Открыл для себя, что в Стиме нельзя нормально посмотреть конверсию страницы в вишлист, плейтест или покупку по источнику трафика. Доступна очень ограниченная статистика. Нельзя проводить АБ тесты оформления страницы, чтобы повысить конверсию.
Гейб, если ты читаешь это - знай, что даже в Фортнайте в UGC режиме есть подробная аналитика и инструменты АБ тестирования страницы. Про мобайл я молчу, там это давным давно. Как и в ютубе, например.
Не иметь встроенного АБ тестирования самому крупному магазину игр в 2026 - очень грустно. Буквально бесплатный рычаг для роста продаж, но его не добавляют.
Гейб, если ты читаешь это - знай, что даже в Фортнайте в UGC режиме есть подробная аналитика и инструменты АБ тестирования страницы. Про мобайл я молчу, там это давным давно. Как и в ютубе, например.
Не иметь встроенного АБ тестирования самому крупному магазину игр в 2026 - очень грустно. Буквально бесплатный рычаг для роста продаж, но его не добавляют.
🤯7👍5
Пробили 20к вишлистов за 2 дня.
Темп набора немного замедлился, так что вряд ли будет резкий скачок популярности. Судя по всему, уровень "виральности" зафиксируется примерно на этом уровне.
Из плюсов - включился Discovery Queue в стиме. То есть теперь стим сам начал продвигать игру. Это тоже даст буст, но конечно не кратный.
Интересный момент - на самом старте резко скакнуло количество вишлистов из Японии. Видимо зацепило какое-то аниме комьюнити :) Но сейчас лидер по вишлистам - US.
Темп набора немного замедлился, так что вряд ли будет резкий скачок популярности. Судя по всему, уровень "виральности" зафиксируется примерно на этом уровне.
Из плюсов - включился Discovery Queue в стиме. То есть теперь стим сам начал продвигать игру. Это тоже даст буст, но конечно не кратный.
Интересный момент - на самом старте резко скакнуло количество вишлистов из Японии. Видимо зацепило какое-то аниме комьюнити :) Но сейчас лидер по вишлистам - US.
🔥11👍3
Всего за сутки нас тут собралось уже больше сотни! 💯
Первый юбилей канала :)
А раз такое дело - давайте знакомиться.
Про меня много написано в закрепе.
Хотел бы узнать про вас.
Ниже будет пара опросов - потыкайте.
Или напишите в комментах - кто вы, чем занимаетесь, что вас привело в инди геймдев (или может только должно привести)?
Первый юбилей канала :)
А раз такое дело - давайте знакомиться.
Про меня много написано в закрепе.
Хотел бы узнать про вас.
Ниже будет пара опросов - потыкайте.
Или напишите в комментах - кто вы, чем занимаетесь, что вас привело в инди геймдев (или может только должно привести)?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Какие игры вы разрабатываете?
Anonymous Poll
51%
ПК игры
31%
Мобильные игры
34%
И те, и другие
14%
Игры для других платформ
5%
Не занимаюсь разработкой игр
Какая у вас работа?
Anonymous Poll
28%
Разработчик
26%
Геймдизайнер
5%
Художник
4%
Маркетинг
26%
Менеджер \ Продюсер
7%
Другое, в рамках геймдева
3%
Работаю вне геймдева
Инди или найм или бизнес?
Anonymous Poll
32%
Инди-разработчик соло
38%
Работаю в найме
19%
Владею геймдев студией
11%
Другое
Чо там по вишлистам?
Пробили 30к, уверенно идем к топ-1000 wishlists WW. Думаю будем там до конца месяца.
Классно, но конечно хочется попасть в топ-100 :) А это совсем другой уровень.
Как писал выше - бенчмарк теста был как раз 30к, так что проекту официально быть.
Какой именно будет дальше план - я обязательно расскажу, но чуть позже
Пробили 30к, уверенно идем к топ-1000 wishlists WW. Думаю будем там до конца месяца.
Классно, но конечно хочется попасть в топ-100 :) А это совсем другой уровень.
Как писал выше - бенчмарк теста был как раз 30к, так что проекту официально быть.
