Зашли в топ-1000 wishlisted игр в Стиме!
А также подробная стата по вишлистам и показам.
На прошедшей неделе темп набора вишей ожидаемо спал и сейчас болтается на уровне ~1600 вишей в день.
Суммарно 61к вишей. За месяц +- игра постепенно доползет до ~80к.
Что по разбивке:
- Топ вишлистов, это US (хорошо)
- Но дальше идет RU, что уже не очень :) Просто потому что это тир-3: цена на игру там будет ниже, конверсия в покупку ниже, и еще неизвестно, будет ли нормально работать нетворк из-за ограничения трафика, серверов и тп
- Уникальных посещений страницы 272к
- Грубо считая, конверсия страницы в вишлист ~22%
- Смысла в этой цифре, правда, мало. Она явно сильно зависит от источника трафика, а отдельно по ним конверсию не посчитаешь. Плюс сильно варьируется от игры к игре. В самом начале, на тесте до 10к вишей, конверсия была ощутимо выше кстати
- Довольно стабильно дает трафик Discovery Queue. Сейчас он по сути приносит столько же, сколько и поиск игры, а это основной источник
Конечно, тут нет мега-рекордов как у той игры про пилотов картеля которая набрала сумасшедшие сотни тысяч вишей с анонса :) (надо будет отдельно написать свои мысли про нее наверное)
Но для первой попытки это точно неплохие результаты.
А также подробная стата по вишлистам и показам.
На прошедшей неделе темп набора вишей ожидаемо спал и сейчас болтается на уровне ~1600 вишей в день.
Суммарно 61к вишей. За месяц +- игра постепенно доползет до ~80к.
Что по разбивке:
- Топ вишлистов, это US (хорошо)
- Но дальше идет RU, что уже не очень :) Просто потому что это тир-3: цена на игру там будет ниже, конверсия в покупку ниже, и еще неизвестно, будет ли нормально работать нетворк из-за ограничения трафика, серверов и тп
- Уникальных посещений страницы 272к
- Грубо считая, конверсия страницы в вишлист ~22%
- Смысла в этой цифре, правда, мало. Она явно сильно зависит от источника трафика, а отдельно по ним конверсию не посчитаешь. Плюс сильно варьируется от игры к игре. В самом начале, на тесте до 10к вишей, конверсия была ощутимо выше кстати
- Довольно стабильно дает трафик Discovery Queue. Сейчас он по сути приносит столько же, сколько и поиск игры, а это основной источник
Конечно, тут нет мега-рекордов как у той игры про пилотов картеля которая набрала сумасшедшие сотни тысяч вишей с анонса :) (надо будет отдельно написать свои мысли про нее наверное)
Но для первой попытки это точно неплохие результаты.
1🔥16❤2
Какой стек мы используем для разработки прототипов:
Движок: Unity 6 URP (хотя иногда смотрю на освещение в Unreal 5 и облизываюсь).
Нетворкинг: Mirror (основной сетевой фреймворк) + SteamworksNET (реле / лобби / авторизация).
IDE: Visual Studio.
Войс-чат: Dissonance + интеграция MirrorIgnorance.
Процедурная анимация:
- Ragdoll Animator 2 - процедурный рэгдолл
- Legs Animator - процедурное передвижение ног
- Look Animator - процедурный поворот головы/корпуса к цели
- FinalIK - IK для независимого управления рукой, в которой держим предмет или оружие
- MagicaCloth2 - симуляция длинной ткани и одежды
NPC AI: Emerald AI + Mirror Integration. Вроде продвинутый, но настройка очень муторная, подумываю над кастомным решением.
Пост-процессинг: Beautify 3.
ИИ-написание кода: Bezi (ИИ-агент с интеграцией в Unity, под капотом Claude Opus 4.7).
Поиск референсов с ИИ: Nano Banana Pro.
Ставьте 🔥, если интересно почитать про техническую сторону разработки.
Движок: Unity 6 URP (хотя иногда смотрю на освещение в Unreal 5 и облизываюсь).
Нетворкинг: Mirror (основной сетевой фреймворк) + SteamworksNET (реле / лобби / авторизация).
IDE: Visual Studio.
Войс-чат: Dissonance + интеграция MirrorIgnorance.
Процедурная анимация:
- Ragdoll Animator 2 - процедурный рэгдолл
- Legs Animator - процедурное передвижение ног
- Look Animator - процедурный поворот головы/корпуса к цели
- FinalIK - IK для независимого управления рукой, в которой держим предмет или оружие
- MagicaCloth2 - симуляция длинной ткани и одежды
NPC AI: Emerald AI + Mirror Integration. Вроде продвинутый, но настройка очень муторная, подумываю над кастомным решением.
Пост-процессинг: Beautify 3.
ИИ-написание кода: Bezi (ИИ-агент с интеграцией в Unity, под капотом Claude Opus 4.7).
Поиск референсов с ИИ: Nano Banana Pro.
Ставьте 🔥, если интересно почитать про техническую сторону разработки.
1🔥61
Как работает нетворк в ко-оп играх
Раз уж вы накидали столько 🔥, то расскажу подробнее про сетевую логику и нюансы, которые я понял пока в этом разбирался.
Для меня в понимании нетворк логики были ключевыми вот эти три аспекта:
1. У каждого игрока - своя версия игры
Главное что надо понимать: нет какого-то "единого пространства" куда игроки виртуально подключаются, как условно матрица. У каждого запущена своя версия игры, и между ними бывают различия - иногда небольшие, иногда существенные. Один игрок может вообще не знать что лежит в инвентаре другого. Анимация или vfx у одного могут выглядеть не так как у другого. И тд.
Задача сетевого кода как раз "подружить" эти версии и синхронизировать их так, чтобы различия не влияли на геймплей и не замечались игроками. Но сами различия все равно будут.
2. У кого авторитет?
Кто решает было ли попадание, открылась ли дверь, хватает ли монет - клиент игрока или сервер? Обычно в большинстве вещей авторитет у сервера: он определяет что произошло и просто уведомляет об этом клиентов. Минус — небольшая задержка.
Поэтому там где нужна отзывчивость (например движение своего персонажа) используют клиентское предсказание: клиент сразу двигает персонажа локально не дожидаясь сервера, и параллельно шлёт действие на сервер. Сервер всё равно остаётся главным - если его версия отличается, клиент откатывается и подгоняется под серверное состояние.
В итоге типичный сценарий: клиент шлёт запрос ("могу открыть дверь?"), сервер проверяет условия (есть ли ключ, не заперта ли) и рассылает всем эвент "дверь открывается".
В исключительных случаях авторитет именно у клиента без предсказания (например, запустить определенную эмоцию персонажа или отправить в чат сообщение)
3. Что синхронизировать, а что нет
Если синкать вообще всё - получите огромный лаг и забьёте канал, тк у соединения есть ограниченная пропускная способность. Поэтому обычно разделяют:
• Логика - синхронизируется (дверь открылась, попадание случилось)
• Визуал - живет только локально у каждого (анимация открытия, vfx, партиклы)
Пример из наших прототипов - рэгдолл. Изначально я пробовал прототип где синхронизировалось положение всех костей всех персонажей. Очень быстро это стало неработающим лагающим ужасом :).
Поэтому рэгдолл по сути стал vfx - он не синхронизируется и существует только локально у каждого игрока. Синкаются только позиция рута игрока, сила удара, вектор и точка попадания - дальше у каждого отрабатывает само.
Также не синкается то что другим игрокам просто не нужно - например сколько у кого монет (если их нельзя украсть). Об этом знает только сам игрок и сервер.
P.S. Уважаемые разработчики, прошу с пониманием отнестись к упрощениям в тексте 🙂
Раз уж вы накидали столько 🔥, то расскажу подробнее про сетевую логику и нюансы, которые я понял пока в этом разбирался.
