Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
АНОНС НОВОЙ ИГРЫ: AGENTS 404
Это забавный стелс-кооператив, где вам в роли неказистых хитманов нужно устранять известных ВИП целей, прятать тела и, главное, не порушить свой же план.
Игра сейчас на этапе маркетингового теста, как и в прошлый раз, паблишер делает закупку инфлюенсеров в ТикТоке, ЮТ и ИГ.
Две недели смотрим, будет ли игра виральной в формате коротких видео и сколько наберет вишлистов.
Минимальный бенчмарк по вишлистам в этот раз повышен: 50к. Наберем - игра пойдет в разработку. Нет - будем что-то с ней думать.
Го вишлистить в Стиме!
Это забавный стелс-кооператив, где вам в роли неказистых хитманов нужно устранять известных ВИП целей, прятать тела и, главное, не порушить свой же план.
Игра сейчас на этапе маркетингового теста, как и в прошлый раз, паблишер делает закупку инфлюенсеров в ТикТоке, ЮТ и ИГ.
Две недели смотрим, будет ли игра виральной в формате коротких видео и сколько наберет вишлистов.
Минимальный бенчмарк по вишлистам в этот раз повышен: 50к. Наберем - игра пойдет в разработку. Нет - будем что-то с ней думать.
Го вишлистить в Стиме!
🔥22👍2
Что тут происходит, и зачем я вообще начал делать ещё один проект?
Многие студии были бы рады найти игру вроде Титанов с хорошими показателями и спокойно её делать, а я пилю ещё одну игру на тест.
В этом есть своя логика... Наверное :)
Если вы читали мои вводные посты, то знаете, что я вообще-то не делал ставку исключительно на Титанов. В отличие от многих разработчиков, мой подход не был таким: "я придумал крутой проект и теперь сделаю его, несмотря ни на что".
Наоборот. Я выбрал направление (ко-опы в Стиме) и решил в рамках него выстраивать пайплайн разработки проектов.
Это и модульная система логики с ИИшкой, и фреймворк, и арт-ассеты, и общая экспертиза, конечно.
И Титаны в рамках этого пайплайна были просто первой попыткой.
Попыткой хорошей, "квалифицированной", но никак не all-in ставкой.
Хоть я и надеялся на хороший результат, изначально закладывался на то, что прототипы придётся делать дальше.
Поэтому, когда начался тест Титанов и стало понятно, что они наберут бенчмарк, в проработке уже был следующий прототип - Агенты. И увидев, что Титаны зашли, я только побыстрее начал допиливать Агентов.
Логика такая:
Если вы приплыли на остров в поиске сокровищ, один раз копнули лопатой и тут же уперлись в сундук с серебром... Может, не надо спешить его выкапывать и тащить до своей маленькой лодки и плыть обратно (а это тот ещё квест)?
Может, стоит хоть осмотреться на острове, копнуть ещё разок-другой? Вдруг тут везде эти сундуки валяются, и другие - с золотом, а то и с изумрудами :)
Кто-то скажет: это жадность.
А я скажу, что это просто вопрос стратегии.
И более того - решение, когда делать проект (или фичу, или ещё что-то), а когда искать новый, более перспективный, это один из самых сложных в разработке, бизнесе, да и вообще в жизни.
Рекомендую на эту тему посмотреть отличное видео Jonas Tyroller, которые описывают сложность дилеммы Exploration vs Exploitation:
https://youtu.be/2W1lZoZK-pE?si=ts3gbTYlqJRhSrV_&t=515
Смогут ли Агенты побить Титанов?
Не знаю, у Титанов хорошие результаты.
Хотелось бы, чтобы Агенты зашли еще лучше - мы учли ряд моментов после Титанов, в тч по качеству и разнообразию материалов для маркетинга.
Ну и плюс мне лично концепция Агентов чуть ближе. Титаны веселые, но с т.з. того, во что можно прям долго играть и развивать - тут у Агентов глубины явно больше.