Какой именно будет дальше план - я обязательно расскажу, но чуть позже
1👍21🔥6
Кто-то наверняка подумал, что набрав кучу вишлистов я тут сижу праздную с шампанским где-нибудь в ресторане или джакузи.
Как бы не так :)
Я тут сижу и второй час разбираюсь, почему у одного персонажа внезапно сломалась процедурная IK-ходьба. У других работает, а у этого нет - что-то с ригом/аниматором.
И несмотря на наличие художника и разработчика, т.к. процедурную систему управления персонажами я прототипировал с ИИшкой, она сложная и полноценно понимает сейчас ее толькоКлод я.
Понятное дело, что надо передавать знания, делегировать, выстраивать процесс и прочие умные менеджерские штуки. Все так, все буду делать постепенно. Но вот прямо сейчас я не могу телепатически это знание передать :)
В любой крупной компании я бы и не подумал ради этого открывать юнити. А тут вариантов ноль - либо я это сделаю, либо это не сделается.
И вот мне кажется, многие романтизируют инди-разработку.
Думают, будто ты такой сидишь целыми днями, придумываешь гениальные идеи, представляешь user experience, дизайнишь пасхалки и все такое. Потом вжух - и игра готова и продается огромными тиражами.
А на деле разработка небольших команд - это огромная череда разбирательства то с одной фигней, то с другой.
Что касается вишлистов - чтобы не сложилось ложного ощущения, что этот блог про "успешный успех" - нет, это не так (пока, надеюсь).
Вишлисты сами по себе это не победа и не успех. Успех игры измеряется только ее продажами, причем на длительной дистанции.
А вишлисты - это как у Джека Воробья "рисунок ключа". Просто теоретический потенциал прийти к хорошим продажам. Но для этого надо пофигачить будь здоров :)
Так что если вы думаете, что инди-разработчики с кучей вишлистов принимают ванну из бабок, как говорил классик - увы, нет. Они сидят поздно вечером пятницы и фиксят риг.
Такие дела.
UPD: Починил :)
Как бы не так :)
Я тут сижу и второй час разбираюсь, почему у одного персонажа внезапно сломалась процедурная IK-ходьба. У других работает, а у этого нет - что-то с ригом/аниматором.
И несмотря на наличие художника и разработчика, т.к. процедурную систему управления персонажами я прототипировал с ИИшкой, она сложная и полноценно понимает сейчас ее только
Понятное дело, что надо передавать знания, делегировать, выстраивать процесс и прочие умные менеджерские штуки. Все так, все буду делать постепенно. Но вот прямо сейчас я не могу телепатически это знание передать :)
В любой крупной компании я бы и не подумал ради этого открывать юнити. А тут вариантов ноль - либо я это сделаю, либо это не сделается.
И вот мне кажется, многие романтизируют инди-разработку.
Думают, будто ты такой сидишь целыми днями, придумываешь гениальные идеи, представляешь user experience, дизайнишь пасхалки и все такое. Потом вжух - и игра готова и продается огромными тиражами.
А на деле разработка небольших команд - это огромная череда разбирательства то с одной фигней, то с другой.
Что касается вишлистов - чтобы не сложилось ложного ощущения, что этот блог про "успешный успех" - нет, это не так (пока, надеюсь).
Вишлисты сами по себе это не победа и не успех. Успех игры измеряется только ее продажами, причем на длительной дистанции.
А вишлисты - это как у Джека Воробья "рисунок ключа". Просто теоретический потенциал прийти к хорошим продажам. Но для этого надо пофигачить будь здоров :)
Так что если вы думаете, что инди-разработчики с кучей вишлистов принимают ванну из бабок, как говорил классик - увы, нет. Они сидят поздно вечером пятницы и фиксят риг.
Такие дела.
UPD: Починил :)
❤20👍2
Как собрать ИИ пайплайн, который по промпту делает готовые прототипы игр?
Никак.
Простите за кликбейт :)
Но после того как я упомянул свой ИИ пайплайн, мне задали один и тот же вопрос раз двадцать: "Расскажи, как просто вводить промпт, а ИИ будет в идеальном качестве собирать игру?"
Ответ всех расстраивает. Такого пайплайна у меня нет.
И я думаю ни у кого пока нет.
Чтобы реально использовать ИИ в разработке, нужно очень хорошо понимать что он делает. Архитектура, модули, технические решения с их нюансами.