Для меня в понимании нетворк логики были ключевыми вот эти три аспекта:
1. У каждого игрока - своя версия игры
Главное что надо понимать: нет какого-то "единого пространства" куда игроки виртуально подключаются, как условно матрица. У каждого запущена своя версия игры, и между ними бывают различия - иногда небольшие, иногда существенные. Один игрок может вообще не знать что лежит в инвентаре другого. Анимация или vfx у одного могут выглядеть не так как у другого. И тд.
Задача сетевого кода как раз "подружить" эти версии и синхронизировать их так, чтобы различия не влияли на геймплей и не замечались игроками. Но сами различия все равно будут.
2. У кого авторитет?
Кто решает было ли попадание, открылась ли дверь, хватает ли монет - клиент игрока или сервер? Обычно в большинстве вещей авторитет у сервера: он определяет что произошло и просто уведомляет об этом клиентов. Минус — небольшая задержка.
Поэтому там где нужна отзывчивость (например движение своего персонажа) используют клиентское предсказание: клиент сразу двигает персонажа локально не дожидаясь сервера, и параллельно шлёт действие на сервер. Сервер всё равно остаётся главным - если его версия отличается, клиент откатывается и подгоняется под серверное состояние.
В итоге типичный сценарий: клиент шлёт запрос ("могу открыть дверь?"), сервер проверяет условия (есть ли ключ, не заперта ли) и рассылает всем эвент "дверь открывается".
В исключительных случаях авторитет именно у клиента без предсказания (например, запустить определенную эмоцию персонажа или отправить в чат сообщение)
3. Что синхронизировать, а что нет
Если синкать вообще всё - получите огромный лаг и забьёте канал, тк у соединения есть ограниченная пропускная способность. Поэтому обычно разделяют:
• Логика - синхронизируется (дверь открылась, попадание случилось)
• Визуал - живет только локально у каждого (анимация открытия, vfx, партиклы)
Пример из наших прототипов - рэгдолл. Изначально я пробовал прототип где синхронизировалось положение всех костей всех персонажей. Очень быстро это стало неработающим лагающим ужасом :).
Поэтому рэгдолл по сути стал vfx - он не синхронизируется и существует только локально у каждого игрока. Синкаются только позиция рута игрока, сила удара, вектор и точка попадания - дальше у каждого отрабатывает само.
Также не синкается то что другим игрокам просто не нужно - например сколько у кого монет (если их нельзя украсть). Об этом знает только сам игрок и сервер.
P.S. Уважаемые разработчики, прошу с пониманием отнестись к упрощениям в тексте 🙂
👍14🔥8😎1
Какой пайплайн для прототипирования фичей с ИИ я использую
Сначала один раз собираю общий контекст по проекту - это не делается под каждую фичу, а разово:
• Код-гайдлайн - базовые установки, как надо писать код, общие на весь проект
• Описание проекта - что за игра, ключевые USP, похожие проекты, жанр, основные механики и кор-луп
• Используемый стек - основные фреймворки, ассеты и т.п.
• Архитектура кода - документация по текущим модулям и скриптам: какая логика, что за что отвечает
Дальше уже по каждой фиче:
1. Идея - записываю общую концепцию фичи, которую хочу реализовать.
2. Ресерч похожих фичей - даю идею в Gemini (он лучше работает с поиском) и прошу найти и описать, как похожие фичи реализованы в других играх.
3. Продуктовое ТЗ - на основе референсов формулирую итоговое продуктовое тз.
4. Техническая спецификация - использую Bezi AI (это MCP-агент для Unity), отдаю ему весь контекст проекта (см. выше) и продуктовое тз.
• Через функцию Pages прошу составить техническую спецификацию: каким образом будет реализована фича.
• Всегда сам вникаю в методы реализации, особенно внимательно смотрю, как существующие файлы будут модифицироваться, чтобы лишнего ИИ не менял.
• Даю фидбек, обычно несколько раундов.
5. Код - когда спецификация готова, переключаю Bezi в режим Build. Тут обычно без сюрпризов: он строго следует инструкции из спецификации.
5.1. Настройка в инспекторе - часть Bezi делает сам (создаёт объекты на сцене, добавляет компоненты, прокидывает ссылки), но кое-что приходится донастраивать руками: подвигать правильно точки, потвикать параметры, где-то ссылка не прокинулась и тп.
6. Тестирование - проверяю результат в билде, при необходимости даю фидбек. Если фича затрагивала код других модулей или фичей - обязательно перепроверяю их заново (регресс).
7. Документация - прошу ИИ составить документацию по фиче с двух точек зрения: для геймдизайнера (как настраивать, как работает) и для разработчика (основные API, архитектура и т.п.). Дальше, если захочу доработать или расширить фичу, просто отдам эту документацию ИИ.
Итого фича от идеи до билда занимает 1-3 дня в зависимости от сложности.
Советы по работе с ИИ для прототипирования:
1. Вникать в то, что делает ИИ. Нельзя относиться к нему как к джину в бутылке, которому загадываешь желание. Скорее как к крепкому мидлу: в целом делает ок и очень быстро, но иногда может и дичь натворить.
2. Новая фича - новый чат. Не перегружать контекст одного соединения.
3. Время от времени перепроверять тех. спецификацию у другой модели в спорных моментах - разные ИИ могут прийти к разным выводам. Но злоупотреблять этим по каждой мелочи смысла нет.
4. По возможности разбивать всё на независимые модули, чтобы изменения одного минимально затрагивали другие. Это полезно и с т.з. качества кода (меньше контекста по фиче), и снижает риски что-то случайно сломать.
5. Просить ИИ задавать уточняющие вопросы. Перед тем как писать спецификацию или ТЗ - попросить его задать вопросы по идее, предложить альтернативы. Часто это убирает недопонимание заранее, сокращает итерации и даёт более точный результат с первого раза.
6. Не забывать думать своей головой :) ИИ можно делегировать исполнение, но не принятие решений.
Сначала один раз собираю общий контекст по проекту - это не делается под каждую фичу, а разово:
• Код-гайдлайн - базовые установки, как надо писать код, общие на весь проект
• Описание проекта - что за игра, ключевые USP, похожие проекты, жанр, основные механики и кор-луп
• Используемый стек - основные фреймворки, ассеты и т.п.
• Архитектура кода - документация по текущим модулям и скриптам: какая логика, что за что отвечает
Дальше уже по каждой фиче:
1. Идея - записываю общую концепцию фичи, которую хочу реализовать.
2. Ресерч похожих фичей - даю идею в Gemini (он лучше работает с поиском) и прошу найти и описать, как похожие фичи реализованы в других играх.
3. Продуктовое ТЗ - на основе референсов формулирую итоговое продуктовое тз.
4. Техническая спецификация - использую Bezi AI (это MCP-агент для Unity), отдаю ему весь контекст проекта (см. выше) и продуктовое тз.
• Через функцию Pages прошу составить техническую спецификацию: каким образом будет реализована фича.
• Всегда сам вникаю в методы реализации, особенно внимательно смотрю, как существующие файлы будут модифицироваться, чтобы лишнего ИИ не менял.
• Даю фидбек, обычно несколько раундов.
5. Код - когда спецификация готова, переключаю Bezi в режим Build. Тут обычно без сюрпризов: он строго следует инструкции из спецификации.
5.1. Настройка в инспекторе - часть Bezi делает сам (создаёт объекты на сцене, добавляет компоненты, прокидывает ссылки), но кое-что приходится донастраивать руками: подвигать правильно точки, потвикать параметры, где-то ссылка не прокинулась и тп.
6. Тестирование - проверяю результат в билде, при необходимости даю фидбек. Если фича затрагивала код других модулей или фичей - обязательно перепроверяю их заново (регресс).
7. Документация - прошу ИИ составить документацию по фиче с двух точек зрения: для геймдизайнера (как настраивать, как работает) и для разработчика (основные API, архитектура и т.п.). Дальше, если захочу доработать или расширить фичу, просто отдам эту документацию ИИ.
Итого фича от идеи до билда занимает 1-3 дня в зависимости от сложности.
Советы по работе с ИИ для прототипирования:
1. Вникать в то, что делает ИИ. Нельзя относиться к нему как к джину в бутылке, которому загадываешь желание. Скорее как к крепкому мидлу: в целом делает ок и очень быстро, но иногда может и дичь натворить.
