Точка сборки
5.55K subscribers
14 photos
15 videos
92 links
Собиратель талантов, дилер свободы

Написать лично @wolfhive
Download Telegram
Channel created
Увидимся сегодня на вечеринке в AGLOFT. У меня будет приветственное слово ~21:00, где я расскажу об инвестициях и долгосрочных целях экосистемы. Буду рад вас видеть! 🤝
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Альтернативная концовка с репетиции 😂
Друзья и коллеги, это было потрясающе! У меня давно не было такого душевного подъёма и драйва, который я испытал за эту неделю (и ещё месяц подготовки перед этим).

Я очень благодарен нашей команде за то, что максимально поддержали инициативу выступления - сделали прекрасные демки наших игр (практически доведя Синкарио до состояния первой альфы) и приехали на конфу практически в полном составе!

Я очень благодарен организаторам DevGamm и лично Лере Маллаевой за то, что разрешили как следует пошалить 😜

Я счастлив был посотрудничать и очень хочу продолжать дальше с ребятами из агентства Redkeds. Моё доверие Виталику Быкову помогло в кратчайшие сроки найти по-настоящему опытных профессионалов, которые с душой и в супер-сжатые сроки придумали и подготовили наше внезапное присутствие на DevGamm (ещё месяц назад его и в мыслях не было). Дизайн, свет, звук, режиссура, съёмки, стенд, мерч, вечеринка - в процессе подготовки участвовало более 50 человек. И каждый вложил свой талант в общий результат, все работали на максимальную реализацию идеи, а не просто ради денег. Горели глаза, не было времени на сон и мы были счастливы!

Я очень благодарен своим наставникам по подготовке сценария и самого выступления. Кримсон и Оля, без вас оно не могло бы родиться. Вы потратили много-много часов на экстренный вкач меня как спичрайтера, как спикера, и когда всё шло не по плану (типа в восьмой раз поменять сценарий), всячески помогали справиться с самостоятельно созданными граблями. Ночные репетиции в пустой аудитории пермского Политеха с фотографиями людей за партами - это был тот ещё сюр.

Я благодарен моему стилисту Ольге Гераниной и девчонкам из её ателье, которые смогли придумать и сшить одежду для моего образа буквально за две недели. Как мы смешивали образы восточных мудрецов с образом Нео и джедаями, как мы интегрировали все это с хип-хоп культурой 90х - это надо было видеть! 😎

Именно так это и работает - классная сложная идея со смыслом привлекает самых крутых профессионалов, а их таланты максимально в ней реализуются, будучи свободными.

Я благодарен моим друзьям и родным, которые поддерживали меня, были моими спарринг-партнёрами в оттачивании формулировок.

Я благодарен всем разработчикам игр, кто был на нашей грандиозной вечеринке. Это было мощно! А битбоксер со скретч-диджеем просто были бесподобны! Настоящая тру хип-хап пати, именно так и надо делать! 🤘

Я благодарен вам, зрителям, кто пришёл на моё выступление, и тем кто ещё посмотрит его на видео. Благодарен за ваши эмоции, за обратную связь!

Мы посадили семя.
Теперь будем взращивать 🌱
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем отличной пятницы! А вот как прошла вечеринка Точки сборки 6 сентября 🤘
Государство нужно научить:
1. Отличать хорошие и полезные игры от плохих;
2. Понимать, что нужно прежде всего поощрять хороший контент, а не запрещать плохой;
3. Учить родителей воспитывать детей, чтобы те отличали хорошее от плохого.

И вот этим всем придётся заниматься представителям игровой индустрии, иначе на неё и дальше будут вешать всех собак после любой трагедии с участием молодежи. А от обвинений до банов — один шаг. Игнорировать — не получится. Противостоять — бессмысленно. Нужно убеждать, и не только словом, но и делом.

