт. Как в тиндере — свайп туда-сюда. Слишком большой выбор обесценивает выбор. Мы как дети, у которых по 1000 игрушек — перебираем их без интереса, уделяя каждой не больше 3 секунд. И никакой радости.
Глубина отношений с людьми и инструментами — это люкс, который чем дальше, тем меньше доступен.
При том, что доступен каждому.
Глубина отношений с людьми и инструментами — это люкс, который чем дальше, тем меньше доступен.
При том, что доступен каждому.
Telegram
Томанов в потоке 〰️
—————
Да, я тут как-то не учел момент, что далеко не все пользуются в РФ VPN. И в России все-таки имеются сложности с Youtube.
Поэтому выложу еще раз эксклюзивно прямо сюда в канал "режиссерскую" версию. Это ее мне пришлось кромсать ровно до формата 3 минут…
Да, я тут как-то не учел момент, что далеко не все пользуются в РФ VPN. И в России все-таки имеются сложности с Youtube.
Поэтому выложу еще раз эксклюзивно прямо сюда в канал "режиссерскую" версию. Это ее мне пришлось кромсать ровно до формата 3 минут…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
У меня случилась сбыча мечты, которую я вынашивал лет 15 как, и ответственны за это мои дорогие друзья-коллеги, которые сделали офигенный неожиданный сюрприз на недавно прошедшей Сборке. Впервые на канале — Волков расчувствовался до слёз.
Для понимания, как долго мы шли к новым Танкам, можно посмотреть обзор концепт-артов, который я как-то запостил в Лабу. Я пробовал сотрудничать с разными художниками (в т.ч. с теми, кто делал оригинальные ТО), но всё было не то. Ключевая идея была в том, чтобы танчики были красивыми, а ТЗ было "чтоб моей маме понравились". В реальном мире дизайн военной техники предельно утилитарный: чтоб всё было физически логично, удобно, легко чинилось. В этом есть своя красота, но это скучно — все так делают. Мне хотелось, чтобы художник подошёл к задаче как дизайнер автомобилей — сделал танки стильными, а не только логично-практичными.
Я обратился к легендарному игроку ТО ydzero (Даниилу Созиеву), который много лет, с самого начала проекта, участвовал во всех художественных конкурсах для комьюнити и внёс большой вклад в лор игры (можно посмотреть те видео у него в канале). В общем, мы начали сотрудничать и у него таки всё получилось! И мы по сей день трудимся вместе над Танками и другими нашими проектами. Это, кстати пример естественной сборки единомышленников — никто не сделает лучше, чем тот, кто любит. Поэтому, когда фанат из комьюнити попадает в команду разработчиков — это идеальный мэтч!
Другой человек, который воплотил этот арт в реальности — Владимир Некрасов. Мы с ним знакомы больше 20 лет, еще с форума Терон (я как-то упоминал об этой странице моей биографии) и он тоже был ярым фанатом Танков Онлайн. И он все эти годы продолжал поддерживать мои начинания (вот, к примеру, джойстиковый моддинг Синкарио — канал временно не ведётся, но там много вкуснятины) и по факту уже стал частью команды. Выходит, это ещё один пример того, как собираются единомышленники.
Кстати, процесс подготовки модели (а это капец нетривиальная задача), он выложил в комментах к посту. Ну а вам, друзья, желаю приятного просмотра!
Для понимания, как долго мы шли к новым Танкам, можно посмотреть обзор концепт-артов, который я как-то запостил в Лабу. Я пробовал сотрудничать с разными художниками (в т.ч. с теми, кто делал оригинальные ТО), но всё было не то. Ключевая идея была в том, чтобы танчики были красивыми, а ТЗ было "чтоб моей маме понравились". В реальном мире дизайн военной техники предельно утилитарный: чтоб всё было физически логично, удобно, легко чинилось. В этом есть своя красота, но это скучно — все так делают. Мне хотелось, чтобы художник подошёл к задаче как дизайнер автомобилей — сделал танки стильными, а не только логично-практичными.
Я обратился к легендарному игроку ТО ydzero (Даниилу Созиеву), который много лет, с самого начала проекта, участвовал во всех художественных конкурсах для комьюнити и внёс большой вклад в лор игры (можно посмотреть те видео у него в канале). В общем, мы начали сотрудничать и у него таки всё получилось! И мы по сей день трудимся вместе над Танками и другими нашими проектами. Это, кстати пример естественной сборки единомышленников — никто не сделает лучше, чем тот, кто любит. Поэтому, когда фанат из комьюнити попадает в команду разработчиков — это идеальный мэтч!
Другой человек, который воплотил этот арт в реальности — Владимир Некрасов. Мы с ним знакомы больше 20 лет, еще с форума Терон (я как-то упоминал об этой странице моей биографии) и он тоже был ярым фанатом Танков Онлайн. И он все эти годы продолжал поддерживать мои начинания (вот, к примеру, джойстиковый моддинг Синкарио — канал временно не ведётся, но там много вкуснятины) и по факту уже стал частью команды. Выходит, это ещё один пример того, как собираются единомышленники.
Кстати, процесс подготовки модели (а это капец нетривиальная задача), он выложил в комментах к посту. Ну а вам, друзья, желаю приятного просмотра!
В моём окружении тема внутренних авторитетов, которые управляют человеком, заставляя его по сути соответствовать их ожиданиям — очень актуальна. Среди читателей Мараховского, судя по их вопросам, — тоже. Очень рекомендую прочитать его недавнее эссе о том, как менять состав внутреннего жюри. В нашем клубе читают Виктора Григорьевича годами — это поначалу непросто и местами очень обидно, но в этом и смысл. Как регулярные тренировки — в моменте неохота и даже болит, но на долгой дистанции качество жизни повышается.
Хочу поделиться ещё некоторыми соображениями вдогонку.
В моей терминологии (с подачи Кримсона) Департамент Доказательств — это не сколько "совет" или "жюри", от которого можно ожидать мудрой адекватной оценки наших действий. Это скорее паразитарное образование, единственная задача которого, чтобы подшефный не расслаблял булки и постоянно приносил доказательства своей хорошести. Классический метод корпоративных управленцев и домашних абьюзеров — чем больше им даёшь, тем выше требования.
Можно, конечно, рассуждать, как правильно собрать лучший дистрибутив жюри из предложенных жизнью пэкеджей, грамотно сконфигурировать взаимодействие между авторитетами, чтоб, если уж били, то качественно, с хорошей доброй целью сделать из подопечного сына маминой подруги. Если мы принимаем как данность, что ДД в любом случае будет иметь власть над нами, то задача сводится к тому, как бы тайно отменеджерить его состав для нашей долгосрочной пользы.
Самый надёжный способ лишить конкретного авторитета доли владения нами — разрушить его идол. Когда мы прозреваем, что когда-то выбранный нами образ на самом деле чересчур романтизирован, что мы не замечали огромной кучи несостыковок, глупостей и неидеальностей, он тут же становится просто человеком, со всеми привычными нам пороками. А значит не может уже быть сверх-инстанцией, которая имеет право требовать от нас доказательств.
Чаще всего это родители. Поэтому процесс отпочкования от них, тот самый конфликт отцов и детей — это неизбежный этап взросления. Особенно, если родитель не только в нашей голове, но и лично участвует в нашей жизни. Если родитель не обладает достаточной мудростью, чтобы выпустить своего уже седеющего ребёнка из-под назойливой опеки, стоит разорвать отношения. И даже послать на хер.
Это наши учителя, которым мы подчинялись и должны были ежедневно доказывать, что сделали домашку и выучили материал. На них вполне достаточно посмотреть в реальности, что они из себя представляют вне классно-урочной деятельности. Картина набуханной математички на встрече класса прекрасно обнуляет её статус строгой влиятельной тёти, а значит и место в Департаменте.
Образ условной Светки, которая когда-то отвергла на выпускном, легко разрушить просмотром изрядно потолстевших и постаревших её фотографий в соцсетях. То же самое с грозой двора Андрюхой — он, говорят, отсидел, а потом сторчался.
Короче, мы готовы подчиняться только авторитетным статусным персонажам. Лиши их статуса — они лишаются и авторитета.
Наша внутренняя обезьяна не рациональна и не разборчива. Мудрая мысль, высказанная нестатусной обезьяной, почти не имеет шансов проникнуть в голову. А вот какая-нибудь чушь, сказанная медийной обезьяной из телека, заходит на раз-два. Поэтому те, кого мы регулярно смотрим/читаем, неизбежно заселяются в нашей голове и начинают влиять на нашу оценку себя и наше поведение. Стоит быть очень избирательным в выборе, чтоб не загрузить себе всяких Мизулиных с Джиганами/Дорохами, вместе с их представлениями о прекрасном.
Но для меня это всё полумеры. Зачем обходить костыли, если можно не костылить? ДД, какой бы у него ни был замечательный состав (даже с божественной фигурой в качестве председателя), всё равно является органом принуждения. Я существо свободолюбивое и плохо функционирую под давлением, поэтому лучшим вариантом для себя вижу — разогнать весь ДД к чертям. Стать для самого себя главным и единственным авторитетом. Вернуть себе 100% своих акций. In progress.
Хочу поделиться ещё некоторыми соображениями вдогонку.
В моей терминологии (с подачи Кримсона) Департамент Доказательств — это не сколько "совет" или "жюри", от которого можно ожидать мудрой адекватной оценки наших действий. Это скорее паразитарное образование, единственная задача которого, чтобы подшефный не расслаблял булки и постоянно приносил доказательства своей хорошести. Классический метод корпоративных управленцев и домашних абьюзеров — чем больше им даёшь, тем выше требования.