Да, та самая скучная фигня.
Если ИИ для вас - это магическая коробка, джинн, которому вы загадываете желания - вы роете себе яму. Одна стратегическая ошибка ИИ и проекту конец.
Потому что никто не понимает что под капотом, а ИИ по умолчанию не ставит под сомнение то что уже написано.
Одна ошибка тянет за собой другую, снежный ком растет пока все не разваливается.
ИИ можно использовать только как мидл-разработчика. Он неплохо справляется - пишет много приемлемого кода быстро.
Но решения принимаете вы. И за архитектурой следите тоже вы.
Звучит грустно.
Если надо самому во всем разбираться - зачем тогда ИИ?
И вот тут все упускают главное.
Я реально удивлен что об этом никто не говорит.
Все обсуждают код, агентов, тексты.
А главная суперсила ИИ в том, что он может в десять раз усилить и без того самый мощный компьютер на планете. Ваш мозг.
С ИИ вы учитесь кратно быстрее. Любая документация, API, бест практисы - ответ за секунды. Скорость погружения в любую тему вырастает в разы потому что ИИ знает почти все.
А дальше уже вы с этим знанием принимаете правильные архитектурные решения и используете ИИ как исполнителя.
Полгода назад я понятия не имел как работает нетворк логика и как вообще пишется код для фичей.
Знал процесс с точки зрения менеджмента и продукта, но техническая сторона - полный ноль.
При виде Visual Studio с кучей строк кода мне становилось не по себе.
Сейчас при желании я спокойно мог бы пойти куда-нибудь крепким миддл юнити разработчиком. И там долго не поймут что я не пишу код руками. :)
Для сильных продуктовых ребят это меняет вообще все. Раньше обязательно нужна была команда.
Сейчас если есть понимание продукта и чувство вкуса - можно сделать очень много самому. А потом делегировать другим с куда большей эффективностью чем раньше.
Вот это и есть главное изменение. ИИ - ваш мультипликатор. Но если понимание на нуле - он не поможет.
А если вы готовы учиться - это меняет все.
Простите за кликбейт :)
Но после того как я упомянул свой ИИ пайплайн, мне задали один и тот же вопрос раз двадцать: "Расскажи, как просто вводить промпт, а ИИ будет в идеальном качестве собирать игру?"
Ответ всех расстраивает. Такого пайплайна у меня нет.
И я думаю ни у кого пока нет.
Чтобы реально использовать ИИ в разработке, нужно очень хорошо понимать что он делает. Архитектура, модули, технические решения с их нюансами.
Да, та самая скучная фигня.
Если ИИ для вас - это магическая коробка, джинн, которому вы загадываете желания - вы роете себе яму. Одна стратегическая ошибка ИИ и проекту конец.
Потому что никто не понимает что под капотом, а ИИ по умолчанию не ставит под сомнение то что уже написано.
Одна ошибка тянет за собой другую, снежный ком растет пока все не разваливается.
ИИ можно использовать только как мидл-разработчика. Он неплохо справляется - пишет много приемлемого кода быстро.
Но решения принимаете вы. И за архитектурой следите тоже вы.
Звучит грустно.
Если надо самому во всем разбираться - зачем тогда ИИ?
И вот тут все упускают главное.
Я реально удивлен что об этом никто не говорит.
Все обсуждают код, агентов, тексты.
А главная суперсила ИИ в том, что он может в десять раз усилить и без того самый мощный компьютер на планете. Ваш мозг.
С ИИ вы учитесь кратно быстрее. Любая документация, API, бест практисы - ответ за секунды. Скорость погружения в любую тему вырастает в разы потому что ИИ знает почти все.
А дальше уже вы с этим знанием принимаете правильные архитектурные решения и используете ИИ как исполнителя.
Полгода назад я понятия не имел как работает нетворк логика и как вообще пишется код для фичей.
Знал процесс с точки зрения менеджмента и продукта, но техническая сторона - полный ноль.
При виде Visual Studio с кучей строк кода мне становилось не по себе.
Сейчас при желании я спокойно мог бы пойти куда-нибудь крепким миддл юнити разработчиком. И там долго не поймут что я не пишу код руками. :)
Для сильных продуктовых ребят это меняет вообще все. Раньше обязательно нужна была команда.