Вчера я дал комментарии на местном телеканале по поводу произошедших событий в Перми. Событие резонансное, но для тех, кто пропустил: студент устроил стрельбу в пермском университете, убил 6 человек, пострадали 41.

Прокомментировать попросили тему запрета игр-стрелялок и интернета в целом, как источника агрессивного контента — ведь именно из-за этого, по мнению председателя Следственного комитета происходят подобные трагедии.

Я понимаю, когда людям страшно, они хотят получить подтверждение от власть имущих, что меры приняты, виновные наказаны и больше такого не повторится. Но брут-форсные решения “запретить всё и вся” могут иметь долгосрочные побочки похлеще решаемой проблемы, и при этом не уберегут от следующего “чёрного лебедя”.

Не интернет и игры учат насилию, а другие люди учат людей насилию.

Я считаю, что адекватно воспитанный ребёнок, которого любят родители, не будет искать чернуху в сети, и, даже если случайно наткнётся, сразу закроет, потому что это противоречит его ценностям. И наоборот, не любимый родителями, одинокий, подвергаемый психологическому насилию человек со сбитыми ориентирами, не дружить идёт с одноклассниками, а сам ищет на нелегальных площадках приносящий извращённое удовольствие контент.

Рейтингование игр, запрет доступа к нелегальным материалам в сети — всё это давно и хорошо работает. Правда, есть значительно более серьёзные (но как ни странно, менее заметные) проблемы, когда недобросовестные игроделы под видом милых игрушек подсаживают и системно отупляют детей, но об этом напишу отдельно.

Игры — это древний, нативный способ обучения. Даже малыши, играя в кубики и куклы, тренируются взаимодействовать с миром. Мальчишки всегда играли в "войнушку" — это часть мужского воспитания. Очень хочется, чтобы компьютерные игры тоже применялись для развития навыков, получения полезных знаний. А онлайн-игры могли бы помочь в социализации ребёнка, как с другими детьми (жаль, но дворов больше нет), так и с родителями.

К сожалению, такой подход пока считается маргинальным — это удел инди-студий (как правило бедных) или разработчиков “обучающих игр” за госбюджет (с соответствующим качеством). Но мы это поменяем.
Геймдеву предстоит научиться делать игры с уважением к интересам игроков или готовиться к массовым бигдата-увольнениям.

Как я и говорил в выступлении на DevGamm, регуляторы близко. А в Китае уже с 1 сентября вступило в силу ограничение на онлайн-игры для несовершеннолетних. Теперь они смогут играть только 3 часа в неделю — час в пятницу, час в субботу и в воскресенье. И как сообщает Associated Press, родители это в целом одобряют.

Это отлично сочетается с темой вреда игр из предыдущего поста. Неважно что они про разные факторы. Важно, что отношение в разных странах к компьютерным играм как к чему-то безусловно вредному — растёт. Государство заинтересовано в развитии здоровых эффективных людей — это капитал, национальные достижения и будущие налоги. Сверхдоходы от игр не компенсируют долгосрочный вред населению, и это если налоги с них не идут мимо госбюджета (в России, если кто не догадался — идут).

Вообще у IT-сообщества, включая того же Цукерберга, есть ощущение эдакой безнаказанности — мы богатые и влиятельные, а кто будет мешать — забаним в соцсеточках. Но это пока не напарывались на государственные интересы. Сейчас напоролись. Как криптосообщество, так и соцсети, так и интернет-индустрия в целом, включая Apple. Коллективный портрет будущих эмоций IT-предпринимателей — это мем про удивлённого Пикачу.

Да, пока только Китай и пока только онлайн-игры. Но, поезд тронулся, поддержка населения есть и госструктуры скоро разберутся, что аддиктивные механики могут быть и в оффлайн-играх, а гача и гиперкэжуал плохо влияют на развитие мозга. Отрегулируют всех — киберспорт уже рыдает.

