Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.
537 subscribers
41 photos
6 videos
26 links
Продюсер мобильных игр делает инди пк игры.

Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.
Download Telegram
150+ тысяч вишлистов на Агентах + Титанах!

70к Агенты

81к Титаны

За аналогичное время чуть позже Агенты наберут похоже ровно столько же, сколько и Титаны.

Даже удивительно насколько ровно они идут :)

Состав вишлистов при этом у Агентов лучше - больше Тир-1 стран, у Титанов чуть больше Тир-3

Кайф, будем работать, чтобы у каждой игры было по 200к+ вишей )
🔥25👍8
Какие майлстоуны и маркетинговые биты будут у Агентов

Примерно в таком виде майлстоуны прописаны и в договоре с издателем.

1. Маркетинговый тест (маркетинговый бит 1)
- Уже прошедший майлстоун
- Минимальный технический прототип + футажи для трейлера
- Цель: набрать 50к вишлистов с анонса (сейчас уже 70к+)

2. Внутренний прототип
- Маркетинговый тест делается без полноценного кор-лупа, поэтому задача этого майлстоуна - собрать версию с минимальным играбельным циклом
- Заглушечный арт, неотполированные ключевые механики и тп
- Цель: понять, как игра играется, в чём фан

3. Закрытый плейтест №1 (маркетинговый бит 2)
- Делаем уже более отполированный прототип, но пока ещё без какой-либо прогрессии
- Только один уровень даём поиграть игрокам, с минимальным набором фич + базовая аналитика
- На основе этого майлстоуна можно будет сделать ещё один маркетинговый бит, записав уже новый геймплейный футаж
- Цель: собрать фидбек с игроков, понять, где отвалы, что не нравится, что надо улучшить. Плейтайм тут ещё не цель, так как контента мало

4. Закрытый плейтест №2
- Улучшаем игру по фидбеку, исправляем отвалы
- Добавляем небольшую прогрессию и доп. уровень
- Добавляем доп. фичи
- Цель: замерить плейтайм, % завершения и среднюю оценку

5. Закрытая демка для инфлюенсеров (маркетинговый бит 3)
- Ещё более отполированный прототип с доп. контентом, который пойдёт инфлюенсерам
- Открытую демку скорее всего делать не будем, как и участвовать в фестах - есть гипотеза, что для таких ко-оп игр это может негативно влиять на итоговые продажи (все наигрались в демо и получили желаемый опыт)
- Есть много примеров ко-опов, которые успешно вышли без демки
- Поэтому если виши и так хорошо идут, то возможно демка не нужна (но это ещё под вопросом)
- Опционально тут может быть ещё и закрытый плейтест №3 - посмотреть, как улучшения относительно №2 повысили метрики
- Плюс доп. функционал для маркетинга (читы, тулзы для удобной записи геймплея и тп)

6. Бета-версия
- Добавляем все необходимые уровни, все геймплейные фичи, собираем игру целиком
- Вроде один майлстоун, но тут прям дохрена работы 🙂
- Но все же к этому моменту игра на плейтестах уже должна быть отполирована по геймплею и флоу, и просто нужно сделать то же самое, но больше и разнообразнее

7. Релиз кандидат (маркетинговый бит 4)
- Баг-фиксы, локализация, минимальные доработки функционала, оптимизация
- К релизу будет ещё один маркетинговый бит - с release date + с новым контентом (новые фичи, новые локации и тп)

Вот какой-то такой план

Буду рассказывать по каждому майлстоуну апдейты
🔥20👍43
Как получить деньги на вашу игру

За последние 10 лет разработки я много раз привлекал деньги на свои проекты - от издателей и инвесторов. Делюсь мнением, как повысить шансы.

С колокольни разработчика, не инвестора или паблишера - возможно, они в чем-то со мной не согласятся.

Сперва коротко определимся с базой: в чем отличие инвестора от паблишера.

Паблишер прежде всего дает деньги на конкретный проект за процент от прибыли, инвестор - вкладывает в студию за долю в ней (но и там, и там бывают исключения).