Можно, конечно, рассуждать, как правильно собрать лучший дистрибутив жюри из предложенных жизнью пэкеджей, грамотно сконфигурировать взаимодействие между авторитетами, чтоб, если уж били, то качественно, с хорошей доброй целью сделать из подопечного сына маминой подруги. Если мы принимаем как данность, что ДД в любом случае будет иметь власть над нами, то задача сводится к тому, как бы тайно отменеджерить его состав для нашей долгосрочной пользы.
Самый надёжный способ лишить конкретного авторитета доли владения нами — разрушить его идол. Когда мы прозреваем, что когда-то выбранный нами образ на самом деле чересчур романтизирован, что мы не замечали огромной кучи несостыковок, глупостей и неидеальностей, он тут же становится просто человеком, со всеми привычными нам пороками. А значит не может уже быть сверх-инстанцией, которая имеет право требовать от нас доказательств.
Чаще всего это родители. Поэтому процесс отпочкования от них, тот самый конфликт отцов и детей — это неизбежный этап взросления. Особенно, если родитель не только в нашей голове, но и лично участвует в нашей жизни. Если родитель не обладает достаточной мудростью, чтобы выпустить своего уже седеющего ребёнка из-под назойливой опеки, стоит разорвать отношения. И даже послать на хер.
Это наши учителя, которым мы подчинялись и должны были ежедневно доказывать, что сделали домашку и выучили материал. На них вполне достаточно посмотреть в реальности, что они из себя представляют вне классно-урочной деятельности. Картина набуханной математички на встрече класса прекрасно обнуляет её статус строгой влиятельной тёти, а значит и место в Департаменте.
Образ условной Светки, которая когда-то отвергла на выпускном, легко разрушить просмотром изрядно потолстевших и постаревших её фотографий в соцсетях. То же самое с грозой двора Андрюхой — он, говорят, отсидел, а потом сторчался.
Короче, мы готовы подчиняться только авторитетным статусным персонажам. Лиши их статуса — они лишаются и авторитета.
Наша внутренняя обезьяна не рациональна и не разборчива. Мудрая мысль, высказанная нестатусной обезьяной, почти не имеет шансов проникнуть в голову. А вот какая-нибудь чушь, сказанная медийной обезьяной из телека, заходит на раз-два. Поэтому те, кого мы регулярно смотрим/читаем, неизбежно заселяются в нашей голове и начинают влиять на нашу оценку себя и наше поведение. Стоит быть очень избирательным в выборе, чтоб не загрузить себе всяких Мизулиных с Джиганами/Дорохами, вместе с их представлениями о прекрасном.
Но для меня это всё полумеры. Зачем обходить костыли, если можно не костылить? ДД, какой бы у него ни был замечательный состав (даже с божественной фигурой в качестве председателя), всё равно является органом принуждения. Я существо свободолюбивое и плохо функционирую под давлением, поэтому лучшим вариантом для себя вижу — разогнать весь ДД к чертям. Стать для самого себя главным и единственным авторитетом. Вернуть себе 100% своих акций. In progress.
Я люблю повторять: всё что родилось под принудиловкой — противоестественно, а значит нежизнеспособно. Самое лучшее рождается, когда идёт по душе, по шёрстке. Однако государственная система, будучи по сути своей бездушной и беспилотной (кроме отдельно взятых топ-менеджеров), не умеет функционировать по-другому. Она может только запрещать или давать бабло в различных формах — это её кнут и пряник.
И всегда появляется прослойка тех, кто умеет выдавливать из системы максимальные преференции, давая взамен минимум или вообще ничего.
Как сегодня выяснилось:
Каждый раз, когда айти-менеджеры со светлыми лицами рассказывают о фантастическом будущем чего-нибудь, стоит вспоминать, как это всё обычно начинается. Просто, чтоб не строить иллюзий. Напомню, что VK просил на движок 3 млрд из бюджета, мотивируя тем, что догнать западные Unreal и Unity будет дорого (впрочем, Ростех просил в два раза больше за то же самое). Далее был внутренний торг, в процессе которого VK заявил, что потратит сам 2.8 млрд из внебюджетных средств, но потом сократил планы до 1 млрд. При этом VK получал от госов RuStore и VK Play на все девайсы, и обсуждалось требование к росразрабам использовать Nau, если хотят субсидий.
По итогу VK таки получил обязательную предустановку RuStore, MAX, VK и VK Video на всех продающихся устройствах. А движок, ну вы понимаете, он теперь опен-сорс, передан в университет и вообще всё хорошо.
Я специально сходил в репозиторий, канал и комьюнити. Там тухлятина. Ничего там не происходит и последний апдейт движка был аж в ноябре прошлого года. Ну, может в университете ИТМО и дают студентам поиздеваться над кодом в качестве лабораторных, но это ни в какой опен-сорс не выходит.
Я много раз сам писал движки и управлял разработкой больших экосистем в т.ч. с нагруженной сетевой частью. Мы и сейчас небольшой командой пишем по сути движок для себя, хоть мы его так и не называем — скорее конструктор. Так вот, мой опыт говорит, что эта Nau-поделка не могла стоить миллиард, и уж тем более три. Реальная стоимость разработки — десятки миллионов, а учитывая, что Nau — это сборная солянка чужих открытых решений, то и того дешевле. Из заимствованных библиотек, русской можно назвать только Dagor Engine (формально венгерская), остальное — Cocos2D, Jolt, GameNetworkingSockets и пр. — ни разу не импортозамещённое.
Итого:
• VK де-факто стал монополистом, в т.ч. благодаря "приобретению" Лесты
• Всем раструбили, что VK "хочет" потратить целый один миллиард (это хороший пиар в народном сознании, а о том, сколько по факту потратили, никто не узнает)
• С движком повозились для видимости, по майлстоунам отчитались и забили по-тихой
Хрестоматийный пример, как выгодно взаимодействовать с госами. Аплодирую!
Ждём аналогичного развития российской игровой консоли. Там хоть пока и не доля рынка, но бюджет весьма жирный. И, кстати, в отличие от движка, можно будет применять стратегию конкурентной борьбы мессенджера Мах.
И всегда появляется прослойка тех, кто умеет выдавливать из системы максимальные преференции, давая взамен минимум или вообще ничего.
Как сегодня выяснилось:
Юрлицо российского игрового движка Nau Engine, в который VK планировал инвестировать 1 млрд руб., находится в стадии ликвидации.
...
Развитие движка по-прежнему осуществляется силами сообщества разработчиков при экспертной поддержке АПРИОРИ и техническом сопровождении ИТМО.
Каждый раз, когда айти-менеджеры со светлыми лицами рассказывают о фантастическом будущем чего-нибудь, стоит вспоминать, как это всё обычно начинается. Просто, чтоб не строить иллюзий. Напомню, что VK просил на движок 3 млрд из бюджета, мотивируя тем, что догнать западные Unreal и Unity будет дорого (впрочем, Ростех просил в два раза больше за то же самое). Далее был внутренний торг, в процессе которого VK заявил, что потратит сам 2.8 млрд из внебюджетных средств, но потом сократил планы до 1 млрд. При этом VK получал от госов RuStore и VK Play на все девайсы, и обсуждалось требование к росразрабам использовать Nau, если хотят субсидий.
По итогу VK таки получил обязательную предустановку RuStore, MAX, VK и VK Video на всех продающихся устройствах. А движок, ну вы понимаете, он теперь опен-сорс, передан в университет и вообще всё хорошо.
Я специально сходил в репозиторий, канал и комьюнити. Там тухлятина. Ничего там не происходит и последний апдейт движка был аж в ноябре прошлого года. Ну, может в университете ИТМО и дают студентам поиздеваться над кодом в качестве лабораторных, но это ни в какой опен-сорс не выходит.
Я много раз сам писал движки и управлял разработкой больших экосистем в т.ч. с нагруженной сетевой частью. Мы и сейчас небольшой командой пишем по сути движок для себя, хоть мы его так и не называем — скорее конструктор. Так вот, мой опыт говорит, что эта Nau-поделка не могла стоить миллиард, и уж тем более три. Реальная стоимость разработки — десятки миллионов, а учитывая, что Nau — это сборная солянка чужих открытых решений, то и того дешевле. Из заимствованных библиотек, русской можно назвать только Dagor Engine (формально венгерская), остальное — Cocos2D, Jolt, GameNetworkingSockets и пр. — ни разу не импортозамещённое.
Итого:
• VK де-факто стал монополистом, в т.ч. благодаря "приобретению" Лесты
• Всем раструбили, что VK "хочет" потратить целый один миллиард (это хороший пиар в народном сознании, а о том, сколько по факту потратили, никто не узнает)
• С движком повозились для видимости, по майлстоунам отчитались и забили по-тихой
Хрестоматийный пример, как выгодно взаимодействовать с госами. Аплодирую!
Ждём аналогичного развития российской игровой консоли. Там хоть пока и не доля рынка, но бюджет весьма жирный. И, кстати, в отличие от движка, можно будет применять стратегию конкурентной борьбы мессенджера Мах.
Коммерсантъ
Игры закончились
Юрлицо российского игрового движка ликвидируют
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Последние месяцы просто какой-то вал нейрогенеративных 3D-миров. Из последнего: команда World Labs отчиталась о прогрессе построения больших и консистентных 3D-миров с помощью нейронок.
