Какой план разработки вы бы выбрали?
Anonymous Poll
9%
Делать только Титанов
9%
Делать только Агентов
26%
Делать оба проекта
35%
Сделать сперва один, затем другой
32%
Делать третий прототип на 300к вишей!
❤3
Продать игру одним кадром
При создании маркетинговых материалов и трейлеров мне кажется, что всегда нужно задаваться вопросом — как продать игроку игру всего одним кадром?
Не двухминутным трейлером.
Не 30-секундным шортсом.
Не 10-секундной гифкой.
И даже не хуком в первые три секунды.
Всего одним кадром.
Чтобы посмотреть на картинку - и сразу стало понятно, что это за игра. Какой сеттинг и жанр, что надо делать и почему, какой будет геймплей.
И в то же время чтобы эта картинка активировала воображение - чтобы ты сразу представлял кучу всего другого, что в этой игре будет. Создавала фантазию. И чтобы захотелось в неё поиграть, просто посмотрев на этот кадр.
Для обеих игр я с самого начала старался найти именно такой кадр. Его ещё можно назвать «кейшот». И на нём же сразу зафиксировать визуальный стиль.
Для Титанов этот кадр - мы стоим на башне, перед нами пушка и орущий друг, а на нас идёт огромный Титан с дырой в груди. И сразу всё понятно: что тут надо будет делать, что мы какие-то неказистые рыцари, что будем защищаться от огромных Титанов, использовать осадные орудия и, видимо, разрушать их по кускам. И становится интересно — а что Титан может сделать? Может взять нас и съесть? А какие там ещё орудия есть? И так далее.
Для Агентов - это сцена брифинга. Четыре агента стоят вокруг доски с планом и обсуждают, как устранят цель. На столе перед камерой оружие: пистолеты, снайперка. И сразу понятно, что это будет стелс-экшен, что мы будем придумывать план, как-то обходить охрану и тому подобное. Уже ясно, чего от этого ожидать, но при этом сразу интересно: что там за цели будут, как мы вместе будем придумывать план и так далее.
Поэтому всем разработчикам крайне советую - делайте кейшоты перед тем, как делать трейлер. Чтобы продать вашу игру всего одним кадром.
При создании маркетинговых материалов и трейлеров мне кажется, что всегда нужно задаваться вопросом — как продать игроку игру всего одним кадром?
Не двухминутным трейлером.
Не 30-секундным шортсом.
Не 10-секундной гифкой.
И даже не хуком в первые три секунды.
Всего одним кадром.
Чтобы посмотреть на картинку - и сразу стало понятно, что это за игра. Какой сеттинг и жанр, что надо делать и почему, какой будет геймплей.
И в то же время чтобы эта картинка активировала воображение - чтобы ты сразу представлял кучу всего другого, что в этой игре будет. Создавала фантазию. И чтобы захотелось в неё поиграть, просто посмотрев на этот кадр.
Для обеих игр я с самого начала старался найти именно такой кадр. Его ещё можно назвать «кейшот». И на нём же сразу зафиксировать визуальный стиль.
Для Титанов этот кадр - мы стоим на башне, перед нами пушка и орущий друг, а на нас идёт огромный Титан с дырой в груди. И сразу всё понятно: что тут надо будет делать, что мы какие-то неказистые рыцари, что будем защищаться от огромных Титанов, использовать осадные орудия и, видимо, разрушать их по кускам. И становится интересно — а что Титан может сделать? Может взять нас и съесть? А какие там ещё орудия есть? И так далее.
Для Агентов - это сцена брифинга. Четыре агента стоят вокруг доски с планом и обсуждают, как устранят цель. На столе перед камерой оружие: пистолеты, снайперка. И сразу понятно, что это будет стелс-экшен, что мы будем придумывать план, как-то обходить охрану и тому подобное. Уже ясно, чего от этого ожидать, но при этом сразу интересно: что там за цели будут, как мы вместе будем придумывать план и так далее.
Поэтому всем разработчикам крайне советую - делайте кейшоты перед тем, как делать трейлер. Чтобы продать вашу игру всего одним кадром.
🔥33👍4
Чтож, цензура добралась и до нас, и Трамп полностью убран из материалов, стим страницу обновили, трейлер перезалили - https://www.youtube.com/watch?v=Dduk8u_16lA
Но олды помнят!
Но олды помнят!
YouTube
Agents 404 Announce Trailer
https://store.steampowered.com/app/4686110/Agents_404/
Agents 404 is a physics-based co-op stealth comedy set in an absurd parody world. As incompetent assassins, infiltrate guarded locations, use goofy disguises, and hide bodies. Work together to eliminate…
Agents 404 is a physics-based co-op stealth comedy set in an absurd parody world. As incompetent assassins, infiltrate guarded locations, use goofy disguises, and hide bodies. Work together to eliminate…
😁15🤯10👍2
План-капкан
Рассказываю, что мы будем делать дальше с Агентами и Титанами.
Обсудив с паблишером, мы придумали план-капкан: наша команда будет делать только Агентов, а Титанов отдадим в ко-дев другой студии.
Студия получит все наработки, бюджет на разработку, роялти от продаж и мои консультации по геймдизайну и проекту. В целом это шикарное предложение для небольшой студии - сразу получить перспективный проект с бюджетом, возможность на нем заработать и создать себе репутацию.
А почему я тогда сам не взялся делать и Титанов вместе с Агентами?
Ну, потому что у меня был похожий опыт, и ни к чему хорошему он не привел :)
Лет пять назад, когда я делал мобайл-студию, я бы 100% взялся делать оба проекта сразу. Тогда была похожая ситуация - мы нашли сразу несколько перспективных направлений (казуалка, гибрид-кэж проекты с нарративом), подняли большой раунд инвестиций (даже слишком - деньги тогда раздавали налево и направо) и решили, что будем делать сразу всё, наймем кучу людей, чтобы всё как у взрослых студий.
Потом был 22-й год, за ним кризис в мобайле в 23-м, и всё пошло по одному месту.
И проблема была как раз в том, что мы взяли слишком много всего и начали масштабироваться, еще не отточив пайплайн.
Многие менеджеры думают, что у компании есть всего три типа ресурсов: деньги, время и люди. На самом деле есть четвертый - фокус. Иногда нужно прям всё внимание и усилия сфокусировать на каком-то одном аспекте, и это не получится компенсировать большим штатом. Даже наоборот - чем больше штат, тем хуже фокус.
И поэтому теперь я понимаю: сейчас не время сразу масштабироваться и делать кучу проектов параллельно. Мы еще не выпустили ни одной стим-игры, у нас новая команда. Нам нужно по-честному пройти этот путь от 0 к 1, выпустить хорошую игру - даже не обязательно супер крутую.
А вот после этого - да, придет время масштабироваться, делать несколько команд и разрабатывать игры по уже отлаженному пайплайну. Но пока это время не пришло, и надо сосредоточиться на одной игре.
Так что если вы крутая студия с опытом в ко-опах, физике и умеете в красивый визуал - скидывайте портфолио на почту (oreshkin@polden.gg), если хотите делать Титанов :)
Рассказываю, что мы будем делать дальше с Агентами и Титанами.
Обсудив с паблишером, мы придумали план-капкан: наша команда будет делать только Агентов, а Титанов отдадим в ко-дев другой студии.
Студия получит все наработки, бюджет на разработку, роялти от продаж и мои консультации по геймдизайну и проекту. В целом это шикарное предложение для небольшой студии - сразу получить перспективный проект с бюджетом, возможность на нем заработать и создать себе репутацию.
А почему я тогда сам не взялся делать и Титанов вместе с Агентами?
Ну, потому что у меня был похожий опыт, и ни к чему хорошему он не привел :)
Лет пять назад, когда я делал мобайл-студию, я бы 100% взялся делать оба проекта сразу. Тогда была похожая ситуация - мы нашли сразу несколько перспективных направлений (казуалка, гибрид-кэж проекты с нарративом), подняли большой раунд инвестиций (даже слишком - деньги тогда раздавали налево и направо) и решили, что будем делать сразу всё, наймем кучу людей, чтобы всё как у взрослых студий.
Потом был 22-й год, за ним кризис в мобайле в 23-м, и всё пошло по одному месту.
И проблема была как раз в том, что мы взяли слишком много всего и начали масштабироваться, еще не отточив пайплайн.
Многие менеджеры думают, что у компании есть всего три типа ресурсов: деньги, время и люди. На самом деле есть четвертый - фокус. Иногда нужно прям всё внимание и усилия сфокусировать на каком-то одном аспекте, и это не получится компенсировать большим штатом. Даже наоборот - чем больше штат, тем хуже фокус.
И поэтому теперь я понимаю: сейчас не время сразу масштабироваться и делать кучу проектов параллельно. Мы еще не выпустили ни одной стим-игры, у нас новая команда. Нам нужно по-честному пройти этот путь от 0 к 1, выпустить хорошую игру - даже не обязательно супер крутую.
А вот после этого - да, придет время масштабироваться, делать несколько команд и разрабатывать игры по уже отлаженному пайплайну. Но пока это время не пришло, и надо сосредоточиться на одной игре.
Так что если вы крутая студия с опытом в ко-опах, физике и умеете в красивый визуал - скидывайте портфолио на почту (oreshkin@polden.gg), если хотите делать Титанов :)
🔥23👍4💯1
Во что играете в эти выходные?
Давайте ненадолго отвлечёмся от разработки и просто обсудим, кто нынче во что играет :)
Я не особо оригинален - прохожу нового Бонда (007: First Light). Ощущения очень положительные, но игра одновременно меня и впечатлила, и разочаровала.