Скоро увидим, что и как :)
Многие студии были бы рады найти игру вроде Титанов с хорошими показателями и спокойно её делать, а я пилю ещё одну игру на тест.
В этом есть своя логика... Наверное :)
Если вы читали мои вводные посты, то знаете, что я вообще-то не делал ставку исключительно на Титанов. В отличие от многих разработчиков, мой подход не был таким: "я придумал крутой проект и теперь сделаю его, несмотря ни на что".
Наоборот. Я выбрал направление (ко-опы в Стиме) и решил в рамках него выстраивать пайплайн разработки проектов.
Это и модульная система логики с ИИшкой, и фреймворк, и арт-ассеты, и общая экспертиза, конечно.
И Титаны в рамках этого пайплайна были просто первой попыткой.
Попыткой хорошей, "квалифицированной", но никак не all-in ставкой.
Хоть я и надеялся на хороший результат, изначально закладывался на то, что прототипы придётся делать дальше.
Поэтому, когда начался тест Титанов и стало понятно, что они наберут бенчмарк, в проработке уже был следующий прототип - Агенты. И увидев, что Титаны зашли, я только побыстрее начал допиливать Агентов.
Логика такая:
Если вы приплыли на остров в поиске сокровищ, один раз копнули лопатой и тут же уперлись в сундук с серебром... Может, не надо спешить его выкапывать и тащить до своей маленькой лодки и плыть обратно (а это тот ещё квест)?
Может, стоит хоть осмотреться на острове, копнуть ещё разок-другой? Вдруг тут везде эти сундуки валяются, и другие - с золотом, а то и с изумрудами :)
Кто-то скажет: это жадность.
А я скажу, что это просто вопрос стратегии.
И более того - решение, когда делать проект (или фичу, или ещё что-то), а когда искать новый, более перспективный, это один из самых сложных в разработке, бизнесе, да и вообще в жизни.
Рекомендую на эту тему посмотреть отличное видео Jonas Tyroller, которые описывают сложность дилеммы Exploration vs Exploitation:
https://youtu.be/2W1lZoZK-pE?si=ts3gbTYlqJRhSrV_&t=515
Смогут ли Агенты побить Титанов?
Не знаю, у Титанов хорошие результаты.
Хотелось бы, чтобы Агенты зашли еще лучше - мы учли ряд моментов после Титанов, в тч по качеству и разнообразию материалов для маркетинга.
Ну и плюс мне лично концепция Агентов чуть ближе. Титаны веселые, но с т.з. того, во что можно прям долго играть и развивать - тут у Агентов глубины явно больше.
Скоро увидим, что и как :)
👍9🔥8❤2🤩1
20к вишлистов у Агентов.
В целом пока идет +- как Титаны.
Интересно, что в топе стран - Германия. В начале она даже топ-1 была. У немецкого блогера сильно залетел шортс :) Внезапно, видимо, им зашла отсылка к WW2.
Из плюсов - состав стран в вишлистах намного лучше, чем у Титанов: только тир-1 страны. У Титанов следом за США идет много тир-3 стран — СНГ. К сожалению, платежеспособность в этих странах ниже, цены там будут ниже, и ценность таких вишей соответственно тоже ниже. А у агентов в основном тир-1, и это хорошо.
Но прям мега-прорыва по вишам тут, увы, нет.
Понимаю, что звучит из разряда «кому-то и жемчуг мелок», но все же глобальная цель - найти игру уровня PEAK и REPO. Ну, видимо, не все сразу, и это ок :)
Наберут ли агенты бенчмарк 50к? Посмотрим в ближайшие пару дней, включится ли Discovery Queue. Если да - то точно наберут.
В целом пока идет +- как Титаны.
Интересно, что в топе стран - Германия. В начале она даже топ-1 была. У немецкого блогера сильно залетел шортс :) Внезапно, видимо, им зашла отсылка к WW2.
