Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.
539 subscribers
41 photos
6 videos
26 links
Продюсер мобильных игр делает инди пк игры.

Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.
Download Telegram
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.
Ищу сильного Unity-разработчика на один из проектов Проекты: 1. Титаны 2. Агенты - Обязателен серьезный опыт с каким-нибудь нетворк-фреймворком (Mirror / Photon / FishNet / Unity Netcode) - Крайне желателен опыт с рэгдолл-физикой, комплексной логикой…
Крутан-разработчик найден!

Большое спасибо всем, кто откликнулся.
А также тем, кто скинул рекоммендации.

Очень много классных ребят написали.

Аж жаль, что я всего одного разработчика ищу (пока) 🥲

На будущее если буду искать новых, или если кто из знакомых студий попросит контакты хороших разрабов - еще пообщаемся.

Желаю всем разработчикам найти себе крутые проекты, а всем проектам - крутых разрабов! ❤️

P.S. Владельцы студий - если вы ищите крутых разработчиков, пишите, отсыплю вам контакты!

P.P.S. Уже три студии попросили поделиться контактами Х) Пора делать свое HR-агентство? 🤔
20👍4
Три версии трейлера Агентов:

1. Пре-виз, собранный из ИИ-видео ещё до того, как начали продакшн
2. Наш черновой трейлер на готовых футажах
3. Финальный трейлер, который сделал паблишер

Какой вариант, по-вашему, лучше?

👍 — версия паблишера
🔥 — наш черновой трейлер
😄 — ИИ-версия
❤️ — всё фигня, нужен другой трейлер
👍30🔥73😁3😎1
50к вишлистов у Агентов!
И подробная разбивка.

Игра набрала мин. бенчмарк.

Чуть дольше ушло времени на 50к чем у Титанов.

Как ни странно, когда мы заменили капсулу и убрали оттуда Трампа - вишлисты снова потекли бодрее :)

Но это конечно совпадение, просто внешний трафик какой-то пошел

DQ есть, но не прям взрывной

Состав вишлистов - по-прежнему очень хороший, в основном Тир-1 страны.
🔥23👍91
Итого обе игры прошли бенчмарк издателя: у Агентов 50к вишлистов, у Титанов - 77к.

В связи с этим логичный вопрос:

Какой будет план разработки?
Делать одну из этих игр или две разом?

С одной стороны, обе игры используют одну и ту же кодовую базу для кор-фичей - нетворк, физика, рэгдолл, управление игроком, взаимодействие с объектами.

С другой - дальше по набору фичей они кардинально расходятся. Да и скоуп не маленький.

Агенты сложнее в разработке, и вишлистов у них пока меньше. При этом кажется, что у них всё же выше потенциал по глубине геймплея.

Завтра как раз будем обсуждать этот вопрос с издателем. :)

А пока вы можете предложить свой вариант в опросе ниже:
👍7🎉2
Продать игру одним кадром

При создании маркетинговых материалов и трейлеров мне кажется, что всегда нужно задаваться вопросом — как продать игроку игру всего одним кадром?

Не двухминутным трейлером.
Не 30-секундным шортсом.
Не 10-секундной гифкой.
И даже не хуком в первые три секунды.

Всего одним кадром.

Чтобы посмотреть на картинку - и сразу стало понятно, что это за игра. Какой сеттинг и жанр, что надо делать и почему, какой будет геймплей.

И в то же время чтобы эта картинка активировала воображение - чтобы ты сразу представлял кучу всего другого, что в этой игре будет. Создавала фантазию. И чтобы захотелось в неё поиграть, просто посмотрев на этот кадр.

Для обеих игр я с самого начала старался найти именно такой кадр. Его ещё можно назвать «кейшот». И на нём же сразу зафиксировать визуальный стиль.

Для Титанов этот кадр - мы стоим на башне, перед нами пушка и орущий друг, а на нас идёт огромный Титан с дырой в груди. И сразу всё понятно: что тут надо будет делать, что мы какие-то неказистые рыцари, что будем защищаться от огромных Титанов, использовать осадные орудия и, видимо, разрушать их по кускам. И становится интересно — а что Титан может сделать? Может взять нас и съесть? А какие там ещё орудия есть? И так далее.