Сейчас если есть понимание продукта и чувство вкуса - можно сделать очень много самому. А потом делегировать другим с куда большей эффективностью чем раньше.
Вот это и есть главное изменение. ИИ - ваш мультипликатор. Но если понимание на нуле - он не поможет.
А если вы готовы учиться - это меняет все.
💯12🔥8😁1🤯1
За выходные пробили 50к вишлистов
Довольно странное ощущение смотреть на эти цифры
Всего полгода назад мы с друзьями-продюсерами из мобайла обсуждали пк инди разработку, бенчмарки по вишлистам для запуска.
В частности - интервью с Крисом Жуковски, где он озвучивал что для действительно хорошего запуска вам надо оказаться в диапазоне от 30 до 100к вишлистов
И тогда было абсолютно непонятно - что за небольшая игра должна быть, чтобы органически набрать 100к вишлистов к лончу. Это казалось какой-то нереальной цифрой для тех, кто не сделал до этого десяток игр, у кого нет миллионов на маркетинг, и кто не разработчик легендарной игры, автоматически получающий кучу внимания и органики - как с анонсом новой Don't Starve
Сейчас же вполне понятно что только с этого анонса мы дойдем до 80к с учетом хвоста в несколько месяцев. Далее с демо к релизу совершенно точно получится перешагнуть за 100к, и это вероятно будет что-то в диапазоне 120-160к вишлистов. Сильно зависит от демо
Ну а дальше уже все будет зависеть от самой игры :)
В общем оказалось, что органика на пк действительно существует, процветает, и на нее могут рассчитывать и небольшие прикольные игры. Особенно если они в растущем жанре, с понятной идеей и приятным визуалом.
Это конечно радует после мобайла, где органика как значимый фактор маркетинга уже скорее отсутствует для 99.9% игр (кроме особых исключений вроде жанра No WiFi бандлов и некоторых других)
Там балом правит performance marketing - за каждую установку придется заплатить и потом ждать, когда она окупится (если окупится). Свои плюсы в этом подходе также есть, но в таком случае ты становишься заложником CPI который неуклонно растет
Довольно странное ощущение смотреть на эти цифры
Всего полгода назад мы с друзьями-продюсерами из мобайла обсуждали пк инди разработку, бенчмарки по вишлистам для запуска.
В частности - интервью с Крисом Жуковски, где он озвучивал что для действительно хорошего запуска вам надо оказаться в диапазоне от 30 до 100к вишлистов
И тогда было абсолютно непонятно - что за небольшая игра должна быть, чтобы органически набрать 100к вишлистов к лончу. Это казалось какой-то нереальной цифрой для тех, кто не сделал до этого десяток игр, у кого нет миллионов на маркетинг, и кто не разработчик легендарной игры, автоматически получающий кучу внимания и органики - как с анонсом новой Don't Starve
Сейчас же вполне понятно что только с этого анонса мы дойдем до 80к с учетом хвоста в несколько месяцев. Далее с демо к релизу совершенно точно получится перешагнуть за 100к, и это вероятно будет что-то в диапазоне 120-160к вишлистов. Сильно зависит от демо
Ну а дальше уже все будет зависеть от самой игры :)
В общем оказалось, что органика на пк действительно существует, процветает, и на нее могут рассчитывать и небольшие прикольные игры. Особенно если они в растущем жанре, с понятной идеей и приятным визуалом.
Это конечно радует после мобайла, где органика как значимый фактор маркетинга уже скорее отсутствует для 99.9% игр (кроме особых исключений вроде жанра No WiFi бандлов и некоторых других)
Там балом правит performance marketing - за каждую установку придется заплатить и потом ждать, когда она окупится (если окупится). Свои плюсы в этом подходе также есть, но в таком случае ты становишься заложником CPI который неуклонно растет
🔥11❤7
Мобильные игры без души, а ПК-игры - это искусство!
Слышу это уже много лет. Вот что об этом думаю, максимально субъективно.
Конечно, мобильные игры в подавляющем большинстве кроме каких-нибудь проектов из Apple Arcade - не искусство.
Но сейчас скажу крамолу, за которую меня забросают помидорами. :)
Большинство ПК-игр - тоже не искусство. Даже Инди.