Из плюсов - состав стран в вишлистах намного лучше, чем у Титанов: только тир-1 страны. У Титанов следом за США идет много тир-3 стран — СНГ. К сожалению, платежеспособность в этих странах ниже, цены там будут ниже, и ценность таких вишей соответственно тоже ниже. А у агентов в основном тир-1, и это хорошо.
Но прям мега-прорыва по вишам тут, увы, нет.
Понимаю, что звучит из разряда «кому-то и жемчуг мелок», но все же глобальная цель - найти игру уровня PEAK и REPO. Ну, видимо, не все сразу, и это ок :)
Наберут ли агенты бенчмарк 50к? Посмотрим в ближайшие пару дней, включится ли Discovery Queue. Если да - то точно наберут.
🔥15👍7
32к вишей у Агентов
Темпы вишей подзамедлились, Discovery Queue проснулся, но пока совсем немного трафика дает (но вроде растет).
Будем посмотреть, насколько раскачается ли Discovery Queue, это сильно может повлиять.
В целом пока все еще остается интрига наберут ли Агенты мин. бенчмарк 50к до конца теста. В конце недели дам апдейт
Темпы вишей подзамедлились, Discovery Queue проснулся, но пока совсем немного трафика дает (но вроде растет).
Будем посмотреть, насколько раскачается ли Discovery Queue, это сильно может повлиять.
В целом пока все еще остается интрига наберут ли Агенты мин. бенчмарк 50к до конца теста. В конце недели дам апдейт
👍13❤5🔥3
Ищу сильного Unity-разработчика на один из проектов
Проекты:
1. Титаны
2. Агенты
- Обязателен серьезный опыт с каким-нибудь нетворк-фреймворком (Mirror / Photon / FishNet / Unity Netcode)
- Крайне желателен опыт с рэгдолл-физикой, комплексной логикой и поведением ИИ, оптимизацией
- Плюсом будет опыт использования ИИ-агентов для разработки
- Если делали ко-опы с физикой - это вообще идеально
Фуллтайм, оплата.
Для особо скилловых ребят готов рассмотреть помимо оплаты ещё и процент / бонус от прибыли — а с проектами, у которых будет 150-200к вишлистов на релизе, это может быть ОЧЕНЬ ощутимо.
Плюс работа напрямую со мной: открыто покажу и расскажу, как и почему принимаются решения, и можно будет увидеть всю нутрянку создания крутых инди-игр с нуляили по крайней мере будет весело
Если есть подходящие знакомые - скиньте им это, пожалуйста, или киньте их контакт в комментариях (в идеале с каким-то бэкграундом).
Но ищу прям крутанов, сразу говорю.
Кидать резюме можно в личку - @Antonslas
Проекты:
1. Титаны
2. Агенты
- Обязателен серьезный опыт с каким-нибудь нетворк-фреймворком (Mirror / Photon / FishNet / Unity Netcode)
- Крайне желателен опыт с рэгдолл-физикой, комплексной логикой и поведением ИИ, оптимизацией
- Плюсом будет опыт использования ИИ-агентов для разработки
- Если делали ко-опы с физикой - это вообще идеально
Фуллтайм, оплата.
Для особо скилловых ребят готов рассмотреть помимо оплаты ещё и процент / бонус от прибыли — а с проектами, у которых будет 150-200к вишлистов на релизе, это может быть ОЧЕНЬ ощутимо.
Плюс работа напрямую со мной: открыто покажу и расскажу, как и почему принимаются решения, и можно будет увидеть всю нутрянку создания крутых инди-игр с нуля
Если есть подходящие знакомые - скиньте им это, пожалуйста, или киньте их контакт в комментариях (в идеале с каким-то бэкграундом).
Но ищу прям крутанов, сразу говорю.
Кидать резюме можно в личку - @Antonslas
🔥10😎2😁1
Подробный процесс создания прототипа и трейлера Agents 404
Полностью показываю нутрянку, с нашими внутренними документами и материалами.