Паблишер обычно берет на себя маркетинг, помогает с локализацией и тестированием, активно вовлечен в разработку. Инвестор с этим не помогает, зато может помочь с поиском партнеров или экспертизой - и в разработку, как правило, не лезет.

Инвесторы бывают венчурные (покупают долю, чтобы через несколько лет продать дороже - VC-фонды), стратеги (покупают в рамках своей стратегии расширения портфолио, условно Tencent) и "ангелы" - частные инвесторы, вкладывающиеся на ранней стадии, тоже обычно чтобы потом продать долю другому инвестору. Сильно упрощаю, но суть такая.

Дальше для простоты буду называть все типы инвесторов и паблишеров просто "инвестор" - большая часть рекомендаций актуальна для всех, но не забывайте о фундаментальных отличиях между ними.

1. Не нужно пытаться впечатлить инвесторов, лучше впечатлите игроков

Самая частая ошибка - студии строят весь свой пайплайн на то, чтобы сделать что-то для инвесторов, поднять денег, а "там-то уже заживем и сделаем что-то крутое". К сожалению, это не рабочая схема.

Инвесторам (да и издателям) не очень хочется самим разбираться, делаете вы хороший продукт или нет - им бы хотелось опереться на мнение рынка, а не свое. Так называемый "трекшн".

Если ваша игра уже так или иначе нашла отклик у игроков (вишлисты, ранние метрики, отзывы с плейтестов, залетевшие посты в твиттере) - для инвесторов это значит намного больше любых демо и красивых презентаций.

2. Вам не нужно привлекать инвестиции, чтобы сделать что-то, что впечатлит игроков

Прочтя прошлый пункт, кто-то возразит - мол, мы бы рады впечатлить игроков, но на это нужны деньги.
У меня для вас плохие новости - скорее всего деньги вам не помогут.

Деньги - это мультипликатор. Если изначально у вас ноль, то хоть умножай на сто миллионов - останется ноль.

С учетом новых инструментов, движков, ассетов и ИИ реализация стала доступнее чем когда-либо - влияет куда больше идея (и дистрибуция через органический контент). Вполне реально за небольшие деньги собрать что-то и посмотреть, находит ли это отклик у игроков.

Прототип тех же "Агентов" стоил несколько тысяч долларов без учета моего времени - деньги тоже, но вполне посильные и для инди, особенно если найти компаньона.

В общем, прежде чем получить деньги, вы должны уметь создать какой-то движ вокруг игры и без них. Если не получается - деньги вам не помогут, нужно менять идею или подход.

3. Инвестору куда важнее команда и лично фаундеры, чем проект

И даже для паблишера, который вкладывает в конкретную игру, а не в студию, это остается верным. Разработка игры - это длинный и тернистый путь, и изначально никто не знает, что может случиться по пути, даже если у игры крутая идея и есть трекшн.

И только от фаундеров и их команды зависит, сможет ли студия вывезти.

Поэтому инвесторы еще до оценки игры прежде всего оценивают:
- вы вообще адекватный, с вами можно иметь дело, вам можно доверить деньги?
- у вас есть упорство и целеустремленность довести игру до конца?
- у вашей команды вообще релевантный опыт тому, что вы планируете делать?

4. Публичность и личный блог - ваш лучший друг

Личный блог по-прежнему крайне недооцененный актив любого разработчика. Не обязательно при этом иметь какую-то супер игру и супер результаты, чтобы начать об этом рассказывать.

Но ваш блог сразу помогает инвестору вам довериться - поскольку вы публичны и как минимум просто так не кинете его на деньги :)

А помимо этого, через блог вас самих могут найти и предложить какую-то сделку. Ну и нанимать людей проще.

5. Торговаться за лучшие условия для себя с инвестором - это нормально

Но торговаться только когда у вас есть понятные аргументы и рычаги, а ваши запросы рыночные. А не просто "хочу денег в три раза больше, а долю не уменьшу, и IP у меня остается".

Так что не стесняйтесь обсуждать условия - они не высечены в камне и при наличии понятных аргументов могут быть пересмотрены в вашу пользу.

