Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.
541 subscribers
41 photos
6 videos
26 links
Продюсер мобильных игр делает инди пк игры.

Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.
Download Telegram
Второй мини-юбилей канала, нас тут двести! 2️⃣0️⃣0️⃣

Всех новоприбывших приглашаю отметиться в паре небольших опросах тут, чтобы я мог узнать немного про вас.
(про меня можно почитать в закрепе)

P.S. Если вы художник - пожалуйста, проголосуйте что вы художник :) Судя по опросу, нас тут явно дефицит художников.
🎉18👍3
Список полезных ресурсов для инди-разработчиков.

Вместе с Кириллом, ко-фаундером Полдня (наш паблишер), составили такой лист.
Тут и туториалы по разработке для трех основных движков (Unity, UE5, Godot), и маркетинг инсайды, и арт-гайды, и инди-девлоги.

У меня, наверное, под тысячу часов насмотрено видео из этих каналов 😅

𝟭. GMTK (Game Maker’s Toolkit)
• Понятные разборы геймдизайна и левел-дизайна
• Ссылка: youtube.com/@GMTK

𝟮. GDC
• Профессиональные доклады, постмортемы и инсайты от экспертов индустрии
• Ссылка: youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ

𝟯. How to Market a Game

• Маркетинг в Steam, вишлисты, позиционирование и стратегия запуска
• Ссылка: howtomarketagame.com

𝟰. Brackeys
• Простые туториалы по Unity и Godot для начинающих
• Ссылка: youtube.com/@Brackeys

𝟱. Code Monkey

• Практические туториалы по Unity C#, игровым системам и архитектуре
• Ссылка: youtube.com/@CodeMonkeyUnity

𝟲. GDQuest
• Туториалы по Godot, инструменты и обучение GDScript
• Ссылка: youtube.com/@Gdquest

𝟳. Design Doc
• Короткие уроки по механикам, UX и игровому дизайну
• Ссылка: youtube.com/@DesignDoc

𝟴. Lost Garden
• Классические эссе о теории геймдизайна и игровом бизнесе
• Ссылка: lostgarden.com

𝟵. Jonas Tyroller
• Инди-девлоги, советы по продакшену и маркетинговые инсайты
• Ссылка: youtube.com/@JonasTyroller

𝟭𝟬. Thomas Brush
• Инди-бизнес, маркетинг и советы для соло-разработчиков
• Ссылка: youtube.com/@thomasbrush

𝟭𝟭. Acerola
• Шейдеры, рендеринг и графическое программирование
• Ссылка: youtube.com/@Acerola_t

𝟭𝟮. Sebastian Lague
• Креативное программирование, симуляции и процедурная генерация
• Ссылка: youtube.com/@SebastianLague

𝟭𝟯. git-amend
• Продвинутая архитектура Unity, паттерны и чистый код
• Ссылка: youtube.com/@git-amend

𝟭𝟰. Game Dev Engine Room
• Unity engineering, оптимизация и архитектура
• Ссылка: youtube.com/@GamedevEngineRoom

𝟭𝟱. Unreal University
• Туториалы по Unreal Engine, Blueprints и рабочим процессам
• Ссылка: youtube.com/@UnrealUniversity

---
Какие еще полезные ресурсы вы бы добавили в список?
🔥104👍2
Паблишеры не нужны?

Часто встречаю такой тейк: толку от паблишеров особо нет, приходят на всё готовенькое, крылья инди подрезают, сами делают минимум по маркетингу, забирают 50+%. И берут в итоге только те игры, которые и без них отлично виралятся. А значит: зачем им отдавать проценты?

Думаю вот что:

Паблишеры действительно ищут прежде всего игры, которые будут сами себя продавать. Но не потому что они бездушные ленивые комерсы. 🙂

А потому что ваша игра - это и есть 80% вашего маркетингового потенциала. Куда проще продвигать то, что уже имеет виральный потенциал, чем тащить непонятную, скучную и визуально стрёмную игру. Эта логика, кстати, работает не только для паблишеров, но и для разработчиков.

Но допустим, у вас как раз такая игра, которая сама по себе неплохо вирусится. Зачем тогда паблишер?