Мне кажется, такого инди "реалити-шоу" вы нигде больше не увидите. 😅
1. Брейншторм идей. У меня есть большой бэклог, выбрал оттуда наиболее интересную на текущий момент.
2. Составил питч для паблишера, чтобы утвердить идею на тест.
В питч добавил фейкшоты от ИИшки для иллюстрации - картинка дороже тысячи слов.
3. Составили подробную раскадровку трейлера.
- Прям каждую сцену, каждый кадр, который нам будет нужен.
- С ИИ раскадровку делать очень удобно - сгенерировали еще десятки других кадров, но в итоге я отобрал именно эти.
То есть тут процесс «человек придумывает + ИИ делает черновик», а не «ИИ всё делает готовое».
- По раскадровке уже можно было разобрать список нужного контента и фичей, распланировать что делаем фейками, а что геймплейно.
4. По раскадровке сделали pre-viz трейлера, тоже с ИИ (видео 1).
Тогда еще не было Seedance 2, поэтому он кривоватый.
Но в целом вполне передает идею и вайб!
И уже можно примерно понять, что получится - еще до того, как мы сделали хоть одну модель или написали код. Это кайф.
5. Начали работу по превизу. Собираем локации (много ассетов для ускорения), делаем персонажей, костюмы, риги, ищем эффекты и пр.
6. Для геймплейных частей пишем код с ИИ-агентом Bezi.
Многое уже было с прошлого прототипа Титанов, но добавляем и новое: шокер, шейдеры, переодевание, взрывы, камера, снайперка и тп.
7. Собираем всё вместе, записываем футажи.
8. Из футажей собираем черновой трейлер с нашей стороны (видео 2).
9. Отдаем черновой трейлер и футажи паблишеру.
С пункта 1 до пункта 9 - ровно один месяц.
Считаю, это супер результат.
10. Паблишер берет в работу. У ребят высокая нагрузка по маркетингу, нужно немного подождать.
Через несколько недель они делают финальный трейлер со своей стороны (видео 3) и оформляют страницу в стиме.
11. Паблишер запускает кампанию с ugc-криейторами коротких видео на jester - они получают сам трейлер и доп. футажи, из которых сами собирают шортсы.
12. Ждем 2 недели, цель - набрать 50к вишлистов (уже 35к).
Если заходят такие подробные разборы с нашими внутренними материалами - ставьте🔥
Полностью показываю нутрянку, с нашими внутренними документами и материалами.
Мне кажется, такого инди "реалити-шоу" вы нигде больше не увидите. 😅
1. Брейншторм идей. У меня есть большой бэклог, выбрал оттуда наиболее интересную на текущий момент.
2. Составил питч для паблишера, чтобы утвердить идею на тест.
В питч добавил фейкшоты от ИИшки для иллюстрации - картинка дороже тысячи слов.
3. Составили подробную раскадровку трейлера.
- Прям каждую сцену, каждый кадр, который нам будет нужен.
- С ИИ раскадровку делать очень удобно - сгенерировали еще десятки других кадров, но в итоге я отобрал именно эти.
То есть тут процесс «человек придумывает + ИИ делает черновик», а не «ИИ всё делает готовое».
- По раскадровке уже можно было разобрать список нужного контента и фичей, распланировать что делаем фейками, а что геймплейно.
4. По раскадровке сделали pre-viz трейлера, тоже с ИИ (видео 1).
Тогда еще не было Seedance 2, поэтому он кривоватый.
Но в целом вполне передает идею и вайб!
И уже можно примерно понять, что получится - еще до того, как мы сделали хоть одну модель или написали код. Это кайф.
5. Начали работу по превизу. Собираем локации (много ассетов для ускорения), делаем персонажей, костюмы, риги, ищем эффекты и пр.
6. Для геймплейных частей пишем код с ИИ-агентом Bezi.
Многое уже было с прошлого прототипа Титанов, но добавляем и новое: шокер, шейдеры, переодевание, взрывы, камера, снайперка и тп.