Мне этот путь кажется значительно более перспективным и эффективным, чем генерация видео на лету (из последних — Genie 3 от Google). Надо только отметить, что конкретно здесь используются не традиционные треугольники, а гауссовы сплаты — полупрозрачные 3D-пиксели в виде эллипсоидов. Это весьма лёгкая и шустрая технология, и особенно применима при переносе реальных фото в 3D (фотограмметрия). Вместо эллипсоидов можно использовать треугольники или вообще строить привычные полигональные меши на их основе — решений полно.
Можно самостоятельно полетать по разным демо-мирам прямо в браузере (на мобиле тоже всё летает, VPN не нужен):
marble.worldlabs.ai
Меня как фаната-энтузиаста компьютерной графики это всё, конечно, восхищает. Но не могу не поворчать снова о том, что демократизация производства ведёт к обесцениванию отдельно взятого товара. Когда появляется огромный ассортимент, мы перестаём ценить сам выбор, он перестаёт радовать. Мы можем даже отказаться его делать, т.к. слишком сложно выбрать (отличное выступление Шины Айенгар на эту тему).
И что с того, что у нас будут миллиарды прекрасных 3D-миров, если их пиковый онлайн в среднем будет 1 человек? У нас и без нейрогенератива гиперинфляция внимания: половина онлифанщиц зарабатывает меньше 12 тыс. руб. в месяц, а половина игр в Steam зарабатывает меньше 16 тыс. руб. в год (геймдеву стоит присмотреться :)
При этом нас самих становится всё меньше, а контента становится всё больше. А с генеративкой — в тысячи раз больше.
Чот куда-то не туда мы усилия прикладываем.
Мне этот путь кажется значительно более перспективным и эффективным, чем генерация видео на лету (из последних — Genie 3 от Google). Надо только отметить, что конкретно здесь используются не традиционные треугольники, а гауссовы сплаты — полупрозрачные 3D-пиксели в виде эллипсоидов. Это весьма лёгкая и шустрая технология, и особенно применима при переносе реальных фото в 3D (фотограмметрия). Вместо эллипсоидов можно использовать треугольники или вообще строить привычные полигональные меши на их основе — решений полно.
Можно самостоятельно полетать по разным демо-мирам прямо в браузере (на мобиле тоже всё летает, VPN не нужен):
marble.worldlabs.ai
Меня как фаната-энтузиаста компьютерной графики это всё, конечно, восхищает. Но не могу не поворчать снова о том, что демократизация производства ведёт к обесцениванию отдельно взятого товара. Когда появляется огромный ассортимент, мы перестаём ценить сам выбор, он перестаёт радовать. Мы можем даже отказаться его делать, т.к. слишком сложно выбрать (отличное выступление Шины Айенгар на эту тему).
И что с того, что у нас будут миллиарды прекрасных 3D-миров, если их пиковый онлайн в среднем будет 1 человек? У нас и без нейрогенератива гиперинфляция внимания: половина онлифанщиц зарабатывает меньше 12 тыс. руб. в месяц, а половина игр в Steam зарабатывает меньше 16 тыс. руб. в год (геймдеву стоит присмотреться :)
При этом нас самих становится всё меньше, а контента становится всё больше. А с генеративкой — в тысячи раз больше.
Чот куда-то не туда мы усилия прикладываем.
По мотивам возрождения "крепостничества" врачей, а в будущем айтишников и прочих востребованных специалистов, которых готовит "бесплатная" система образования.
Понятно, что мы никак не можем повлиять на желание госов понасиловать реальность. Как я уже много раз упоминал — это суть корпоративных систем. Они не понимают и не принимают человеческой природы и воспринимают людей не бесконечно сложными созданиями со своими желаниями и волей, а как тупых баранов-юнитов, которыми можно управлять с помощью морковки, воткнутой в то или иное отверстие.
Так что придётся нам с этим жить, пока инициаторы простых и понятных решений "в лоб" не получат по этому самому лбу последствия второго и третьего порядка. К сожалению, в больших системах тапок прилетает по одним жопам, а решения продолжают принимать другие. Так что процесс может затянуться на много итераций, пока прям совсем не станет очевидным, что принудиловка — это ДЕ-мотивация, и эффективность её стремится к нулю, а то и в минус.
Впрочем, я не испытываю никакого уважения к системе образования — ни среднего, ни высшего — и не вижу в ней смысла (и уж тем более платить за доступ к ней ограничением своей свободы). Вся она нацелена на подготовку правильных мальчиков, которые никогда не отходят от проторенных дорожек, держась за мамкину юбку. Я в своей жизни с такими поработал и упаси меня снова иметь с ними дело.
Если что, вы знаете, где будут рады айтишникам, которые не стали тратить 5 лет жизни на просиживание жоп на лекциях (+3 года отработки "крепостным" куда пошлют), а самостоятельно постигали программирование в самых разных формах и видах. Нам через некоторое время (когда более-менее закончим платформу экосистемы и запустим один-два проекта) будет, что поделать вместе.
Понятно, что мы никак не можем повлиять на желание госов понасиловать реальность. Как я уже много раз упоминал — это суть корпоративных систем. Они не понимают и не принимают человеческой природы и воспринимают людей не бесконечно сложными созданиями со своими желаниями и волей, а как тупых баранов-юнитов, которыми можно управлять с помощью морковки, воткнутой в то или иное отверстие.
Так что придётся нам с этим жить, пока инициаторы простых и понятных решений "в лоб" не получат по этому самому лбу последствия второго и третьего порядка. К сожалению, в больших системах тапок прилетает по одним жопам, а решения продолжают принимать другие. Так что процесс может затянуться на много итераций, пока прям совсем не станет очевидным, что принудиловка — это ДЕ-мотивация, и эффективность её стремится к нулю, а то и в минус.
Впрочем, я не испытываю никакого уважения к системе образования — ни среднего, ни высшего — и не вижу в ней смысла (и уж тем более платить за доступ к ней ограничением своей свободы). Вся она нацелена на подготовку правильных мальчиков, которые никогда не отходят от проторенных дорожек, держась за мамкину юбку. Я в своей жизни с такими поработал и упаси меня снова иметь с ними дело.
Если что, вы знаете, где будут рады айтишникам, которые не стали тратить 5 лет жизни на просиживание жоп на лекциях (+3 года отработки "крепостным" куда пошлют), а самостоятельно постигали программирование в самых разных формах и видах. Нам через некоторое время (когда более-менее закончим платформу экосистемы и запустим один-два проекта) будет, что поделать вместе.
Telegram
Кримсон Дайджест
Заметки на полях дискуссий про «крепостных медиков» (вскоре, вероятно, айтишников, инженеров, учителей и т. д.).
Аргумент про «Вас государство выучило за свой счёт, а теперь вы ОБЯЗАНЫ отработать» — ошибочен по нескольким причинам.
У государства (не только…
Аргумент про «Вас государство выучило за свой счёт, а теперь вы ОБЯЗАНЫ отработать» — ошибочен по нескольким причинам.
У государства (не только…
"Samsung стремится к инновациям и повышению ежедневной ценности для наших клиентов бытовых приборов". Офигенная инновационная ценность — показывать рекламу на смарт-холодильниках юзеров. А чо такого?
Яндекс, например, вообще не видит никаких противоречий в том, чтобы кормить рекламой не только в "бесплатных" своих сервисах (это хоть как-то с натяжкой можно понять — внимание в обмен на халяву), но и в Яндекс.GO и прочих, где юзер так-то уже заплатил за товар фул-прайс.
Границы нормальности в отношениях с клиентами смещаются всё дальше. А куда вы, нахрен, денетесь? Сегодня все так делают!
Яндекс, например, вообще не видит никаких противоречий в том, чтобы кормить рекламой не только в "бесплатных" своих сервисах (это хоть как-то с натяжкой можно понять — внимание в обмен на халяву), но и в Яндекс.GO и прочих, где юзер так-то уже заплатил за товар фул-прайс.
Границы нормальности в отношениях с клиентами смещаются всё дальше. А куда вы, нахрен, денетесь? Сегодня все так делают!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Праздник на улице любителей сурвайворов! На днях зарелизился Deep Rock Galactic: Survivor — один из самых любимых моих проектов. Да, эта та ситуация, когда Волков наиграл уже 167 часов ещё до релиза, в раннем доступе. Очень говорящая цифра, потому что при моей занятости редко вообще какие проекты получают больше 10 часов моего внимания. Так что этот однозначно в личном топе.
Небольшая справка — сурвайвор, это не выживач (которые суть майнкрафты разной степени реализма). Это скорее рогалик с довольно простой механикой: топ-даун авто-шутер + полчища врагов + по мере получения опыта выпадают рандомные карты, из которых мы выбираем и это влияет на дальнейший процесс + фиксированная по времени сессия (обычно полчаса). Похожие элементы мы сто раз видели в самых разных играх: от Crimson Land до Diablo, но именно проект Vampire Survivors собрал комбо, которое взорвало рынок. При том что это low-end-инди, написан под браузер с кривой-косой пиксельной графикой, надоедливой музыкой и довольно тупым геймплеем, он (вот же ж магия!) полюбился миллионам. Видимо, сработало сочетание простоты (всё стреляет само), фиксированности сессии (пойду полчасика потуплю), и при этом высокой вариативности за счёт карт. Ну и овердоз дофамина от массового уничтожения орд монстров — жанр даже в шутку называют "пулевой рай", т.к. сам игрок является источником тысяч пуль, в отличие от "пулевого ада", где игроку наоборот приходится уворачиваться от тысяч пуль врагов (не так давно я показывал отличного представителя такого — Minishoot' Adventures)
Разумеется, геймдев тут же побежал копипастить и за последние 3 года сурвайворов вышло десятки, если не сотни. Преимущественно шлак, конечно. Но было несколько весьма достойных: HoloCure, Brotato, Yet Another Zombie Survivors, и наш сегодняшний герой — на голову выше всех по всем параметрам. Можно сказать ААА-сурвайвор.