Для Агентов - это сцена брифинга. Четыре агента стоят вокруг доски с планом и обсуждают, как устранят цель. На столе перед камерой оружие: пистолеты, снайперка. И сразу понятно, что это будет стелс-экшен, что мы будем придумывать план, как-то обходить охрану и тому подобное. Уже ясно, чего от этого ожидать, но при этом сразу интересно: что там за цели будут, как мы вместе будем придумывать план и так далее.

Поэтому всем разработчикам крайне советую - делайте кейшоты перед тем, как делать трейлер. Чтобы продать вашу игру всего одним кадром.
🔥33👍4
Чтож, цензура добралась и до нас, и Трамп полностью убран из материалов, стим страницу обновили, трейлер перезалили - https://www.youtube.com/watch?v=Dduk8u_16lA

Но олды помнят!
😁15🤯10👍2
План-капкан

Рассказываю, что мы будем делать дальше с Агентами и Титанами.

Обсудив с паблишером, мы придумали план-капкан: наша команда будет делать только Агентов, а Титанов отдадим в ко-дев другой студии.

Студия получит все наработки, бюджет на разработку, роялти от продаж и мои консультации по геймдизайну и проекту. В целом это шикарное предложение для небольшой студии - сразу получить перспективный проект с бюджетом, возможность на нем заработать и создать себе репутацию.

А почему я тогда сам не взялся делать и Титанов вместе с Агентами?

Ну, потому что у меня был похожий опыт, и ни к чему хорошему он не привел :)

Лет пять назад, когда я делал мобайл-студию, я бы 100% взялся делать оба проекта сразу. Тогда была похожая ситуация - мы нашли сразу несколько перспективных направлений (казуалка, гибрид-кэж проекты с нарративом), подняли большой раунд инвестиций (даже слишком - деньги тогда раздавали налево и направо) и решили, что будем делать сразу всё, наймем кучу людей, чтобы всё как у взрослых студий.

Потом был 22-й год, за ним кризис в мобайле в 23-м, и всё пошло по одному месту.
И проблема была как раз в том, что мы взяли слишком много всего и начали масштабироваться, еще не отточив пайплайн.

Многие менеджеры думают, что у компании есть всего три типа ресурсов: деньги, время и люди. На самом деле есть четвертый - фокус. Иногда нужно прям всё внимание и усилия сфокусировать на каком-то одном аспекте, и это не получится компенсировать большим штатом. Даже наоборот - чем больше штат, тем хуже фокус.

И поэтому теперь я понимаю: сейчас не время сразу масштабироваться и делать кучу проектов параллельно. Мы еще не выпустили ни одной стим-игры, у нас новая команда. Нам нужно по-честному пройти этот путь от 0 к 1, выпустить хорошую игру - даже не обязательно супер крутую.

А вот после этого - да, придет время масштабироваться, делать несколько команд и разрабатывать игры по уже отлаженному пайплайну. Но пока это время не пришло, и надо сосредоточиться на одной игре.

Так что если вы крутая студия с опытом в ко-опах, физике и умеете в красивый визуал - скидывайте портфолио на почту (oreshkin@polden.gg), если хотите делать Титанов :)
🔥23👍4💯1
Во что играете в эти выходные?

Давайте ненадолго отвлечёмся от разработки и просто обсудим, кто нынче во что играет :)

Я не особо оригинален - прохожу нового Бонда (007: First Light). Ощущения очень положительные, но игра одновременно меня и впечатлила, и разочаровала.

Чем впечатлила: это большое и дорогое приключение, сделанное с любовью к серии - со всеми знаменитыми фишками, музыкой, классными диалогами, невероятной режиссурой и постановкой. По сути это долгий поход в кинотеатр 5D, где каждые 10-15 минут тебя чем-то развлекают и не дают передохнуть.

Круто, бодро, дорого.

Чем разочаровала: на анонсе казалось, что это будет кинематографичный Хитман - тем более что игру делает как раз IOI, разработчик Хитмана. Формула Хитмана, доведённая до идеала, с супер известным IP и щепоткой кинематографичности Анчартеда.

На деле же игра - это на 99% Анчартед и на 1% Хитман. От Хитмана там скорее отсылки, но никак не геймплей.