Чем впечатлила: это большое и дорогое приключение, сделанное с любовью к серии - со всеми знаменитыми фишками, музыкой, классными диалогами, невероятной режиссурой и постановкой. По сути это долгий поход в кинотеатр 5D, где каждые 10-15 минут тебя чем-то развлекают и не дают передохнуть.
Круто, бодро, дорого.
Чем разочаровала: на анонсе казалось, что это будет кинематографичный Хитман - тем более что игру делает как раз IOI, разработчик Хитмана. Формула Хитмана, доведённая до идеала, с супер известным IP и щепоткой кинематографичности Анчартеда.
На деле же игра - это на 99% Анчартед и на 1% Хитман. От Хитмана там скорее отсылки, но никак не геймплей.
Потому что в Хитмане каждый уровень - это сэндбокс с серьёзной симуляцией поведения НПЦ. С самого начала можно пойти десятком путей, которые вообще могут не пересечься. Можно пройти миссию за 5 минут, а можно за час. Можно идти полным стелсом без убийств, а можно стрелять налево-направо.
Словом, Хитман - это свобода.
007 же - это сугубо линейные энкаунтеры.
То обязательно стелс, то обязательно экшен, то кат-сцена, то (иногда) выбор: либо стелс, либо экшен.
Симуляция НПЦ очень базовая, ИИ невероятно тупой, необратимых тревог нет (попался - просто позвали чуть больше врагов, отмудохал их, и всё).
Отсутствие свободы, реиграбельности и линейность - это конечно минус на мой взгляд.
И ещё, как ни странно, в игре нет явного харизматичного злодея.
Для игры про Бонда это большое упрощение - всё же у 007 харизма злодеев в фильмах играла не меньшую роль, чем харизма самого Бонда.
При этом из интересного - игра ОЧЕНЬ сильно помогает игроку.
Прям ведёт за руку миллионом невидимых (а иногда и видимых) способов: помогает не попасться, помогает устранить врага, если попался. Зафейлить там сложно (а в Хитмане - легче лёгкого).
В этом есть своё изящество, тк игра действительно даёт опыт «супер крутого агента 007». Кажется, что справился сам в последний момент, но на деле это игра за тебя сделала 90% работы :)
Если вы делаете туториалы или настраиваете сложность в action-adventure - это маст-хэв для изучения.
Если играли в 007 - какие впечатления?
Если нет - во что другое играете?
Давайте ненадолго отвлечёмся от разработки и просто обсудим, кто нынче во что играет :)
Я не особо оригинален - прохожу нового Бонда (007: First Light). Ощущения очень положительные, но игра одновременно меня и впечатлила, и разочаровала.
Чем впечатлила: это большое и дорогое приключение, сделанное с любовью к серии - со всеми знаменитыми фишками, музыкой, классными диалогами, невероятной режиссурой и постановкой. По сути это долгий поход в кинотеатр 5D, где каждые 10-15 минут тебя чем-то развлекают и не дают передохнуть.
Круто, бодро, дорого.
Чем разочаровала: на анонсе казалось, что это будет кинематографичный Хитман - тем более что игру делает как раз IOI, разработчик Хитмана. Формула Хитмана, доведённая до идеала, с супер известным IP и щепоткой кинематографичности Анчартеда.
На деле же игра - это на 99% Анчартед и на 1% Хитман. От Хитмана там скорее отсылки, но никак не геймплей.
Потому что в Хитмане каждый уровень - это сэндбокс с серьёзной симуляцией поведения НПЦ. С самого начала можно пойти десятком путей, которые вообще могут не пересечься. Можно пройти миссию за 5 минут, а можно за час. Можно идти полным стелсом без убийств, а можно стрелять налево-направо.
Словом, Хитман - это свобода.
007 же - это сугубо линейные энкаунтеры.
То обязательно стелс, то обязательно экшен, то кат-сцена, то (иногда) выбор: либо стелс, либо экшен.
Симуляция НПЦ очень базовая, ИИ невероятно тупой, необратимых тревог нет (попался - просто позвали чуть больше врагов, отмудохал их, и всё).
Отсутствие свободы, реиграбельности и линейность - это конечно минус на мой взгляд.
И ещё, как ни странно, в игре нет явного харизматичного злодея.
Для игры про Бонда это большое упрощение - всё же у 007 харизма злодеев в фильмах играла не меньшую роль, чем харизма самого Бонда.
При этом из интересного - игра ОЧЕНЬ сильно помогает игроку.
Прям ведёт за руку миллионом невидимых (а иногда и видимых) способов: помогает не попасться, помогает устранить врага, если попался. Зафейлить там сложно (а в Хитмане - легче лёгкого).
В этом есть своё изящество, тк игра действительно даёт опыт «супер крутого агента 007». Кажется, что справился сам в последний момент, но на деле это игра за тебя сделала 90% работы :)
Если вы делаете туториалы или настраиваете сложность в action-adventure - это маст-хэв для изучения.
Если играли в 007 - какие впечатления?
Если нет - во что другое играете?
🔥6👍4❤1
Про удачу при разработке игр и продуктов
Увидел в одном чате тейк, что мне просто повезло, что Агенты и Титаны хорошо зашли на маркетинге*. Чисто фартануло в трендовом жанре.
Вот что я думаю по этому поводу:
Я, в общем-то, согласен :)
Если вы читали вводную, то в курсе: у меня и не было расчета на то, что первый прототип покажет хорошие результаты. Наоборот, я закладывался на то, что весь этот год мы будем делать 6-8 прототипов, и дальше один из них, может, зайдет.
Поработав над разными проектами, как успешными, так и провальными, я все больше убеждаюсь: когда проект так или иначе получается, ты отчетливо понимаешь, что тебе прям фартит. Вот сошлись звезды, и ты просто оказался в нужном месте.
И истоки почти всех даже очень крупных проектов именно такие :) Кто-то просто оказался в нужном месте в чертовски подходящее время.
Если так, то получается, всем рулит случай и мы ничего не решаем?
Какой тогда вообще смысл напрягаться, делать какую-то стратегию - может, просто делать как карта ляжет?
А вот тут есть жирный нюанс.
Я не сторонник фатализма. Как раз наоборот - я сторонник того, что мы можем влиять на удачу своими действиями.
Я это рассматриваю как игру в D&D: вы бросаете кубик на какое-то действие.
В целом, получится у вас или нет - зависит именно от того, как упал кубик. Но при этом вы еще как можете повлиять, и сразу несколькими способами:
1) Прежде всего, вы можете бросать кубик много раз подряд :)
Никто вам не запрещает.
Да, на каждую попытку нужно потратить сколько-то ресурсов (денег / времени), но в целом они у вас есть, и вы тупо можете продолжать пытаться.
И как раз вы можете изменить свою стратегию так, чтобы тратить на каждую попытку меньше времени / ресурсов (в разумных пределах) - чтобы увеличить число доступных попыток.
Это основной принцип всех стартапов - fail fast.
2) Вы можете получить модификаторы к кубику! Прям как в D&D - вы получаете бонус, и тогда для успеха вам надо выкинуть не 19-20, а 15-20. Шансы резко возрастают.
Модификатор можно получить за опыт, экспертизу, созданный пайплайн, сильную команду и тд.
3) Улучшать пассивную удачу. Иногда возможности приходят к нам, когда мы сознательно вообще ничего не делаем. Проверки на удачу кидаются за нас в фоновом режиме :) И чтобы этих проверок было больше, обычно нужно просто знать больше людей, которые могут быть полезны вам (а вы - им). Это тот самый пресловутый "нетворкинг".
Как-то так.
Так что да, удача - 100% неотъемлемый фактор разработки успешных игр, да и в целом любых сложных проектов.
Всем удачи!
*Напоминаю, что набранные вишлисты - это не победа и не гарантия коммерческого успеха игры, так что тут пока в любом случае рано говорить, что что-то успешное.
Увидел в одном чате тейк, что мне просто повезло, что Агенты и Титаны хорошо зашли на маркетинге*. Чисто фартануло в трендовом жанре.
Вот что я думаю по этому поводу:
Я, в общем-то, согласен :)
Если вы читали вводную, то в курсе: у меня и не было расчета на то, что первый прототип покажет хорошие результаты. Наоборот, я закладывался на то, что весь этот год мы будем делать 6-8 прототипов, и дальше один из них, может, зайдет.
Поработав над разными проектами, как успешными, так и провальными, я все больше убеждаюсь: когда проект так или иначе получается, ты отчетливо понимаешь, что тебе прям фартит. Вот сошлись звезды, и ты просто оказался в нужном месте.
И истоки почти всех даже очень крупных проектов именно такие :) Кто-то просто оказался в нужном месте в чертовски подходящее время.
Если так, то получается, всем рулит случай и мы ничего не решаем?
Какой тогда вообще смысл напрягаться, делать какую-то стратегию - может, просто делать как карта ляжет?
А вот тут есть жирный нюанс.
Я не сторонник фатализма. Как раз наоборот - я сторонник того, что мы можем влиять на удачу своими действиями.
Я это рассматриваю как игру в D&D: вы бросаете кубик на какое-то действие.
В целом, получится у вас или нет - зависит именно от того, как упал кубик. Но при этом вы еще как можете повлиять, и сразу несколькими способами:
1) Прежде всего, вы можете бросать кубик много раз подряд :)
Никто вам не запрещает.
Да, на каждую попытку нужно потратить сколько-то ресурсов (денег / времени), но в целом они у вас есть, и вы тупо можете продолжать пытаться.
И как раз вы можете изменить свою стратегию так, чтобы тратить на каждую попытку меньше времени / ресурсов (в разумных пределах) - чтобы увеличить число доступных попыток.