Balatro и Megabonk - восхитительные проекты, гениальные с точки зрения геймдизайна и геймплея.
Но давайте честно, они не искусство.
Они энтертеймент.
И в этом нет ничего плохого.
Что я вкладываю в понятие "искусство"?
Для меня лучшая метафора - фильм Inception Нолана (который бездарно перевели как "Начало").
Задача искусства - это как раз и есть этот Inception: создать для человека некий опыт, который приводит его к определенному мироощущению или идее, заложенной автором. Это чертовски сложно.
И подавляющее большинство игр, что мобильных, что ПК, это не искусство. Uncharted, Call of Duty, Battlefield - все это энтертеймент. Их задача не менять мироощущение, а вызывать эмоции.
Почему-то люди часто называют все, что вызывает эмоции, искусством. В моем понимании, это разные вещи.
Мы же не называем американские горки искусством, хотя они (для кого-то) веселые :)
И знаете, я не думаю, что всем играм нужно быть искусством. Вполне нормально быть классным энтертейментом, который нравится игрокам.
Мне кажется, нужно относиться к играм, которые мы делаем, чуть проще.
Мы делаем классное развлечение для людей, чтобы им было весело и было что вспомнить.
По-моему, этого вполне достаточно, чтобы быть отличной целью.
А вы как думаете, игры - это искусство?
Слышу это уже много лет. Вот что об этом думаю, максимально субъективно.
Конечно, мобильные игры в подавляющем большинстве кроме каких-нибудь проектов из Apple Arcade - не искусство.
Но сейчас скажу крамолу, за которую меня забросают помидорами. :)
Большинство ПК-игр - тоже не искусство. Даже Инди.
Balatro и Megabonk - восхитительные проекты, гениальные с точки зрения геймдизайна и геймплея.
Но давайте честно, они не искусство.
Они энтертеймент.
И в этом нет ничего плохого.
Что я вкладываю в понятие "искусство"?
Для меня лучшая метафора - фильм Inception Нолана (который бездарно перевели как "Начало").
Задача искусства - это как раз и есть этот Inception: создать для человека некий опыт, который приводит его к определенному мироощущению или идее, заложенной автором. Это чертовски сложно.
И подавляющее большинство игр, что мобильных, что ПК, это не искусство. Uncharted, Call of Duty, Battlefield - все это энтертеймент. Их задача не менять мироощущение, а вызывать эмоции.
Почему-то люди часто называют все, что вызывает эмоции, искусством. В моем понимании, это разные вещи.
Мы же не называем американские горки искусством, хотя они (для кого-то) веселые :)
И знаете, я не думаю, что всем играм нужно быть искусством. Вполне нормально быть классным энтертейментом, который нравится игрокам.
Мне кажется, нужно относиться к играм, которые мы делаем, чуть проще.
Мы делаем классное развлечение для людей, чтобы им было весело и было что вспомнить.
По-моему, этого вполне достаточно, чтобы быть отличной целью.
А вы как думаете, игры - это искусство?
👍14💯4😁1
Почему 2026 год - это лучшее время, чтобы делать инди-игры на ПК?
Я пишу об этом не потому, что вдохновился какими-то мнимыми результатами анонса Titan Hunters (как я писал тут, об успехе говорить еще очень рано).
Нет, я писал о расцвете инди еще в конце 2025 в своем линке.
А в 2026 AppMagic запустили свою тулзу для Steam-аналитики, и я наконец-то смог подкрепить мнение цифрами (вот они).
И знаете что говорят цифры? Инди-игры за последние пять лет растут - и в абсолютном количестве продаж в топ-100, и в относительной доле. При этом вырос и сам рынок Steam. То есть мы получаем парадоксальную ситуацию: рынок растет, игр больше, доля новичков растет, а консолидация падает.
Это нестандартно. Обычно любой рынок стремится консолидироваться - а тут наоборот.
А что у мобайла? По нему я тоже собирал стату - вкратце там всё не очень радужно. Рынок в стагнации после спада в 2022, по некоторым оценкам - слегка начал падать в 2026. Топ консолидируется: в основном те же игры, которым по 5-10 лет. Новых успешных запусков всё меньше, и почти все они от гигантов с огромными бюджетами (чаще всего китайских или турецких).