7. Собираем всё вместе, записываем футажи.
8. Из футажей собираем черновой трейлер с нашей стороны (видео 2).
9. Отдаем черновой трейлер и футажи паблишеру.
С пункта 1 до пункта 9 - ровно один месяц.
Считаю, это супер результат.
10. Паблишер берет в работу. У ребят высокая нагрузка по маркетингу, нужно немного подождать.
Через несколько недель они делают финальный трейлер со своей стороны (видео 3) и оформляют страницу в стиме.
11. Паблишер запускает кампанию с ugc-криейторами коротких видео на jester - они получают сам трейлер и доп. футажи, из которых сами собирают шортсы.
12. Ждем 2 недели, цель - набрать 50к вишлистов (уже 35к).
Если заходят такие подробные разборы с нашими внутренними материалами - ставьте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11🔥85❤6👍3
40к вишлистов у Агентов спустя неделю после анонса
Идет чуть хуже чем Титаны. В целом есть мысль, что добавление отсылки к Трампу сработало скорее в минус, чем в плюс.
Хотя в самих комментах я нигде не видел никакого негатива, людям либо это прикольно, либо интересно сходство, либо никак (вот и думай, как говорится :)) .
Но вот для криейтеров это минус - очень много криейтеров отказались брать материал. Соответственно органически виральность хуже, тк многие кто взялся бы сделать ролик бесплатно - не взялся. Даже гейм трейлерс не опубликовали.
В общем создает ряд проблем и нюансов. Возможно, мы выпилим эту отсылку, тк вреда от нее кажется больше, чем пользы.
Discovery Queue есть, но пока все еще почему-то очень небольшой. Гейб, не жадничай!
Осталась еще неделя, чтобы набрать 10к вишлистов до мин. бенчмарка в 50к.
Ваши ставки, наберет?
Идет чуть хуже чем Титаны. В целом есть мысль, что добавление отсылки к Трампу сработало скорее в минус, чем в плюс.
Хотя в самих комментах я нигде не видел никакого негатива, людям либо это прикольно, либо интересно сходство, либо никак (вот и думай, как говорится :)) .
Но вот для криейтеров это минус - очень много криейтеров отказались брать материал. Соответственно органически виральность хуже, тк многие кто взялся бы сделать ролик бесплатно - не взялся. Даже гейм трейлерс не опубликовали.
В общем создает ряд проблем и нюансов. Возможно, мы выпилим эту отсылку, тк вреда от нее кажется больше, чем пользы.
Discovery Queue есть, но пока все еще почему-то очень небольшой. Гейб, не жадничай!
Осталась еще неделя, чтобы набрать 10к вишлистов до мин. бенчмарка в 50к.
Ваши ставки, наберет?
👍11🔥7
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.
Ищу сильного Unity-разработчика на один из проектов Проекты: 1. Титаны 2. Агенты - Обязателен серьезный опыт с каким-нибудь нетворк-фреймворком (Mirror / Photon / FishNet / Unity Netcode) - Крайне желателен опыт с рэгдолл-физикой, комплексной логикой…
Крутан-разработчик найден!
Большое спасибо всем, кто откликнулся.
А также тем, кто скинул рекоммендации.
Очень много классных ребят написали.
Аж жаль, что я всего одного разработчика ищу (пока) 🥲
На будущее если буду искать новых, или если кто из знакомых студий попросит контакты хороших разрабов - еще пообщаемся.
Желаю всем разработчикам найти себе крутые проекты, а всем проектам - крутых разрабов! ❤️
P.S. Владельцы студий - если вы ищите крутых разработчиков, пишите, отсыплю вам контакты!
P.P.S. Уже три студии попросили поделиться контактами Х) Пора делать свое HR-агентство? 🤔
Большое спасибо всем, кто откликнулся.
А также тем, кто скинул рекоммендации.
Очень много классных ребят написали.