Это основной принцип всех стартапов - fail fast.
2) Вы можете получить модификаторы к кубику! Прям как в D&D - вы получаете бонус, и тогда для успеха вам надо выкинуть не 19-20, а 15-20. Шансы резко возрастают.
Модификатор можно получить за опыт, экспертизу, созданный пайплайн, сильную команду и тд.
3) Улучшать пассивную удачу. Иногда возможности приходят к нам, когда мы сознательно вообще ничего не делаем. Проверки на удачу кидаются за нас в фоновом режиме :) И чтобы этих проверок было больше, обычно нужно просто знать больше людей, которые могут быть полезны вам (а вы - им). Это тот самый пресловутый "нетворкинг".
Как-то так.
Так что да, удача - 100% неотъемлемый фактор разработки успешных игр, да и в целом любых сложных проектов.
Всем удачи!
*Напоминаю, что набранные вишлисты - это не победа и не гарантия коммерческого успеха игры, так что тут пока в любом случае рано говорить, что что-то успешное.
💯23👍13❤1
Успех игры не имеет прямой зависимости от вложенных в нее усилий.
Это довольно контр-интуитивная мысль, которую многим инди-разработчикам тяжело принять.
Можно дофига стараться, корпеть над каждой деталью, с любовью полировать каждую мелочь и фичу — и игра с треском провалится.
А можно сделать "базовый минимум", и он соберет отличные продажи. Достаточно посмотреть на ту же MECCHA CHAMELEON , которая за пару дней уже продалась на сотни тысяч копий.
И игра-то прикольная, вообще ноль вопросов. Но это не та игра, над которой долго и усердно корпели :) А успех у нее намного превзойдет результаты 99,99% инди-игр, которые кровью и потом буквально вымучивали годами.
И тяжело эту мысль принять, потому что она идет вразрез с нашим представлением о мире.
О справедливости.
В большинстве занятий результат прямо пропорционален вложенным усилиям.
Много учишься — отлично будешь знать предмет.
Бегаешь каждое утро — будешь выносливым и подтянутым.
Занимаешься огородом — вырастишь кучу растений, если будешь за ними ухаживать.
Мы привыкли, что наши усилия так или иначе вознаграждаются.
В сложных продуктах вроде игр это правило больше не работает.
Куда важнее, что именно вы делаете. Делаете ли вы то, что хотят люди? Можете ли вы до этих игроков достучаться, пробиться сквозь шум соцсетей и конкурентов?
Если нет — игрокам плевать, как много страниц лора у вашей игры. Плевать и на то, насколько гениальны были ваши решения сложных технических задач. Плевать на ваш уникальный арт-стиль, где каждый спрайт нарисован от руки, а все модели - 3д-скан вручную слепленных пластилиновых фигур.
Разумеется, есть примеры, где это дало плоды - каноничный пример это Stardew Valley. Много лет изнуряющей соло-разработки, где разраб жил буквально на деньги своей девушки. И в итоге это окупилось в тысячи раз. Но такие истории - единицы. Тысячи и тысячи инди-игр, над которыми старались, просто затонули на дне стима, и никто даже и не услышал о них.
И наоборот, если вы делаете то, что игроки очень хотят, и можете до них добраться, они готовы будут простить игре очень многие огрехи и недостаток проработанности в других вещах.
Это непростая мысль. Мне и самому, если честно, не всегда удается уместить ее в голове. Всегда хочется сделать круче, больше, лучше. Но не всегда это решающий фактор.
Впрочем, я и не сторонник того, чтобы фигачить тяп-ляп "на авось выстрелит". Все же игроки не дураки и видят, когда на них "сэкономили". И даже на самом деле увидят, что кто-то вложил в игру душу, если сама игра игрокам не безразлична.
Так что делать-то надо хорошо. Но куда важнее понимать, что делать.
Это довольно контр-интуитивная мысль, которую многим инди-разработчикам тяжело принять.
Можно дофига стараться, корпеть над каждой деталью, с любовью полировать каждую мелочь и фичу — и игра с треском провалится.
А можно сделать "базовый минимум", и он соберет отличные продажи. Достаточно посмотреть на ту же MECCHA CHAMELEON , которая за пару дней уже продалась на сотни тысяч копий.
И игра-то прикольная, вообще ноль вопросов. Но это не та игра, над которой долго и усердно корпели :) А успех у нее намного превзойдет результаты 99,99% инди-игр, которые кровью и потом буквально вымучивали годами.
И тяжело эту мысль принять, потому что она идет вразрез с нашим представлением о мире.
О справедливости.
В большинстве занятий результат прямо пропорционален вложенным усилиям.
Много учишься — отлично будешь знать предмет.
Бегаешь каждое утро — будешь выносливым и подтянутым.
Занимаешься огородом — вырастишь кучу растений, если будешь за ними ухаживать.
Мы привыкли, что наши усилия так или иначе вознаграждаются.
В сложных продуктах вроде игр это правило больше не работает.
Куда важнее, что именно вы делаете. Делаете ли вы то, что хотят люди? Можете ли вы до этих игроков достучаться, пробиться сквозь шум соцсетей и конкурентов?
Если нет — игрокам плевать, как много страниц лора у вашей игры. Плевать и на то, насколько гениальны были ваши решения сложных технических задач. Плевать на ваш уникальный арт-стиль, где каждый спрайт нарисован от руки, а все модели - 3д-скан вручную слепленных пластилиновых фигур.
Разумеется, есть примеры, где это дало плоды - каноничный пример это Stardew Valley. Много лет изнуряющей соло-разработки, где разраб жил буквально на деньги своей девушки. И в итоге это окупилось в тысячи раз. Но такие истории - единицы. Тысячи и тысячи инди-игр, над которыми старались, просто затонули на дне стима, и никто даже и не услышал о них.
И наоборот, если вы делаете то, что игроки очень хотят, и можете до них добраться, они готовы будут простить игре очень многие огрехи и недостаток проработанности в других вещах.
Это непростая мысль. Мне и самому, если честно, не всегда удается уместить ее в голове. Всегда хочется сделать круче, больше, лучше. Но не всегда это решающий фактор.
Впрочем, я и не сторонник того, чтобы фигачить тяп-ляп "на авось выстрелит". Все же игроки не дураки и видят, когда на них "сэкономили". И даже на самом деле увидят, что кто-то вложил в игру душу, если сама игра игрокам не безразлична.
Так что делать-то надо хорошо. Но куда важнее понимать, что делать.
Steampowered
MECCHA CHAMELEON on Steam
Paint yourself to blend in! "Meccha Chameleon" is a new-sensation hide-and-seek game where you paint your white body to mimic the stage. Spot, pose, and "artistic skill" are keys to survival. Deceive Seekers with techniques that put chameleons to shame! Supports…
💯27❤4👍4
Какие главные челленджи сейчас в разработке Агентов
Вкратце их два:
1. Зафиксировать, какой аспект геймплея ключевой.
Сейчас вполне понятны цели уровня, условия победы и поражения, прогрессия, механики. Но это игра, концепт которой построен на опыте в целом: вы с друганами — хитманы, которые устраняют цель и комично фейлятся.
А значит, в ней по умолчанию есть куча механик — тут и стрельба, и перенос тела, и стелс, и переодевание. И еще много всего, связанного с хитманами. И вот решить, что из этого будет основным, что второстепенным, в какой пропорции и как это должно играться - это непросто. Тем более пока нет билда )
Для игр, которые на уровне концепта построены на одной механике (Meccha Chameleon или Superhot), такой проблемы не возникает — там всегда ясно, что главное.
Как планируем это решать: пока кажется, что главной механикой будет именно «социальный стелс». То есть нужно мимикрировать под других НПЦ, чтобы не вызывать подозрений (шкала подозрения у каждого игрока своя). Не орать громко в микрофон, не бегать спринтом, не творить дичь — что, конечно, сложно для группы друганов.
Такая смесь Deceive Inc. и самого Хитмана, но в более легкой и фановой атмосфере.
2. Контент.
Это очень контентно нагруженная игра. Разные цели, НПЦ, локации, фишки и так далее. Нереально сделать даже 30 разных уровней, не говоря уже о 100.
Как планируем это решать - делать не слишком много уровней (около 10), но с большой реиграбельностью за счет двух ключевых аспектов.
Первый — симуляция поведения НПЦ.
НПЦ будут не просто тупыми болванчиками, а с небольшой а-ля Симс симуляцией: их поведение задается стимулами, а не захардкожено. Они хотят в туалет, едят, могут заскучать. Их можно отвлечь и побудить покинуть пост или, поняв их поведение, устроить ловушку там, где они не ждут.
Если видят труп или что-то подозрительное — начинают расследовать. И при этом под подозрение могут попасть даже другие НПЦ (чем, конечно, можно воспользоваться и намеренно подставить цель).
Второй — процедурная генерация локаций.
У каждого уровня будет свой набор комнат-кубиков, из которых он собирается. Но сама итоговая карта каждый раз уникальна. Внутри комнат тоже рандомизация объектов — там может быть или не быть что-то полезное, может быть охранник, а может и нет.
За счет этого даже повторное прохождение одной и той же локации будет ощущаться сильно по-разному. Игрокам нужно будет на ходу ориентироваться в местности и строить план, как обхитрить НПЦ, используя их уязвимости - при этом поддерживая свое «прикрытие», чтобы не спалиться.
Что думаете, норм план?
Вкратце их два:
1. Зафиксировать, какой аспект геймплея ключевой.
Сейчас вполне понятны цели уровня, условия победы и поражения, прогрессия, механики. Но это игра, концепт которой построен на опыте в целом: вы с друганами — хитманы, которые устраняют цель и комично фейлятся.