В общем, друзья, желаю вам приятно посмотреть сокращённую версию "Волков гамает" прямо тут, и, если располагаете временем и желанием, пройти на видео-сервисы за полной (1 ч 15 мин): ВКонтакте • YouTube
Небольшая справка — сурвайвор, это не выживач (которые суть майнкрафты разной степени реализма). Это скорее рогалик с довольно простой механикой: топ-даун авто-шутер + полчища врагов + по мере получения опыта выпадают рандомные карты, из которых мы выбираем и это влияет на дальнейший процесс + фиксированная по времени сессия (обычно полчаса). Похожие элементы мы сто раз видели в самых разных играх: от Crimson Land до Diablo, но именно проект Vampire Survivors собрал комбо, которое взорвало рынок. При том что это low-end-инди, написан под браузер с кривой-косой пиксельной графикой, надоедливой музыкой и довольно тупым геймплеем, он (вот же ж магия!) полюбился миллионам. Видимо, сработало сочетание простоты (всё стреляет само), фиксированности сессии (пойду полчасика потуплю), и при этом высокой вариативности за счёт карт. Ну и овердоз дофамина от массового уничтожения орд монстров — жанр даже в шутку называют "пулевой рай", т.к. сам игрок является источником тысяч пуль, в отличие от "пулевого ада", где игроку наоборот приходится уворачиваться от тысяч пуль врагов (не так давно я показывал отличного представителя такого — Minishoot' Adventures)
Разумеется, геймдев тут же побежал копипастить и за последние 3 года сурвайворов вышло десятки, если не сотни. Преимущественно шлак, конечно. Но было несколько весьма достойных: HoloCure, Brotato, Yet Another Zombie Survivors, и наш сегодняшний герой — на голову выше всех по всем параметрам. Можно сказать ААА-сурвайвор.
В общем, друзья, желаю вам приятно посмотреть сокращённую версию "Волков гамает" прямо тут, и, если располагаете временем и желанием, пройти на видео-сервисы за полной (1 ч 15 мин): ВКонтакте • YouTube
Нашёл хорошую аналогию про опционную (не)привлекательность школьного образования.
Кто не очень понимает, что такое опционы, и почему по сути вся наша жизнь — это их покупка и продажа, категорически рекомендую посмотреть видео Кримсона+Асафьева про опционность, которое стало логичным продолжением беседы Кримсона+Антонова+Асафьева о пилотировании обезьяны. Да, оба видео за пэй-воллами (причём на разных платформах), но гарантирую — это крайне выгодная сделка.
Так вот, в видео Кримсон приводит пример простого жизненного опциона — отдавать ли ребёнка в футбольную секцию? Оценку перспективности вчерне можно сделать за считанные минуты: ищем статистику по зарплатам в премьер-лиге, в первой и второй лиге, общее количество игроков, статистику по травмам и продолжительности карьеры.
Получаем следующее (цифры намеренно огрублены):
- 3500 профессиональных футболистов, из них 500 — в РПЛ
- ежегодно завершают карьеру 200-300 игроков, из них 15-20% из-за травм
- 20% всех травм приходится на возраст 17-19 лет
- средняя продолжительность карьеры: 12-15 лет
- распределение по месячной з/п в рублях:
- 10-40 млн (топ10 русских звёзд)
- 6-11 млн (топ5 клубы РПЛ)
- 2-7 млн (остальные клубы РПЛ)
- 300 тыс (первая-вторая лига, ведущие игроки)
- 70 тыс (первая лига)
- 10-20 тыс (вторая лига)
То есть имеем практически гарантию остаться никому не нужным после 32 лет, с травмами и выгоранием. А премия за риск, умноженная на вероятность её получения, ничтожно мала. Даже чтобы получить средне-айтишную зарплату придётся рвать жопу и крестообразные связки, и всё равно в итоге остаться не у дел.
Романтизму профессии придают конские зарплаты звёзд (впрочем, цифры вполне достижимые для малого предпринимателя), но это буквально несколько человек на тысячи. Кривая распределения отвесно экспоненциальна (как в казино или лотерее), и подавляющее большинство футболистов не выходит даже на среднюю зарплату по России (100 тыс).
Так что прямо очень плохая идея "подарить" ребёнку такое будущее, даже если он проявляет способности и очень хочет. Ответственность за оценку жизненно важных опционов несёт родитель, пока ребёнок не обрёл самостоятельность.
А теперь продолжим аналогично рассуждать по поводу отправки ребёнка в школу.
Цена опциона: 10 лет фул-тайм. Премия: нулевые конкурентные преимущества — в школу ходят все, и получают плюс-минус одинаковые знания/умения. Соответственно, ожидаемые доходы: средняя зарплата по России.
Ну, несколько лучше, чем отдать на футбол.
Если же вы, как и я, намерены дать своим потомкам хоть какое-то преимущество в эволюционной борьбе, то следует помнить, что неординарных результатов невозможно достичь ординарными методами. Это вовсе не означает прыгать выше и бегать быстрее, это означает, что делая как все, получишь результат как у всех.
Кто не очень понимает, что такое опционы, и почему по сути вся наша жизнь — это их покупка и продажа, категорически рекомендую посмотреть видео Кримсона+Асафьева про опционность, которое стало логичным продолжением беседы Кримсона+Антонова+Асафьева о пилотировании обезьяны. Да, оба видео за пэй-воллами (причём на разных платформах), но гарантирую — это крайне выгодная сделка.
Так вот, в видео Кримсон приводит пример простого жизненного опциона — отдавать ли ребёнка в футбольную секцию? Оценку перспективности вчерне можно сделать за считанные минуты: ищем статистику по зарплатам в премьер-лиге, в первой и второй лиге, общее количество игроков, статистику по травмам и продолжительности карьеры.
Получаем следующее (цифры намеренно огрублены):
- 3500 профессиональных футболистов, из них 500 — в РПЛ
- ежегодно завершают карьеру 200-300 игроков, из них 15-20% из-за травм
- 20% всех травм приходится на возраст 17-19 лет
- средняя продолжительность карьеры: 12-15 лет
- распределение по месячной з/п в рублях:
- 10-40 млн (топ10 русских звёзд)
- 6-11 млн (топ5 клубы РПЛ)
- 2-7 млн (остальные клубы РПЛ)
- 300 тыс (первая-вторая лига, ведущие игроки)
- 70 тыс (первая лига)
- 10-20 тыс (вторая лига)
То есть имеем практически гарантию остаться никому не нужным после 32 лет, с травмами и выгоранием. А премия за риск, умноженная на вероятность её получения, ничтожно мала. Даже чтобы получить средне-айтишную зарплату придётся рвать жопу и крестообразные связки, и всё равно в итоге остаться не у дел.
Романтизму профессии придают конские зарплаты звёзд (впрочем, цифры вполне достижимые для малого предпринимателя), но это буквально несколько человек на тысячи. Кривая распределения отвесно экспоненциальна (как в казино или лотерее), и подавляющее большинство футболистов не выходит даже на среднюю зарплату по России (100 тыс).
Так что прямо очень плохая идея "подарить" ребёнку такое будущее, даже если он проявляет способности и очень хочет. Ответственность за оценку жизненно важных опционов несёт родитель, пока ребёнок не обрёл самостоятельность.
А теперь продолжим аналогично рассуждать по поводу отправки ребёнка в школу.
Цена опциона: 10 лет фул-тайм. Премия: нулевые конкурентные преимущества — в школу ходят все, и получают плюс-минус одинаковые знания/умения. Соответственно, ожидаемые доходы: средняя зарплата по России.
Ну, несколько лучше, чем отдать на футбол.
Если же вы, как и я, намерены дать своим потомкам хоть какое-то преимущество в эволюционной борьбе, то следует помнить, что неординарных результатов невозможно достичь ординарными методами. Это вовсе не означает прыгать выше и бегать быстрее, это означает, что делая как все, получишь результат как у всех.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всё, осень в Пермь походу окончательно наступила, а ведь ещё на днях гоняли в футболочках.
У нас в городе уже несколько лет проходит фестиваль Просвет — на котором медиа-художники из разных городов и стран показывают свето-звуковые инсталляции. Прикольный экспириенс и ещё один престижный эвент нашего города. У нас много чего крутого происходит: например, Дягилевский фестиваль, или Все стили в силе.
Меня вообще радует, как наш город преобразился в последние годы: замечательные дороги, парковки и тротуары, отремонтированные фасады на главных улицах, везде подсветка, новые парки, набережная, речные прогулки и постоянный культурный движ (я живу в центре и всё лето каждый день что-то происходит), и да — у нас нет самокатчиков. Раньше я завидовал жизни в Европе. Теперь Европа может завидовать мне.