Потому что в Хитмане каждый уровень - это сэндбокс с серьёзной симуляцией поведения НПЦ. С самого начала можно пойти десятком путей, которые вообще могут не пересечься. Можно пройти миссию за 5 минут, а можно за час. Можно идти полным стелсом без убийств, а можно стрелять налево-направо.

Словом, Хитман - это свобода.

007 же - это сугубо линейные энкаунтеры.

То обязательно стелс, то обязательно экшен, то кат-сцена, то (иногда) выбор: либо стелс, либо экшен.

Симуляция НПЦ очень базовая, ИИ невероятно тупой, необратимых тревог нет (попался - просто позвали чуть больше врагов, отмудохал их, и всё).
Отсутствие свободы, реиграбельности и линейность - это конечно минус на мой взгляд.

И ещё, как ни странно, в игре нет явного харизматичного злодея.
Для игры про Бонда это большое упрощение - всё же у 007 харизма злодеев в фильмах играла не меньшую роль, чем харизма самого Бонда.

При этом из интересного - игра ОЧЕНЬ сильно помогает игроку.
Прям ведёт за руку миллионом невидимых (а иногда и видимых) способов: помогает не попасться, помогает устранить врага, если попался. Зафейлить там сложно (а в Хитмане - легче лёгкого).

В этом есть своё изящество, тк игра действительно даёт опыт «супер крутого агента 007». Кажется, что справился сам в последний момент, но на деле это игра за тебя сделала 90% работы :)

Если вы делаете туториалы или настраиваете сложность в action-adventure - это маст-хэв для изучения.

Если играли в 007 - какие впечатления?
Если нет - во что другое играете?
🔥6👍41
Про удачу при разработке игр и продуктов

Увидел в одном чате тейк, что мне просто повезло, что Агенты и Титаны хорошо зашли на маркетинге*. Чисто фартануло в трендовом жанре.

Вот что я думаю по этому поводу:

Я, в общем-то, согласен :)

Если вы читали вводную, то в курсе: у меня и не было расчета на то, что первый прототип покажет хорошие результаты. Наоборот, я закладывался на то, что весь этот год мы будем делать 6-8 прототипов, и дальше один из них, может, зайдет.

Поработав над разными проектами, как успешными, так и провальными, я все больше убеждаюсь: когда проект так или иначе получается, ты отчетливо понимаешь, что тебе прям фартит. Вот сошлись звезды, и ты просто оказался в нужном месте.

И истоки почти всех даже очень крупных проектов именно такие :) Кто-то просто оказался в нужном месте в чертовски подходящее время.

Если так, то получается, всем рулит случай и мы ничего не решаем?
Какой тогда вообще смысл напрягаться, делать какую-то стратегию - может, просто делать как карта ляжет?

А вот тут есть жирный нюанс.

Я не сторонник фатализма. Как раз наоборот - я сторонник того, что мы можем влиять на удачу своими действиями.

Я это рассматриваю как игру в D&D: вы бросаете кубик на какое-то действие.
В целом, получится у вас или нет - зависит именно от того, как упал кубик. Но при этом вы еще как можете повлиять, и сразу несколькими способами:

1) Прежде всего, вы можете бросать кубик много раз подряд :)
Никто вам не запрещает.
Да, на каждую попытку нужно потратить сколько-то ресурсов (денег / времени), но в целом они у вас есть, и вы тупо можете продолжать пытаться.

И как раз вы можете изменить свою стратегию так, чтобы тратить на каждую попытку меньше времени / ресурсов (в разумных пределах) - чтобы увеличить число доступных попыток.
Это основной принцип всех стартапов - fail fast.

2) Вы можете получить модификаторы к кубику! Прям как в D&D - вы получаете бонус, и тогда для успеха вам надо выкинуть не 19-20, а 15-20. Шансы резко возрастают.
Модификатор можно получить за опыт, экспертизу, созданный пайплайн, сильную команду и тд.

3) Улучшать пассивную удачу. Иногда возможности приходят к нам, когда мы сознательно вообще ничего не делаем. Проверки на удачу кидаются за нас в фоновом режиме :) И чтобы этих проверок было больше, обычно нужно просто знать больше людей, которые могут быть полезны вам (а вы - им). Это тот самый пресловутый "нетворкинг".