А значит, в ней по умолчанию есть куча механик — тут и стрельба, и перенос тела, и стелс, и переодевание. И еще много всего, связанного с хитманами. И вот решить, что из этого будет основным, что второстепенным, в какой пропорции и как это должно играться - это непросто. Тем более пока нет билда )
Для игр, которые на уровне концепта построены на одной механике (Meccha Chameleon или Superhot), такой проблемы не возникает — там всегда ясно, что главное.
Как планируем это решать: пока кажется, что главной механикой будет именно «социальный стелс». То есть нужно мимикрировать под других НПЦ, чтобы не вызывать подозрений (шкала подозрения у каждого игрока своя). Не орать громко в микрофон, не бегать спринтом, не творить дичь — что, конечно, сложно для группы друганов.
Такая смесь Deceive Inc. и самого Хитмана, но в более легкой и фановой атмосфере.
2. Контент.
Это очень контентно нагруженная игра. Разные цели, НПЦ, локации, фишки и так далее. Нереально сделать даже 30 разных уровней, не говоря уже о 100.
Как планируем это решать - делать не слишком много уровней (около 10), но с большой реиграбельностью за счет двух ключевых аспектов.
Первый — симуляция поведения НПЦ.
НПЦ будут не просто тупыми болванчиками, а с небольшой а-ля Симс симуляцией: их поведение задается стимулами, а не захардкожено. Они хотят в туалет, едят, могут заскучать. Их можно отвлечь и побудить покинуть пост или, поняв их поведение, устроить ловушку там, где они не ждут.
Если видят труп или что-то подозрительное — начинают расследовать. И при этом под подозрение могут попасть даже другие НПЦ (чем, конечно, можно воспользоваться и намеренно подставить цель).
Второй — процедурная генерация локаций.
У каждого уровня будет свой набор комнат-кубиков, из которых он собирается. Но сама итоговая карта каждый раз уникальна. Внутри комнат тоже рандомизация объектов — там может быть или не быть что-то полезное, может быть охранник, а может и нет.
За счет этого даже повторное прохождение одной и той же локации будет ощущаться сильно по-разному. Игрокам нужно будет на ходу ориентироваться в местности и строить план, как обхитрить НПЦ, используя их уязвимости - при этом поддерживая свое «прикрытие», чтобы не спалиться.
Что думаете, норм план?
🔥12👍7
Играть в игру в голове
Один из самых сложных навык геймдизайнера - это умение играть в несуществующую игру, которую вы придумали в своей голове.
Писать дизайн доки, схемы кор-лупа, считать таблицы баланса и прочие штуки - это все не так уж сложно.
Это все так или иначе материализуется в слова, макеты, схемы, мокапы. Это что-то, что можно зафиксировать. А еще это высокий уровень абстракции.
Наш мозг ленив, и ему норм работать с высоким уровнем абстракции - он просто "проглатывает" целые куски игры.
Можно написать, что вот кор-луп это поиск, сбор и экстракция предметов как в Repo, только вы радиоуправляемые машинки. И на верхнем уровне мозг такой: ну вроде примерно понятно, и идет дальше.
В лучшем случае мозг представил ровно одну картинку для визуализации (самую удачную, черри-пикинг как он есть) и решил, что прекрасно понимает геймплей.
Другое дело - когда вам нужно закрыть глаза и представить, как вы играете в игру.
Рендерить все кадры с самого начала игры у себя в голове, шаг за шагом, ничего не пропуская, не ленясь. И вместо ядер GPU использовать свои нейроны.
Ох, как это тяжело.
Я имею в виду тяжело для игр, которых еще нет. Если попросить представить игру, в которую вы наиграли сотни часов - легко. Но если вам надо представить каждый шаг, каждое взаимодействие, каждый нюанс несуществующей игры - это намного сложнее.
Сразу всплывает ряд вопросов.
А как именно вы перемещаетесь? А как перемещаются враги? А как машинки утаскивают предметы? А какое управление? А как далеко ехать от пункта А до пункта Б? А что еще по пути происходит? А что будет, если один игрок врежется в другого, который везет груз?
И на все вопросы вашему мозгу нужно давать ответ в реалтайме и одновременно пытаться в это играть!
Словом, это похоже на текущие генеративные ИИ, которые типа создают интерактивный мир по промпту. Создавать-то создают, только он какой-то пустой, не особо интерактивный и прикольный, и делать там не понятно что. Примерно такой же результат выдает и наш мозг.
При этом, конечно, идеально представить геймплей невозможно. По умолчанию наш мозг очень плох в этом и все равно ошибется. Кажется, что будет играть прикольно, а в итоге - не очень. Нужно проверять на билде и от него уже делать изменения. Но чем четче вы можете представить первый билд / изменения к новому - тем проще и эффективнее вы можете их сделать, тем меньше будет лишних поисков.
И поэтому так важно тренировать эту мышцу и пытаться как можно четче представить, что это будет за игра и как в нее играется.
Один из самых сложных навык геймдизайнера - это умение играть в несуществующую игру, которую вы придумали в своей голове.
Писать дизайн доки, схемы кор-лупа, считать таблицы баланса и прочие штуки - это все не так уж сложно.
Это все так или иначе материализуется в слова, макеты, схемы, мокапы. Это что-то, что можно зафиксировать. А еще это высокий уровень абстракции.
Наш мозг ленив, и ему норм работать с высоким уровнем абстракции - он просто "проглатывает" целые куски игры.
Можно написать, что вот кор-луп это поиск, сбор и экстракция предметов как в Repo, только вы радиоуправляемые машинки. И на верхнем уровне мозг такой: ну вроде примерно понятно, и идет дальше.
В лучшем случае мозг представил ровно одну картинку для визуализации (самую удачную, черри-пикинг как он есть) и решил, что прекрасно понимает геймплей.
Другое дело - когда вам нужно закрыть глаза и представить, как вы играете в игру.
Рендерить все кадры с самого начала игры у себя в голове, шаг за шагом, ничего не пропуская, не ленясь. И вместо ядер GPU использовать свои нейроны.
Ох, как это тяжело.
Я имею в виду тяжело для игр, которых еще нет. Если попросить представить игру, в которую вы наиграли сотни часов - легко. Но если вам надо представить каждый шаг, каждое взаимодействие, каждый нюанс несуществующей игры - это намного сложнее.
Сразу всплывает ряд вопросов.
А как именно вы перемещаетесь? А как перемещаются враги? А как машинки утаскивают предметы? А какое управление? А как далеко ехать от пункта А до пункта Б? А что еще по пути происходит? А что будет, если один игрок врежется в другого, который везет груз?
И на все вопросы вашему мозгу нужно давать ответ в реалтайме и одновременно пытаться в это играть!
Словом, это похоже на текущие генеративные ИИ, которые типа создают интерактивный мир по промпту. Создавать-то создают, только он какой-то пустой, не особо интерактивный и прикольный, и делать там не понятно что. Примерно такой же результат выдает и наш мозг.
При этом, конечно, идеально представить геймплей невозможно. По умолчанию наш мозг очень плох в этом и все равно ошибется. Кажется, что будет играть прикольно, а в итоге - не очень. Нужно проверять на билде и от него уже делать изменения. Но чем четче вы можете представить первый билд / изменения к новому - тем проще и эффективнее вы можете их сделать, тем меньше будет лишних поисков.
И поэтому так важно тренировать эту мышцу и пытаться как можно четче представить, что это будет за игра и как в нее играется.
👍15❤9🤯3
Как я попал в геймдев и стал СЕО в 18 лет
Уф, ну заваривайте чаек, вас ждут кулл-стори моей юности. :)
Поступив в универ по олимпиаде, мне довольно быстро там стало скучно и хотелось не сидеть на парах, а "что-то замутить". Я и еще два моих друга-сокурсника стали пробовать разные штуки - торговали наушниками битсами (на них тогда был лютый хайп), делали сайты, перепродавали что-то.
В общем, типичный hustle молодых пацанов, но очень рандомный - мы хватались то за одно, то за другое, не особо понимая, на чем надо сосредоточиться.
Зарабатывали какие-то небольшие деньги, но было понятно, что что-то мы не то делаем. И вот тогда мой друг Аркадий (мы кстати дружим до сих пор и часто видимся) предложил: а давайте сделаем что-то большое. Давайте сделаем игру! И не просто игру, а ААА проект - интерактивное кино, как у студии Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond Two Souls, а потом и Detroit Become Human).
Мы вообще нихрена не знали о разработке игр, хоть и учились на курсе "прикладная информатика". Но нам эта идея очень понравилась, мы ей загорелись и согласились сосредоточиться именно на ней.
Это был 2014 год.
Решение делать ААА игру, когда мы вообще не представляли, как делаются игры, было абсурдным, но мы об этом еще не знали :) И оно круто поменяло мою жизнь.
Мы начали методом проб и ошибок делать игру. Писали какие-то отрывистые дизайн-доки, нашли художников рисовать концепты, делали 3д модели, монтировали первый трейлер. Делали это либо на энтузиазме, либо за небольшие свои деньги.
Делали мы все это очень хаотично, поскольку конечно понятия не имели, что такое вообще делать игру. Но мы очень хотели получить лицензию от Сони на разработку под на тот момент новую консоль PlayStation 4. Мы буквально задалбывали их питчами, рассылали на все их почты и практически сталкерили несчастных сотрудников Сони. Получали либо молчание, либо сухой отказ.
На парах мы появлялись все меньше, и в основном сидели просто в пустых кабинетах нового корпуса, откуда работали по игре. Эти пустые кабинеты стали нашим первым офисом.