2. Новая фича - новый чат. Не перегружать контекст одного соединения.
3. Время от времени перепроверять тех. спецификацию у другой модели в спорных моментах - разные ИИ могут прийти к разным выводам. Но злоупотреблять этим по каждой мелочи смысла нет.
4. По возможности разбивать всё на независимые модули, чтобы изменения одного минимально затрагивали другие. Это полезно и с т.з. качества кода (меньше контекста по фиче), и снижает риски что-то случайно сломать.
5. Просить ИИ задавать уточняющие вопросы. Перед тем как писать спецификацию или ТЗ - попросить его задать вопросы по идее, предложить альтернативы. Часто это убирает недопонимание заранее, сокращает итерации и даёт более точный результат с первого раза.
6. Не забывать думать своей головой :) ИИ можно делегировать исполнение, но не принятие решений.
👍12🔥10
Второй мини-юбилей канала, нас тут двести! 2️⃣0️⃣0️⃣
Всех новоприбывших приглашаю отметиться в паре небольших опросах тут, чтобы я мог узнать немного про вас.
(про меня можно почитать в закрепе)
P.S. Если вы художник - пожалуйста, проголосуйте что вы художник :) Судя по опросу, нас тут явно дефицит художников.
Всех новоприбывших приглашаю отметиться в паре небольших опросах тут, чтобы я мог узнать немного про вас.
(про меня можно почитать в закрепе)
P.S. Если вы художник - пожалуйста, проголосуйте что вы художник :) Судя по опросу, нас тут явно дефицит художников.
🎉18👍3
Список полезных ресурсов для инди-разработчиков.
Вместе с Кириллом, ко-фаундером Полдня (наш паблишер), составили такой лист.
Тут и туториалы по разработке для трех основных движков (Unity, UE5, Godot), и маркетинг инсайды, и арт-гайды, и инди-девлоги.
У меня, наверное, под тысячу часов насмотрено видео из этих каналов 😅
𝟭. GMTK (Game Maker’s Toolkit)
• Понятные разборы геймдизайна и левел-дизайна
• Ссылка: youtube.com/@GMTK
𝟮. GDC
• Профессиональные доклады, постмортемы и инсайты от экспертов индустрии
• Ссылка: youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ
𝟯. How to Market a Game
• Маркетинг в Steam, вишлисты, позиционирование и стратегия запуска
• Ссылка: howtomarketagame.com
𝟰. Brackeys
• Простые туториалы по Unity и Godot для начинающих
• Ссылка: youtube.com/@Brackeys
𝟱. Code Monkey
• Практические туториалы по Unity C#, игровым системам и архитектуре
• Ссылка: youtube.com/@CodeMonkeyUnity
𝟲. GDQuest
• Туториалы по Godot, инструменты и обучение GDScript
• Ссылка: youtube.com/@Gdquest
𝟳. Design Doc
• Короткие уроки по механикам, UX и игровому дизайну
• Ссылка: youtube.com/@DesignDoc
𝟴. Lost Garden
• Классические эссе о теории геймдизайна и игровом бизнесе
• Ссылка: lostgarden.com
𝟵. Jonas Tyroller
• Инди-девлоги, советы по продакшену и маркетинговые инсайты
• Ссылка: youtube.com/@JonasTyroller
𝟭𝟬. Thomas Brush
• Инди-бизнес, маркетинг и советы для соло-разработчиков
• Ссылка: youtube.com/@thomasbrush
𝟭𝟭. Acerola
• Шейдеры, рендеринг и графическое программирование
• Ссылка: youtube.com/@Acerola_t
𝟭𝟮. Sebastian Lague
• Креативное программирование, симуляции и процедурная генерация
• Ссылка: youtube.com/@SebastianLague
𝟭𝟯. git-amend
• Продвинутая архитектура Unity, паттерны и чистый код
• Ссылка: youtube.com/@git-amend
𝟭𝟰. Game Dev Engine Room
• Unity engineering, оптимизация и архитектура
• Ссылка: youtube.com/@GamedevEngineRoom
𝟭𝟱. Unreal University
• Туториалы по Unreal Engine, Blueprints и рабочим процессам
• Ссылка: youtube.com/@UnrealUniversity
---
Какие еще полезные ресурсы вы бы добавили в список?
Вместе с Кириллом, ко-фаундером Полдня (наш паблишер), составили такой лист.
Тут и туториалы по разработке для трех основных движков (Unity, UE5, Godot), и маркетинг инсайды, и арт-гайды, и инди-девлоги.
У меня, наверное, под тысячу часов насмотрено видео из этих каналов 😅
𝟭. GMTK (Game Maker’s Toolkit)
• Понятные разборы геймдизайна и левел-дизайна
• Ссылка: youtube.com/@GMTK
𝟮. GDC
• Профессиональные доклады, постмортемы и инсайты от экспертов индустрии
• Ссылка: youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ
𝟯. How to Market a Game
• Маркетинг в Steam, вишлисты, позиционирование и стратегия запуска
• Ссылка: howtomarketagame.com
𝟰. Brackeys
• Простые туториалы по Unity и Godot для начинающих
• Ссылка: youtube.com/@Brackeys
𝟱. Code Monkey
• Практические туториалы по Unity C#, игровым системам и архитектуре
• Ссылка: youtube.com/@CodeMonkeyUnity
𝟲. GDQuest
• Туториалы по Godot, инструменты и обучение GDScript
• Ссылка: youtube.com/@Gdquest
𝟳. Design Doc
• Короткие уроки по механикам, UX и игровому дизайну
• Ссылка: youtube.com/@DesignDoc
𝟴. Lost Garden
• Классические эссе о теории геймдизайна и игровом бизнесе
• Ссылка: lostgarden.com
𝟵. Jonas Tyroller
• Инди-девлоги, советы по продакшену и маркетинговые инсайты
• Ссылка: youtube.com/@JonasTyroller
𝟭𝟬. Thomas Brush
• Инди-бизнес, маркетинг и советы для соло-разработчиков
• Ссылка: youtube.com/@thomasbrush
𝟭𝟭. Acerola
• Шейдеры, рендеринг и графическое программирование
• Ссылка: youtube.com/@Acerola_t
𝟭𝟮. Sebastian Lague
• Креативное программирование, симуляции и процедурная генерация
• Ссылка: youtube.com/@SebastianLague
𝟭𝟯. git-amend
• Продвинутая архитектура Unity, паттерны и чистый код
• Ссылка: youtube.com/@git-amend
𝟭𝟰. Game Dev Engine Room
• Unity engineering, оптимизация и архитектура
• Ссылка: youtube.com/@GamedevEngineRoom
𝟭𝟱. Unreal University
• Туториалы по Unreal Engine, Blueprints и рабочим процессам
• Ссылка: youtube.com/@UnrealUniversity
---
Какие еще полезные ресурсы вы бы добавили в список?
🔥10❤4👍2
Паблишеры не нужны?
Часто встречаю такой тейк: толку от паблишеров особо нет, приходят на всё готовенькое, крылья инди подрезают, сами делают минимум по маркетингу, забирают 50+%. И берут в итоге только те игры, которые и без них отлично виралятся. А значит: зачем им отдавать проценты?
Думаю вот что:
Паблишеры действительно ищут прежде всего игры, которые будут сами себя продавать. Но не потому что они бездушные ленивые комерсы. 🙂
А потому что ваша игра - это и есть 80% вашего маркетингового потенциала. Куда проще продвигать то, что уже имеет виральный потенциал, чем тащить непонятную, скучную и визуально стрёмную игру. Эта логика, кстати, работает не только для паблишеров, но и для разработчиков.
Но допустим, у вас как раз такая игра, которая сама по себе неплохо вирусится. Зачем тогда паблишер?
Первый и очевидный аргумент - финансирование. Паблишер вкладывается и в разработку, и в промоушен.
Но воспринимать его просто как "мешок с деньгами" - так себе подход.