Первый и очевидный аргумент - финансирование. Паблишер вкладывается и в разработку, и в промоушен.

Но воспринимать его просто как "мешок с деньгами" - так себе подход.

Для меня главное другое. Хороший паблишер снимает с тебя огромное количество задач, каждая из которых по отдельности может казаться некритичной - но без неё никуда. Работа с инфлюенсерами, подготовка маркетинговых материалов, тизер, трейлер, нарезки, ведение комьюнити, организация плейтестов, локализация, QA, поиск партнёрств, выход на новые рынки и платформы и тд.

Можно всё это делать самому?
Можно. А зачем? 😅

Я конечно большой сторонник того, что научиться можно чему угодно, особенно с ИИ. Если понадобится свой паблишинг-отдел - разберусь, сделаю. Вопрос фокуса и времени.

Но у меня и так хватает задач в продакшене: найм команды, сетевая логика, особенности ПК (я раньше делал мобильные игры, а ПК и тем более ко-оп — первый раз), фановый кор-геймплей, прогрессия, оптимизация, размер билда. Если добавить сюда ещё и паблишинг - можно и порваться.

И ещё хороший паблишер - это экспертиза, насмотренность, трезвый взгляд со стороны. Это партнёр, который с тобой в одной лодке и реально заинтересован в успехе продукта.

В 2020 году, когда я только начал выпускать свои мобильные игры после ухода из Плейрикса, я обсуждал условия с паблишерами и пытался выторговать процент побольше, не имея при этом каких-то сильных аргументов. Тогда один паблишер с улыбкой, без злобы, сказал мне фразу, которую я запомнил:

"Лучше 50% от миллиона, чем 100% от нуля."

Тут не поспоришь.)

Ну и в конце стоит добавить: конечно, есть много откровенно плохих паблишеров. Которые впаривают заведомо невыгодные, нерыночные контракты разработчикам, забивают на проект, хреново выполняют свои обязанности, и даже кидают на деньги.

Увы, такого тоже хватает. Такие паблишеры нам не нужны.

Так что вопрос, мне кажется, не в том, нужен ли паблишер вообще. А в том, как найти подходящего, с которым будет мэтч, как его заинтересовать и договориться на взаимовыгодных условиях.

А вы что думаете? Лучше работа с паблишером или только самиздат?
👍14
Ян Дмитриевич
может кто пошарить что то аналогичное этой таблице но для пк стима https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qKjpx3u6PZ7TCTv38RkXOT0c6KgwZwONhpkuDpg9vrc/edit?gid=0#gid=0
Раз спросили в комментах, возможно всем будет полезно

Есть такая табличка ПК паблишеров и инвесторов (не я собирал):
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=2049353894#gid=2049353894

Табличка не полная, и почти без RU паблишеров, но из того, что я видел - наиболее полезная.
🔥64👍1
Тренд на синематик-трейлеры инди-игр?

Последний год вижу ряд инди, у которых трейлер по качеству графики и дизайна выглядит как ААА, и они набирают дофига вишлистов.

Несколько примеров:

- Hellmart — хоррор-симулятор магазина, 180к вишей
- Cat Parents — симулятор приюта для котов, 220к вишей
- Cartel Pilots — ко-оп про контрабандистов, 350к вишей

Все трейлеры выглядят супер круто. Почти ААА (особенно Картель и Котята).

При этом важный момент: это не синематик-интро, а синематик, мимикрирующий под геймплей от первого лица.
То есть он сделан не чтобы передать атмосферу, а чтобы создать ощущение, что примерно такой игровой опыт вас ждет.

За счет этого иммерсивность становится 100го уровня, а для симуляторов и ко-опов от первого лица это важно.
Вкупе с прикольной идеей дает мощный буст в погружение в фантазию.

Похоже, инди-разработчики придумали мислид-креативы :)

Но как говорится, есть нюанс.

Если трейлер (а дальше - шортсы, тиктоки и пр.) берет прежде всего не геймплеем, а иммерсивностью и графикой, это создает определенные ожидания у аудитории. Что вся игра будет такой.

А если мы говорим про реализм - то еще и ожидания реалистичности мира: что ты можешь делать там всякое разное, что мир будет адекватно реагировать на твои действия, что будет какая-никакая физика и тд.