Разумеется, мы также искали инвесторов. Обходили все возможные выставки, оббили сотни порогов, разослали тысячу питчей. Безрезультатно.
Но мы были упорными настолько же, насколько и глупыми, поэтому это нас не смущало. :)
И как ни странно, вокруг этой еще даже не сформированной игры начало появляться какое-то комьюнити. Потом нам дали небольшой грант от универа и мини-офис в коворкинге его "бизнес инкубатора".
И в конце 2014 года один из знакомых знакомых сказал, что у него есть некий инвестор, который хочет вложиться в геймдев, и поскольку мы тут что-то мутим, то можем обсудить.
Дальше все завертелось. Мы нашли инвестора (который потом оказался совсем непростым, и ох сколько мы проблем хлебнули), открыли компанию, я стал ген. директором и ушел из универа, мы начали нанимать людей, получили таки первую в России лицензию и девкит PS4 от Сони, делали демку для издателя, снимали с актерами в Motion Capture - и все пошло наперекосяк.
В общем, тут нужен даже не пост, а целая серия рассказать обо всем, что творилось в то время :)
Накидайте 🔥 если вам интересно такие кулл стори почитать!
P.S. То есть получается, что изначально я как раз таки попал в ПК \ Консольный геймдев, потом в мобайл, и сейчас обратно в ПК!
Уф, ну заваривайте чаек, вас ждут кулл-стори моей юности. :)
Поступив в универ по олимпиаде, мне довольно быстро там стало скучно и хотелось не сидеть на парах, а "что-то замутить". Я и еще два моих друга-сокурсника стали пробовать разные штуки - торговали наушниками битсами (на них тогда был лютый хайп), делали сайты, перепродавали что-то.
В общем, типичный hustle молодых пацанов, но очень рандомный - мы хватались то за одно, то за другое, не особо понимая, на чем надо сосредоточиться.
Зарабатывали какие-то небольшие деньги, но было понятно, что что-то мы не то делаем. И вот тогда мой друг Аркадий (мы кстати дружим до сих пор и часто видимся) предложил: а давайте сделаем что-то большое. Давайте сделаем игру! И не просто игру, а ААА проект - интерактивное кино, как у студии Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond Two Souls, а потом и Detroit Become Human).
Мы вообще нихрена не знали о разработке игр, хоть и учились на курсе "прикладная информатика". Но нам эта идея очень понравилась, мы ей загорелись и согласились сосредоточиться именно на ней.
Это был 2014 год.
Решение делать ААА игру, когда мы вообще не представляли, как делаются игры, было абсурдным, но мы об этом еще не знали :) И оно круто поменяло мою жизнь.
Мы начали методом проб и ошибок делать игру. Писали какие-то отрывистые дизайн-доки, нашли художников рисовать концепты, делали 3д модели, монтировали первый трейлер. Делали это либо на энтузиазме, либо за небольшие свои деньги.
Делали мы все это очень хаотично, поскольку конечно понятия не имели, что такое вообще делать игру. Но мы очень хотели получить лицензию от Сони на разработку под на тот момент новую консоль PlayStation 4. Мы буквально задалбывали их питчами, рассылали на все их почты и практически сталкерили несчастных сотрудников Сони. Получали либо молчание, либо сухой отказ.
На парах мы появлялись все меньше, и в основном сидели просто в пустых кабинетах нового корпуса, откуда работали по игре. Эти пустые кабинеты стали нашим первым офисом.
Разумеется, мы также искали инвесторов. Обходили все возможные выставки, оббили сотни порогов, разослали тысячу питчей. Безрезультатно.
Но мы были упорными настолько же, насколько и глупыми, поэтому это нас не смущало. :)
И как ни странно, вокруг этой еще даже не сформированной игры начало появляться какое-то комьюнити. Потом нам дали небольшой грант от универа и мини-офис в коворкинге его "бизнес инкубатора".
И в конце 2014 года один из знакомых знакомых сказал, что у него есть некий инвестор, который хочет вложиться в геймдев, и поскольку мы тут что-то мутим, то можем обсудить.
Дальше все завертелось. Мы нашли инвестора (который потом оказался совсем непростым, и ох сколько мы проблем хлебнули), открыли компанию, я стал ген. директором и ушел из универа, мы начали нанимать людей, получили таки первую в России лицензию и девкит PS4 от Сони, делали демку для издателя, снимали с актерами в Motion Capture - и все пошло наперекосяк.
В общем, тут нужен даже не пост, а целая серия рассказать обо всем, что творилось в то время :)
Накидайте 🔥 если вам интересно такие кулл стори почитать!
P.S. То есть получается, что изначально я как раз таки попал в ПК \ Консольный геймдев, потом в мобайл, и сейчас обратно в ПК!
3🔥77❤3👍1😁1
150+ тысяч вишлистов на Агентах + Титанах!
70к Агенты
81к Титаны
За аналогичное время чуть позже Агенты наберут похоже ровно столько же, сколько и Титаны.
Даже удивительно насколько ровно они идут :)
Состав вишлистов при этом у Агентов лучше - больше Тир-1 стран, у Титанов чуть больше Тир-3
Кайф, будем работать, чтобы у каждой игры было по 200к+ вишей )
70к Агенты
81к Титаны
За аналогичное время чуть позже Агенты наберут похоже ровно столько же, сколько и Титаны.
Даже удивительно насколько ровно они идут :)
Состав вишлистов при этом у Агентов лучше - больше Тир-1 стран, у Титанов чуть больше Тир-3
Кайф, будем работать, чтобы у каждой игры было по 200к+ вишей )
🔥25👍8
Какие майлстоуны и маркетинговые биты будут у Агентов
Примерно в таком виде майлстоуны прописаны и в договоре с издателем.
1. Маркетинговый тест (маркетинговый бит 1) ✅
- Уже прошедший майлстоун
- Минимальный технический прототип + футажи для трейлера
- Цель: набрать 50к вишлистов с анонса (сейчас уже 70к+)
2. Внутренний прототип
- Маркетинговый тест делается без полноценного кор-лупа, поэтому задача этого майлстоуна - собрать версию с минимальным играбельным циклом
- Заглушечный арт, неотполированные ключевые механики и тп
- Цель: понять, как игра играется, в чём фан
3. Закрытый плейтест №1 (маркетинговый бит 2)
- Делаем уже более отполированный прототип, но пока ещё без какой-либо прогрессии
- Только один уровень даём поиграть игрокам, с минимальным набором фич + базовая аналитика
- На основе этого майлстоуна можно будет сделать ещё один маркетинговый бит, записав уже новый геймплейный футаж
- Цель: собрать фидбек с игроков, понять, где отвалы, что не нравится, что надо улучшить. Плейтайм тут ещё не цель, так как контента мало
4. Закрытый плейтест №2
- Улучшаем игру по фидбеку, исправляем отвалы
- Добавляем небольшую прогрессию и доп. уровень
- Добавляем доп. фичи
- Цель: замерить плейтайм, % завершения и среднюю оценку
5. Закрытая демка для инфлюенсеров (маркетинговый бит 3)
- Ещё более отполированный прототип с доп. контентом, который пойдёт инфлюенсерам
- Открытую демку скорее всего делать не будем, как и участвовать в фестах - есть гипотеза, что для таких ко-оп игр это может негативно влиять на итоговые продажи (все наигрались в демо и получили желаемый опыт)
- Есть много примеров ко-опов, которые успешно вышли без демки
- Поэтому если виши и так хорошо идут, то возможно демка не нужна (но это ещё под вопросом)
- Опционально тут может быть ещё и закрытый плейтест №3 - посмотреть, как улучшения относительно №2 повысили метрики
- Плюс доп. функционал для маркетинга (читы, тулзы для удобной записи геймплея и тп)
6. Бета-версия
- Добавляем все необходимые уровни, все геймплейные фичи, собираем игру целиком
- Вроде один майлстоун, но тут прям дохрена работы 🙂
- Но все же к этому моменту игра на плейтестах уже должна быть отполирована по геймплею и флоу, и просто нужно сделать то же самое, но больше и разнообразнее
7. Релиз кандидат (маркетинговый бит 4)
- Баг-фиксы, локализация, минимальные доработки функционала, оптимизация
- К релизу будет ещё один маркетинговый бит - с release date + с новым контентом (новые фичи, новые локации и тп)
Вот какой-то такой план
Буду рассказывать по каждому майлстоуну апдейты
Примерно в таком виде майлстоуны прописаны и в договоре с издателем.