Для меня главное другое. Хороший паблишер снимает с тебя огромное количество задач, каждая из которых по отдельности может казаться некритичной - но без неё никуда. Работа с инфлюенсерами, подготовка маркетинговых материалов, тизер, трейлер, нарезки, ведение комьюнити, организация плейтестов, локализация, QA, поиск партнёрств, выход на новые рынки и платформы и тд.
Можно всё это делать самому?
Можно. А зачем? 😅
Я конечно большой сторонник того, что научиться можно чему угодно, особенно с ИИ. Если понадобится свой паблишинг-отдел - разберусь, сделаю. Вопрос фокуса и времени.
Но у меня и так хватает задач в продакшене: найм команды, сетевая логика, особенности ПК (я раньше делал мобильные игры, а ПК и тем более ко-оп — первый раз), фановый кор-геймплей, прогрессия, оптимизация, размер билда. Если добавить сюда ещё и паблишинг - можно и порваться.
И ещё хороший паблишер - это экспертиза, насмотренность, трезвый взгляд со стороны. Это партнёр, который с тобой в одной лодке и реально заинтересован в успехе продукта.
В 2020 году, когда я только начал выпускать свои мобильные игры после ухода из Плейрикса, я обсуждал условия с паблишерами и пытался выторговать процент побольше, не имея при этом каких-то сильных аргументов. Тогда один паблишер с улыбкой, без злобы, сказал мне фразу, которую я запомнил:
"Лучше 50% от миллиона, чем 100% от нуля."
Тут не поспоришь.)
Ну и в конце стоит добавить: конечно, есть много откровенно плохих паблишеров. Которые впаривают заведомо невыгодные, нерыночные контракты разработчикам, забивают на проект, хреново выполняют свои обязанности, и даже кидают на деньги.
Увы, такого тоже хватает. Такие паблишеры нам не нужны.
Так что вопрос, мне кажется, не в том, нужен ли паблишер вообще. А в том, как найти подходящего, с которым будет мэтч, как его заинтересовать и договориться на взаимовыгодных условиях.
А вы что думаете? Лучше работа с паблишером или только самиздат?
Часто встречаю такой тейк: толку от паблишеров особо нет, приходят на всё готовенькое, крылья инди подрезают, сами делают минимум по маркетингу, забирают 50+%. И берут в итоге только те игры, которые и без них отлично виралятся. А значит: зачем им отдавать проценты?
Думаю вот что:
Паблишеры действительно ищут прежде всего игры, которые будут сами себя продавать. Но не потому что они бездушные ленивые комерсы. 🙂
А потому что ваша игра - это и есть 80% вашего маркетингового потенциала. Куда проще продвигать то, что уже имеет виральный потенциал, чем тащить непонятную, скучную и визуально стрёмную игру. Эта логика, кстати, работает не только для паблишеров, но и для разработчиков.
Но допустим, у вас как раз такая игра, которая сама по себе неплохо вирусится. Зачем тогда паблишер?
Первый и очевидный аргумент - финансирование. Паблишер вкладывается и в разработку, и в промоушен.
Но воспринимать его просто как "мешок с деньгами" - так себе подход.
Для меня главное другое. Хороший паблишер снимает с тебя огромное количество задач, каждая из которых по отдельности может казаться некритичной - но без неё никуда. Работа с инфлюенсерами, подготовка маркетинговых материалов, тизер, трейлер, нарезки, ведение комьюнити, организация плейтестов, локализация, QA, поиск партнёрств, выход на новые рынки и платформы и тд.
Можно всё это делать самому?
Можно. А зачем? 😅
Я конечно большой сторонник того, что научиться можно чему угодно, особенно с ИИ. Если понадобится свой паблишинг-отдел - разберусь, сделаю. Вопрос фокуса и времени.
Но у меня и так хватает задач в продакшене: найм команды, сетевая логика, особенности ПК (я раньше делал мобильные игры, а ПК и тем более ко-оп — первый раз), фановый кор-геймплей, прогрессия, оптимизация, размер билда. Если добавить сюда ещё и паблишинг - можно и порваться.
И ещё хороший паблишер - это экспертиза, насмотренность, трезвый взгляд со стороны. Это партнёр, который с тобой в одной лодке и реально заинтересован в успехе продукта.
В 2020 году, когда я только начал выпускать свои мобильные игры после ухода из Плейрикса, я обсуждал условия с паблишерами и пытался выторговать процент побольше, не имея при этом каких-то сильных аргументов. Тогда один паблишер с улыбкой, без злобы, сказал мне фразу, которую я запомнил:
Тут не поспоришь.)
Ну и в конце стоит добавить: конечно, есть много откровенно плохих паблишеров. Которые впаривают заведомо невыгодные, нерыночные контракты разработчикам, забивают на проект, хреново выполняют свои обязанности, и даже кидают на деньги.
Увы, такого тоже хватает. Такие паблишеры нам не нужны.
Так что вопрос, мне кажется, не в том, нужен ли паблишер вообще. А в том, как найти подходящего, с которым будет мэтч, как его заинтересовать и договориться на взаимовыгодных условиях.
А вы что думаете? Лучше работа с паблишером или только самиздат?
👍14
Ян Дмитриевич
может кто пошарить что то аналогичное этой таблице но для пк стима https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qKjpx3u6PZ7TCTv38RkXOT0c6KgwZwONhpkuDpg9vrc/edit?gid=0#gid=0
Раз спросили в комментах, возможно всем будет полезно
Есть такая табличка ПК паблишеров и инвесторов (не я собирал):
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=2049353894#gid=2049353894
Табличка не полная, и почти без RU паблишеров, но из того, что я видел - наиболее полезная.
Есть такая табличка ПК паблишеров и инвесторов (не я собирал):
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=2049353894#gid=2049353894
Табличка не полная, и почти без RU паблишеров, но из того, что я видел - наиболее полезная.
Google Docs
In-depth Publisher List
🔥6❤4👍1
Тренд на синематик-трейлеры инди-игр?
Последний год вижу ряд инди, у которых трейлер по качеству графики и дизайна выглядит как ААА, и они набирают дофига вишлистов.
Несколько примеров:
- Hellmart — хоррор-симулятор магазина, 180к вишей
- Cat Parents — симулятор приюта для котов, 220к вишей
- Cartel Pilots — ко-оп про контрабандистов, 350к вишей
Все трейлеры выглядят супер круто. Почти ААА (особенно Картель и Котята).
При этом важный момент: это не синематик-интро, а синематик, мимикрирующий под геймплей от первого лица.
То есть он сделан не чтобы передать атмосферу, а чтобы создать ощущение, что примерно такой игровой опыт вас ждет.
За счет этого иммерсивность становится 100го уровня, а для симуляторов и ко-опов от первого лица это важно.
Вкупе с прикольной идеей дает мощный буст в погружение в фантазию.
Похоже, инди-разработчики придумали мислид-креативы :)
Но как говорится, есть нюанс.
Если трейлер (а дальше - шортсы, тиктоки и пр.) берет прежде всего не геймплеем, а иммерсивностью и графикой, это создает определенные ожидания у аудитории. Что вся игра будет такой.
А если мы говорим про реализм - то еще и ожидания реалистичности мира: что ты можешь делать там всякое разное, что мир будет адекватно реагировать на твои действия, что будет какая-никакая физика и тд.
Когда в стилизованной игре ты подходишь к персонажу-болванчику, который просто вращается за тобой, это воспринимается ок.
Если так делать в игре с супер-графикой - это уже странно, нужно полноценное поведение, иначе рушится то самое погружение. И так в каждой мелочи, которых много.
То есть проблема даже не столько в самой графике (хотя и ее вывезти на всю игру - тот еще челлендж).
Проблема в ожиданиях к миру игры, к уровню иммерсивности и проработанности, которую эта графика создает.
По этой причине у Hellmart старт продаж был совсем не супер: все жаловались, что игра не дотягивает до своего трейлера.
Что-то такое было в начале 10ых годов, когда ААА тоже делали свои геймплейные (именно геймплейные) ролики намного лучше, чем игры выглядели в итоге.