Когда в стилизованной игре ты подходишь к персонажу-болванчику, который просто вращается за тобой, это воспринимается ок.
Если так делать в игре с супер-графикой - это уже странно, нужно полноценное поведение, иначе рушится то самое погружение. И так в каждой мелочи, которых много.

То есть проблема даже не столько в самой графике (хотя и ее вывезти на всю игру - тот еще челлендж).
Проблема в ожиданиях к миру игры, к уровню иммерсивности и проработанности, которую эта графика создает.

По этой причине у Hellmart старт продаж был совсем не супер: все жаловались, что игра не дотягивает до своего трейлера.

Что-то такое было в начале 10ых годов, когда ААА тоже делали свои геймплейные (именно геймплейные) ролики намного лучше, чем игры выглядели в итоге.
Апофеозом стал печально известный геймплей трейлер Watch Dogs.

Значит ли это, что не надо делать синематик-трейлеры для инди?
В целом - не значит, инструмент явно рабочий.
Также это не значит, что синематик вывезет любую игру - тут прежде всего все еще нужна классная идея с притягательной фантазией.

Но надо понимать, что такой подход создает совсем другой уровень ожиданий от игры, и его еще поди вывези...
👍10🔥52🤯2
Как придумывать хорошие идеи для игр

Как я уже писал, хорошая идея это не "роуглайк про котят-убийц с механикой Х". Хорошая идея это комплексная стратегия, которая включает в себя:

- Ресерч рынка и выбор жанра. Какие жанры растут, какие нет, где меньше конкуренции
- Маркетинговый потенциал. Как продвигать игру, как продать её за 5 секунд
- Сеттинг. С одной стороны знакомый и понятный, с другой свежий в контексте данного геймплея
- Кор-геймплей. Что игрок делает на постоянной основе, зачем, по каким правилам и главное почему это фаново
- Прогрессия и разнообразие. Что нового появляется по ходу игры, как меняется геймплей, чтобы не приедался, и как игрок развивается, чтобы ощущать прогресс
- Визуальный стиль. Как игра выглядит и ощущается. Это не столько про "крутую графику", сколько про общий стиль и эстетику. Можно иметь простенькую графику, но офигенный визуал (и наоборот)
- USP. Что-то уникальное, что позволит выделиться. Это может быть механика (Балатро - роуглайк покер), общая фантазия игры (Schedule I - вы наркодилер как в Breaking Bad) или визуальный стиль (REPLACED - кинематографичные 2.5D пиксели)
- Использование экспертизы команды. Лучше делать то, где у вас уже есть опыт, и так или иначе им пользоваться
- Оценка скоупа. Самый коварный пункт. Мало придумать крутую игру, её ещё надо потянуть в разработке вашими ресурсами

Вот всё это в совокупности и есть компоненты хорошей идеи.

Крутая идея сама по себе успех не гарантирует - есть ещё реализация, маркетинг и рандом. Но шансы повышает ощутимо.
И наоборот: вопреки расхожему мнению, плохую идею практически не вывезти никакой крутой реализацией. До пограничной окупаемости может быть, но до серьёзного успеха - вряд ли.

Поэтому я не сторонник концепции "идеи ничего не стоят". Хотя бы потому что неудачная идея, со слабым геймплеем, в неперспективном жанре или со слишком большим скоупом, стоит вам кучи денег и лет разработки. :)

Для Титанов ответы по этим аспектам были такие:

- Жанр. Весёлый ко-оп. Большого ресерча не нужно, чтобы понять, что это горячий жанр.
- Маркетинг. Здесь ставка на несколько вещей:
- Гиперболизация и сражения с огромными врагами. Гиганты в играх всегда притягивают внимание, при этом их мало где встретишь. Сразу хочется увидеть, что они делают, как с ними взаимодействовать
- Рэгдольная физика игроков. Смотреть, как твой друг отлетает кульбитом после попадания снарядом, весело. Кидать друга катапультой тоже весело
- Отсылка к Атаке Титанов. Изначально Титан задумывался другим, но подумав, решил попробовать сделать "мясного"
- Сеттинг: Фэнтези-средневековье с рыцарями и титанами - очень понятно, но при этом забавно и не так часто встречается
- Кор-геймплей. Защищаем замок от Титана и его помощников, координируемся с друзьями, используем осадные орудия и разносим Титанов
- Прогрессия. Новые титаны и враги, особенности локаций, улучшение замка, новые орудия
- Визуальный стиль. Картуниш, акцент на безумно-выпученных глазах для комичности
- USP. Сражение с Титанами
- Экспертиза. Модульная система прототипов для ускорения разработки плюс ИИ, переиспользуем наработки в след. прототипах
- Скоуп. Не маленький, но по контенту в значительной части покрывается готовыми ассетами (уникальных у нас только были Титаны и игроки).

Заметьте: ни один из этих пунктов не является какой-то сложной или гениальной штукой. Это простые, понятные, разумные предпосылки.

Как раз самая частая ошибка, которую я вижу у разработчиков - это переусложнение идей. Разработчики думают, что крутая идея это какая-то мега сложная концепция: супер необычный геймплей, супер оригинальный сеттинг и так далее.

А на самом деле крутая идея это часто просто хорошие, продуманные и понятные ответы по всем ключевым аспектам.
👍10🔥54
Оч удобная памятка как оценить кол-во вишлистов игры.

Заходите на steam db, ищете нужную игру, смотрите ее позицию в чартах вишлистов и дальше сверяете с этой памяткой. Довольно точно

У Титанов, например, 838 место в чарте с 73к вишлистами

И дальше дополню это еще одним полезным лайфхаком: открываете Аппмэджик Стим и смотрите топ-100 по продажам \ ревенью \ вишлистам за нужный период (месяц \ квартал \ год).
С бесплатной лицензией точных данных не будет, но вы все равно можете примерно понять какие игры сейчас в трендах и это довольно удобно
🔥3
Сколько у игры на Steam вишлистов?

Картинка-памятка для этого поста.
🔥6
А вот так выглядит топ новых вишлистов за апрель (все жанры)
👍82
Еще кстати интересно сравнить три топовых френдслопа: Peak, REPO и RV There Yet

Хотя у REPO меньше всего total вишлистов (active + converted) - у него больше всего продаж :)

И во многом потому что у него есть очень мощный лайв-опс и хороший долгосрочный ретеншен - д30 ощутимо выше чем PEAK и тем более RV.

Т.е. в игру не просто зашли поиграть пару часов, а прям возвращаются, играют активно. А значит это видит стим (и активнее ее продвигает) + активнее комьюнити + стримеры \ тиктокеры дольше могут делать актуальный UGC контент
👍6🔥2💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Потыкал тут Unity AI - MCP-тулзу-ассистент для разработки.

После анонса все побежали строчить новости, что Юнити совершила революцию и вообще перевернула игру. Похоже, эти люди даже не удосужились скачать Unity AI и попробовать его :)

Начиная с совершенно ужасного и неудобного интерфейса. И продолжая тем, что он, собственно, плохо понимает требования из спецификаций, плохо пишет сам же себе документацию и дальше предсказуемо по ней плохо реализует фичи.

Дал Unity AI и Bezi AI (которым пользуюсь) один и тот же подробный промпт для создания прототипа портал-грави-пушки.

Дальше агенты сами должны были всё сделать - написать себе план, создать скрипты, сцену, управление игрока, добавить объекты, прокинуть ссылки и тп.

Я дал каждому только 2 итерации фидбека и посмотрел, в каком состоянии фича.

У Bezi всё в общем-то ок. По визуалу там ещё можно было бы довести, но в целом уже неплохо.

У Unity что-то полусырое получилось. Механика нормально не работает, визуал не настроен. Из плюсов - реально намного быстрее работает чем Bezi, просто в разы.

В общем, не знаю, кто тут рассмотрел «революцию от Юнити».

При этом то, что Юнити вообще зашевелились и начали в этом направлении работать - это круто.

Конкуренция это хорошо, и значит дальше будет больше возможностей и для сторонних MCP.

Поскольку я большой адепт AI-assisted разработки, то с позитивом смотрю на это, несмотря на косяки. Посмотрим, что будет, когда Unity AI выйдет из беты.