Впрочем, уже как-то без разницы, как они там, и что они там думают. Самое главное — Запад перестал быть для нас желанной статусной мечтой, центром престижа. Надо-то было просто пожить пару десятков лет без революций, нарастить жирок и прибраться. А "величие" — это сытые, довольные жизнью граждане, а не надрывная демонстрация кузькиной матери.
У нас в городе уже несколько лет проходит фестиваль Просвет — на котором медиа-художники из разных городов и стран показывают свето-звуковые инсталляции. Прикольный экспириенс и ещё один престижный эвент нашего города. У нас много чего крутого происходит: например, Дягилевский фестиваль, или Все стили в силе.
Меня вообще радует, как наш город преобразился в последние годы: замечательные дороги, парковки и тротуары, отремонтированные фасады на главных улицах, везде подсветка, новые парки, набережная, речные прогулки и постоянный культурный движ (я живу в центре и всё лето каждый день что-то происходит), и да — у нас нет самокатчиков. Раньше я завидовал жизни в Европе. Теперь Европа может завидовать мне.
Впрочем, уже как-то без разницы, как они там, и что они там думают. Самое главное — Запад перестал быть для нас желанной статусной мечтой, центром престижа. Надо-то было просто пожить пару десятков лет без революций, нарастить жирок и прибраться. А "величие" — это сытые, довольные жизнью граждане, а не надрывная демонстрация кузькиной матери.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я часто упоминаю, что мы, не особо это замечая, живём в культуре принудиловки. То ли у нас это из коммунистического прошлого, то ли это отголоски массового воспитания "строгими тётками", то ли популярность курсов MBA. Но мы почему-то считаем, что нагибать реальность — это ок. Причём никому не нравится, когда нагибают лично его, но мы как-то свыклись с тем, что это нормально.
Реальность регулярно даёт гордецам (а право нагибать — это гордыня, самозавышение) по морде. Тот же Трамп, который с наскока хотел продавить весь мир, регулярно обламывается, отползает, но продолжает повторять снова. При том, что принуждение крайне неэффективно, чему есть миллион подтверждений, чиновники и корпораты поголовно используют только этот метод:
- Чтобы инженеры не уезжали из страны, надо запретить им выезд (а не делать жизнь в своей стране сытой и престижной)
- Чтобы люди полюбили мессенджер, надо сломать функционал конкурентам (а не делать классный удобный мессенджер)
- Чтобы повысить интерес к Nau Engine, надо заставить его использовать (а не написать классный движок, которым захотят пользоваться)
Реально, это напоминает худшие практики советских коллективов, где "выскочкам" давали по башке за превышение норм выработки: "куда ты лезешь? больше всех надо что ли? нам из-за тебя тоже нормы подымут!"
Благодаря тому, что мы таки вырвались из совкового уклада (я помню, как в детстве стоял в очереди за сахаром по талонам), мы живём в процветающей стране. И даже будучи на войне и в противостоянии с половиной стран мира, умудряемся обходить санкции, эффективно импортозамещать и даже особо не дропать уровень жизни граждан. И всё это благодаря свободному рынку, который является благоприятной средой для развития предпринимательства и технологий.
В геймдеве всё ровно то же самое. Прекратите удобрять сорняки грантами и концентрировать доступ к рынку в руках одного монополиста, дайте разработчикам свободную площадку и вы увидите развитие. Да, не сразу — не получится отчитаться о росте в следующем квартале, но это системный путь.
Чтобы в России получился офигенный движок, нужны не миллиарды, а здоровая конкурентная среда. А чтобы было много движков/библиотек, нужны новые Джоны Кармаки, которые не рождаются на скрам-ретроспективах в студиях разработки фри-ту-плея. Такие люди появляются в комьюнити энтузиастов, которые могут честно зарабатывать свои рубли и делать классное, интересное, прорывное — то, что любят игроки, а не то, что аппрувит какой-то чиновник или менеджер/модератор стора.
Подробнее обсудили в видео:
00:08 - Закрытие Nau Engine
00:41 - Мнение депутата
02:02 - Делаем вид что работаем, они делают вид, что платят
02:30 - Повестка и разнообразие
03:54 - Удобряем сорняки
04:53 - Деньги в трусы имитаторам
05:25 - Как использовать Nau Engine
07:25 - Инвестиции ИРИ в геймдев
08:39 - Запрет itch.io
09:55 - Свободный рынок
11:06 - Отрицательный отбор
11:57 - Открытая площадка для инди
13:30 - Сторы пушат своё и донат
14:46 - Что можно сделать
ВКонтакте • YouTube
Реальность регулярно даёт гордецам (а право нагибать — это гордыня, самозавышение) по морде. Тот же Трамп, который с наскока хотел продавить весь мир, регулярно обламывается, отползает, но продолжает повторять снова. При том, что принуждение крайне неэффективно, чему есть миллион подтверждений, чиновники и корпораты поголовно используют только этот метод:
- Чтобы инженеры не уезжали из страны, надо запретить им выезд (а не делать жизнь в своей стране сытой и престижной)
- Чтобы люди полюбили мессенджер, надо сломать функционал конкурентам (а не делать классный удобный мессенджер)
- Чтобы повысить интерес к Nau Engine, надо заставить его использовать (а не написать классный движок, которым захотят пользоваться)
Реально, это напоминает худшие практики советских коллективов, где "выскочкам" давали по башке за превышение норм выработки: "куда ты лезешь? больше всех надо что ли? нам из-за тебя тоже нормы подымут!"
Благодаря тому, что мы таки вырвались из совкового уклада (я помню, как в детстве стоял в очереди за сахаром по талонам), мы живём в процветающей стране. И даже будучи на войне и в противостоянии с половиной стран мира, умудряемся обходить санкции, эффективно импортозамещать и даже особо не дропать уровень жизни граждан. И всё это благодаря свободному рынку, который является благоприятной средой для развития предпринимательства и технологий.
В геймдеве всё ровно то же самое. Прекратите удобрять сорняки грантами и концентрировать доступ к рынку в руках одного монополиста, дайте разработчикам свободную площадку и вы увидите развитие. Да, не сразу — не получится отчитаться о росте в следующем квартале, но это системный путь.
Чтобы в России получился офигенный движок, нужны не миллиарды, а здоровая конкурентная среда. А чтобы было много движков/библиотек, нужны новые Джоны Кармаки, которые не рождаются на скрам-ретроспективах в студиях разработки фри-ту-плея. Такие люди появляются в комьюнити энтузиастов, которые могут честно зарабатывать свои рубли и делать классное, интересное, прорывное — то, что любят игроки, а не то, что аппрувит какой-то чиновник или менеджер/модератор стора.
Подробнее обсудили в видео:
00:08 - Закрытие Nau Engine
00:41 - Мнение депутата
02:02 - Делаем вид что работаем, они делают вид, что платят
02:30 - Повестка и разнообразие
03:54 - Удобряем сорняки
04:53 - Деньги в трусы имитаторам
05:25 - Как использовать Nau Engine
07:25 - Инвестиции ИРИ в геймдев
08:39 - Запрет itch.io
09:55 - Свободный рынок
11:06 - Отрицательный отбор
11:57 - Открытая площадка для инди
13:30 - Сторы пушат своё и донат
14:46 - Что можно сделать
ВКонтакте • YouTube
С искренним удивлением наблюдаю, как приличные с виду конторы с радостными лицами и улюлюканием бегут в сторону ииизаций своих бизнес-процессов.
Радуются те, кому приходилось писать много отчётов — теперь это можно поручить нейроболванам.
Радуются и те, кто эти отчёты вынужден был читать — они поручают туда же.
Радость этих групп по-отдельности можно понять — они избавляются от рутины и в их представлении это очень здорово и полезно, ведь они теперь смогут написать ещё больше отчётов (которых ещё больше смогут прочитать получатели). А это Э — Эффективность!
Но как насчёт сложить один плюс один и посмотреть на сумму?
Любой человек с инженерным складом ума (а таких много среди моих друзей-читателей) понимает, что изначальный сигнал нельзя улучшить — любая обработка его может только ухудшить. Поэтому фотографы обрабатывают исходники, а не пожатые скриншоты с телефона.
Человек и сам по себе мощная причина потерь данных, а ещё и генератор рандома. Этот "человеческий фактор" приносит всем жителям планеты огромные проблемы. Каждый из нас встревал в неприятности из-за того, что кто-то что-то недопонял, забыл, перепутал, додумал или прослушал. Сколько из-за этого потеряно денег, времени, здоровья и жизней — страшно представить!
Человечество столетиями придумывало способы формализации, чтоб этот фактор если не исключить, то хотя бы купировать. У нас появились законы, договора, сметы, акты, счета, бухгалтерия, отчёты, стандарты, форматы, протоколы, системы связи, бизнес-процессы, базы данных и автоматизированные системы управления — всё это помогает нам бороться с неявностью, более-менее быстро и предсказуемо взаимодействовать с большим количеством разных людей и создавать по-настоящему сложные проекты.
И тут человечество, в очередной раз укушенное Новой Темкой (толком не отдохнув от крипты с метаверсом), сломя голову летит ухудшать только наладившиеся коммуникации под лозунгом повышения эффективности отдельно взятых элементов. Типичные офисные паразитарии и так-то не сильно утруждались работой, а тут такая лафа: нагрузил ИИ-агента, отдыхаешь, а зарплата капает. Очевидно, эти товарищи пойдут под нож первыми: руководство — не идиоты, они нагрузят эти же нейронки, а зарплату паразитариев с удовольствием заберут себе.