1. Маркетинговый тест (маркетинговый бит 1) ✅
- Уже прошедший майлстоун
- Минимальный технический прототип + футажи для трейлера
- Цель: набрать 50к вишлистов с анонса (сейчас уже 70к+)
2. Внутренний прототип
- Маркетинговый тест делается без полноценного кор-лупа, поэтому задача этого майлстоуна - собрать версию с минимальным играбельным циклом
- Заглушечный арт, неотполированные ключевые механики и тп
- Цель: понять, как игра играется, в чём фан
3. Закрытый плейтест №1 (маркетинговый бит 2)
- Делаем уже более отполированный прототип, но пока ещё без какой-либо прогрессии
- Только один уровень даём поиграть игрокам, с минимальным набором фич + базовая аналитика
- На основе этого майлстоуна можно будет сделать ещё один маркетинговый бит, записав уже новый геймплейный футаж
- Цель: собрать фидбек с игроков, понять, где отвалы, что не нравится, что надо улучшить. Плейтайм тут ещё не цель, так как контента мало
4. Закрытый плейтест №2
- Улучшаем игру по фидбеку, исправляем отвалы
- Добавляем небольшую прогрессию и доп. уровень
- Добавляем доп. фичи
- Цель: замерить плейтайм, % завершения и среднюю оценку
5. Закрытая демка для инфлюенсеров (маркетинговый бит 3)
- Ещё более отполированный прототип с доп. контентом, который пойдёт инфлюенсерам
- Открытую демку скорее всего делать не будем, как и участвовать в фестах - есть гипотеза, что для таких ко-оп игр это может негативно влиять на итоговые продажи (все наигрались в демо и получили желаемый опыт)
- Есть много примеров ко-опов, которые успешно вышли без демки
- Поэтому если виши и так хорошо идут, то возможно демка не нужна (но это ещё под вопросом)
- Опционально тут может быть ещё и закрытый плейтест №3 - посмотреть, как улучшения относительно №2 повысили метрики
- Плюс доп. функционал для маркетинга (читы, тулзы для удобной записи геймплея и тп)
6. Бета-версия
- Добавляем все необходимые уровни, все геймплейные фичи, собираем игру целиком
- Вроде один майлстоун, но тут прям дохрена работы 🙂
- Но все же к этому моменту игра на плейтестах уже должна быть отполирована по геймплею и флоу, и просто нужно сделать то же самое, но больше и разнообразнее
7. Релиз кандидат (маркетинговый бит 4)
- Баг-фиксы, локализация, минимальные доработки функционала, оптимизация
- К релизу будет ещё один маркетинговый бит - с release date + с новым контентом (новые фичи, новые локации и тп)
Вот какой-то такой план
Буду рассказывать по каждому майлстоуну апдейты
🔥20👍4❤3
Как получить деньги на вашу игру
За последние 10 лет разработки я много раз привлекал деньги на свои проекты - от издателей и инвесторов. Делюсь мнением, как повысить шансы.
С колокольни разработчика, не инвестора или паблишера - возможно, они в чем-то со мной не согласятся.
Сперва коротко определимся с базой: в чем отличие инвестора от паблишера.
Паблишер прежде всего дает деньги на конкретный проект за процент от прибыли, инвестор - вкладывает в студию за долю в ней (но и там, и там бывают исключения).
Паблишер обычно берет на себя маркетинг, помогает с локализацией и тестированием, активно вовлечен в разработку. Инвестор с этим не помогает, зато может помочь с поиском партнеров или экспертизой - и в разработку, как правило, не лезет.
Инвесторы бывают венчурные (покупают долю, чтобы через несколько лет продать дороже - VC-фонды), стратеги (покупают в рамках своей стратегии расширения портфолио, условно Tencent) и "ангелы" - частные инвесторы, вкладывающиеся на ранней стадии, тоже обычно чтобы потом продать долю другому инвестору. Сильно упрощаю, но суть такая.
Дальше для простоты буду называть все типы инвесторов и паблишеров просто "инвестор" - большая часть рекомендаций актуальна для всех, но не забывайте о фундаментальных отличиях между ними.
1. Не нужно пытаться впечатлить инвесторов, лучше впечатлите игроков
Самая частая ошибка - студии строят весь свой пайплайн на то, чтобы сделать что-то для инвесторов, поднять денег, а "там-то уже заживем и сделаем что-то крутое". К сожалению, это не рабочая схема.
Инвесторам (да и издателям) не очень хочется самим разбираться, делаете вы хороший продукт или нет - им бы хотелось опереться на мнение рынка, а не свое. Так называемый "трекшн".
Если ваша игра уже так или иначе нашла отклик у игроков (вишлисты, ранние метрики, отзывы с плейтестов, залетевшие посты в твиттере) - для инвесторов это значит намного больше любых демо и красивых презентаций.
2. Вам не нужно привлекать инвестиции, чтобы сделать что-то, что впечатлит игроков
Прочтя прошлый пункт, кто-то возразит - мол, мы бы рады впечатлить игроков, но на это нужны деньги.
У меня для вас плохие новости - скорее всего деньги вам не помогут.
Деньги - это мультипликатор. Если изначально у вас ноль, то хоть умножай на сто миллионов - останется ноль.
С учетом новых инструментов, движков, ассетов и ИИ реализация стала доступнее чем когда-либо - влияет куда больше идея (и дистрибуция через органический контент). Вполне реально за небольшие деньги собрать что-то и посмотреть, находит ли это отклик у игроков.
Прототип тех же "Агентов" стоил несколько тысяч долларов без учета моего времени - деньги тоже, но вполне посильные и для инди, особенно если найти компаньона.
В общем, прежде чем получить деньги, вы должны уметь создать какой-то движ вокруг игры и без них. Если не получается - деньги вам не помогут, нужно менять идею или подход.
3. Инвестору куда важнее команда и лично фаундеры, чем проект
И даже для паблишера, который вкладывает в конкретную игру, а не в студию, это остается верным. Разработка игры - это длинный и тернистый путь, и изначально никто не знает, что может случиться по пути, даже если у игры крутая идея и есть трекшн.
И только от фаундеров и их команды зависит, сможет ли студия вывезти.
Поэтому инвесторы еще до оценки игры прежде всего оценивают:
- вы вообще адекватный, с вами можно иметь дело, вам можно доверить деньги?
- у вас есть упорство и целеустремленность довести игру до конца?
- у вашей команды вообще релевантный опыт тому, что вы планируете делать?
4. Публичность и личный блог - ваш лучший друг
Личный блог по-прежнему крайне недооцененный актив любого разработчика. Не обязательно при этом иметь какую-то супер игру и супер результаты, чтобы начать об этом рассказывать.
Но ваш блог сразу помогает инвестору вам довериться - поскольку вы публичны и как минимум просто так не кинете его на деньги :)
А помимо этого, через блог вас самих могут найти и предложить какую-то сделку. Ну и нанимать людей проще.
5. Торговаться за лучшие условия для себя с инвестором - это нормально
Но торговаться только когда у вас есть понятные аргументы и рычаги, а ваши запросы рыночные. А не просто "хочу денег в три раза больше, а долю не уменьшу, и IP у меня остается".
Так что не стесняйтесь обсуждать условия - они не высечены в камне и при наличии понятных аргументов могут быть пересмотрены в вашу пользу.
6. Инвесторы прежде всего люди и инвестируют в людей, а не в питчи
Ведите себя адекватно :) Старайтесь в любой ситуации просто по-человечески объяснять, что вы делаете и зачем - без супер заумных слайдов, сложных схем, тысячестраничных ГДД.
Точно также при любых проблемах или недопониманиях - старайтесь не приукрашивать, а просто спокойно объяснить.
7. Инвесторам не интересны ваши ГДД
Ценность ГДД для инвестора около нулевая, может даже отрицательная. Им вообще все равно, что у вас пятьсот страниц расписано.
Нужен короткий питч (где половина вообще не об игре, а о команде, студии, стратегии и ваших запросах), геймплейное видео и в идеале - демо. А совсем идеально - трекшн (метрики, вишлисты, отзывы игроков), который обсуждали выше.
Никто не будет разбираться, как у вас работает инвентарь. (Но на более поздних этапах конечно верхнеуровнево нужно будет описывать, какие фичи вы делаете в майлстоун.)
8. Договоренности и взаимопонимание важнее договоров
Если вы дадите любой договор чатгпт, с вероятностью 99% он выдаст километр моментов, которые якобы критичны для разработчика. Часть из них действительно стоит исправить, но в большинстве своем привести договор к полному отражению ваших интересов, чтобы все нюансы были закреплены - почти невозможно. Но главное - не целесообразно.
У меня очень редко возникали проблемы из-за формулировок в договоре. Часто если у вас хорошие отношения с паблишером, на все даже жесткие условия готовы закрыть глаза. И наоборот - если нет взаимопонимания, договор вам не особо поможет.
(Но! Договора читать обязательно и обязательно понимать ключевые моменты - рев-шару, у кого права на IP и тп.)
9. Лучше всего искать деньги тогда, когда они вам не нужны :)
Это самая сильная переговорная позиция. Если у вас уже горят последние запасы - вы в очень плохой переговорной ситуации. Если нет срочности - в хорошей.
Закладывайте доп. время на привлечение денег. Даже если договоренность удалось получить быстро, в формальностях и договорах часто уходит несколько месяцев.
Если сделка с инвестором - закладывайте полгода+. Если с паблишером - 2-3 месяца.
10. Всегда старайтесь получить что-то кроме денег
Просто деньги за проценты - не самая лучшая сделка. В целом неплохая, но далека от идеальной.
Хорошо, если вы также получаете что-то реально важное: сильный (реальный) маркетинг от паблишера, а не просто дежурную рассылку инфлюенсерам перед релизом, или сильную экспертизу от профильного инвестора, или помощь с наймом, или поиск нужных партнеров.
Что важно - сами не воспринимайте инвестора просто как мешок с деньгами. Обычно они что-то понимают в этом бизнесе и могут вам помочь еще помимо денег.
11. Не теряйте контроль над вашей студией
Какие бы ни были условия, главное, что вы по-прежнему должны отвечать за свою студию и задавать ее курс.
Если вы подписываетесь под тем, что вам кто-то приносит сверху план, что делать - это странная история, и так быть не должно (если только вы не продаете 100% доли - тогда сами согласились).
12. Помните - денег в индустрии в целом очень много
Получить их непросто, но вполне реальная задача, если вы более-менее делаете адекватные гипотезы. И привлечение инвестиций - это не победа, а только начало челленджа.
——
Бонус - полезные материалы: примеры питчей, P&L, что нужно инвесторам, как питчить паблишерам, реальные истории фаундеров:
narwhal knowledge base - https://knowledgebase.narwhal.ax/?v=0cdfcae6f0b04194a187f9dafc53c0d3
tinybuild: how to pitch your game - https://www.tinybuild.com/how-to-pitch-your-game
gamesfund resources - https://www.gamesfund.vc/resources
https://joakimachren.com/articles
За последние 10 лет разработки я много раз привлекал деньги на свои проекты - от издателей и инвесторов. Делюсь мнением, как повысить шансы.