LTV-экстракторы геймдева медленно, но основательно пилят сук, на котором сидят. Мантра "бизнес ради денег" провоцирует размен долгосрочного на краткосрочное. Оно и понятно — главное выполнить KPI текущего квартала, потому что кто не в топ-гроссинге — тот лох. И чем дольше разработчики будут бессовестно эксплуатировать древние механизмы мозга, тем ниже будет падать репутация игр в глазах обеспокоенных родителей, и сильнее будет желание их запретить.

Ещё есть время одуматься, изменить отношение к своим продуктам. Не словами — делом! Разрабатывать с фокусом на additional value для пользователей, помнить о том, что они люди, а не вещи (мы в Точке сборки ещё много поговорим, как именно так делать).

Ну, или готовиться к сокращению костов. Рекламу резать смертельно для бизнес-модели, а вот порезать раздутый штат — самое оно! А, и кстати, когда начнётся — начнётся плюс-минус у всех крупняков, так что отсидеться не получится.
На IPO впервые вышла русская (правда с Кипра) геймдев-компания Nexters.

Я не разделяю путь, которым идут мои коллеги по индустрии.

Мне очень жаль, что хорошим талантливым ребятам приходится:
- делать продукт, в который сами не играют;
- складывать товар в коробку из-под другого, иначе не покупают;
- тратить почти все деньги на рекламу, иначе игроки не приходят;
- выходить на IPO, рассказывая об огромной выручке, чтобы получить денег на карманные расходы (по данным Forbes прибыль за 2020 порядка 50 млн. руб. при оборотах $295.5 млн).

Жаль, что приходится так много казаться, а не быть.

Можно купить акции казино, где играют взрослые и состоятельные, получающие кайф от потраченных денег, но не киоска по продаже палёной водки около школы. Только моральный урод не видит разницы. Дети не умеют защищаться от методов боевого психологического воздействия, не способны распознать унижающее к ним отношение.

Нет смысла вестись на банковские зазывалки, там за свои интересы топят. Ответственное инвестиционное решение принять просто — поиграйте сами в эту игру и спросите себя, хочется ли продолжать и уж тем более, платить? А хотите чтобы ваши дети делали это?

Разработчикам игр могу только сказать, что по-другому можно! По-другому жить, по-другому разрабатывать. Можно гордиться своим продуктом, приносить пользу и получать честно заработанные дивиденды.

Ну и на всякий случай напомню — регуляторы близко.
Относиться к людям с уважением выгодно и полезно для здоровья.

В 2013 году наша студия насчитывала уже 100+ человек, зарплаты были столичного уровня, в общем, бурн-рейт (постоянные затраты) был как у взрослых и мы достойно зарабатывали — вернули инвестиции, стабильно платили дивиденды и даже сами инвестировали в несколько проектов, например в Miro.

Танки Онлайн (наш единственный источник дохода) долгое время страдали от читеров — неизбежного следствия популярности онлайн-проекта. Пока мы судорожно банили нарушителей, пытаясь отличить читы от лагов, качество игры сильно упало — читеры были буквально в каждой битве. Работало несколько чит-группировок, регулярно выпуская новые обходы наших защит. Это привело к оттоку игроков и снижению выручки. Сохранился небольшой фильм об этом периоде — рекомендую посмотреть.

В очень плохом настроении я ехал на последний Flash GAMM (последующие уже были DevGamm), где поделился своими продюсерскими горестями с коллегами по цеху. Показав свой ARPPU (среднемесячный доход с платящего игрока), я получил — “Ну ты даёшь! У нас в 3 раза длиннее!”. С чувством FOMO (Feeling of Missing Out — это когда сосед заработал на биткоине, а ты чувствуешь себя лохом, что вовремя не купил) я вернулся домой и наступил тот самый момент “морального выбора”.

Вот — рыночек говорит, что по нормативам можно выдавить из игроков больше денег и решить финансовые проблемы компании. Не придётся резать косты, увольнять людей, закрывать инвест-проекты, где тоже увольнять людей. Всего-то надо “улучшить монетизацию” с помощью эксплуатации когнитивных искажений и практик НЛП. А что? Все так делают!