Сама потребность в автоматизации какой-то бумажной рутины — это уже маркер "на подумать", а точно нужна эта рутина? Нельзя ли отрефакторить сам процесс? [стикер умного негра] Ведь если нет рутины, то и автоматизировать нечего.
Но, фиг с ним, проблема-то в том, что нейро-агенты не могут УЛУЧШИТЬ изначальный сигнал. Любая ИИ-обработка что-то из сигнала выкинет, а что-то своё добавит, и то же самое произойдёт на этапе нейро-чтения. И не факт, что агент-читатель в итоге оставит значимую информацию, а не отсебятину своего собрата-писателя. Учитывая, что контрагенты будут пользоваться нейронками разных вендоров, это умножит веселье на порядок. Принципиальная невозможность отдебажить поведение нейронок приведёт к тому, что поверх будут делать всё больше костылей, принуждающих их к детерминизму, что в свою очередь будет только усугублять ситуацию. Дообучение моделей на нейрогенеративе приведёт к ещё большему их вырождению. И мы ещё не учли гигаватты сожжённого электричества.
И всё это вместо того, чтобы и дальше развивать явность/конкретность в коммуникациях, передавать всё более чёткие, не имеющие разночтений сигналы. Срезать лишнюю бюрократию, стандартизировать протоколы общения между контрагентами, вкладываться в олдскульную автоматизацию, где можно протестировать каждый шаг, чётко понимая трансформацию данных в процессе.
Сколько нас ждёт эпичных факапов от самой масштабной игры в глухие телефоны, даже думать не хочется.
Радуются те, кому приходилось писать много отчётов — теперь это можно поручить нейроболванам.
Радуются и те, кто эти отчёты вынужден был читать — они поручают туда же.
Радость этих групп по-отдельности можно понять — они избавляются от рутины и в их представлении это очень здорово и полезно, ведь они теперь смогут написать ещё больше отчётов (которых ещё больше смогут прочитать получатели). А это Э — Эффективность!
Но как насчёт сложить один плюс один и посмотреть на сумму?
Любой человек с инженерным складом ума (а таких много среди моих друзей-читателей) понимает, что изначальный сигнал нельзя улучшить — любая обработка его может только ухудшить. Поэтому фотографы обрабатывают исходники, а не пожатые скриншоты с телефона.
Человек и сам по себе мощная причина потерь данных, а ещё и генератор рандома. Этот "человеческий фактор" приносит всем жителям планеты огромные проблемы. Каждый из нас встревал в неприятности из-за того, что кто-то что-то недопонял, забыл, перепутал, додумал или прослушал. Сколько из-за этого потеряно денег, времени, здоровья и жизней — страшно представить!
Человечество столетиями придумывало способы формализации, чтоб этот фактор если не исключить, то хотя бы купировать. У нас появились законы, договора, сметы, акты, счета, бухгалтерия, отчёты, стандарты, форматы, протоколы, системы связи, бизнес-процессы, базы данных и автоматизированные системы управления — всё это помогает нам бороться с неявностью, более-менее быстро и предсказуемо взаимодействовать с большим количеством разных людей и создавать по-настоящему сложные проекты.
И тут человечество, в очередной раз укушенное Новой Темкой (толком не отдохнув от крипты с метаверсом), сломя голову летит ухудшать только наладившиеся коммуникации под лозунгом повышения эффективности отдельно взятых элементов. Типичные офисные паразитарии и так-то не сильно утруждались работой, а тут такая лафа: нагрузил ИИ-агента, отдыхаешь, а зарплата капает. Очевидно, эти товарищи пойдут под нож первыми: руководство — не идиоты, они нагрузят эти же нейронки, а зарплату паразитариев с удовольствием заберут себе.
Сама потребность в автоматизации какой-то бумажной рутины — это уже маркер "на подумать", а точно нужна эта рутина? Нельзя ли отрефакторить сам процесс? [стикер умного негра] Ведь если нет рутины, то и автоматизировать нечего.
Но, фиг с ним, проблема-то в том, что нейро-агенты не могут УЛУЧШИТЬ изначальный сигнал. Любая ИИ-обработка что-то из сигнала выкинет, а что-то своё добавит, и то же самое произойдёт на этапе нейро-чтения. И не факт, что агент-читатель в итоге оставит значимую информацию, а не отсебятину своего собрата-писателя. Учитывая, что контрагенты будут пользоваться нейронками разных вендоров, это умножит веселье на порядок. Принципиальная невозможность отдебажить поведение нейронок приведёт к тому, что поверх будут делать всё больше костылей, принуждающих их к детерминизму, что в свою очередь будет только усугублять ситуацию. Дообучение моделей на нейрогенеративе приведёт к ещё большему их вырождению. И мы ещё не учли гигаватты сожжённого электричества.
И всё это вместо того, чтобы и дальше развивать явность/конкретность в коммуникациях, передавать всё более чёткие, не имеющие разночтений сигналы. Срезать лишнюю бюрократию, стандартизировать протоколы общения между контрагентами, вкладываться в олдскульную автоматизацию, где можно протестировать каждый шаг, чётко понимая трансформацию данных в процессе.
Сколько нас ждёт эпичных факапов от самой масштабной игры в глухие телефоны, даже думать не хочется.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Очень люблю гаджеты. Обожаю ковыряться, выбирать себе разные устройства ввода/вывода и прочие девайсики.
Можно оправдать это инженерным перфекционизмом, типа довожу эффективность своего UX до совершенства. И это правда, но главное, что это прикольно и очень интересно.
Весной я уже довёл свою кастомную сплит клавиатуру с тихими свитчами до совершенства. Но не мог не попробовать магнитные переключатели, использующие эффект Холла для точной оценки уровня нажатости клавиш.
Анбоксинг, настройку и тестирование в Quake 1 (да, на меня напала ностальгия после Сборки) можно посмотреть в видео.
А обещанные выводы по поводу печатания текстов на такой клавиатуре такие:
Из-за отсутствия тактильной обратной связи нет понимания, насколько глубоко надо продавливать пальцем. Если вы, как и я, любите тишину и пользуетесь линейными свитчами (без клацанья), то наверняка уже привыкли к их ходу и интуитивно чувствуете глубину срабатывания. Но возможность поменять эту глубину на магнитных переключателях сразу ломает привычку. А если её не менять, они от линейных особо и не отличаются.
В общем NuPhy очень приятная качественная клавиатура — никаких нареканий. Но сами HE и TMR (тоже магнитные, но на другом принципе) свитчи станут мне интересны с развитием технологий обратной отдачи. В мобилах и джойстиках уже используют вибро и haptic фидбэк, но до клавиатур (за исключением самопальных решений) ещё не добралось. Подождём — тема прикольная!
Можно оправдать это инженерным перфекционизмом, типа довожу эффективность своего UX до совершенства. И это правда, но главное, что это прикольно и очень интересно.
Весной я уже довёл свою кастомную сплит клавиатуру с тихими свитчами до совершенства. Но не мог не попробовать магнитные переключатели, использующие эффект Холла для точной оценки уровня нажатости клавиш.
Анбоксинг, настройку и тестирование в Quake 1 (да, на меня напала ностальгия после Сборки) можно посмотреть в видео.
А обещанные выводы по поводу печатания текстов на такой клавиатуре такие:
Из-за отсутствия тактильной обратной связи нет понимания, насколько глубоко надо продавливать пальцем. Если вы, как и я, любите тишину и пользуетесь линейными свитчами (без клацанья), то наверняка уже привыкли к их ходу и интуитивно чувствуете глубину срабатывания. Но возможность поменять эту глубину на магнитных переключателях сразу ломает привычку. А если её не менять, они от линейных особо и не отличаются.
В общем NuPhy очень приятная качественная клавиатура — никаких нареканий. Но сами HE и TMR (тоже магнитные, но на другом принципе) свитчи станут мне интересны с развитием технологий обратной отдачи. В мобилах и джойстиках уже используют вибро и haptic фидбэк, но до клавиатур (за исключением самопальных решений) ещё не добралось. Подождём — тема прикольная!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поговорим о мотивации персонала
В моменты закручивания гаек мы видим и слышим массу возмущений в стиле "так с людьми нельзя!", "да что они себе позволяют?!" и "ну они дождутся!". Все эти возмущения — не более, чем компенсация неизбежности, этап принятия реальности. Вроде как не просто молча утёрлись, но посотрясали воздух.
Я себе в такие моменты напоминаю, что системы в массе своей бесчеловечны, да и огромное (подозреваю, подавляющее) количество людей ни разу не эмпатично и с лёгкостью поступит аморально, если только им за это ничего не будет. Такой циничный взгляд на мир реально полезнее, чем ожидание/требование от кого-то "справедливости". Так можно заранее отстраховать риски и подготовить контрмеры. А гневно грозить кулаком и призывать к совести — слабая позиция и ни на что не влияет.
Например, по поводу увеличения налогов в России.
Любое государство с радостью бы сделало налоги в 100%, если б могло. Проблема в том, что люди тогда вообще не будут ничего делать — нет мотивации. Поэтому госам приходится искать точку перегиба на кривой Лаффера, перекрывая способы ухода в тень и релокацию в другие страны. Ну или превращаться в трудовой лагерь, но уже с другими дроубэками. Кстати, чем сильнее закручивают гайки в других странах, тем легче закрутить их и у нас: теряется смысл эмиграции, ну и гражданам не так обидно.