Апофеозом стал печально известный геймплей трейлер Watch Dogs.
Значит ли это, что не надо делать синематик-трейлеры для инди?
В целом - не значит, инструмент явно рабочий.
Также это не значит, что синематик вывезет любую игру - тут прежде всего все еще нужна классная идея с притягательной фантазией.
Но надо понимать, что такой подход создает совсем другой уровень ожиданий от игры, и его еще поди вывези...
Последний год вижу ряд инди, у которых трейлер по качеству графики и дизайна выглядит как ААА, и они набирают дофига вишлистов.
Несколько примеров:
- Hellmart — хоррор-симулятор магазина, 180к вишей
- Cat Parents — симулятор приюта для котов, 220к вишей
- Cartel Pilots — ко-оп про контрабандистов, 350к вишей
Все трейлеры выглядят супер круто. Почти ААА (особенно Картель и Котята).
При этом важный момент: это не синематик-интро, а синематик, мимикрирующий под геймплей от первого лица.
То есть он сделан не чтобы передать атмосферу, а чтобы создать ощущение, что примерно такой игровой опыт вас ждет.
За счет этого иммерсивность становится 100го уровня, а для симуляторов и ко-опов от первого лица это важно.
Вкупе с прикольной идеей дает мощный буст в погружение в фантазию.
Похоже, инди-разработчики придумали мислид-креативы :)
Но как говорится, есть нюанс.
Если трейлер (а дальше - шортсы, тиктоки и пр.) берет прежде всего не геймплеем, а иммерсивностью и графикой, это создает определенные ожидания у аудитории. Что вся игра будет такой.
А если мы говорим про реализм - то еще и ожидания реалистичности мира: что ты можешь делать там всякое разное, что мир будет адекватно реагировать на твои действия, что будет какая-никакая физика и тд.
Когда в стилизованной игре ты подходишь к персонажу-болванчику, который просто вращается за тобой, это воспринимается ок.
Если так делать в игре с супер-графикой - это уже странно, нужно полноценное поведение, иначе рушится то самое погружение. И так в каждой мелочи, которых много.
То есть проблема даже не столько в самой графике (хотя и ее вывезти на всю игру - тот еще челлендж).
Проблема в ожиданиях к миру игры, к уровню иммерсивности и проработанности, которую эта графика создает.
По этой причине у Hellmart старт продаж был совсем не супер: все жаловались, что игра не дотягивает до своего трейлера.
Что-то такое было в начале 10ых годов, когда ААА тоже делали свои геймплейные (именно геймплейные) ролики намного лучше, чем игры выглядели в итоге.
Апофеозом стал печально известный геймплей трейлер Watch Dogs.
Значит ли это, что не надо делать синематик-трейлеры для инди?
В целом - не значит, инструмент явно рабочий.
Также это не значит, что синематик вывезет любую игру - тут прежде всего все еще нужна классная идея с притягательной фантазией.
Но надо понимать, что такой подход создает совсем другой уровень ожиданий от игры, и его еще поди вывези...
👍10🔥5❤2🤯2
Как придумывать хорошие идеи для игр
Как я уже писал, хорошая идея это не "роуглайк про котят-убийц с механикой Х". Хорошая идея это комплексная стратегия, которая включает в себя:
- Ресерч рынка и выбор жанра. Какие жанры растут, какие нет, где меньше конкуренции
- Маркетинговый потенциал. Как продвигать игру, как продать её за 5 секунд
- Сеттинг. С одной стороны знакомый и понятный, с другой свежий в контексте данного геймплея
- Кор-геймплей. Что игрок делает на постоянной основе, зачем, по каким правилам и главное почему это фаново
- Прогрессия и разнообразие. Что нового появляется по ходу игры, как меняется геймплей, чтобы не приедался, и как игрок развивается, чтобы ощущать прогресс
- Визуальный стиль. Как игра выглядит и ощущается. Это не столько про "крутую графику", сколько про общий стиль и эстетику. Можно иметь простенькую графику, но офигенный визуал (и наоборот)
- USP. Что-то уникальное, что позволит выделиться. Это может быть механика (Балатро - роуглайк покер), общая фантазия игры (Schedule I - вы наркодилер как в Breaking Bad) или визуальный стиль (REPLACED - кинематографичные 2.5D пиксели)
- Использование экспертизы команды. Лучше делать то, где у вас уже есть опыт, и так или иначе им пользоваться
- Оценка скоупа. Самый коварный пункт. Мало придумать крутую игру, её ещё надо потянуть в разработке вашими ресурсами
Вот всё это в совокупности и есть компоненты хорошей идеи.
Крутая идея сама по себе успех не гарантирует - есть ещё реализация, маркетинг и рандом. Но шансы повышает ощутимо.
И наоборот: вопреки расхожему мнению, плохую идею практически не вывезти никакой крутой реализацией. До пограничной окупаемости может быть, но до серьёзного успеха - вряд ли.
Поэтому я не сторонник концепции "идеи ничего не стоят". Хотя бы потому что неудачная идея, со слабым геймплеем, в неперспективном жанре или со слишком большим скоупом, стоит вам кучи денег и лет разработки. :)
Для Титанов ответы по этим аспектам были такие:
- Жанр. Весёлый ко-оп. Большого ресерча не нужно, чтобы понять, что это горячий жанр.
- Маркетинг. Здесь ставка на несколько вещей:
- Гиперболизация и сражения с огромными врагами. Гиганты в играх всегда притягивают внимание, при этом их мало где встретишь. Сразу хочется увидеть, что они делают, как с ними взаимодействовать
- Рэгдольная физика игроков. Смотреть, как твой друг отлетает кульбитом после попадания снарядом, весело. Кидать друга катапультой тоже весело
- Отсылка к Атаке Титанов. Изначально Титан задумывался другим, но подумав, решил попробовать сделать "мясного"
- Сеттинг: Фэнтези-средневековье с рыцарями и титанами - очень понятно, но при этом забавно и не так часто встречается
- Кор-геймплей. Защищаем замок от Титана и его помощников, координируемся с друзьями, используем осадные орудия и разносим Титанов
- Прогрессия. Новые титаны и враги, особенности локаций, улучшение замка, новые орудия
- Визуальный стиль. Картуниш, акцент на безумно-выпученных глазах для комичности
- USP. Сражение с Титанами
- Экспертиза. Модульная система прототипов для ускорения разработки плюс ИИ, переиспользуем наработки в след. прототипах
- Скоуп. Не маленький, но по контенту в значительной части покрывается готовыми ассетами (уникальных у нас только были Титаны и игроки).
Заметьте: ни один из этих пунктов не является какой-то сложной или гениальной штукой. Это простые, понятные, разумные предпосылки.
Как раз самая частая ошибка, которую я вижу у разработчиков - это переусложнение идей. Разработчики думают, что крутая идея это какая-то мега сложная концепция: супер необычный геймплей, супер оригинальный сеттинг и так далее.
А на самом деле крутая идея это часто просто хорошие, продуманные и понятные ответы по всем ключевым аспектам.
Как я уже писал, хорошая идея это не "роуглайк про котят-убийц с механикой Х". Хорошая идея это комплексная стратегия, которая включает в себя:
- Ресерч рынка и выбор жанра. Какие жанры растут, какие нет, где меньше конкуренции
- Маркетинговый потенциал. Как продвигать игру, как продать её за 5 секунд
- Сеттинг. С одной стороны знакомый и понятный, с другой свежий в контексте данного геймплея
- Кор-геймплей. Что игрок делает на постоянной основе, зачем, по каким правилам и главное почему это фаново
- Прогрессия и разнообразие. Что нового появляется по ходу игры, как меняется геймплей, чтобы не приедался, и как игрок развивается, чтобы ощущать прогресс
- Визуальный стиль. Как игра выглядит и ощущается. Это не столько про "крутую графику", сколько про общий стиль и эстетику. Можно иметь простенькую графику, но офигенный визуал (и наоборот)
- USP. Что-то уникальное, что позволит выделиться. Это может быть механика (Балатро - роуглайк покер), общая фантазия игры (Schedule I - вы наркодилер как в Breaking Bad) или визуальный стиль (REPLACED - кинематографичные 2.5D пиксели)
- Использование экспертизы команды. Лучше делать то, где у вас уже есть опыт, и так или иначе им пользоваться
- Оценка скоупа. Самый коварный пункт. Мало придумать крутую игру, её ещё надо потянуть в разработке вашими ресурсами
Вот всё это в совокупности и есть компоненты хорошей идеи.