6. Инвесторы прежде всего люди и инвестируют в людей, а не в питчи


Ведите себя адекватно :) Старайтесь в любой ситуации просто по-человечески объяснять, что вы делаете и зачем - без супер заумных слайдов, сложных схем, тысячестраничных ГДД.

Точно также при любых проблемах или недопониманиях - старайтесь не приукрашивать, а просто спокойно объяснить.

7. Инвесторам не интересны ваши ГДД

Ценность ГДД для инвестора около нулевая, может даже отрицательная. Им вообще все равно, что у вас пятьсот страниц расписано.

Нужен короткий питч (где половина вообще не об игре, а о команде, студии, стратегии и ваших запросах), геймплейное видео и в идеале - демо. А совсем идеально - трекшн (метрики, вишлисты, отзывы игроков), который обсуждали выше.

Никто не будет разбираться, как у вас работает инвентарь. (Но на более поздних этапах конечно верхнеуровнево нужно будет описывать, какие фичи вы делаете в майлстоун.)

8. Договоренности и взаимопонимание важнее договоров

Если вы дадите любой договор чатгпт, с вероятностью 99% он выдаст километр моментов, которые якобы критичны для разработчика. Часть из них действительно стоит исправить, но в большинстве своем привести договор к полному отражению ваших интересов, чтобы все нюансы были закреплены - почти невозможно. Но главное - не целесообразно.

У меня очень редко возникали проблемы из-за формулировок в договоре. Часто если у вас хорошие отношения с паблишером, на все даже жесткие условия готовы закрыть глаза. И наоборот - если нет взаимопонимания, договор вам не особо поможет.

(Но! Договора читать обязательно и обязательно понимать ключевые моменты - рев-шару, у кого права на IP и тп.)

9. Лучше всего искать деньги тогда, когда они вам не нужны :)

Это самая сильная переговорная позиция. Если у вас уже горят последние запасы - вы в очень плохой переговорной ситуации. Если нет срочности - в хорошей.

Закладывайте доп. время на привлечение денег. Даже если договоренность удалось получить быстро, в формальностях и договорах часто уходит несколько месяцев.

Если сделка с инвестором - закладывайте полгода+. Если с паблишером - 2-3 месяца.

10. Всегда старайтесь получить что-то кроме денег

Просто деньги за проценты - не самая лучшая сделка. В целом неплохая, но далека от идеальной.

Хорошо, если вы также получаете что-то реально важное: сильный (реальный) маркетинг от паблишера, а не просто дежурную рассылку инфлюенсерам перед релизом, или сильную экспертизу от профильного инвестора, или помощь с наймом, или поиск нужных партнеров.

Что важно - сами не воспринимайте инвестора просто как мешок с деньгами. Обычно они что-то понимают в этом бизнесе и могут вам помочь еще помимо денег.

11. Не теряйте контроль над вашей студией

Какие бы ни были условия, главное, что вы по-прежнему должны отвечать за свою студию и задавать ее курс.

Если вы подписываетесь под тем, что вам кто-то приносит сверху план, что делать - это странная история, и так быть не должно (если только вы не продаете 100% доли - тогда сами согласились).

12. Помните - денег в индустрии в целом очень много

Получить их непросто, но вполне реальная задача, если вы более-менее делаете адекватные гипотезы. И привлечение инвестиций - это не победа, а только начало челленджа.

——
Бонус - полезные материалы: примеры питчей, P&L, что нужно инвесторам, как питчить паблишерам, реальные истории фаундеров:

narwhal knowledge base - https://knowledgebase.narwhal.ax/?v=0cdfcae6f0b04194a187f9dafc53c0d3
tinybuild: how to pitch your game - https://www.tinybuild.com/how-to-pitch-your-game
gamesfund resources - https://www.gamesfund.vc/resources
https://joakimachren.com/articles
1🔥29👍158
А еще у нас тут небольшой юбилей!