А вы что думаете?

🔥 - Unity AI это ТОП!

👍 - Другие ИИ пока лучше

❤️ - Никакого ИИ, только честная хардкорная разработка!
👍2514😎2
Новый мини-юбилей, нас тут три сотни собралось ❤️

По классике, просьба всех новоприбывших поучаствовать в небольшом опросе, чтобы с вами немного познакомиться (а обо мне можно почитать в закрепе)

До конца недели будет большой апдейт по тому, чем были заняты все это время, stay tuned! 🫶
🔥104👍1
Полезные инструменты для инди-разработчиков

Вместе с Кириллом, ко-фаундером Полдня (наш паблишер), составили такой лист.

Тут и тулзы для инфлюенс-маркетинга, и для разработки, и список инвесторов.

Top Tools for Indie Devs

𝟭. Jestr gg
• Платформа для поиска креаторов, которые делают короткие ролики по играм для TikTok, Shorts и Reels, удобно для CPM-кампаний и теста маркетинговых хуков
• Ссылка: https://www.jestr.gg/

𝟮. Typeform
• Один из самых удобных сервисов для создания опросников, бесценен для плейтестов, фидбека от игроков, user research и опросов после демо
• Ссылка: https://www.typeform.com/

𝟯. GameDiscoverCo
• Один из лучших ресурсов про продвижение PC и консольных игр, помогает понять Steam discovery, аудитории и рыночные тренды
• Ссылка: https://gamediscover.co/

𝟰. SteamDB
• Бесплатный инструмент для исследования Steam, можно смотреть онлайн игроков, топ продаж, вишлисты, цены, апдейты и конкурентов
• Ссылка: https://steamdb.info/

𝟱. Lurkit
• Платформа для работы с игровыми инфлюенсерами, помогает рассылать ключи, запускать кампании и отслеживать результаты креаторов
• Ссылка: https://www.lurkit.gg/

𝟲. Steam Playtest
• Встроенный инструмент Steam для тестирования игры до релиза, отлично подходит для раннего фидбека
• Ссылка: https://partner.steamgames.com/doc/features/playtest

𝟳. Bezi AI
• AI-ассистент для Unity, который понимает контекст проекта и помогает быстрее прототипировать, дебажить и писать код
• Ссылка: https://www.bezi.com/

𝟴. GameAnalytics
• Простой и доступный инструмент аналитики для PC-игр, легко интегрируется и помогает отслеживать поведение игроков и ретеншен
• Ссылка: https://www.gameanalytics.com/

𝟵. Machinations
• Визуальный инструмент для дизайна игровых систем, экономики и прогрессии, помогает моделировать баланс до имплементации
• Ссылка: https://machinations.io/

𝟭𝟬. Game UI Database
• Большая база референсов игровых интерфейсов, полезна для меню, HUD, инвентарей, онбординга и экранов прогрессии
• Ссылка: https://www.gameuidatabase.com/

𝟭𝟭. Mixamo
• Быстрый (и бесплатный) способ получить риги и готовые 3D-анимации для персонажей, особенно удобно для прототипов
• Ссылка: https://www.mixamo.com/

𝟭𝟮. Unity Asset Store / Fab
• Маркетплейсы ассетов, инструментов, плагинов и шаблонов
• Ссылка: https://assetstore.unity.com/ / https://www.fab.com/

Бонус:

𝟭. Gaming VC List
• Полезная база игровых инвесторов для инди-студий, которые ищут финансирование
• Ссылка: https://airtable.com/appdhgyYbAqxyIbQB/shrdXnrS3ofSMpkc3/tbliz9o3CVpSU248M/viw0ExAGmf8LEOGmB

𝟮. PC Publishers List
• Подборка PC-паблишеров для питчинга, outreach и поиска потенциальных партнеров
• Ссылка: https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=2049353894#gid=2049353894
🔥126👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
АНОНС НОВОЙ ИГРЫ: AGENTS 404

Это забавный стелс-кооператив, где вам в роли неказистых хитманов нужно устранять известных ВИП целей, прятать тела и, главное, не порушить свой же план.