Аж жаль, что я всего одного разработчика ищу (пока) 🥲
На будущее если буду искать новых, или если кто из знакомых студий попросит контакты хороших разрабов - еще пообщаемся.
Желаю всем разработчикам найти себе крутые проекты, а всем проектам - крутых разрабов! ❤️
P.S. Владельцы студий - если вы ищите крутых разработчиков, пишите, отсыплю вам контакты!
P.P.S. Уже три студии попросили поделиться контактами Х) Пора делать свое HR-агентство? 🤔
❤20👍4
Три версии трейлера Агентов:
1. Пре-виз, собранный из ИИ-видео ещё до того, как начали продакшн
2. Наш черновой трейлер на готовых футажах
3. Финальный трейлер, который сделал паблишер
Какой вариант, по-вашему, лучше?
👍 — версия паблишера
🔥 — наш черновой трейлер
😄 — ИИ-версия
❤️ — всё фигня, нужен другой трейлер
1. Пре-виз, собранный из ИИ-видео ещё до того, как начали продакшн
2. Наш черновой трейлер на готовых футажах
3. Финальный трейлер, который сделал паблишер
Какой вариант, по-вашему, лучше?
👍 — версия паблишера
🔥 — наш черновой трейлер
😄 — ИИ-версия
❤️ — всё фигня, нужен другой трейлер
👍30🔥7❤3😁3😎1
50к вишлистов у Агентов!
И подробная разбивка.
Игра набрала мин. бенчмарк.
Чуть дольше ушло времени на 50к чем у Титанов.
Как ни странно, когда мы заменили капсулу и убрали оттуда Трампа - вишлисты снова потекли бодрее :)
Но это конечно совпадение, просто внешний трафик какой-то пошел
DQ есть, но не прям взрывной
Состав вишлистов - по-прежнему очень хороший, в основном Тир-1 страны.
И подробная разбивка.
Игра набрала мин. бенчмарк.
Чуть дольше ушло времени на 50к чем у Титанов.
Как ни странно, когда мы заменили капсулу и убрали оттуда Трампа - вишлисты снова потекли бодрее :)
Но это конечно совпадение, просто внешний трафик какой-то пошел
DQ есть, но не прям взрывной
Состав вишлистов - по-прежнему очень хороший, в основном Тир-1 страны.
🔥23👍9❤1
Итого обе игры прошли бенчмарк издателя: у Агентов 50к вишлистов, у Титанов - 77к.
В связи с этим логичный вопрос:
Какой будет план разработки?
Делать одну из этих игр или две разом?
С одной стороны, обе игры используют одну и ту же кодовую базу для кор-фичей - нетворк, физика, рэгдолл, управление игроком, взаимодействие с объектами.
С другой - дальше по набору фичей они кардинально расходятся. Да и скоуп не маленький.
Агенты сложнее в разработке, и вишлистов у них пока меньше. При этом кажется, что у них всё же выше потенциал по глубине геймплея.
Завтра как раз будем обсуждать этот вопрос с издателем. :)
А пока вы можете предложить свой вариант в опросе ниже:
В связи с этим логичный вопрос:
Какой будет план разработки?
Делать одну из этих игр или две разом?
С одной стороны, обе игры используют одну и ту же кодовую базу для кор-фичей - нетворк, физика, рэгдолл, управление игроком, взаимодействие с объектами.
С другой - дальше по набору фичей они кардинально расходятся. Да и скоуп не маленький.
Агенты сложнее в разработке, и вишлистов у них пока меньше. При этом кажется, что у них всё же выше потенциал по глубине геймплея.
Завтра как раз будем обсуждать этот вопрос с издателем. :)
А пока вы можете предложить свой вариант в опросе ниже:
👍7🎉2
Какой план разработки вы бы выбрали?
Anonymous Poll
9%
Делать только Титанов
9%
Делать только Агентов
26%
Делать оба проекта
35%
Сделать сперва один, затем другой
32%
Делать третий прототип на 300к вишей!