Как-то так.

Так что да, удача - 100% неотъемлемый фактор разработки успешных игр, да и в целом любых сложных проектов.

Всем удачи!

*Напоминаю, что набранные вишлисты - это не победа и не гарантия коммерческого успеха игры, так что тут пока в любом случае рано говорить, что что-то успешное.
💯23👍131
Успех игры не имеет прямой зависимости от вложенных в нее усилий.

Это довольно контр-интуитивная мысль, которую многим инди-разработчикам тяжело принять.

Можно дофига стараться, корпеть над каждой деталью, с любовью полировать каждую мелочь и фичу — и игра с треском провалится.

А можно сделать "базовый минимум", и он соберет отличные продажи. Достаточно посмотреть на ту же MECCHA CHAMELEON , которая за пару дней уже продалась на сотни тысяч копий.

И игра-то прикольная, вообще ноль вопросов. Но это не та игра, над которой долго и усердно корпели :) А успех у нее намного превзойдет результаты 99,99% инди-игр, которые кровью и потом буквально вымучивали годами.

И тяжело эту мысль принять, потому что она идет вразрез с нашим представлением о мире.
О справедливости.

В большинстве занятий результат прямо пропорционален вложенным усилиям.
Много учишься — отлично будешь знать предмет.
Бегаешь каждое утро — будешь выносливым и подтянутым.
Занимаешься огородом — вырастишь кучу растений, если будешь за ними ухаживать.

Мы привыкли, что наши усилия так или иначе вознаграждаются.

В сложных продуктах вроде игр это правило больше не работает.

Куда важнее, что именно вы делаете. Делаете ли вы то, что хотят люди? Можете ли вы до этих игроков достучаться, пробиться сквозь шум соцсетей и конкурентов?

Если нет — игрокам плевать, как много страниц лора у вашей игры. Плевать и на то, насколько гениальны были ваши решения сложных технических задач. Плевать на ваш уникальный арт-стиль, где каждый спрайт нарисован от руки, а все модели - 3д-скан вручную слепленных пластилиновых фигур.

Разумеется, есть примеры, где это дало плоды - каноничный пример это Stardew Valley. Много лет изнуряющей соло-разработки, где разраб жил буквально на деньги своей девушки. И в итоге это окупилось в тысячи раз. Но такие истории - единицы. Тысячи и тысячи инди-игр, над которыми старались, просто затонули на дне стима, и никто даже и не услышал о них.

И наоборот, если вы делаете то, что игроки очень хотят, и можете до них добраться, они готовы будут простить игре очень многие огрехи и недостаток проработанности в других вещах.

Это непростая мысль. Мне и самому, если честно, не всегда удается уместить ее в голове. Всегда хочется сделать круче, больше, лучше. Но не всегда это решающий фактор.

Впрочем, я и не сторонник того, чтобы фигачить тяп-ляп "на авось выстрелит". Все же игроки не дураки и видят, когда на них "сэкономили". И даже на самом деле увидят, что кто-то вложил в игру душу, если сама игра игрокам не безразлична.

Так что делать-то надо хорошо. Но куда важнее понимать, что делать.
💯274👍4
Какие главные челленджи сейчас в разработке Агентов

Вкратце их два:

1. Зафиксировать, какой аспект геймплея ключевой.

Сейчас вполне понятны цели уровня, условия победы и поражения, прогрессия, механики. Но это игра, концепт которой построен на опыте в целом: вы с друганами — хитманы, которые устраняют цель и комично фейлятся.

А значит, в ней по умолчанию есть куча механик — тут и стрельба, и перенос тела, и стелс, и переодевание. И еще много всего, связанного с хитманами. И вот решить, что из этого будет основным, что второстепенным, в какой пропорции и как это должно играться - это непросто. Тем более пока нет билда )

Для игр, которые на уровне концепта построены на одной механике (Meccha Chameleon или Superhot), такой проблемы не возникает — там всегда ясно, что главное.