Каналу всего два с небольшим месяца, а нас тут уже полтысячи собралось

Спасибо, что читаете ❤️

Стараюсь сюда без булшита писать в формате "как есть"
30👍13❤‍🔥3
Одна из самых раздражающих частей создания своей студии - это разбираться с выплатами людям в разные страны.

У нас инди, так что никаких отдельных бухгалтеров, ДМС и плюшек бигтеха - каждая копейка на счету.
А люди разбросаны по странам, и с каждым нужен договор, NDA, инвойсы, закрывающие документы.

Отдельная боль - платежи в РФ и СНГ. Там полно талантливых ребят, с кем хочется работать, но платить им из-за рубежа крайне тяжело.

Для этого я использую 4dev - платформа заточена под геймдев, с ними работает наш издатель Polden, а также Nekki, Awem, Aurum Dust. Платить там можно в любой валюте или крипте, по каждой выплате сразу приходят закрывающие документы, а в РФ - на разные банки и без конской комиссии.

И да, это реклама.

Но реклама того, что я сам использую и так посоветовал бы, если бы спросили, как платить контракторам в СНГ.
А раз за это ещё капнет лишняя монетка на разработку - совсем хорошо :)

Так что если у вас та же боль с выплатами в разные страны включая СНГ - посмотрите на 4dev.com
👍12😎4😁21
Как я попал в гейдев и стал СЕО в 18 лет часть 2

(часть 1 тут)

Ну что, это продолжение кулл-стори моей юности. :)

Заваривайте чаек, вас ждет лонг-рид.

В начале 2015 года мы через знакомых знакомых вышли на инвестора. А точнее на его "советника".

После пары встреч в чайхоне (уже на этом можно было понять, что история мутная) нам предложили денег за половину доли в студии.

Доп. условием инвестор захотел, чтобы его сын - наш ровесник - как-то участвовал в разработке.

Видимо, так он хотел убить двух зайцев: и вложиться в игры, и сына пристроить.

И… мы просто ударили по рукам. Нам дали сумку с деньгами. Никаких договоров и подписаний.

Конечно, любой адекватный человек понял бы, что это полная дичь.

Отчасти мы и сами это понимали, но юношеский максимализм брал верх.

Других вариантов получить денег не было, а в игру мы верили так сильно (и наивно), что готовы были пробивать любые стены и не упустить шанс, даже один из ста.

В общем, так мы открыли компанию, где я стал СЕО.

Но хотя денег нам дали - себе мы не платили ни копейки.

Жили по сути на мелочь с перепродаж и брали у родителей (не представляю, как они терпели, учитывая, что я уже не учился, но большое им спасибо).

Почему мы себе не платили, не помню - кажется, инвестор считал, что так ок, а мы не заикались.

Но, как потом окажется, именно это нас буквально спасет.

А на полученные деньги мы сняли офис на Автозаводской и начали нанимать людей.

И вот тут пошла новая часть кринжа :)

Мы нанимали людей, порой вдвое старше нас. И совсем не умели ими руководить.

Вели задачи в блокноте, зачем-то наняли переводчика и комьюнити-менеджера, ввели запрет на ВК в офисе (как будто это повысит эффективность).

В общем, наделали кучу сомнительных управленческих решений - часть подошла бы для комедийного сериала.

Но деспотами мы не были и с командой сдружились - они поняли, что ребята мы молодые и неопытные, но в целом норм :)

К счастью, нам хватило ума нанять сильного (пусть и странного) разработчика и неплохих художников, и работа над демо худо-бедо началась.

План у нас был надежный, как швейцарские часы: на деньги инвестора сделать демо для паблишера, который профинансирует остальную разработку.

Напомню, речь про ААА интерактивное кино, для которого даже бюджет в 3–5 миллионов долларов - немного.

Именно столько мы и собирались запросить у издателя.
На первую игру 18-летних пацанов без опыта.

Что могло пойти не так?

Довольно быстро мы уперлись в проблемы:

1. Неправильная оценка скоупа.

Игр мы раньше не делали, разбирались на ходу - и критично ошибались в оценках.

Не понимали, что реалистичные модели с лицевой анимацией на блендшейпах - это очень дорого (тогда еще не было Unreal Meta Human).