Бывают редкие истории успеха и на мобайле - например, разработчики супер успешной Pixel Flow, их можно в каком-то смысле назвать "инди" мобайла. Сразу после лонча ,гигант Scopely купил у них мажоритарную долю по безумной оценке в 1 миллиард долларов. Но это уникальный случай.
А в Steam мы каждый месяц несколько раз видим новые супер успешные инди от небольших и даже новых команд в топах. Да, истории не про миллиарды, но про десятки и сотни миллионов - неплохо для новичков, да?
Как же получается, что маленькие команды конкурируют с AAA за внимание и кошелёк игроков?
Я думаю, дело в тотальной демократизации ПК-геймдева.
1. Демократизация маркетинга. Про это Кирилл много писал у себя в блоге, лучше почитать у него. Вкратце: раньше для продвижения игр нужны были крупные каналы, журналисты, выставки, реклама - бюджеты и связи, которых у инди не было. Сейчас благодаря соцсетям и коротким видео можно бесплатно получить миллионы охватов, которые конвертятся в вишлисты и продажи. Алгоритмам YouTube, TikTok и Instagram всё равно, кто вы - крупная студия или маленькое инди. Если ролики нравятся людям, их покажут. Бюджеты и связи уходят на второй план, а на первый выходят прикольная идея и фановые видео.
2. Демократизация продакшена. Пока бюджеты AA и AAA игр улетают в космос, бюджет создания инди... снижается. Нет, правда. То, что 10 лет назад занимало месяцы и годы, сейчас можно сделать за недели, я проверял. Всё благодаря развитию движков, появлению качественных ассетов, улучшению пайплайнов, а еще... ИИ.
Да-да, тому самому ИИ, который принято хейтить.
Я много общаюсь с разными студиями - крупными и небольшими. И вот для больших внедрение ИИ часто даёт либо 0, либо буст 5-7%, что ощутимо, но не революционно.
Небольшие студии и инди-разработчики получают плюс 50, 100, а то и 200% к эффективности. Команда из 2-3-5 человек может выдавать то, что раньше выдавала команда из 20.
Инди от ИИ выигрывают, а не проигрывают!
По итогу, последние годы в Steam 3-4, а порой и 5 игр из топ-10 это инди.
Ни в одном другом entertainment-медиа такого нет: топы везде заняты крупняками с редкими исключениями. Но не в Steam. Там маленькие игры с бюджетами, отличающимися от AAA в тысячи раз, спокойно конкурируют с ними.
Так что если вы давно хотели попробовать сделать инди проект, но казалось, что "уже поздно", то знайте - сейчас как раз лучшее время за многие годы, возможно, лучшее за всё время.
Особенно если у вас уже есть какой-никакой опыт геймдева.
Попробуйте.*
* - не является индивидуальной финансовой рекомендацией :)
Я пишу об этом не потому, что вдохновился какими-то мнимыми результатами анонса Titan Hunters (как я писал тут, об успехе говорить еще очень рано).
Нет, я писал о расцвете инди еще в конце 2025 в своем линке.
А в 2026 AppMagic запустили свою тулзу для Steam-аналитики, и я наконец-то смог подкрепить мнение цифрами (вот они).
И знаете что говорят цифры? Инди-игры за последние пять лет растут - и в абсолютном количестве продаж в топ-100, и в относительной доле. При этом вырос и сам рынок Steam. То есть мы получаем парадоксальную ситуацию: рынок растет, игр больше, доля новичков растет, а консолидация падает.
Это нестандартно. Обычно любой рынок стремится консолидироваться - а тут наоборот.
А что у мобайла? По нему я тоже собирал стату - вкратце там всё не очень радужно. Рынок в стагнации после спада в 2022, по некоторым оценкам - слегка начал падать в 2026. Топ консолидируется: в основном те же игры, которым по 5-10 лет. Новых успешных запусков всё меньше, и почти все они от гигантов с огромными бюджетами (чаще всего китайских или турецких).
Бывают редкие истории успеха и на мобайле - например, разработчики супер успешной Pixel Flow, их можно в каком-то смысле назвать "инди" мобайла. Сразу после лонча ,гигант Scopely купил у них мажоритарную долю по безумной оценке в 1 миллиард долларов. Но это уникальный случай.