Как планируем это решать: пока кажется, что главной механикой будет именно «социальный стелс». То есть нужно мимикрировать под других НПЦ, чтобы не вызывать подозрений (шкала подозрения у каждого игрока своя). Не орать громко в микрофон, не бегать спринтом, не творить дичь — что, конечно, сложно для группы друганов.

Такая смесь Deceive Inc. и самого Хитмана, но в более легкой и фановой атмосфере.

2. Контент.

Это очень контентно нагруженная игра. Разные цели, НПЦ, локации, фишки и так далее. Нереально сделать даже 30 разных уровней, не говоря уже о 100.

Как планируем это решать - делать не слишком много уровней (около 10), но с большой реиграбельностью за счет двух ключевых аспектов.

Первый — симуляция поведения НПЦ.

НПЦ будут не просто тупыми болванчиками, а с небольшой а-ля Симс симуляцией: их поведение задается стимулами, а не захардкожено. Они хотят в туалет, едят, могут заскучать. Их можно отвлечь и побудить покинуть пост или, поняв их поведение, устроить ловушку там, где они не ждут.

Если видят труп или что-то подозрительное — начинают расследовать. И при этом под подозрение могут попасть даже другие НПЦ (чем, конечно, можно воспользоваться и намеренно подставить цель).

Второй — процедурная генерация локаций.

У каждого уровня будет свой набор комнат-кубиков, из которых он собирается. Но сама итоговая карта каждый раз уникальна. Внутри комнат тоже рандомизация объектов — там может быть или не быть что-то полезное, может быть охранник, а может и нет.

За счет этого даже повторное прохождение одной и той же локации будет ощущаться сильно по-разному. Игрокам нужно будет на ходу ориентироваться в местности и строить план, как обхитрить НПЦ, используя их уязвимости - при этом поддерживая свое «прикрытие», чтобы не спалиться.

Что думаете, норм план?
🔥12👍7
Играть в игру в голове

Один из самых сложных навык геймдизайнера - это умение играть в несуществующую игру, которую вы придумали в своей голове.

Писать дизайн доки, схемы кор-лупа, считать таблицы баланса и прочие штуки - это все не так уж сложно.

Это все так или иначе материализуется в слова, макеты, схемы, мокапы. Это что-то, что можно зафиксировать. А еще это высокий уровень абстракции.

Наш мозг ленив, и ему норм работать с высоким уровнем абстракции - он просто "проглатывает" целые куски игры.

Можно написать, что вот кор-луп это поиск, сбор и экстракция предметов как в Repo, только вы радиоуправляемые машинки. И на верхнем уровне мозг такой: ну вроде примерно понятно, и идет дальше.

В лучшем случае мозг представил ровно одну картинку для визуализации (самую удачную, черри-пикинг как он есть) и решил, что прекрасно понимает геймплей.

Другое дело - когда вам нужно закрыть глаза и представить, как вы играете в игру.

Рендерить все кадры с самого начала игры у себя в голове, шаг за шагом, ничего не пропуская, не ленясь. И вместо ядер GPU использовать свои нейроны.

Ох, как это тяжело.
Я имею в виду тяжело для игр, которых еще нет. Если попросить представить игру, в которую вы наиграли сотни часов - легко. Но если вам надо представить каждый шаг, каждое взаимодействие, каждый нюанс несуществующей игры - это намного сложнее.

Сразу всплывает ряд вопросов.

А как именно вы перемещаетесь? А как перемещаются враги? А как машинки утаскивают предметы? А какое управление? А как далеко ехать от пункта А до пункта Б? А что еще по пути происходит? А что будет, если один игрок врежется в другого, который везет груз?

И на все вопросы вашему мозгу нужно давать ответ в реалтайме и одновременно пытаться в это играть!

Словом, это похоже на текущие генеративные ИИ, которые типа создают интерактивный мир по промпту. Создавать-то создают, только он какой-то пустой, не особо интерактивный и прикольный, и делать там не понятно что. Примерно такой же результат выдает и наш мозг.

При этом, конечно, идеально представить геймплей невозможно. По умолчанию наш мозг очень плох в этом и все равно ошибется. Кажется, что будет играть прикольно, а в итоге - не очень. Нужно проверять на билде и от него уже делать изменения. Но чем четче вы можете представить первый билд / изменения к новому - тем проще и эффективнее вы можете их сделать, тем меньше будет лишних поисков.