Игра сейчас на этапе маркетингового теста, как и в прошлый раз, паблишер делает закупку инфлюенсеров в ТикТоке, ЮТ и ИГ.

Две недели смотрим, будет ли игра виральной в формате коротких видео и сколько наберет вишлистов.

Минимальный бенчмарк по вишлистам в этот раз повышен: 50к. Наберем - игра пойдет в разработку. Нет - будем что-то с ней думать.

Го вишлистить в Стиме!
🔥22👍2
Что тут происходит, и зачем я вообще начал делать ещё один проект?

Многие студии были бы рады найти игру вроде Титанов с хорошими показателями и спокойно её делать, а я пилю ещё одну игру на тест.

В этом есть своя логика... Наверное :)

Если вы читали мои вводные посты, то знаете, что я вообще-то не делал ставку исключительно на Титанов. В отличие от многих разработчиков, мой подход не был таким: "я придумал крутой проект и теперь сделаю его, несмотря ни на что".

Наоборот. Я выбрал направление (ко-опы в Стиме) и решил в рамках него выстраивать пайплайн разработки проектов.
Это и модульная система логики с ИИшкой, и фреймворк, и арт-ассеты, и общая экспертиза, конечно.

И Титаны в рамках этого пайплайна были просто первой попыткой.
Попыткой хорошей, "квалифицированной", но никак не all-in ставкой.
Хоть я и надеялся на хороший результат, изначально закладывался на то, что прототипы придётся делать дальше.

Поэтому, когда начался тест Титанов и стало понятно, что они наберут бенчмарк, в проработке уже был следующий прототип - Агенты. И увидев, что Титаны зашли, я только побыстрее начал допиливать Агентов.

Логика такая:

Если вы приплыли на остров в поиске сокровищ, один раз копнули лопатой и тут же уперлись в сундук с серебром... Может, не надо спешить его выкапывать и тащить до своей маленькой лодки и плыть обратно (а это тот ещё квест)?

Может, стоит хоть осмотреться на острове, копнуть ещё разок-другой? Вдруг тут везде эти сундуки валяются, и другие - с золотом, а то и с изумрудами :)

Кто-то скажет: это жадность.

А я скажу, что это просто вопрос стратегии.

И более того - решение, когда делать проект (или фичу, или ещё что-то), а когда искать новый, более перспективный, это один из самых сложных в разработке, бизнесе, да и вообще в жизни.

Рекомендую на эту тему посмотреть отличное видео Jonas Tyroller, которые описывают сложность дилеммы Exploration vs Exploitation:
https://youtu.be/2W1lZoZK-pE?si=ts3gbTYlqJRhSrV_&t=515

Смогут ли Агенты побить Титанов?
Не знаю, у Титанов хорошие результаты.
Хотелось бы, чтобы Агенты зашли еще лучше - мы учли ряд моментов после Титанов, в тч по качеству и разнообразию материалов для маркетинга.

Ну и плюс мне лично концепция Агентов чуть ближе. Титаны веселые, но с т.з. того, во что можно прям долго играть и развивать - тут у Агентов глубины явно больше.

Скоро увидим, что и как :)
👍9🔥82🤩1
Первая десяточка вишей есть
🔥13❤‍🔥4👍3
20к вишлистов у Агентов.

В целом пока идет +- как Титаны.

Интересно, что в топе стран - Германия. В начале она даже топ-1 была. У немецкого блогера сильно залетел шортс :) Внезапно, видимо, им зашла отсылка к WW2.

Из плюсов - состав стран в вишлистах намного лучше, чем у Титанов: только тир-1 страны. У Титанов следом за США идет много тир-3 стран — СНГ. К сожалению, платежеспособность в этих странах ниже, цены там будут ниже, и ценность таких вишей соответственно тоже ниже. А у агентов в основном тир-1, и это хорошо.

Но прям мега-прорыва по вишам тут, увы, нет.

Понимаю, что звучит из разряда «кому-то и жемчуг мелок», но все же глобальная цель - найти игру уровня PEAK и REPO. Ну, видимо, не все сразу, и это ок :)

Наберут ли агенты бенчмарк 50к? Посмотрим в ближайшие пару дней, включится ли Discovery Queue. Если да - то точно наберут.
🔥15👍7
32к вишей у Агентов

Темпы вишей подзамедлились, Discovery Queue проснулся, но пока совсем немного трафика дает (но вроде растет).