Поставив в самый верх бэклога (плана работ) монетизационные фичи, мы приступили к спасению компании. Навсегда запомню жаркий августовский день — мы сидим в моём кабинете с геймдизами и аналитиками и усердно считаем вероятности микро-прокачек (МПК) танков. Изредка слышны сдавленные смешки, мол “вот здесь юзер точно заплатит!”, уши и щёки горят, а из головы будто рога растут — так стыдно. Вот так проходит сделка с совестью!

Когда выпустили МПК, мы получили такой масштабный хейт игроков, что мигом отмотали всё в лайт-вариант. Я был растерян и не понимал, почему не сработало (зря что ли душу продавал?) и что дальше делать, чтобы спасти проект и компанию? Я заболел, плюнул на всё и уехал на пару недель в отпуск в тихое место с книгой “Доставляя счастье” Тони Шея.

Замечательная книга и анти-стресс-окружение помогли мне вернуться с тёмной стороны к тому состоянию, в котором мы всегда творили. Помню как я вбежал в серый офис с горящими глазами — “Я знаю, что делать! Убираем к чёрту всю монетизацию из бэклога и делаем наконец то, что нас давно просили!”. Помню как снова зажглись глаза коллег.

Уже через 3 месяца в январе 2014 мы зафиксировали удвоение аудитории проекта. Мы не увеличили ARPPU, но стали зарабатывать в два раза больше.

Кстати, студия практически не вкладывалась в рекламу с 2014 года, а проект всё ещё работает, привлекает игроков, приносит какую-то прибыль. 7 лет на чистой органике — это абсолютный нонсенс для современного геймдева.

Почему же не получилась экстракция? А потому что наша аудитория уважает себя, привыкла к уважительному отношению со стороны разработчиков и не позволяет вытирать о себя ноги, в отличии от наивных детей и представителей социального дна, которых обхаживает современный мобильный-масс-геймдев.

Когда игроков уважают, они больше платят, долго остаются в игре (пролонгированный LTV выше, чем у студий-доярок), сами приглашают друзей и создают фан-контент (более миллиона роликов на YouTube), который привлекает других игроков.

Не стоит слушать карго-евангелистов с их “процессами”, “трендами” и “методичками”. Мыслить системно значительно полезнее.

Не стоит идти на сделки с совестью и делать то, что не хочется. Даже если очень "надо". Иначе можно сурово отгрести по здоровью, но об этом мы поговорим в другой раз.
Китай продолжает ужесточать регулирование игр — будут проводиться проверки на моральные ценности, которые транслируют игры. В бан отправится контент с однополыми отношениями и женоподобными мужчинами. То же самое ранее ввели на китайском телевидении.

А пока автор заметки на Forbes печалится о китайской цензуре, в США на обложке Playboy — традиционно мужского журнала для настоящих альфачей — напечатали негро-азиато-гея.

Теперь геймдевелоперам придётся или делать две версии одной и той же игры, или — пока на Западе не запретили гетеросексуальные отношения или намеки в играх — делать всё по китайским стандартам просто для снижения костов.
Меня часто спрашивают, когда выйдет Синкарио. Отвечаю с улыбкой — “Когда сделаем”. Смотрят, мол я шучу — “Ну а всё же?”. Объясняю — “У нас нет сроков в студии”.

Я считаю, что сроки не нужны, чтобы делать по-настоящему новое и прорывное, а не копи-пастить с рынка. Причём, делать основательно, без костылей, чтобы можно было развивать много лет. Кроме того, это очень благоприятно сказывается на настроение коллектива. Сроки в обычной компании — источник давления (насилия), а насилие и счастье — несовместимы.

Когда-то я прочитал одно замечательное наблюдение в книге “Человеческий фактор” Тома Демарко и проверил его в течении многих лет на разных людях (в т.ч. на себе).