И поэтому так важно тренировать эту мышцу и пытаться как можно четче представить, что это будет за игра и как в нее играется.
👍159🤯3
Как я попал в геймдев и стал СЕО в 18 лет

Уф, ну заваривайте чаек, вас ждут кулл-стори моей юности. :)

Поступив в универ по олимпиаде, мне довольно быстро там стало скучно и хотелось не сидеть на парах, а "что-то замутить". Я и еще два моих друга-сокурсника стали пробовать разные штуки - торговали наушниками битсами (на них тогда был лютый хайп), делали сайты, перепродавали что-то.

В общем, типичный hustle молодых пацанов, но очень рандомный - мы хватались то за одно, то за другое, не особо понимая, на чем надо сосредоточиться.

Зарабатывали какие-то небольшие деньги, но было понятно, что что-то мы не то делаем. И вот тогда мой друг Аркадий (мы кстати дружим до сих пор и часто видимся) предложил: а давайте сделаем что-то большое. Давайте сделаем игру! И не просто игру, а ААА проект - интерактивное кино, как у студии Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond Two Souls, а потом и Detroit Become Human).

Мы вообще нихрена не знали о разработке игр, хоть и учились на курсе "прикладная информатика". Но нам эта идея очень понравилась, мы ей загорелись и согласились сосредоточиться именно на ней.

Это был 2014 год.

Решение делать ААА игру, когда мы вообще не представляли, как делаются игры, было абсурдным, но мы об этом еще не знали :) И оно круто поменяло мою жизнь.

Мы начали методом проб и ошибок делать игру. Писали какие-то отрывистые дизайн-доки, нашли художников рисовать концепты, делали 3д модели, монтировали первый трейлер. Делали это либо на энтузиазме, либо за небольшие свои деньги.

Делали мы все это очень хаотично, поскольку конечно понятия не имели, что такое вообще делать игру. Но мы очень хотели получить лицензию от Сони на разработку под на тот момент новую консоль PlayStation 4. Мы буквально задалбывали их питчами, рассылали на все их почты и практически сталкерили несчастных сотрудников Сони. Получали либо молчание, либо сухой отказ.

На парах мы появлялись все меньше, и в основном сидели просто в пустых кабинетах нового корпуса, откуда работали по игре. Эти пустые кабинеты стали нашим первым офисом.

Разумеется, мы также искали инвесторов. Обходили все возможные выставки, оббили сотни порогов, разослали тысячу питчей. Безрезультатно.

Но мы были упорными настолько же, насколько и глупыми, поэтому это нас не смущало. :)

И как ни странно, вокруг этой еще даже не сформированной игры начало появляться какое-то комьюнити. Потом нам дали небольшой грант от универа и мини-офис в коворкинге его "бизнес инкубатора".

И в конце 2014 года один из знакомых знакомых сказал, что у него есть некий инвестор, который хочет вложиться в геймдев, и поскольку мы тут что-то мутим, то можем обсудить.

Дальше все завертелось. Мы нашли инвестора (который потом оказался совсем непростым, и ох сколько мы проблем хлебнули), открыли компанию, я стал ген. директором и ушел из универа, мы начали нанимать людей, получили таки первую в России лицензию и девкит PS4 от Сони, делали демку для издателя, снимали с актерами в Motion Capture - и все пошло наперекосяк.

В общем, тут нужен даже не пост, а целая серия рассказать обо всем, что творилось в то время :)

Накидайте 🔥 если вам интересно такие кулл стори почитать!

P.S. То есть получается, что изначально я как раз таки попал в ПК \ Консольный геймдев, потом в мобайл, и сейчас обратно в ПК!
3🔥773👍1😁1
150+ тысяч вишлистов на Агентах + Титанах!

70к Агенты

81к Титаны

За аналогичное время чуть позже Агенты наберут похоже ровно столько же, сколько и Титаны.

Даже удивительно насколько ровно они идут :)

Состав вишлистов при этом у Агентов лучше - больше Тир-1 стран, у Титанов чуть больше Тир-3

Кайф, будем работать, чтобы у каждой игры было по 200к+ вишей )
🔥25👍8