Не знали, что для кат-сцен мало снять футадж в моушен-кэпчур - дальше идет ресурсоемкая «чистка» анимаций. И тд

2. Дилемма лебедя, рака и щуки.

Ко-фаундеров было трое, и все решения мы утверждали вместе, а не разделили зоны ответственности.

Креативное виденье постоянно мотало из стороны в сторону: концепты героев перерисовывали десятки раз - растянулось на 3–4 месяца с бесконечными спорами :)

Вкупе с проблемой №1 это еще сильнее затягивало разработку.

И вдовесок - еще одна проблема.

Изначально мы громко заявили все это как эксклюзив для ПС4 (честно, не знаю нахрена, кажется, потому что так издавались Quantic Dream). А ни лицензии, ни девкита Сони у нас так и не было.

Если вы не в курсе - получить девкит от Сони очень сложно (тем более в РФ, даже тогда).

Мало того что он прилично стоит (по-моему, $3,5k, а это 10+ лет назад) - Сони просто так его не продаст: сперва нужно пройти ревью и получить лицензию на ПС4.

И кому попало ее не дают: боятся и низкокачественного контента, и взлома, если девкит уйдет к пиратам.

Но каким-то чудом мы задолбали Сони, и где-то на сотое письмо они дали нам лицензию и позволили заплатить за девкит :)

Но с условием - прилететь за ним самим в их HQ в Лондоне. Почтой в РФ не отправят.

Заплатив, мы сделали визу и полетели за ним.

А вернулись оттуда с двумя. Как - узнаете в следующем посте.

Накидайте 🔥 если вам заходят эти кулл стори :)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥544👍3😁2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как мы делаем процедурную генерацию локаций

Технический пост. Если неинтересно, смело скипайте.

Как я писал тут, ключевая сложность в разработке Агентов - это контент и его разнообразие.

Один из двух способов это решить - процедурная генерация локаций.

За основу взяли ассет DunGen, из коробки он очень хорош и многое умеет.

Вкратце: заранее вручную создаёте префабы комнат.
В комнате задаёте сокеты дверей - места, где может быть (или не быть) соединение с соседними комнатами.

Дальше DunGen собирает локацию из этих комнат в рандомном порядке, но так, чтобы они не пересекались.
Плюс можно задавать «Flow» - правила создания локации.
Например, что определённый вид комнат появится только в конце или что какие-то комнаты не могут соединяться.

В чём тогда сложность? Вроде взяли ассет, и всё.
Всё, увы, намного сложнее.

1. Прежде всего, у нас ко-оп игра, а DunGen из коробки вообще ничего не знает про нетворк-логику.

То есть в рантайме у разных игроков получаются разные локации.
Это фиксится несложно.

К счастью, создание локации детерминированное: рандомизация использует цифровой seed.
Если seed одинаковый, локация будет такой же.
Так что достаточно сгенерировать seed у хоста и синхронизировать для всех клиентов.

2. Дальше идёт сложность с дверьми.

Двери - это интерактивный объект, их можно открывать и закрывать.
А значит, у них network-поведение, а не monobehaviour.
И просто так засунуть нетворк-объект в генерацию DunGen, не связанную с Mirror и пр., нельзя.

Как решается: после генерации доп. скрипт у хоста собирает все двери, выключает их визуал и коллайдеры и спавнит на их месте такие же, но уже нетворк-двери с интерактивной логикой.

3. Но ещё есть ключи.

Помимо открытия/закрытия, двери ещё могут быть запертыми, и к ним нужны ключи.
У DunGen есть своя логика «запирания» дверей, но она слишком глубоко завязана на не-нетворк объекты.
Поэтому её выкинули и сделали свою: после спавна нетворк-дверей скрипт-менеджер проходит по всем, делает некоторые запертыми по весам вероятности и спавнит ключи на локации.

4. А ещё есть спавн объектов.

Мы хотим, чтобы в комнатах спавнились разные объекты: тулзы для игрока вроде оружия, препятствия.
Но при этом мы хотим знать, где именно в данжене находится объект: в основном пути или в ответвлении и как далеко он зашёл (на старте локации не хотим давать что-то супер крутое).