А в Steam мы каждый месяц несколько раз видим новые супер успешные инди от небольших и даже новых команд в топах. Да, истории не про миллиарды, но про десятки и сотни миллионов - неплохо для новичков, да?
Как же получается, что маленькие команды конкурируют с AAA за внимание и кошелёк игроков?
Я думаю, дело в тотальной демократизации ПК-геймдева.
1. Демократизация маркетинга. Про это Кирилл много писал у себя в блоге, лучше почитать у него. Вкратце: раньше для продвижения игр нужны были крупные каналы, журналисты, выставки, реклама - бюджеты и связи, которых у инди не было. Сейчас благодаря соцсетям и коротким видео можно бесплатно получить миллионы охватов, которые конвертятся в вишлисты и продажи. Алгоритмам YouTube, TikTok и Instagram всё равно, кто вы - крупная студия или маленькое инди. Если ролики нравятся людям, их покажут. Бюджеты и связи уходят на второй план, а на первый выходят прикольная идея и фановые видео.
2. Демократизация продакшена. Пока бюджеты AA и AAA игр улетают в космос, бюджет создания инди... снижается. Нет, правда. То, что 10 лет назад занимало месяцы и годы, сейчас можно сделать за недели, я проверял. Всё благодаря развитию движков, появлению качественных ассетов, улучшению пайплайнов, а еще... ИИ.
Да-да, тому самому ИИ, который принято хейтить.
Я много общаюсь с разными студиями - крупными и небольшими. И вот для больших внедрение ИИ часто даёт либо 0, либо буст 5-7%, что ощутимо, но не революционно.
Небольшие студии и инди-разработчики получают плюс 50, 100, а то и 200% к эффективности. Команда из 2-3-5 человек может выдавать то, что раньше выдавала команда из 20.
Инди от ИИ выигрывают, а не проигрывают!
По итогу, последние годы в Steam 3-4, а порой и 5 игр из топ-10 это инди.
Ни в одном другом entertainment-медиа такого нет: топы везде заняты крупняками с редкими исключениями. Но не в Steam. Там маленькие игры с бюджетами, отличающимися от AAA в тысячи раз, спокойно конкурируют с ними.
Так что если вы давно хотели попробовать сделать инди проект, но казалось, что "уже поздно", то знайте - сейчас как раз лучшее время за многие годы, возможно, лучшее за всё время.
Особенно если у вас уже есть какой-никакой опыт геймдева.
Попробуйте.*
* - не является индивидуальной финансовой рекомендацией :)
🔥15👍4💯4
Что важнее: маркетинг или продукт для игр?
По этой теме мне очень нравится вот это интервью Криса Жуковски. Он озвучивает такую мысль:
Ваш продукт и есть 80% успеха вашего маркетинга.
Чтобы это понять, стоит разделить понятия маркетинг и promotion.
Маркетинг - это совокупный потенциал привлекать в вашу игру игроков.
А промоушен - это конкретные действия по продвижению: делать тиктоки, писать на реддит, писать инфлюенсерам, вести комьюнити и тп.
Промоушен входит в маркетинг, это его часть, но не наоборот.
Так вот, промоушен - это просто «фитиль» вашего маркетинга. Без него никакого вирального «взрыва» не случится. Но масштаб и силу определяет не столько промоушен, сколько сама игра.
Какой у нее жанр и сеттинг, насколько крутая и понятная идея, приятный и запоминающийся ли визуал, прикольно ли выглядит геймплей, есть ли разнообразие, интересные хуковые моменты и тд.
И вот этот набор в сущности продуктовых факторов и определяет 80% вашего маркетингового потенциала.
Да, промоушен тоже важен, без него никуда. Но если у вас унылая игра с плохим визуалом в мертвом жанре - то снимите хоть тысячу тиктоков, напишите сотням инфлюенсеров и сделайте миллион постов в твиттер, но это не сделает вашу игру популярной.
Верно и обратное: найдите сильную кайфовую идею в растущем жанре, реализуйте ее качественно и визуально притягательно - и тогда вам достаточно даже небольшого промоушен-пуша, чтобы раскачаться.