С колокольни разработчика, не инвестора или паблишера - возможно, они в чем-то со мной не согласятся.
Сперва коротко определимся с базой: в чем отличие инвестора от паблишера.
Паблишер прежде всего дает деньги на конкретный проект за процент от прибыли, инвестор - вкладывает в студию за долю в ней (но и там, и там бывают исключения).
Паблишер обычно берет на себя маркетинг, помогает с локализацией и тестированием, активно вовлечен в разработку. Инвестор с этим не помогает, зато может помочь с поиском партнеров или экспертизой - и в разработку, как правило, не лезет.
Инвесторы бывают венчурные (покупают долю, чтобы через несколько лет продать дороже - VC-фонды), стратеги (покупают в рамках своей стратегии расширения портфолио, условно Tencent) и "ангелы" - частные инвесторы, вкладывающиеся на ранней стадии, тоже обычно чтобы потом продать долю другому инвестору. Сильно упрощаю, но суть такая.
Дальше для простоты буду называть все типы инвесторов и паблишеров просто "инвестор" - большая часть рекомендаций актуальна для всех, но не забывайте о фундаментальных отличиях между ними.
1. Не нужно пытаться впечатлить инвесторов, лучше впечатлите игроков
Самая частая ошибка - студии строят весь свой пайплайн на то, чтобы сделать что-то для инвесторов, поднять денег, а "там-то уже заживем и сделаем что-то крутое". К сожалению, это не рабочая схема.
Инвесторам (да и издателям) не очень хочется самим разбираться, делаете вы хороший продукт или нет - им бы хотелось опереться на мнение рынка, а не свое. Так называемый "трекшн".
Если ваша игра уже так или иначе нашла отклик у игроков (вишлисты, ранние метрики, отзывы с плейтестов, залетевшие посты в твиттере) - для инвесторов это значит намного больше любых демо и красивых презентаций.
2. Вам не нужно привлекать инвестиции, чтобы сделать что-то, что впечатлит игроков
Прочтя прошлый пункт, кто-то возразит - мол, мы бы рады впечатлить игроков, но на это нужны деньги.
У меня для вас плохие новости - скорее всего деньги вам не помогут.
Деньги - это мультипликатор. Если изначально у вас ноль, то хоть умножай на сто миллионов - останется ноль.
С учетом новых инструментов, движков, ассетов и ИИ реализация стала доступнее чем когда-либо - влияет куда больше идея (и дистрибуция через органический контент). Вполне реально за небольшие деньги собрать что-то и посмотреть, находит ли это отклик у игроков.
Прототип тех же "Агентов" стоил несколько тысяч долларов без учета моего времени - деньги тоже, но вполне посильные и для инди, особенно если найти компаньона.
В общем, прежде чем получить деньги, вы должны уметь создать какой-то движ вокруг игры и без них. Если не получается - деньги вам не помогут, нужно менять идею или подход.
3. Инвестору куда важнее команда и лично фаундеры, чем проект
И даже для паблишера, который вкладывает в конкретную игру, а не в студию, это остается верным. Разработка игры - это длинный и тернистый путь, и изначально никто не знает, что может случиться по пути, даже если у игры крутая идея и есть трекшн.
И только от фаундеров и их команды зависит, сможет ли студия вывезти.
Поэтому инвесторы еще до оценки игры прежде всего оценивают:
- вы вообще адекватный, с вами можно иметь дело, вам можно доверить деньги?
- у вас есть упорство и целеустремленность довести игру до конца?
- у вашей команды вообще релевантный опыт тому, что вы планируете делать?
4. Публичность и личный блог - ваш лучший друг
Личный блог по-прежнему крайне недооцененный актив любого разработчика. Не обязательно при этом иметь какую-то супер игру и супер результаты, чтобы начать об этом рассказывать.
Но ваш блог сразу помогает инвестору вам довериться - поскольку вы публичны и как минимум просто так не кинете его на деньги :)
А помимо этого, через блог вас самих могут найти и предложить какую-то сделку. Ну и нанимать людей проще.
5. Торговаться за лучшие условия для себя с инвестором - это нормально
Но торговаться только когда у вас есть понятные аргументы и рычаги, а ваши запросы рыночные. А не просто "хочу денег в три раза больше, а долю не уменьшу, и IP у меня остается".
Так что не стесняйтесь обсуждать условия - они не высечены в камне и при наличии понятных аргументов могут быть пересмотрены в вашу пользу.
6. Инвесторы прежде всего люди и инвестируют в людей, а не в питчи
Ведите себя адекватно :) Старайтесь в любой ситуации просто по-человечески объяснять, что вы делаете и зачем - без супер заумных слайдов, сложных схем, тысячестраничных ГДД.
Точно также при любых проблемах или недопониманиях - старайтесь не приукрашивать, а просто спокойно объяснить.
7. Инвесторам не интересны ваши ГДД
Ценность ГДД для инвестора около нулевая, может даже отрицательная. Им вообще все равно, что у вас пятьсот страниц расписано.
Нужен короткий питч (где половина вообще не об игре, а о команде, студии, стратегии и ваших запросах), геймплейное видео и в идеале - демо. А совсем идеально - трекшн (метрики, вишлисты, отзывы игроков), который обсуждали выше.
Никто не будет разбираться, как у вас работает инвентарь. (Но на более поздних этапах конечно верхнеуровнево нужно будет описывать, какие фичи вы делаете в майлстоун.)
8. Договоренности и взаимопонимание важнее договоров
Если вы дадите любой договор чатгпт, с вероятностью 99% он выдаст километр моментов, которые якобы критичны для разработчика. Часть из них действительно стоит исправить, но в большинстве своем привести договор к полному отражению ваших интересов, чтобы все нюансы были закреплены - почти невозможно. Но главное - не целесообразно.
У меня очень редко возникали проблемы из-за формулировок в договоре. Часто если у вас хорошие отношения с паблишером, на все даже жесткие условия готовы закрыть глаза. И наоборот - если нет взаимопонимания, договор вам не особо поможет.
(Но! Договора читать обязательно и обязательно понимать ключевые моменты - рев-шару, у кого права на IP и тп.)
9. Лучше всего искать деньги тогда, когда они вам не нужны :)
Это самая сильная переговорная позиция. Если у вас уже горят последние запасы - вы в очень плохой переговорной ситуации. Если нет срочности - в хорошей.
Закладывайте доп. время на привлечение денег. Даже если договоренность удалось получить быстро, в формальностях и договорах часто уходит несколько месяцев.
Если сделка с инвестором - закладывайте полгода+. Если с паблишером - 2-3 месяца.
10. Всегда старайтесь получить что-то кроме денег
Просто деньги за проценты - не самая лучшая сделка. В целом неплохая, но далека от идеальной.
Хорошо, если вы также получаете что-то реально важное: сильный (реальный) маркетинг от паблишера, а не просто дежурную рассылку инфлюенсерам перед релизом, или сильную экспертизу от профильного инвестора, или помощь с наймом, или поиск нужных партнеров.
Что важно - сами не воспринимайте инвестора просто как мешок с деньгами. Обычно они что-то понимают в этом бизнесе и могут вам помочь еще помимо денег.
11. Не теряйте контроль над вашей студией
Какие бы ни были условия, главное, что вы по-прежнему должны отвечать за свою студию и задавать ее курс.
Если вы подписываетесь под тем, что вам кто-то приносит сверху план, что делать - это странная история, и так быть не должно (если только вы не продаете 100% доли - тогда сами согласились).
12. Помните - денег в индустрии в целом очень много
Получить их непросто, но вполне реальная задача, если вы более-менее делаете адекватные гипотезы. И привлечение инвестиций - это не победа, а только начало челленджа.
——
Бонус - полезные материалы: примеры питчей, P&L, что нужно инвесторам, как питчить паблишерам, реальные истории фаундеров:
narwhal knowledge base - https://knowledgebase.narwhal.ax/?v=0cdfcae6f0b04194a187f9dafc53c0d3
tinybuild: how to pitch your game - https://www.tinybuild.com/how-to-pitch-your-game
gamesfund resources - https://www.gamesfund.vc/resources
https://joakimachren.com/articles
1🔥29👍15❤8
Одна из самых раздражающих частей создания своей студии - это разбираться с выплатами людям в разные страны.
У нас инди, так что никаких отдельных бухгалтеров, ДМС и плюшек бигтеха - каждая копейка на счету.
А люди разбросаны по странам, и с каждым нужен договор, NDA, инвойсы, закрывающие документы.
Отдельная боль - платежи в РФ и СНГ. Там полно талантливых ребят, с кем хочется работать, но платить им из-за рубежа крайне тяжело.
Для этого я использую 4dev - платформа заточена под геймдев, с ними работает наш издатель Polden, а также Nekki, Awem, Aurum Dust. Платить там можно в любой валюте или крипте, по каждой выплате сразу приходят закрывающие документы, а в РФ - на разные банки и без конской комиссии.
И да, это реклама.
Но реклама того, что я сам использую и так посоветовал бы, если бы спросили, как платить контракторам в СНГ.
А раз за это ещё капнет лишняя монетка на разработку - совсем хорошо :)
Так что если у вас та же боль с выплатами в разные страны включая СНГ - посмотрите на 4dev.com
У нас инди, так что никаких отдельных бухгалтеров, ДМС и плюшек бигтеха - каждая копейка на счету.