Для этого скрипт-менеджер собирает спавн-точки, в которые прокинуты конфиги со списком возможных предметов и их вероятностей.
И для каждого предмета определяется, в какой комнате он заспавнился, исходя из этого корректируются вероятности.

5. И не забыть про вентиляционные шахты.

Отдельная фишка, которую мы хотим, это шорт-каты вентиляций для обхода запертых дверей и охраны.
Такого функционала у DunGen нет, поэтому поверх него идёт доп. слой: после генерации локации выбираются пары точек возможной вентиляции, строится 3D-вокселизированная сетка и ищутся пути между этими точками.
Путь при этом должен обходить комнаты и другие вент-шахты.
Когда путь найден, по нему строится сплайн с мешем вент-шахты.

6. Ну и вишенка на торте, это запекание света.

DunGen собирает локацию на сцене из префабов комнат.
А запекать свет в префаб в Unity по умолчанию нельзя, только в самой сцене.
Чтобы запечь свет в префабы комнат отдельно, мы нашли вот такой бесплатный хелпер
Он позволяет запечь свет и хранить лайтмапы в самом префабе комнаты, чтобы потом префаб можно было перетащить на другую сцену.

Помимо этого, есть проблема с лайтпробами, точками, которые передают свет для динамических объектов.
Их тоже нельзя засунуть в префаб, они живут только на сцене.
Поэтому мы дописали хелпер, и теперь он также сохраняет координаты и параметры всех лайтпроб комнаты в сам префаб.

Затем, когда DunGen соберёт локацию, заранее разложенные на сцене «пустые» лайтпробы переставляются в префабы комнат исходя из их настроек.

А в Unreal все это было бы не нужно и можно просто включить реалтайм свет :(

В общем, процесс процедурной генерации не самый простой
👍16🔥9
Почему мир сошел с ума по френдслопам

Тренд на ко-опы сейчас очевиден всем - каждый месяц в топах Стима оказывается новая ко-оп игра, причём сделанная очень небольшой командой (а то и соло).

Привлекательность жанра для разработчиков тут понятна: жанр на хайпе, потенциал по доходу очень высокий, срок разработки не такой большой и тп.

Но почему же сейчас сами игроки «дуреют от этой прикормки»? :) Почему всем так неожиданно заходят эти игры?

Мне кажется, дело тут вообще не в френдслопах.

Я думаю, мы наблюдаем появление нового даже не жанра, а целого сегмента игр - ко-опы с низким порогом входа, которые позволяют пережить совместный крутой опыт.

И внезапно оказалось, что такой подход кардинально меняет сам паттерн потребления игр.

Но ведь ко-опы были и раньше?
Были, но другие.

Раньше ко-опы фокусировались на совместном преодолении челленджа. Победить другую команду, выжить на острове, решить сложную головоломку и тп.

А значит, других игроков ты подбирал себе в команду примерно равных по скиллу и по жанровым предпочтениям.

И если вдуматься - это очень узкая группа людей, которая слабо пересекается с твоим основным кругом общения.

Новые ко-опы перевернули эту формулу.
Они больше не про совместный челлендж - они про совместный опыт.

И это изменило паттерн потребления игр.

Теперь игроков в команду можно подбирать не по скиллу и предпочтениям, а «по вайбу».
Можно играть с любыми друзьями. Можно играть с девушкой. Да можно и с ребёнком вместе поиграть!

И именно изменение того, с кем ты можешь пережить этот опыт, и перевернуло игру.

А френдслопы - это просто верх этого айсберга.

Самый очевидный поджанр этого сегмента: абсурдные, забавные, неказистые игры с физикой и незамысловатым управлением. Весело всем, большого скилла для этого не требуется.

Но суть вообще не в френдслопах.

Я думаю, в ближайшие годы мы увидим кучу других неожиданных поджанров с ко-опом. Будут и симуляторы, и adventure, и паззлы, и какие-нибудь градостроительные ко-опы. И ещё много чего другого. Но везде будет фокус не на сложности задачи как таковой, а на интересной фантазии вокруг.