Крутая идея сама по себе успех не гарантирует - есть ещё реализация, маркетинг и рандом. Но шансы повышает ощутимо.
И наоборот: вопреки расхожему мнению, плохую идею практически не вывезти никакой крутой реализацией. До пограничной окупаемости может быть, но до серьёзного успеха - вряд ли.
Поэтому я не сторонник концепции "идеи ничего не стоят". Хотя бы потому что неудачная идея, со слабым геймплеем, в неперспективном жанре или со слишком большим скоупом, стоит вам кучи денег и лет разработки. :)
Для Титанов ответы по этим аспектам были такие:
- Жанр. Весёлый ко-оп. Большого ресерча не нужно, чтобы понять, что это горячий жанр.
- Маркетинг. Здесь ставка на несколько вещей:
- Гиперболизация и сражения с огромными врагами. Гиганты в играх всегда притягивают внимание, при этом их мало где встретишь. Сразу хочется увидеть, что они делают, как с ними взаимодействовать
- Рэгдольная физика игроков. Смотреть, как твой друг отлетает кульбитом после попадания снарядом, весело. Кидать друга катапультой тоже весело
- Отсылка к Атаке Титанов. Изначально Титан задумывался другим, но подумав, решил попробовать сделать "мясного"
- Сеттинг: Фэнтези-средневековье с рыцарями и титанами - очень понятно, но при этом забавно и не так часто встречается
- Кор-геймплей. Защищаем замок от Титана и его помощников, координируемся с друзьями, используем осадные орудия и разносим Титанов
- Прогрессия. Новые титаны и враги, особенности локаций, улучшение замка, новые орудия
- Визуальный стиль. Картуниш, акцент на безумно-выпученных глазах для комичности
- USP. Сражение с Титанами
- Экспертиза. Модульная система прототипов для ускорения разработки плюс ИИ, переиспользуем наработки в след. прототипах
- Скоуп. Не маленький, но по контенту в значительной части покрывается готовыми ассетами (уникальных у нас только были Титаны и игроки).
Заметьте: ни один из этих пунктов не является какой-то сложной или гениальной штукой. Это простые, понятные, разумные предпосылки.
Как раз самая частая ошибка, которую я вижу у разработчиков - это переусложнение идей. Разработчики думают, что крутая идея это какая-то мега сложная концепция: супер необычный геймплей, супер оригинальный сеттинг и так далее.
А на самом деле крутая идея это часто просто хорошие, продуманные и понятные ответы по всем ключевым аспектам.
👍10🔥5❤4
Оч удобная памятка как оценить кол-во вишлистов игры.
Заходите на steam db, ищете нужную игру, смотрите ее позицию в чартах вишлистов и дальше сверяете с этой памяткой. Довольно точно
У Титанов, например, 838 место в чарте с 73к вишлистами
И дальше дополню это еще одним полезным лайфхаком: открываете Аппмэджик Стим и смотрите топ-100 по продажам \ ревенью \ вишлистам за нужный период (месяц \ квартал \ год).
С бесплатной лицензией точных данных не будет, но вы все равно можете примерно понять какие игры сейчас в трендах и это довольно удобно
Заходите на steam db, ищете нужную игру, смотрите ее позицию в чартах вишлистов и дальше сверяете с этой памяткой. Довольно точно
У Титанов, например, 838 место в чарте с 73к вишлистами
И дальше дополню это еще одним полезным лайфхаком: открываете Аппмэджик Стим и смотрите топ-100 по продажам \ ревенью \ вишлистам за нужный период (месяц \ квартал \ год).
С бесплатной лицензией точных данных не будет, но вы все равно можете примерно понять какие игры сейчас в трендах и это довольно удобно
🔥3
Еще кстати интересно сравнить три топовых френдслопа: Peak, REPO и RV There Yet
Хотя у REPO меньше всего total вишлистов (active + converted) - у него больше всего продаж :)
И во многом потому что у него есть очень мощный лайв-опс и хороший долгосрочный ретеншен - д30 ощутимо выше чем PEAK и тем более RV.
Т.е. в игру не просто зашли поиграть пару часов, а прям возвращаются, играют активно. А значит это видит стим (и активнее ее продвигает) + активнее комьюнити + стримеры \ тиктокеры дольше могут делать актуальный UGC контент
Хотя у REPO меньше всего total вишлистов (active + converted) - у него больше всего продаж :)
И во многом потому что у него есть очень мощный лайв-опс и хороший долгосрочный ретеншен - д30 ощутимо выше чем PEAK и тем более RV.
Т.е. в игру не просто зашли поиграть пару часов, а прям возвращаются, играют активно. А значит это видит стим (и активнее ее продвигает) + активнее комьюнити + стримеры \ тиктокеры дольше могут делать актуальный UGC контент
👍6🔥2💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Потыкал тут Unity AI - MCP-тулзу-ассистент для разработки.
После анонса все побежали строчить новости, что Юнити совершила революцию и вообще перевернула игру. Похоже, эти люди даже не удосужились скачать Unity AI и попробовать его :)
Начиная с совершенно ужасного и неудобного интерфейса. И продолжая тем, что он, собственно, плохо понимает требования из спецификаций, плохо пишет сам же себе документацию и дальше предсказуемо по ней плохо реализует фичи.
Дал Unity AI и Bezi AI (которым пользуюсь) один и тот же подробный промпт для создания прототипа портал-грави-пушки.
Дальше агенты сами должны были всё сделать - написать себе план, создать скрипты, сцену, управление игрока, добавить объекты, прокинуть ссылки и тп.
Я дал каждому только 2 итерации фидбека и посмотрел, в каком состоянии фича.
У Bezi всё в общем-то ок. По визуалу там ещё можно было бы довести, но в целом уже неплохо.
У Unity что-то полусырое получилось. Механика нормально не работает, визуал не настроен. Из плюсов - реально намного быстрее работает чем Bezi, просто в разы.
В общем, не знаю, кто тут рассмотрел «революцию от Юнити».
При этом то, что Юнити вообще зашевелились и начали в этом направлении работать - это круто.
Конкуренция это хорошо, и значит дальше будет больше возможностей и для сторонних MCP.
Поскольку я большой адепт AI-assisted разработки, то с позитивом смотрю на это, несмотря на косяки. Посмотрим, что будет, когда Unity AI выйдет из беты.
А вы что думаете?
🔥 - Unity AI это ТОП!
👍 - Другие ИИ пока лучше
❤️ - Никакого ИИ, только честная хардкорная разработка!
После анонса все побежали строчить новости, что Юнити совершила революцию и вообще перевернула игру. Похоже, эти люди даже не удосужились скачать Unity AI и попробовать его :)
Начиная с совершенно ужасного и неудобного интерфейса. И продолжая тем, что он, собственно, плохо понимает требования из спецификаций, плохо пишет сам же себе документацию и дальше предсказуемо по ней плохо реализует фичи.
Дал Unity AI и Bezi AI (которым пользуюсь) один и тот же подробный промпт для создания прототипа портал-грави-пушки.
Дальше агенты сами должны были всё сделать - написать себе план, создать скрипты, сцену, управление игрока, добавить объекты, прокинуть ссылки и тп.
Я дал каждому только 2 итерации фидбека и посмотрел, в каком состоянии фича.
У Bezi всё в общем-то ок. По визуалу там ещё можно было бы довести, но в целом уже неплохо.
У Unity что-то полусырое получилось. Механика нормально не работает, визуал не настроен. Из плюсов - реально намного быстрее работает чем Bezi, просто в разы.
В общем, не знаю, кто тут рассмотрел «революцию от Юнити».