А люди разбросаны по странам, и с каждым нужен договор, NDA, инвойсы, закрывающие документы.
Отдельная боль - платежи в РФ и СНГ. Там полно талантливых ребят, с кем хочется работать, но платить им из-за рубежа крайне тяжело.
Для этого я использую 4dev - платформа заточена под геймдев, с ними работает наш издатель Polden, а также Nekki, Awem, Aurum Dust. Платить там можно в любой валюте или крипте, по каждой выплате сразу приходят закрывающие документы, а в РФ - на разные банки и без конской комиссии.
И да, это реклама.
Но реклама того, что я сам использую и так посоветовал бы, если бы спросили, как платить контракторам в СНГ.
А раз за это ещё капнет лишняя монетка на разработку - совсем хорошо :)
Так что если у вас та же боль с выплатами в разные страны включая СНГ - посмотрите на 4dev.com
👍12😎4😁2❤1
Как я попал в гейдев и стал СЕО в 18 лет часть 2
(часть 1 тут)
Ну что, это продолжение кулл-стори моей юности. :)
Заваривайте чаек, вас ждет лонг-рид.
В начале 2015 года мы через знакомых знакомых вышли на инвестора. А точнее на его "советника".
После пары встреч в чайхоне (уже на этом можно было понять, что история мутная) нам предложили денег за половину доли в студии.
Доп. условием инвестор захотел, чтобы его сын - наш ровесник - как-то участвовал в разработке.
Видимо, так он хотел убить двух зайцев: и вложиться в игры, и сына пристроить.
И… мы просто ударили по рукам. Нам дали сумку с деньгами. Никаких договоров и подписаний.
Конечно, любой адекватный человек понял бы, что это полная дичь.
Отчасти мы и сами это понимали, но юношеский максимализм брал верх.
Других вариантов получить денег не было, а в игру мы верили так сильно (и наивно), что готовы были пробивать любые стены и не упустить шанс, даже один из ста.
В общем, так мы открыли компанию, где я стал СЕО.
Но хотя денег нам дали - себе мы не платили ни копейки.
Жили по сути на мелочь с перепродаж и брали у родителей (не представляю, как они терпели, учитывая, что я уже не учился, но большое им спасибо).
Почему мы себе не платили, не помню - кажется, инвестор считал, что так ок, а мы не заикались.
Но, как потом окажется, именно это нас буквально спасет.
А на полученные деньги мы сняли офис на Автозаводской и начали нанимать людей.
И вот тут пошла новая часть кринжа :)
Мы нанимали людей, порой вдвое старше нас. И совсем не умели ими руководить.
Вели задачи в блокноте, зачем-то наняли переводчика и комьюнити-менеджера, ввели запрет на ВК в офисе (как будто это повысит эффективность).
В общем, наделали кучу сомнительных управленческих решений - часть подошла бы для комедийного сериала.
Но деспотами мы не были и с командой сдружились - они поняли, что ребята мы молодые и неопытные, но в целом норм :)
К счастью, нам хватило ума нанять сильного (пусть и странного) разработчика и неплохих художников, и работа над демо худо-бедо началась.
План у нас был надежный, как швейцарские часы: на деньги инвестора сделать демо для паблишера, который профинансирует остальную разработку.
Напомню, речь про ААА интерактивное кино, для которого даже бюджет в 3–5 миллионов долларов - немного.
Именно столько мы и собирались запросить у издателя.
На первую игру 18-летних пацанов без опыта.
Что могло пойти не так?
Довольно быстро мы уперлись в проблемы:
1. Неправильная оценка скоупа.
Игр мы раньше не делали, разбирались на ходу - и критично ошибались в оценках.
Не понимали, что реалистичные модели с лицевой анимацией на блендшейпах - это очень дорого (тогда еще не было Unreal Meta Human).
Не знали, что для кат-сцен мало снять футадж в моушен-кэпчур - дальше идет ресурсоемкая «чистка» анимаций. И тд
2. Дилемма лебедя, рака и щуки.
Ко-фаундеров было трое, и все решения мы утверждали вместе, а не разделили зоны ответственности.
Креативное виденье постоянно мотало из стороны в сторону: концепты героев перерисовывали десятки раз - растянулось на 3–4 месяца с бесконечными спорами :)
Вкупе с проблемой №1 это еще сильнее затягивало разработку.
И вдовесок - еще одна проблема.
Изначально мы громко заявили все это как эксклюзив для ПС4 (честно, не знаю нахрена, кажется, потому что так издавались Quantic Dream). А ни лицензии, ни девкита Сони у нас так и не было.
Если вы не в курсе - получить девкит от Сони очень сложно (тем более в РФ, даже тогда).
Мало того что он прилично стоит (по-моему, $3,5k, а это 10+ лет назад) - Сони просто так его не продаст: сперва нужно пройти ревью и получить лицензию на ПС4.
И кому попало ее не дают: боятся и низкокачественного контента, и взлома, если девкит уйдет к пиратам.
Но каким-то чудом мы задолбали Сони, и где-то на сотое письмо они дали нам лицензию и позволили заплатить за девкит :)
Но с условием - прилететь за ним самим в их HQ в Лондоне. Почтой в РФ не отправят.
Заплатив, мы сделали визу и полетели за ним.
А вернулись оттуда с двумя. Как - узнаете в следующем посте.
Накидайте🔥 если вам заходят эти кулл стори :)
(часть 1 тут)
Ну что, это продолжение кулл-стори моей юности. :)
Заваривайте чаек, вас ждет лонг-рид.
В начале 2015 года мы через знакомых знакомых вышли на инвестора. А точнее на его "советника".
После пары встреч в чайхоне (уже на этом можно было понять, что история мутная) нам предложили денег за половину доли в студии.
Доп. условием инвестор захотел, чтобы его сын - наш ровесник - как-то участвовал в разработке.
Видимо, так он хотел убить двух зайцев: и вложиться в игры, и сына пристроить.
И… мы просто ударили по рукам. Нам дали сумку с деньгами. Никаких договоров и подписаний.
Конечно, любой адекватный человек понял бы, что это полная дичь.
Отчасти мы и сами это понимали, но юношеский максимализм брал верх.
Других вариантов получить денег не было, а в игру мы верили так сильно (и наивно), что готовы были пробивать любые стены и не упустить шанс, даже один из ста.
В общем, так мы открыли компанию, где я стал СЕО.
Но хотя денег нам дали - себе мы не платили ни копейки.
Жили по сути на мелочь с перепродаж и брали у родителей (не представляю, как они терпели, учитывая, что я уже не учился, но большое им спасибо).
Почему мы себе не платили, не помню - кажется, инвестор считал, что так ок, а мы не заикались.
Но, как потом окажется, именно это нас буквально спасет.
А на полученные деньги мы сняли офис на Автозаводской и начали нанимать людей.
И вот тут пошла новая часть кринжа :)
Мы нанимали людей, порой вдвое старше нас. И совсем не умели ими руководить.
Вели задачи в блокноте, зачем-то наняли переводчика и комьюнити-менеджера, ввели запрет на ВК в офисе (как будто это повысит эффективность).
В общем, наделали кучу сомнительных управленческих решений - часть подошла бы для комедийного сериала.
Но деспотами мы не были и с командой сдружились - они поняли, что ребята мы молодые и неопытные, но в целом норм :)
К счастью, нам хватило ума нанять сильного (пусть и странного) разработчика и неплохих художников, и работа над демо худо-бедо началась.
План у нас был надежный, как швейцарские часы: на деньги инвестора сделать демо для паблишера, который профинансирует остальную разработку.
Напомню, речь про ААА интерактивное кино, для которого даже бюджет в 3–5 миллионов долларов - немного.
Именно столько мы и собирались запросить у издателя.
На первую игру 18-летних пацанов без опыта.
Что могло пойти не так?
Довольно быстро мы уперлись в проблемы:
1. Неправильная оценка скоупа.
Игр мы раньше не делали, разбирались на ходу - и критично ошибались в оценках.
Не понимали, что реалистичные модели с лицевой анимацией на блендшейпах - это очень дорого (тогда еще не было Unreal Meta Human).
Не знали, что для кат-сцен мало снять футадж в моушен-кэпчур - дальше идет ресурсоемкая «чистка» анимаций. И тд
2. Дилемма лебедя, рака и щуки.
Ко-фаундеров было трое, и все решения мы утверждали вместе, а не разделили зоны ответственности.
Креативное виденье постоянно мотало из стороны в сторону: концепты героев перерисовывали десятки раз - растянулось на 3–4 месяца с бесконечными спорами :)
Вкупе с проблемой №1 это еще сильнее затягивало разработку.
И вдовесок - еще одна проблема.
Изначально мы громко заявили все это как эксклюзив для ПС4 (честно, не знаю нахрена, кажется, потому что так издавались Quantic Dream). А ни лицензии, ни девкита Сони у нас так и не было.
Если вы не в курсе - получить девкит от Сони очень сложно (тем более в РФ, даже тогда).
Мало того что он прилично стоит (по-моему, $3,5k, а это 10+ лет назад) - Сони просто так его не продаст: сперва нужно пройти ревью и получить лицензию на ПС4.
И кому попало ее не дают: боятся и низкокачественного контента, и взлома, если девкит уйдет к пиратам.
Но каким-то чудом мы задолбали Сони, и где-то на сотое письмо они дали нам лицензию и позволили заплатить за девкит :)
Но с условием - прилететь за ним самим в их HQ в Лондоне. Почтой в РФ не отправят.
Заплатив, мы сделали визу и полетели за ним.
А вернулись оттуда с двумя. Как - узнаете в следующем посте.
Накидайте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥54❤4👍3😁2