Когда программист берёт задачу в работу, где определён функционал и срок (причём не важно, кто этот срок поставил — сверху, сам или коллективно), его мозг сразу же включает режим консервативного выполнения — не круто, а лишь бы успеть. А какие у него есть варианты? Размер задачи и ресурсы фиксированы, ему остаётся одна крутилка — качество.

В конце, даже если он успел (а я такого не встречал на практике), он смотрит на результаты своего труда и с сожалением вздыхает “Если бы у меня было больше времени, я бы сделал по-другому” (я слышал это сотни раз!), запишет пару задач в технический долг (которые, разумеется, так и будут там похоронены) и грустно пойдёт домой, чтобы на следующий день всё это повторить.

Для здорового человека, который занимается любимым делом, крайне важно испытывать удовольствие от проделанной работы. Более того, в каждом из нас сидит внутренний тренер, который не даёт сахарок за подпрыгивание на ранее достигнутую планку. Мы получаем награду только за рост над собой.

Поэтому отсутствие удовлетворения от хорошо проделанной работы, отсутствие развития, приводит к тому, что человек перестаёт ощущать радость. Он как-то себе объясняет, зачем он ходит на работу: ипотека, повышение в должности, опцион, ещё что-то. Но это не про реализацию себя, своих талантов! В итоге он отводит душу, делая какой-нибудь пет-проджект или помогая open source сообществу. А через несколько лет всё равно уволится с объяснением “выгорел”, пойдёт в другую компанию — а там (внимание!) всё начнётся по новой.

Так вот. Наблюдение Демарко в том, что если разработчику не ставить срок, то он делает задачу в творческом режиме, используя интуицию, экспериментируя, с душой и рефакторингом. Результат получается офигенный, разработчик радуется росту и мотивирован на дальнейшие свершения. И самое удивительное — в среднем справляется быстрее, чем в аналогичных, но “срочных” задачах.

И, скажите, нахрена рубить вот эту естественную мотивацию, желание людей делать круто, реализовывать себя и приносить пользу миру, во имя иллюзии контроля у менеджера? Чтобы получать средненький продукт с костылями и постоянно растущей сложностью? Чтобы применять к людям всяческие морковки (спереди и/или сзади), которые эйчарки завезли с очередной конференции высокоэффективных? Чтобы потом удивляться, почему уходят лучшие, а остаются только те, кому похуй?

Разумеется, привилегию “без сроков” нельзя давать паразитариям — любителям халявы, которых понабрали всё те же эйчарки на очередном рекрутёрском стенде игровой конференции. Поэтому набор в команду я всегда делаю лично и работаю только с фанатиками своего дела. Для меня критично совпадение по ценностям — это основа доверия. А доверяя, я могу не ограничивать команду в сроках и быть уверенным в том, что новизна будет самой новационной, качество — на шесть с плюсом (Q6+) и всё это будет сделано в те сроки, в которые это в принципе могло быть сделано.

О том, возможно ли вообще прогнозировать сроки, может ли быть какая-то от них польза (спойлер: может, но надо с умом), мы поговорим в другой раз. Хороших выходных!
Вышла новая версия самого популярного футбольного симулятора FIFA 22 и снова с лутбоксами. Т.е. помимо покупки самой игры (~3500 руб. за цифровую копию), игрокам предлагается задонатить ещё рандомное количество для получения внутриигрового преимущества — сильной команды футболистов, которой можно будет нагибать в онлайне. Отдельно доставляет ужас на лицах футболистов в трейлере, когда их “втягивают” в игру.

Игрок не знает, что именно ему достанется при открытии лутбокса, поэтому азартные люди подсаживаются, как на игровые автоматы, спуская огромное количество денег. Особенно жёстко такие механики работают, когда есть противостояние и писькомерство с другими живыми игроками. Иерархический инстинкт заставляет любыми способами повышать свой статус в “племени” и карает дозой кортизола, если игрока побеждает более сильный. Не забываем, что аудитория игры — футбольные фанаты, люди заведомо более азартные, чем обычные.