При этом то, что Юнити вообще зашевелились и начали в этом направлении работать - это круто.
Конкуренция это хорошо, и значит дальше будет больше возможностей и для сторонних MCP.
Поскольку я большой адепт AI-assisted разработки, то с позитивом смотрю на это, несмотря на косяки. Посмотрим, что будет, когда Unity AI выйдет из беты.
А вы что думаете?
🔥 - Unity AI это ТОП!
👍 - Другие ИИ пока лучше
❤️ - Никакого ИИ, только честная хардкорная разработка!
👍25❤14😎2
Новый мини-юбилей, нас тут три сотни собралось ❤️
По классике, просьба всех новоприбывших поучаствовать в небольшом опросе, чтобы с вами немного познакомиться (а обо мне можно почитать в закрепе)
До конца недели будет большой апдейт по тому, чем были заняты все это время, stay tuned! 🫶
По классике, просьба всех новоприбывших поучаствовать в небольшом опросе, чтобы с вами немного познакомиться (а обо мне можно почитать в закрепе)
До конца недели будет большой апдейт по тому, чем были заняты все это время, stay tuned! 🫶
🔥10❤4👍1
Полезные инструменты для инди-разработчиков
Вместе с Кириллом, ко-фаундером Полдня (наш паблишер), составили такой лист.
Тут и тулзы для инфлюенс-маркетинга, и для разработки, и список инвесторов.
Top Tools for Indie Devs
𝟭. Jestr gg
• Платформа для поиска креаторов, которые делают короткие ролики по играм для TikTok, Shorts и Reels, удобно для CPM-кампаний и теста маркетинговых хуков
• Ссылка: https://www.jestr.gg/
𝟮. Typeform
• Один из самых удобных сервисов для создания опросников, бесценен для плейтестов, фидбека от игроков, user research и опросов после демо
• Ссылка: https://www.typeform.com/
𝟯. GameDiscoverCo
• Один из лучших ресурсов про продвижение PC и консольных игр, помогает понять Steam discovery, аудитории и рыночные тренды
• Ссылка: https://gamediscover.co/
𝟰. SteamDB
• Бесплатный инструмент для исследования Steam, можно смотреть онлайн игроков, топ продаж, вишлисты, цены, апдейты и конкурентов
• Ссылка: https://steamdb.info/
𝟱. Lurkit
• Платформа для работы с игровыми инфлюенсерами, помогает рассылать ключи, запускать кампании и отслеживать результаты креаторов
• Ссылка: https://www.lurkit.gg/
𝟲. Steam Playtest
• Встроенный инструмент Steam для тестирования игры до релиза, отлично подходит для раннего фидбека
• Ссылка: https://partner.steamgames.com/doc/features/playtest
𝟳. Bezi AI
• AI-ассистент для Unity, который понимает контекст проекта и помогает быстрее прототипировать, дебажить и писать код
• Ссылка: https://www.bezi.com/
𝟴. GameAnalytics
• Простой и доступный инструмент аналитики для PC-игр, легко интегрируется и помогает отслеживать поведение игроков и ретеншен
• Ссылка: https://www.gameanalytics.com/
𝟵. Machinations
• Визуальный инструмент для дизайна игровых систем, экономики и прогрессии, помогает моделировать баланс до имплементации
• Ссылка: https://machinations.io/
𝟭𝟬. Game UI Database
• Большая база референсов игровых интерфейсов, полезна для меню, HUD, инвентарей, онбординга и экранов прогрессии
• Ссылка: https://www.gameuidatabase.com/
𝟭𝟭. Mixamo
• Быстрый (и бесплатный) способ получить риги и готовые 3D-анимации для персонажей, особенно удобно для прототипов
• Ссылка: https://www.mixamo.com/
𝟭𝟮. Unity Asset Store / Fab
• Маркетплейсы ассетов, инструментов, плагинов и шаблонов
• Ссылка: https://assetstore.unity.com/ / https://www.fab.com/
Бонус:
𝟭. Gaming VC List
• Полезная база игровых инвесторов для инди-студий, которые ищут финансирование
• Ссылка: https://airtable.com/appdhgyYbAqxyIbQB/shrdXnrS3ofSMpkc3/tbliz9o3CVpSU248M/viw0ExAGmf8LEOGmB
𝟮. PC Publishers List
• Подборка PC-паблишеров для питчинга, outreach и поиска потенциальных партнеров
• Ссылка: https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=2049353894#gid=2049353894
Вместе с Кириллом, ко-фаундером Полдня (наш паблишер), составили такой лист.
Тут и тулзы для инфлюенс-маркетинга, и для разработки, и список инвесторов.
Top Tools for Indie Devs
𝟭. Jestr gg
• Платформа для поиска креаторов, которые делают короткие ролики по играм для TikTok, Shorts и Reels, удобно для CPM-кампаний и теста маркетинговых хуков
• Ссылка: https://www.jestr.gg/
𝟮. Typeform
• Один из самых удобных сервисов для создания опросников, бесценен для плейтестов, фидбека от игроков, user research и опросов после демо
• Ссылка: https://www.typeform.com/
𝟯. GameDiscoverCo
• Один из лучших ресурсов про продвижение PC и консольных игр, помогает понять Steam discovery, аудитории и рыночные тренды
• Ссылка: https://gamediscover.co/
𝟰. SteamDB
• Бесплатный инструмент для исследования Steam, можно смотреть онлайн игроков, топ продаж, вишлисты, цены, апдейты и конкурентов
• Ссылка: https://steamdb.info/
𝟱. Lurkit
• Платформа для работы с игровыми инфлюенсерами, помогает рассылать ключи, запускать кампании и отслеживать результаты креаторов
• Ссылка: https://www.lurkit.gg/
𝟲. Steam Playtest
• Встроенный инструмент Steam для тестирования игры до релиза, отлично подходит для раннего фидбека
• Ссылка: https://partner.steamgames.com/doc/features/playtest
𝟳. Bezi AI
• AI-ассистент для Unity, который понимает контекст проекта и помогает быстрее прототипировать, дебажить и писать код
• Ссылка: https://www.bezi.com/
𝟴. GameAnalytics
• Простой и доступный инструмент аналитики для PC-игр, легко интегрируется и помогает отслеживать поведение игроков и ретеншен
• Ссылка: https://www.gameanalytics.com/
𝟵. Machinations
• Визуальный инструмент для дизайна игровых систем, экономики и прогрессии, помогает моделировать баланс до имплементации
• Ссылка: https://machinations.io/
𝟭𝟬. Game UI Database
• Большая база референсов игровых интерфейсов, полезна для меню, HUD, инвентарей, онбординга и экранов прогрессии
• Ссылка: https://www.gameuidatabase.com/
𝟭𝟭. Mixamo
• Быстрый (и бесплатный) способ получить риги и готовые 3D-анимации для персонажей, особенно удобно для прототипов
• Ссылка: https://www.mixamo.com/
𝟭𝟮. Unity Asset Store / Fab
• Маркетплейсы ассетов, инструментов, плагинов и шаблонов
• Ссылка: https://assetstore.unity.com/ / https://www.fab.com/
Бонус:
𝟭. Gaming VC List
• Полезная база игровых инвесторов для инди-студий, которые ищут финансирование
• Ссылка: https://airtable.com/appdhgyYbAqxyIbQB/shrdXnrS3ofSMpkc3/tbliz9o3CVpSU248M/viw0ExAGmf8LEOGmB
𝟮. PC Publishers List
• Подборка PC-паблишеров для питчинга, outreach и поиска потенциальных партнеров
• Ссылка: https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=2049353894#gid=2049353894
🔥12❤6👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
АНОНС НОВОЙ ИГРЫ: AGENTS 404
Это забавный стелс-кооператив, где вам в роли неказистых хитманов нужно устранять известных ВИП целей, прятать тела и, главное, не порушить свой же план.
Игра сейчас на этапе маркетингового теста, как и в прошлый раз, паблишер делает закупку инфлюенсеров в ТикТоке, ЮТ и ИГ.