Я думаю, мы видим, как рождается целый огромный новый сегмент рынка. И места там пока дофига для всех.
И это прекрасно.
🔥17👍72💯1
Стремно начинать делать что-то новое

Может показаться, что вот люди, которые ведут какие-то публичные блоги - они такие роботы, которые ни в чем не сомневаются, у которых идеально выверенный план, и они просто хладнокровно идут по нему как по инструкции.

Скажу за себя (но думаю, что и другие «коллеги по цеху», которые ведут блоги о своей деятельности в играх, согласятся) - это не так :)

Я не выпускал раньше стим-игр.
Не делал ко-оп / мультиплеер.
Не делал стелс-игр.
Не делал сложную симуляцию поведения нпц и процедурную генерацию.

И несмотря на то, что у меня уже есть опыт в разработке, мне стремно делать такую игру.

В целой куче аспектов мне приходится разбираться на ходу. Я принимаю решения, но лишь исходя из того, что это «best guess», а не зная наверняка, что так надо.

Если бы я делал казуальный паззл для мобайла - было бы в тысячу раз проще. Не потому что они «простенькие», как многие думают, а потому что я намного лучше знаю, как их делать, что там работает, а что нет, что важно и почему.

И все-таки я делаю стим ко-оп и пишу об этом здесь. Стремно, но все равно делаю.

И вот это, мне кажется, лозунг любого публичного блога - «стремно, но делаем» Х)
По-другому никак.
116👍12👏4🔥2
Рассказываю про деньги 💰

Сколько ушло на создание прототипов?

Порядка ~$12k.

Это мои личные средства.
Сумма, разумеется, не включает стоимость моего времени, которое очень дорогое бесценно.

На них получилось собрать прототипы Титанов и Агентов.

На самом деле помимо Титанов и Агентов сюда включен еще один прототип, который был до них и не пошел от слова совсем.
Его даже не тестили, потому что он буквально "развалился".
Первый блин комом - начали делать нетворк-логику вообще неправильно, и дальше было проще выкинуть все в корзину.

После него уже полностью поменялся подход, и пошли Титаны с Агентами. Если бы я исключил этот прототип из статы - было бы ощутимо меньше, но это было бы не совсем правдой: без этого неудачного прототипа не было бы Титанов с Агентами.

Как говорится, не провал, а опыт. Х)

Кто сейчас финансирует разработку игр?
Это делает паблишер, поскольку оба проекта прошли маркетинговый тест.

Какой бюджет на разработку?
Прям точную сумму назвать не могу, но паблишер сам озвучивал, что выделяет на проекты со схожими бенчами порядка $100k - $150k (впрочем, это индивидуально под игру).

Кому-то может показаться, что это много, но на самом деле если посчитать зп небольшой команды в 4-5 человек на год + фриланс (звук / музыка например) + ассеты + токены + непредвиденные расходы - станет понятно, что это прям тютелька в тютельку. )

Сколько из этих денег я буду платить себе?
Нисколько.

Я работаю фулл-тайм над проектом, но не плачу себе вообще ничего из денег паблишера. Тут надо пояснить: это сугубо мое решение, паблишер, разумеется, не указывает мне кому сколько платить.

У меня есть другие источники дохода (консультации, прошлые проекты, линкедин и пр.), которые позволяют мне комфортно существовать - и пока это так, я не вижу смысла что-то себе платить из денег издателя. Мне не интересно получать сколько-то тысяч, моя цель - сделать большой успешный проект и заработать именно с его продаж.

И чтобы повысить шансы на это, я предпочту лучше побольше вложить в проект с хорошим потенциалом (и если понадобится то даже докинуть еще своих денег), чем выписывать себе зп, которая все равно не покроет тот уровень, который я бы мог получать, вернувшись в найм на топовую должность.

К тому же так паблишер может быть точно уверен, что мы "в одной лодке", и мой интерес тут абсолютно совпадает с его - сделать крутую успешную игру, а не сидеть на зарплате из его денег.