Фантастическая кэш-машина, выдаивающая миллиарды (лутбоксы принесли в прошлом году Electronic Arts $1.62 млрд. — 29% всех доходов) уже не только из детей, возможности которых платить ограничены бюджетом от родителей, но и из взрослых мужчин, у которых ограничителей меньше.

EA не первый год практикует pay-to-win механики в своих играх, регулярно получая хейт от игроков, но теперь всё больше предупреждений от регуляторов разных стран. Нидерланды и Бельгия уже в судебном порядке запретили продажу внутренней валюты FIFA. В Великобритании хотят в следующем году классифицировать лутбоксы как азартную механику. Разумеется, никто не будет делать различий между консольным и мобильным рынком, так что F2P-геймдеву можно учиться принимать коленно-локтевую.

Чтобы максимально оттягивать неизбежное, в EA есть специальный человек Директор По Экспириенсу — Крис Бруззо (ранее занимал позицию директора по маркетингу, что намекает). Крис очень заботливый, он считает, что конечно же надо ограничивать экстремальные случаи (видимо, когда уже продал квартиру), но бабло дороже, поэтому никаких принципиальных изменений в лутбоксах (например, выпилить их к чёрту) EA не планирует.

Поделюсь своими соображениями, которые, мне кажется, пригодятся не только игроделам, но и другим предпринимателям, кто продаёт свой товар или услуги людям.

Доверие пользователей — важнейшая ценность, которую долго зарабатывать, но легко потерять. Доверие невозможно посчитать и поставить в план по KPI.

Принятие решения о покупке игры или внутриигровых покупок — эмоционально, а не рационально. Этим пользуются, используя особенности нашего восприятия, принцип взаимности, тайм-прессинг, азарт. Но поэтому же пользователи могут обижаться и переставать платить совсем, когда чувствуют, что их унижают.

Подавляющее большинство состоявшихся по жизни людей в F2P не донатит принципиально. И не потому, что не могут себе позволить, а потому что не хотят поощрять блядское к себе отношение. Ну это как если вы зашли в ресторан, вам нахамили, долго несли еду, вписали лишнее в чек, но настойчиво намекают на чаевые. Что удивляться — даже самые яркие звёзды игростроя типа Blizzard (о которых мы обязательно поговорим), игры которых мы раньше брали “не глядя”, даже они продавливаются, размениваются на краткосрочную выгоду.

Рынок катится в сторону максимальной маржи напрочь сорвав все морально-этические клапана. Крупные (и особенно публичные) компании вынуждены играть по этим правилам, потому что акционерам похер — они хотят рост и сегодня, а конкуренты не гнушаются самых грязных методов.

Те, кто сможет справиться с соблазном наживы и сохранить человеческое лицо, окажутся белыми фонариками на фоне чёрно-серой кишащей массы паразитов. А свет привлекает, причём привлекает всех, независимо от пола, возраста, расы и ценностей. Даже абсолютные засранцы ценят, когда к ним относятся с уважением.

Доверие — самое мощное и долгосрочное из всех возможных конкурентных преимуществ. Оно доступно не всем, но определённо может быть доступно вам. Ведь вы не просто так здесь оказались?
Я из тех инвесторов, которые считают, что бизнес — это естественное продолжение интересов фаундера, а прибыль — это следствие приносимой этим бизнесом пользы. Залог успеха не в бизнес-планах и не в усердном исполнении брачных танцев по схемам стартап-акселераторов. Залог успеха — люди.

Всё самое прекрасное и успешное, что происходило в моей жизни — результат веры в людей. Мне это показали мои инвесторы и наставники, которые верили в меня.