То же самое с вендорами-платформодержателями. Если юзера затащили в экосистему, то его будут нагибать по верхней планке, пока он не взвоет и не сбежит в другую. Но что, если сбегать некуда? Альтернатив нет, они заблокированы, или им заботливо подрезан функционал, или сами нагибают не хуже? Правильно — юзер будет терпеть.
Поэтому платформы срезают возможность установки софта мимо их апп-сторов и будут ещё жёстче замыкать на себя все сферы жизни людей. Они впаривают фри-ту-плейное хрючево, потому что там больше маржа. Они кормят рекламой юзеров, которые вроде уже и так сполна оплатили услуги-товары. Поэтому они будут собирать всю возможную (в т.ч. приватную) информацию, и беззаботно использовать её любыми (любыми!) способами для своей выгоды.
Просто потому что могут.
Важный этап взросления — принятие этой простой и неприятной правды.
Мой вывод: любая система, во главе которой нет человека с совестью, неизбежно начинает вести себя аморально. Потому что прибыль — важнее всего, а самые быстрые способы её увеличения — это обман и принуждение.
Сегодня вообще редко встретишь уважительное отношение к людям. Но если встретишь, то это с максимальной вероятностью будет система, в которой:
1. Во главе стоит человек, а не другая система (фонды, акционеры, группы интересантов)
2. Этот человек обладает полнотой власти (например, президенты обладают лишь частично — видно на примере и Путина, и Трампа)
3. Этот человек имеет совесть (глубоко понимает ценность морального поведения в долгую и не приемлет нарушения баланса)
Если такой человек отходит от дел, "делегируя" их совету директоров, проджект-менеджеркам, хед-хантеркам и прочим маркетологиням — то оставшаяся без пилота система расчеловечивается буквально за несколько лет. Я это видел на примере своей прошлой компании. Я вижу это на примере геймдева — кто-то может ещё помнит, какими были Blizzard, EA, Ubisoft ещё 15 лет назад. Уверен, Steam удерживается от блядства ровно до тех пор, пока Габен у руля (надеюсь, он готовит преемника).
В общем. Уезжать из России в поисках лучшего места для жизни я не вижу никакого смысла. Или вот хорошая формулировка от Минченко: "Россия — как меньшее из зол, при этом ещё и знакомое". Так что, я лично принимаю все изменения в нашей стране, какими бы они ни были, стоически.
А вот по части экосистем — терпеть беспринципное, шулерское отношение Яндексов, Сберов, Гуглов и прочих, я не желаю. Где есть альтернативы — заменяю. Ну а в долгую работаю над созданием новой, принципиально другой среды, где смогут реализоваться как мои проекты, так и проекты других мастеров с совестью, которые вынуждены сегодня возиться в грязи с паразитами, играя по их правилам.
Я себе в такие моменты напоминаю, что системы в массе своей бесчеловечны, да и огромное (подозреваю, подавляющее) количество людей ни разу не эмпатично и с лёгкостью поступит аморально, если только им за это ничего не будет. Такой циничный взгляд на мир реально полезнее, чем ожидание/требование от кого-то "справедливости". Так можно заранее отстраховать риски и подготовить контрмеры. А гневно грозить кулаком и призывать к совести — слабая позиция и ни на что не влияет.
Например, по поводу увеличения налогов в России.
Любое государство с радостью бы сделало налоги в 100%, если б могло. Проблема в том, что люди тогда вообще не будут ничего делать — нет мотивации. Поэтому госам приходится искать точку перегиба на кривой Лаффера, перекрывая способы ухода в тень и релокацию в другие страны. Ну или превращаться в трудовой лагерь, но уже с другими дроубэками. Кстати, чем сильнее закручивают гайки в других странах, тем легче закрутить их и у нас: теряется смысл эмиграции, ну и гражданам не так обидно.
То же самое с вендорами-платформодержателями. Если юзера затащили в экосистему, то его будут нагибать по верхней планке, пока он не взвоет и не сбежит в другую. Но что, если сбегать некуда? Альтернатив нет, они заблокированы, или им заботливо подрезан функционал, или сами нагибают не хуже? Правильно — юзер будет терпеть.
Поэтому платформы срезают возможность установки софта мимо их апп-сторов и будут ещё жёстче замыкать на себя все сферы жизни людей. Они впаривают фри-ту-плейное хрючево, потому что там больше маржа. Они кормят рекламой юзеров, которые вроде уже и так сполна оплатили услуги-товары. Поэтому они будут собирать всю возможную (в т.ч. приватную) информацию, и беззаботно использовать её любыми (любыми!) способами для своей выгоды.
Просто потому что могут.
Важный этап взросления — принятие этой простой и неприятной правды.
Мой вывод: любая система, во главе которой нет человека с совестью, неизбежно начинает вести себя аморально. Потому что прибыль — важнее всего, а самые быстрые способы её увеличения — это обман и принуждение.
Сегодня вообще редко встретишь уважительное отношение к людям. Но если встретишь, то это с максимальной вероятностью будет система, в которой:
1. Во главе стоит человек, а не другая система (фонды, акционеры, группы интересантов)
2. Этот человек обладает полнотой власти (например, президенты обладают лишь частично — видно на примере и Путина, и Трампа)
3. Этот человек имеет совесть (глубоко понимает ценность морального поведения в долгую и не приемлет нарушения баланса)
Если такой человек отходит от дел, "делегируя" их совету директоров, проджект-менеджеркам, хед-хантеркам и прочим маркетологиням — то оставшаяся без пилота система расчеловечивается буквально за несколько лет. Я это видел на примере своей прошлой компании. Я вижу это на примере геймдева — кто-то может ещё помнит, какими были Blizzard, EA, Ubisoft ещё 15 лет назад. Уверен, Steam удерживается от блядства ровно до тех пор, пока Габен у руля (надеюсь, он готовит преемника).
В общем. Уезжать из России в поисках лучшего места для жизни я не вижу никакого смысла. Или вот хорошая формулировка от Минченко: "Россия — как меньшее из зол, при этом ещё и знакомое". Так что, я лично принимаю все изменения в нашей стране, какими бы они ни были, стоически.
А вот по части экосистем — терпеть беспринципное, шулерское отношение Яндексов, Сберов, Гуглов и прочих, я не желаю. Где есть альтернативы — заменяю. Ну а в долгую работаю над созданием новой, принципиально другой среды, где смогут реализоваться как мои проекты, так и проекты других мастеров с совестью, которые вынуждены сегодня возиться в грязи с паразитами, играя по их правилам.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Приятного вечера пятницы, друзья! Я нечасто рассказываю (возможно, зря) о своей основной деятельности.
Мы небольшой командой любителей тру-геймдева и пряморукого софтостроения делаем свою экосистему для игр и прочих инфосервисов, которые создаются в традициях уважения к клиентам: без лутбоксов, фритуплея, рекламы, нейронок и прочего масс-доширака, в который сегодня превращаются все сферы жизни — от банков и медицины до кино и музыки. Делаем это для себя и для своих детей, и для той маргинальной части россиян, которые разделяют те же ценности.
В 2022 году стало понятно, что в долгую следует отказаться от использования чужих движков (тем более мы уже тогда знатно натрахались с Unity) — это точно не путь свободы. Суверенитет начинается с того, что ты сам владеешь своими технологиями. Поэтому мы начали писать всё своё с нуля на языке Rust (прозорливо — он начинает набирать популярность). Помимо технологий, которые используются на компе или мобиле пользователя (да, у нас сразу всё кросс-платформенно — можем запускать хоть на чём, даже на дешёвых одноплатниках, типа Raspberry Pi), мы создаём свою систему оркестрации серверов (балансировка нагрузки, защита от атак и прочее). Причём безо всякой модной чепушни, типа Kubernetes (простите). Мы даже базы данных не используем — нам не надо. Условно, чтоб мы могли развернуть свой серверныйтеневой флот даже на мешке списанных Celeron-ов.
В качестве пилотного проекта, на котором мы всё обкатываем, мы делаем новые Танки — онлайн-игру, вдохновлённую Танками Онлайн (к которым я имел непосредственное отношение). И в сегодняшнем видео я делюсь кусочком нашего внутреннего плей-теста.
Да, мы сильно продвинулись и проект становится похож на полноценную игру, но я хочу обратить ваше внимание на другое. На то, что для меня и моих коллег является само собой разумеющимся, нормальным настолько, что мы этого даже не замечаем. Но сегодня этого практически нигде не найти и подавляющее большинство коллег-айтишников работает совсем в другом окружении.
На вот эту лёгкость и свободу общения, уважение друг к другу, отсутствие давления — именно так, по моему глубокому убеждению, и должны трудиться творческие коллективы. Без спринтов, ретроспектив, дедлайнов, таск-трекеров и прочих эйчар-морковок. Я счастлив быть в команде с такими же улетевшими чуваками, которые обожают своё дело — нас не нужно "мотивировать", как и не нужно мотивировать сесть за рояль Мацуева. В таком коллективе всё идёт само, своим ходом и по шёрстке. И значительно быстрее, чем можно было ожидать.
Фоновый музон под видео написал Лёша Томанов, и кстати (я вроде не говорил), он выпустил мини-альбом под названием Точка сборки. Эти треки теперь стоят у меня первыми в плей-листе "концентрация", который я включаю, когда сажусь за работу.
Всем чмоке и хороших выходных!