Но: я не считаю, что все инди-разработчики должны так делать. Моя ситуация - это моя ситуация, и то, что у меня есть такая возможность, это большая удача.

Разумеется, если у фаундера нет других источников дохода - ему обязательно надо себе платить.
Но это, конечно, скорее должны быть деньги, покрывающие основные нужды, а не создающие накопления - для этого уже существует % от дохода.
1🔥20👍8❤‍🔥6🤗3
Нужно ли продюсеру или продакту в играх разбираться в технических аспектах разработки?

Лет пять назад я бы сказал: нет, не нужно. Нужно просто найти правильных спецов в команду, грамотно делегировать, распределить зоны ответственности и полагаться на экспертное мнение.

Такому подходу меня научили в крупной студии, где я работал. Тогда там считалось, что разбираться в технической части для продуктовика, это пустая трата времени, и в чем-то это даже было зазорным. Если разбираешься в техничке, значит недостаточно «высокоуровнево мыслишь».

Я этот подход перенял и поначалу придерживался его даже в своей студии в мобайле.

Но сейчас я с ним в корне не согласен. По двум причинам:

Первая. Подход может и ок, если в компании работает несколько тысяч человек и по каждому вопросу есть свой специалист. А для маленьких и даже средних студий это превращается в бесконечное растягивание решения.

Если продакт сам понимает техническую часть, ему намного проще, быстрее и эффективнее принимать в том числе продуктовые решения. Потому что все эти решения все равно требуют технической реализации :)

Выше техническое понимание → выше скорость и эффективность решений, что критично для небольших команд.

Вторая. Появление ИИ в разработке игр.

Если до ИИ еще можно было что-то говорить про делегирование и зоны ответственности, то после его появления эти аргументы вообще перестали работать.

Во-первых, разобраться во многих вещах стало быстрее и доступнее. Продакт действительно может хотя бы в общих чертах быстро погрузиться в технический вопрос и иметь общий контекст.

Во-вторых, теперь продакт и сам может что-то быстро собрать, если это техническое понимание у него есть. Необязательно чтобы это шло сразу в продукт - но хотя бы как референс команде или прототип, чтобы понять, то это или не то. Это в сто раз эффективнее, чем писать продуктовое ТЗ, собирать совещание по тех. реализации, декомпозировать и отдавать в разработку.

Вижен-то все равно изначально у продакта, и вместо того чтобы передавать его кому-то текстом и словами (что тяжело), часто проще и быстрее сделать наглядный прототип самому.

Поэтому сейчас мне кажется, что самый полезный скилл, который может получить любой продакт (вне общего геймдизайна и понимания бизнес-задач, это база), это умение быстро разбираться в технических нюансах того, что делает его команда.

Так и эстимейты будут точнее, и решения эффективнее, и самому получится вносить часто очень неплохой импакт.
👍13💯8🔥4
Сто тысяч вишлистов у Агентов! ⚡️

Цифра красивая, но напоминаю, что вишлисты не являются показателем или гарантией успеха :)

Наудивление, у Агентов пока очень сильный "хвост" после анонса - стабильно было около 700 вишей в день а последнюю неделю резко вырос внешний трафик и стало 1,700 - 2,500 вишей в день.

При том что никаких маркетинговых активностей уже не идет.

Сейчас Агенты уже обогнали Титанов (у тех - 85к вишей), хотя изначально пошли чуть хуже.

Сейчас, конечно, даже 100к вишлистов с анонса на ко-оп игре уже никого особо не удивят, особенно после Dear Passengers с их миллионами вишлистов.

И все же дойти до этой отметки - все равно приятно.

К релизу у игры точно будет более 200к вишей. Если хорошо пойдут следующие биты и будет сильный хвост - может и 300к+ быть.

А там уже от игры все будет зависеть, сама игра уже куда большую роль сыграет, чем итоговая цифра вишей.

Внимание игра точно получит, а вот сможет ли она его оправдать и удержать - посмотрим, будем постараться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16👍5🎉1