Веру в моё высокое предназначение с самого детства впечатала в меня мама. Я не помню, когда и что именно она мне сказала, но я живу всю жизнь с этим ощущением, с этим фундаментом, что надо делать что-то полезное и что у меня всё получится.

В 13 лет я написал программу по расчёту зарплаты для “Пермских моторов”. Камон! Отдать пацану расчёт зарплат для целого завода?! Я очень хотел оправдать такое доверие, проверял всё сотни раз. В итоге программа успешно проработала больше 7 лет и потребовался только один патч в связи с изменением законодательства — остальное правилось через конфиги.

Потом в нас (меня и моего друга Александра Карповича - Карпа) поверил Александр Сергеевич Шапиро — прогрессивный архитектор города. Мы создавали первые 3D-рендеры зданий в 1994-м году, на глючной 3DStudio 4 for DOS (Hold & Fetch, кто помнит).

Потом в 98-м Михаил Юрьевич Житков — директор первого в городе провайдера КоКоС — сходу доверил мне руководство веб-отделом из 5 человек (который позже стал студией Мангуст Мультимедиа). Я даже ходил на работу в пиджаке, чтоб чувствовать себя немного увереннее. Михаил Юрьевич почти каждый день уделял мне час времени, вкачивая меня по управлению и переговорам с заказчиками (политиками уровня губернатора, директорами топ-компаний области).

Один из первых наших заказчиков, Рудольф Николаевич Казанцев — директор компании Паритет, поверил нам с Карпом, что сделать сайт на Macromedia Flash 4 — это отличная идея! Это был сайт, опередивший своё время лет на 20 — сейчас такое делается топовыми дизайнерами и подаётся как лютый креатив — полностью интерактивный в виде органайзера с анимацией, перетаскиванием карандашей и динамической подгрузкой данных. Именно его вера направила нас в сторону Flash на долгие годы.

Уверенность молодых предпринимателей Вольнова, Турпанова и Усманова в то, что мы можем делать в Перми мультимедиа-продукты международного уровня, помогла родиться SteelCrown Media — студии, которая объединила тогда самых крутых профи города вместе (например, Лёха Вахрушев — наш 3D-шник, сейчас арт-директор 1С). Рынок ещё не был готов к такой крутоте, студию пришлось закрыть, но вскоре костяк команды реинкарнировал в “Группу товарищей”, которая уже как следует взорвала танцпол (200+ проектов, выход на уровень заказчиков ABB и Bayer).

В 2006 мы таки решили делать Alternativa Game — онлайн-игру про всё (некий микс между Sims и Fallout). Попытки делать её вечерами, параллельно с кормящими проектами студии, провалились, и мы нашли инвесторов в лице Александра Александровича Зотова и его партнёров. Успешные предприниматели из оффлайна не разбирались в айти — хоть бизнес-план и был написан, решение было принято на вере.

Через год мы признались, что игра не получается, но мы сделали крутые технологии — многопользовательский сервер, 3D- и UI-движок на Flash. Они поверили в идею лицензирования технологий и продолжили нас содержать. На последние деньги мы делали очень дорогой стенд на E3 в 2008, хотя свободного кэша уже практически не было — грянул финансовый кризис. Когда мы и там не подписали никаких контрактов, нас не бросили. Злые и голодные, мы с нуля собрали Танки Онлайн за 4 месяца и вышли в бету. Инвесторы периодически скидывали нам хотя бы 100 тысяч рублей на всех — мы делили их на 15 человек по принципу “кому нужнее”. К концу 2009 мы не только вышли на окупаемость, но уже возвращали инвестиции.

Я очень признателен тем, кто верил и верит в меня и в моих коллег. Я благодарю вас! И буду передавать эту веру и дальше — талантливым предпринимателям с горящими глазами и их командам.

А о своём опыте как инвестора, я расскажу в другой раз.
В предыдущей заметке я рассказал о моих инвесторах и наставниках, сегодня расскажу о своём опыте как инвестора.