Мы небольшой командой любителей тру-геймдева и пряморукого софтостроения делаем свою экосистему для игр и прочих инфосервисов, которые создаются в традициях уважения к клиентам: без лутбоксов, фритуплея, рекламы, нейронок и прочего масс-доширака, в который сегодня превращаются все сферы жизни — от банков и медицины до кино и музыки. Делаем это для себя и для своих детей, и для той маргинальной части россиян, которые разделяют те же ценности.
В 2022 году стало понятно, что в долгую следует отказаться от использования чужих движков (тем более мы уже тогда знатно натрахались с Unity) — это точно не путь свободы. Суверенитет начинается с того, что ты сам владеешь своими технологиями. Поэтому мы начали писать всё своё с нуля на языке Rust (прозорливо — он начинает набирать популярность). Помимо технологий, которые используются на компе или мобиле пользователя (да, у нас сразу всё кросс-платформенно — можем запускать хоть на чём, даже на дешёвых одноплатниках, типа Raspberry Pi), мы создаём свою систему оркестрации серверов (балансировка нагрузки, защита от атак и прочее). Причём безо всякой модной чепушни, типа Kubernetes (простите). Мы даже базы данных не используем — нам не надо. Условно, чтоб мы могли развернуть свой серверный
В качестве пилотного проекта, на котором мы всё обкатываем, мы делаем новые Танки — онлайн-игру, вдохновлённую Танками Онлайн (к которым я имел непосредственное отношение). И в сегодняшнем видео я делюсь кусочком нашего внутреннего плей-теста.
Да, мы сильно продвинулись и проект становится похож на полноценную игру, но я хочу обратить ваше внимание на другое. На то, что для меня и моих коллег является само собой разумеющимся, нормальным настолько, что мы этого даже не замечаем. Но сегодня этого практически нигде не найти и подавляющее большинство коллег-айтишников работает совсем в другом окружении.
На вот эту лёгкость и свободу общения, уважение друг к другу, отсутствие давления — именно так, по моему глубокому убеждению, и должны трудиться творческие коллективы. Без спринтов, ретроспектив, дедлайнов, таск-трекеров и прочих эйчар-морковок. Я счастлив быть в команде с такими же улетевшими чуваками, которые обожают своё дело — нас не нужно "мотивировать", как и не нужно мотивировать сесть за рояль Мацуева. В таком коллективе всё идёт само, своим ходом и по шёрстке. И значительно быстрее, чем можно было ожидать.
Фоновый музон под видео написал Лёша Томанов, и кстати (я вроде не говорил), он выпустил мини-альбом под названием Точка сборки. Эти треки теперь стоят у меня первыми в плей-листе "концентрация", который я включаю, когда сажусь за работу.
Всем чмоке и хороших выходных!
Хорошее напоминание тезиса про суверенитет.
Unity объявила о критической уязвимости, которую обнаружили в начале лета, а вчера выпустили патч. Подвержены все игры на Unity с 2017 года (а это прям дохрена — сотни тысяч) на Windows, Linux, macOS и Андроидах (более 70% мобильных игр сделаны на Unity). Владельцы сторов обновляют свои валидаторы, разработчики убирают с площадок свои игры. Короче, весело.
Не то, чтобы что-то страшное-ужасное случилось. Всё пропатчат и забудут через неделю-другую. Нет софта без ошибок — о них или уже знают, или просто ещё не нашли.
Но хороший вопрос для любого разработчика — стоит ли продавать опцион, получая ограниченный буст на старте, но принимая чужие неограниченные (в т.ч. фатальные для проекта) риски в долгую? Я на всю жизнь запомнил молчаливый уход Flash со сцены — тысячам студий пришлось не только переписывать свои проекты под что-то другое, но ещё и потратить годы на изучение этого "чего-то другого". Не лучше ли, вместо беготни от одного движка к другому (они все источники потенциального "кря" в будущем: уход с рынка, изменение лицензирования и монетизации, санкционные ограничения, критические уязвимости), вложить силы в освоение базы?
Владение собственным кодом даёт не только понимание, как это всё работает (чужие движки — чаще всего чёрные ящики) и гибкость (можно переписать любой участок, а не ждать обещанных фичей, обходясь костылями), но и в целом делает разработчика увереннее — он может продолжать своё дело даже в условиях зомби-апокалипсиса. И сильно влияет на уровень профессионального развития — те, кто умеют только пользоваться готовыми фреймворками, не понимая их внутрянку, вынуждены постоянно гоняться за актуалочкой и сыпать модными аббревиатурами в чатиках для демонстрации своей прошаренности. В то время как системщик востребован всегда и везде.
Unity объявила о критической уязвимости, которую обнаружили в начале лета, а вчера выпустили патч. Подвержены все игры на Unity с 2017 года (а это прям дохрена — сотни тысяч) на Windows, Linux, macOS и Андроидах (более 70% мобильных игр сделаны на Unity). Владельцы сторов обновляют свои валидаторы, разработчики убирают с площадок свои игры. Короче, весело.
Не то, чтобы что-то страшное-ужасное случилось. Всё пропатчат и забудут через неделю-другую. Нет софта без ошибок — о них или уже знают, или просто ещё не нашли.
Но хороший вопрос для любого разработчика — стоит ли продавать опцион, получая ограниченный буст на старте, но принимая чужие неограниченные (в т.ч. фатальные для проекта) риски в долгую? Я на всю жизнь запомнил молчаливый уход Flash со сцены — тысячам студий пришлось не только переписывать свои проекты под что-то другое, но ещё и потратить годы на изучение этого "чего-то другого". Не лучше ли, вместо беготни от одного движка к другому (они все источники потенциального "кря" в будущем: уход с рынка, изменение лицензирования и монетизации, санкционные ограничения, критические уязвимости), вложить силы в освоение базы?
Владение собственным кодом даёт не только понимание, как это всё работает (чужие движки — чаще всего чёрные ящики) и гибкость (можно переписать любой участок, а не ждать обещанных фичей, обходясь костылями), но и в целом делает разработчика увереннее — он может продолжать своё дело даже в условиях зомби-апокалипсиса. И сильно влияет на уровень профессионального развития — те, кто умеют только пользоваться готовыми фреймворками, не понимая их внутрянку, вынуждены постоянно гоняться за актуалочкой и сыпать модными аббревиатурами в чатиках для демонстрации своей прошаренности. В то время как системщик востребован всегда и везде.
Газета.Ru
Игроков Genshin Impact и других игр на Unity предупредили об опасной уязвимости
В движке Unity и созданных на нем играх обнаружили опасную уязвимость
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня небольшой выпуск "Волков гамает" по малоизвестной инди-игре Death Crown, которую я случайно нашёл при разборе кейса с блокировкой Роскомнадзором площадки itch.io. Неожиданно игра оказалась от русских разработчиков, что ещё раз намекает на полезность таких инди-рыночных-площадок для развития здорового геймдева в России.
Мысль ведь очень простая: если хотите развития крупного бизнеса, нужно помогать появляться среднему, а тот в свою очередь не возникает из ниоткуда — это выживший и выросший малый бизнес. Нарушение этой эволюционной цепочки (кормить крупный и пороть малый) гарантированно приведёт к неприятным "как же так вышло?" уже через несколько ходов.
То же самое с массовым увлечением кадровой оптимизацией — заменой младшего персонала на ИИ-агентов. Бизнес-логика отдельно взятой компании мне понятна, но откуда тогда у вас возьмутся мидлы и сеньоры, если всех джунов выгнали на мороз? Но, т.к. корпоративные системы редко думают дальше квартала (обычно у менеджеров квартальные бонусы по достигнутым KPI), то всем плевать — это будет проблема тех, кто её будет разгребать в будущем. Там, вероятно, снова будет героический пылесосинг молодых талантов и организация их отсева+подготовки сразу в сеньоров. И кто-то снова получит премию за успешное "решение" вопроса. Вот такая эффективность — создавать себе проблемы и героически их побеждать.
Чтобы ребёнок вырос полноценным человеком, он должен набить собственный опыт на посильных ему задачах. Как и в компьютерных играх: игроков не бросают к боссу 80 уровня на первых минутах игры. Сначала простые челленджи с положительным подкреплением. И пусть это смешные успехи с точки зрения "больших и взрослых", но без этого никак.
Мысль ведь очень простая: если хотите развития крупного бизнеса, нужно помогать появляться среднему, а тот в свою очередь не возникает из ниоткуда — это выживший и выросший малый бизнес. Нарушение этой эволюционной цепочки (кормить крупный и пороть малый) гарантированно приведёт к неприятным "как же так вышло?" уже через несколько ходов.
То же самое с массовым увлечением кадровой оптимизацией — заменой младшего персонала на ИИ-агентов. Бизнес-логика отдельно взятой компании мне понятна, но откуда тогда у вас возьмутся мидлы и сеньоры, если всех джунов выгнали на мороз? Но, т.к. корпоративные системы редко думают дальше квартала (обычно у менеджеров квартальные бонусы по достигнутым KPI), то всем плевать — это будет проблема тех, кто её будет разгребать в будущем. Там, вероятно, снова будет героический пылесосинг молодых талантов и организация их отсева+подготовки сразу в сеньоров. И кто-то снова получит премию за успешное "решение" вопроса. Вот такая эффективность — создавать себе проблемы и героически их побеждать.
Чтобы ребёнок вырос полноценным человеком, он должен набить собственный опыт на посильных ему задачах. Как и в компьютерных играх: игроков не бросают к боссу 80 уровня на первых минутах игры. Сначала простые челленджи с положительным подкреплением. И пусть это смешные успехи с точки зрения "больших и взрослых", но без этого никак.