❤3
Продать игру одним кадром
При создании маркетинговых материалов и трейлеров мне кажется, что всегда нужно задаваться вопросом — как продать игроку игру всего одним кадром?
Не двухминутным трейлером.
Не 30-секундным шортсом.
Не 10-секундной гифкой.
И даже не хуком в первые три секунды.
Всего одним кадром.
Чтобы посмотреть на картинку - и сразу стало понятно, что это за игра. Какой сеттинг и жанр, что надо делать и почему, какой будет геймплей.
И в то же время чтобы эта картинка активировала воображение - чтобы ты сразу представлял кучу всего другого, что в этой игре будет. Создавала фантазию. И чтобы захотелось в неё поиграть, просто посмотрев на этот кадр.
Для обеих игр я с самого начала старался найти именно такой кадр. Его ещё можно назвать «кейшот». И на нём же сразу зафиксировать визуальный стиль.
Для Титанов этот кадр - мы стоим на башне, перед нами пушка и орущий друг, а на нас идёт огромный Титан с дырой в груди. И сразу всё понятно: что тут надо будет делать, что мы какие-то неказистые рыцари, что будем защищаться от огромных Титанов, использовать осадные орудия и, видимо, разрушать их по кускам. И становится интересно — а что Титан может сделать? Может взять нас и съесть? А какие там ещё орудия есть? И так далее.
Для Агентов - это сцена брифинга. Четыре агента стоят вокруг доски с планом и обсуждают, как устранят цель. На столе перед камерой оружие: пистолеты, снайперка. И сразу понятно, что это будет стелс-экшен, что мы будем придумывать план, как-то обходить охрану и тому подобное. Уже ясно, чего от этого ожидать, но при этом сразу интересно: что там за цели будут, как мы вместе будем придумывать план и так далее.
Поэтому всем разработчикам крайне советую - делайте кейшоты перед тем, как делать трейлер. Чтобы продать вашу игру всего одним кадром.
При создании маркетинговых материалов и трейлеров мне кажется, что всегда нужно задаваться вопросом — как продать игроку игру всего одним кадром?
Не двухминутным трейлером.
Не 30-секундным шортсом.
Не 10-секундной гифкой.
И даже не хуком в первые три секунды.
Всего одним кадром.
Чтобы посмотреть на картинку - и сразу стало понятно, что это за игра. Какой сеттинг и жанр, что надо делать и почему, какой будет геймплей.
И в то же время чтобы эта картинка активировала воображение - чтобы ты сразу представлял кучу всего другого, что в этой игре будет. Создавала фантазию. И чтобы захотелось в неё поиграть, просто посмотрев на этот кадр.
Для обеих игр я с самого начала старался найти именно такой кадр. Его ещё можно назвать «кейшот». И на нём же сразу зафиксировать визуальный стиль.
Для Титанов этот кадр - мы стоим на башне, перед нами пушка и орущий друг, а на нас идёт огромный Титан с дырой в груди. И сразу всё понятно: что тут надо будет делать, что мы какие-то неказистые рыцари, что будем защищаться от огромных Титанов, использовать осадные орудия и, видимо, разрушать их по кускам. И становится интересно — а что Титан может сделать? Может взять нас и съесть? А какие там ещё орудия есть? И так далее.
Для Агентов - это сцена брифинга. Четыре агента стоят вокруг доски с планом и обсуждают, как устранят цель. На столе перед камерой оружие: пистолеты, снайперка. И сразу понятно, что это будет стелс-экшен, что мы будем придумывать план, как-то обходить охрану и тому подобное. Уже ясно, чего от этого ожидать, но при этом сразу интересно: что там за цели будут, как мы вместе будем придумывать план и так далее.
Поэтому всем разработчикам крайне советую - делайте кейшоты перед тем, как делать трейлер. Чтобы продать вашу игру всего одним кадром.
🔥33👍4