Как только Танки Онлайн начали расти и приносить доходы, мы решили помогать другим командам использовать наши технологии (3D в браузере, многопользовательский сервер) и наши ресурсы для создания новых продуктов.

Инвестиции тогда делались не так, как сейчас принято — через конвертируемый заём или продажу/размытие долей фаундеров по оценке — а как партнёры-сооснователи до 49% (так было и с самой Альтернативой), но при этом мы брали на себя все риски финансирования и технологического обеспечения нового проекта.

С командой iHeroes из Челябинска мы сделали Акву 3D — игру для ВКонтактика. Команда была очень толковой, проект был в тренде, присутствовал игровой процесс (hidden object, ещё и в 3D), социальные механики — ходить друг к другу в гости, скрещивать рыбок, графика тоже приличная для CPU-рендера. Но мы не умели так монетизироваться, как коллеги по цеху, а без мультиплеерной движухи, естественной виральности (сарафанного радио) почти не было, денег на рекламу — тоже. Проект с сожалением закрыли.

В Перми к нам обратилась новая команда из 3-х человек с желанием сделать многопользовательский шутер с видом сверху. Так началась работа над Combat Sector — проект по технической сложности практически не уступал Танкам Онлайн (многое реиспользовалось), но самое удивительное, что это всё было сделано такой маленькой командой. Проект запустился, проработал пару лет, но так и не вышел на самоокупаемость. На мой взгляд причина была в неглубоком разнообразии игрового процесса — не было физики. А физика является источником того самого естественного рандома, который так мотивирует опытных игроков развиваться, а новеньким даёт шанс на победу даже без скилла. Поэтому в Синкарио такой упор на физику. Единственным утешением было то, что после закрытия проекта часть команды влилась в Альтернативу, а главный разработчик (который практически в одного и программировал Combat Sector) Лёша Суходуев к моей большой радости трудится сейчас в Точке сборки над ремейком Танков.

Удивительно, но самый успешный наш инвест-проект оказался неигровым и родился практически случайно. Мы дружили с пермским рекламным агентством Витамин, основатель которого Андрей Хусид в то время увлекался мультитач-панелями — они делали разные интерактивные демонстрации для выставок и университетов. Как-то раз мы по приколу решили попробовать соединить Танки и мультитач, и именно тогда нам с Андреем пришла в голову мысль, что можно использовать наши решения для того, чтобы сделать мультиплеерные доски для рисования. Так в 2011 родился RealtimeBoard, который позднее переименовали в Miro.

Предполагалось два года финансирования команды 7-10 человек. С нашей стороны была целая группа, которая адаптировала танковый сервер под нужды Досок. Через два года проект уже работал, но даже близко не мог сам себя содержать. А у нас ещё случился провал по доходам, о котором я писал ранее. Мы с Сашей Карповичем ещё 3 года подряд убеждали наших акционеров в том, что всё равно надо продолжать финансировать. Похер на бизнес-план — мы верили в Андрея, верили в его команду, верили что проект офигенный и принесёт много пользы. В сумме мы вложили около $1 млн. и сейчас уже очевидно, что не зря.

В прошлом году я инвестировал в сервис онлайн-продажи автомобилей CARL. И так же — я не смотрел бизнес-план. Мне нравится идея убрать из цепочки эти стеклянные дилерские центры — клиенты не должны оплачивать их содержание. Я верю Виталию Малыхину — он фанатик своего дела, автоэнтузиаст и счастливый обладатель лоурайдера Импалы 63 года, он уже 5 лет со своей командой пробивает стены консервативных автопроизводителей.

Я буду и дальше поддерживать настоящих мастеров, фанатиков своего дела, людей, которые хотят принести пользу миру. Бизнес-планы — про прошлое, они не могут рассказать нам о том, чего ещё никто не делал. Вера — про будущее!

P.S. На прошлой неделе я решил поддержать Машу Бородецкую из Синхронизации, но об этом потом.