Будем посмотреть, насколько раскачается ли Discovery Queue, это сильно может повлиять.

В целом пока все еще остается интрига наберут ли Агенты мин. бенчмарк 50к до конца теста. В конце недели дам апдейт
👍135🔥3
Ищу сильного Unity-разработчика на один из проектов

Проекты:
1. Титаны
2. Агенты

- Обязателен серьезный опыт с каким-нибудь нетворк-фреймворком (Mirror / Photon / FishNet / Unity Netcode)
- Крайне желателен опыт с рэгдолл-физикой, комплексной логикой и поведением ИИ, оптимизацией
- Плюсом будет опыт использования ИИ-агентов для разработки
- Если делали ко-опы с физикой - это вообще идеально

Фуллтайм, оплата.

Для особо скилловых ребят готов рассмотреть помимо оплаты ещё и процент / бонус от прибыли — а с проектами, у которых будет 150-200к вишлистов на релизе, это может быть ОЧЕНЬ ощутимо.

Плюс работа напрямую со мной: открыто покажу и расскажу, как и почему принимаются решения, и можно будет увидеть всю нутрянку создания крутых инди-игр с нуля или по крайней мере будет весело

Если есть подходящие знакомые - скиньте им это, пожалуйста, или киньте их контакт в комментариях (в идеале с каким-то бэкграундом).
Но ищу прям крутанов, сразу говорю.
Кидать резюме можно в личку - @Antonslas
🔥10😎2😁1
Подробный процесс создания прототипа и трейлера Agents 404

Полностью показываю нутрянку, с нашими внутренними документами и материалами.

Мне кажется, такого инди "реалити-шоу" вы нигде больше не увидите. 😅

1. Брейншторм идей. У меня есть большой бэклог, выбрал оттуда наиболее интересную на текущий момент.

2. Составил питч для паблишера, чтобы утвердить идею на тест.
В питч добавил фейкшоты от ИИшки для иллюстрации - картинка дороже тысячи слов.

3. Составили подробную раскадровку трейлера.

- Прям каждую сцену, каждый кадр, который нам будет нужен.
- С ИИ раскадровку делать очень удобно - сгенерировали еще десятки других кадров, но в итоге я отобрал именно эти.
То есть тут процесс «человек придумывает + ИИ делает черновик», а не «ИИ всё делает готовое».
- По раскадровке уже можно было разобрать список нужного контента и фичей, распланировать что делаем фейками, а что геймплейно.

4. По раскадровке сделали pre-viz трейлера, тоже с ИИ (видео 1).

Тогда еще не было Seedance 2, поэтому он кривоватый.
Но в целом вполне передает идею и вайб!
И уже можно примерно понять, что получится - еще до того, как мы сделали хоть одну модель или написали код. Это кайф.

5. Начали работу по превизу. Собираем локации (много ассетов для ускорения), делаем персонажей, костюмы, риги, ищем эффекты и пр.

6. Для геймплейных частей пишем код с ИИ-агентом Bezi.
Многое уже было с прошлого прототипа Титанов, но добавляем и новое: шокер, шейдеры, переодевание, взрывы, камера, снайперка и тп.

7. Собираем всё вместе, записываем футажи.

8. Из футажей собираем черновой трейлер с нашей стороны (видео 2).

9. Отдаем черновой трейлер и футажи паблишеру.
С пункта 1 до пункта 9 - ровно один месяц.
Считаю, это супер результат.

10. Паблишер берет в работу. У ребят высокая нагрузка по маркетингу, нужно немного подождать.
Через несколько недель они делают финальный трейлер со своей стороны (видео 3) и оформляют страницу в стиме.

11. Паблишер запускает кампанию с ugc-криейторами коротких видео на jester - они получают сам трейлер и доп. футажи, из которых сами собирают шортсы.

12. Ждем 2 недели, цель - набрать 50к вишлистов (уже 35к).

Если заходят такие подробные разборы с нашими внутренними материалами - ставьте 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11🔥856👍3