По этой теме мне очень нравится вот это интервью Криса Жуковски. Он озвучивает такую мысль:
Ваш продукт и есть 80% успеха вашего маркетинга.
Чтобы это понять, стоит разделить понятия маркетинг и promotion.
Маркетинг - это совокупный потенциал привлекать в вашу игру игроков.
А промоушен - это конкретные действия по продвижению: делать тиктоки, писать на реддит, писать инфлюенсерам, вести комьюнити и тп.
Промоушен входит в маркетинг, это его часть, но не наоборот.
Так вот, промоушен - это просто «фитиль» вашего маркетинга. Без него никакого вирального «взрыва» не случится. Но масштаб и силу определяет не столько промоушен, сколько сама игра.
Какой у нее жанр и сеттинг, насколько крутая и понятная идея, приятный и запоминающийся ли визуал, прикольно ли выглядит геймплей, есть ли разнообразие, интересные хуковые моменты и тд.
И вот этот набор в сущности продуктовых факторов и определяет 80% вашего маркетингового потенциала.
Да, промоушен тоже важен, без него никуда. Но если у вас унылая игра с плохим визуалом в мертвом жанре - то снимите хоть тысячу тиктоков, напишите сотням инфлюенсеров и сделайте миллион постов в твиттер, но это не сделает вашу игру популярной.
Верно и обратное: найдите сильную кайфовую идею в растущем жанре, реализуйте ее качественно и визуально притягательно - и тогда вам достаточно даже небольшого промоушен-пуша, чтобы раскачаться.
👍8
Зашли в топ-1000 wishlisted игр в Стиме!
А также подробная стата по вишлистам и показам.
На прошедшей неделе темп набора вишей ожидаемо спал и сейчас болтается на уровне ~1600 вишей в день.
Суммарно 61к вишей. За месяц +- игра постепенно доползет до ~80к.
Что по разбивке:
- Топ вишлистов, это US (хорошо)
- Но дальше идет RU, что уже не очень :) Просто потому что это тир-3: цена на игру там будет ниже, конверсия в покупку ниже, и еще неизвестно, будет ли нормально работать нетворк из-за ограничения трафика, серверов и тп
- Уникальных посещений страницы 272к
- Грубо считая, конверсия страницы в вишлист ~22%
- Смысла в этой цифре, правда, мало. Она явно сильно зависит от источника трафика, а отдельно по ним конверсию не посчитаешь. Плюс сильно варьируется от игры к игре. В самом начале, на тесте до 10к вишей, конверсия была ощутимо выше кстати
- Довольно стабильно дает трафик Discovery Queue. Сейчас он по сути приносит столько же, сколько и поиск игры, а это основной источник
Конечно, тут нет мега-рекордов как у той игры про пилотов картеля которая набрала сумасшедшие сотни тысяч вишей с анонса :) (надо будет отдельно написать свои мысли про нее наверное)
Но для первой попытки это точно неплохие результаты.
А также подробная стата по вишлистам и показам.
На прошедшей неделе темп набора вишей ожидаемо спал и сейчас болтается на уровне ~1600 вишей в день.
Суммарно 61к вишей. За месяц +- игра постепенно доползет до ~80к.
Что по разбивке:
- Топ вишлистов, это US (хорошо)
- Но дальше идет RU, что уже не очень :) Просто потому что это тир-3: цена на игру там будет ниже, конверсия в покупку ниже, и еще неизвестно, будет ли нормально работать нетворк из-за ограничения трафика, серверов и тп
- Уникальных посещений страницы 272к
- Грубо считая, конверсия страницы в вишлист ~22%
- Смысла в этой цифре, правда, мало. Она явно сильно зависит от источника трафика, а отдельно по ним конверсию не посчитаешь. Плюс сильно варьируется от игры к игре. В самом начале, на тесте до 10к вишей, конверсия была ощутимо выше кстати
- Довольно стабильно дает трафик Discovery Queue. Сейчас он по сути приносит столько же, сколько и поиск игры, а это основной источник
Конечно, тут нет мега-рекордов как у той игры про пилотов картеля которая набрала сумасшедшие сотни тысяч вишей с анонса :) (надо будет отдельно написать свои мысли про нее наверное)
Но для первой попытки это точно неплохие результаты.
1🔥16❤2