Две недели смотрим, будет ли игра виральной в формате коротких видео и сколько наберет вишлистов.
Минимальный бенчмарк по вишлистам в этот раз повышен: 50к. Наберем - игра пойдет в разработку. Нет - будем что-то с ней думать.
Го вишлистить в Стиме!
Это забавный стелс-кооператив, где вам в роли неказистых хитманов нужно устранять известных ВИП целей, прятать тела и, главное, не порушить свой же план.
Игра сейчас на этапе маркетингового теста, как и в прошлый раз, паблишер делает закупку инфлюенсеров в ТикТоке, ЮТ и ИГ.
Две недели смотрим, будет ли игра виральной в формате коротких видео и сколько наберет вишлистов.
Минимальный бенчмарк по вишлистам в этот раз повышен: 50к. Наберем - игра пойдет в разработку. Нет - будем что-то с ней думать.
Го вишлистить в Стиме!
🔥22👍2
Что тут происходит, и зачем я вообще начал делать ещё один проект?
Многие студии были бы рады найти игру вроде Титанов с хорошими показателями и спокойно её делать, а я пилю ещё одну игру на тест.
В этом есть своя логика... Наверное :)
Если вы читали мои вводные посты, то знаете, что я вообще-то не делал ставку исключительно на Титанов. В отличие от многих разработчиков, мой подход не был таким: "я придумал крутой проект и теперь сделаю его, несмотря ни на что".
Наоборот. Я выбрал направление (ко-опы в Стиме) и решил в рамках него выстраивать пайплайн разработки проектов.
Это и модульная система логики с ИИшкой, и фреймворк, и арт-ассеты, и общая экспертиза, конечно.
И Титаны в рамках этого пайплайна были просто первой попыткой.
Попыткой хорошей, "квалифицированной", но никак не all-in ставкой.
Хоть я и надеялся на хороший результат, изначально закладывался на то, что прототипы придётся делать дальше.
Поэтому, когда начался тест Титанов и стало понятно, что они наберут бенчмарк, в проработке уже был следующий прототип - Агенты. И увидев, что Титаны зашли, я только побыстрее начал допиливать Агентов.
Логика такая:
Если вы приплыли на остров в поиске сокровищ, один раз копнули лопатой и тут же уперлись в сундук с серебром... Может, не надо спешить его выкапывать и тащить до своей маленькой лодки и плыть обратно (а это тот ещё квест)?
Может, стоит хоть осмотреться на острове, копнуть ещё разок-другой? Вдруг тут везде эти сундуки валяются, и другие - с золотом, а то и с изумрудами :)
Кто-то скажет: это жадность.
А я скажу, что это просто вопрос стратегии.
И более того - решение, когда делать проект (или фичу, или ещё что-то), а когда искать новый, более перспективный, это один из самых сложных в разработке, бизнесе, да и вообще в жизни.
Рекомендую на эту тему посмотреть отличное видео Jonas Tyroller, которые описывают сложность дилеммы Exploration vs Exploitation:
https://youtu.be/2W1lZoZK-pE?si=ts3gbTYlqJRhSrV_&t=515
Смогут ли Агенты побить Титанов?
Не знаю, у Титанов хорошие результаты.
Хотелось бы, чтобы Агенты зашли еще лучше - мы учли ряд моментов после Титанов, в тч по качеству и разнообразию материалов для маркетинга.
Ну и плюс мне лично концепция Агентов чуть ближе. Титаны веселые, но с т.з. того, во что можно прям долго играть и развивать - тут у Агентов глубины явно больше.
Скоро увидим, что и как :)
Многие студии были бы рады найти игру вроде Титанов с хорошими показателями и спокойно её делать, а я пилю ещё одну игру на тест.
В этом есть своя логика... Наверное :)
Если вы читали мои вводные посты, то знаете, что я вообще-то не делал ставку исключительно на Титанов. В отличие от многих разработчиков, мой подход не был таким: "я придумал крутой проект и теперь сделаю его, несмотря ни на что".
Наоборот. Я выбрал направление (ко-опы в Стиме) и решил в рамках него выстраивать пайплайн разработки проектов.
Это и модульная система логики с ИИшкой, и фреймворк, и арт-ассеты, и общая экспертиза, конечно.
И Титаны в рамках этого пайплайна были просто первой попыткой.
Попыткой хорошей, "квалифицированной", но никак не all-in ставкой.
Хоть я и надеялся на хороший результат, изначально закладывался на то, что прототипы придётся делать дальше.
Поэтому, когда начался тест Титанов и стало понятно, что они наберут бенчмарк, в проработке уже был следующий прототип - Агенты. И увидев, что Титаны зашли, я только побыстрее начал допиливать Агентов.
Логика такая:
Если вы приплыли на остров в поиске сокровищ, один раз копнули лопатой и тут же уперлись в сундук с серебром... Может, не надо спешить его выкапывать и тащить до своей маленькой лодки и плыть обратно (а это тот ещё квест)?
Может, стоит хоть осмотреться на острове, копнуть ещё разок-другой? Вдруг тут везде эти сундуки валяются, и другие - с золотом, а то и с изумрудами :)
Кто-то скажет: это жадность.
А я скажу, что это просто вопрос стратегии.
И более того - решение, когда делать проект (или фичу, или ещё что-то), а когда искать новый, более перспективный, это один из самых сложных в разработке, бизнесе, да и вообще в жизни.
Рекомендую на эту тему посмотреть отличное видео Jonas Tyroller, которые описывают сложность дилеммы Exploration vs Exploitation:
https://youtu.be/2W1lZoZK-pE?si=ts3gbTYlqJRhSrV_&t=515
Смогут ли Агенты побить Титанов?
Не знаю, у Титанов хорошие результаты.
Хотелось бы, чтобы Агенты зашли еще лучше - мы учли ряд моментов после Титанов, в тч по качеству и разнообразию материалов для маркетинга.
Ну и плюс мне лично концепция Агентов чуть ближе. Титаны веселые, но с т.з. того, во что можно прям долго играть и развивать - тут у Агентов глубины явно больше.
Скоро увидим, что и как :)
👍9🔥8❤2🤩1
20к вишлистов у Агентов.
В целом пока идет +- как Титаны.
Интересно, что в топе стран - Германия. В начале она даже топ-1 была. У немецкого блогера сильно залетел шортс :) Внезапно, видимо, им зашла отсылка к WW2.
Из плюсов - состав стран в вишлистах намного лучше, чем у Титанов: только тир-1 страны. У Титанов следом за США идет много тир-3 стран — СНГ. К сожалению, платежеспособность в этих странах ниже, цены там будут ниже, и ценность таких вишей соответственно тоже ниже. А у агентов в основном тир-1, и это хорошо.
Но прям мега-прорыва по вишам тут, увы, нет.
Понимаю, что звучит из разряда «кому-то и жемчуг мелок», но все же глобальная цель - найти игру уровня PEAK и REPO. Ну, видимо, не все сразу, и это ок :)
Наберут ли агенты бенчмарк 50к? Посмотрим в ближайшие пару дней, включится ли Discovery Queue. Если да - то точно наберут.
В целом пока идет +- как Титаны.
Интересно, что в топе стран - Германия. В начале она даже топ-1 была. У немецкого блогера сильно залетел шортс :) Внезапно, видимо, им зашла отсылка к WW2.
Из плюсов - состав стран в вишлистах намного лучше, чем у Титанов: только тир-1 страны. У Титанов следом за США идет много тир-3 стран — СНГ. К сожалению, платежеспособность в этих странах ниже, цены там будут ниже, и ценность таких вишей соответственно тоже ниже. А у агентов в основном тир-1, и это хорошо.
Но прям мега-прорыва по вишам тут, увы, нет.
Понимаю, что звучит из разряда «кому-то и жемчуг мелок», но все же глобальная цель - найти игру уровня PEAK и REPO. Ну, видимо, не все сразу, и это ок :)
Наберут ли агенты бенчмарк 50к? Посмотрим в ближайшие пару дней, включится ли Discovery Queue. Если да - то точно наберут.
🔥15👍7