Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.
708 subscribers
44 photos
11 videos
35 links
Продюсер мобильных игр делает инди пк игры.

Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.
Download Telegram
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. pinned «Вводная #1: Кто я и зачем я вообще решил делать ПК инди игры после мобайла? Привет! Я Антон Слащёв, игровой продюсер, в геймдеве больше 10 лет. Был продюсером в Плейрикс и Белка Геймс, запускал свои гибридкэж игры в топы, консультирую крупные студии вроде…»
Вводная #2: Какая у меня стратегия чтобы сделать успешную ПК-игру?

Один из самых полезных навыков из мобайл-разработки - понимание необходимости составлять стратегию.

Недостаточно просто сказать "я сделаю крутую игру". Недостаточно и пытаться делать то одну, то другую, меняя жанры и бросая всё на полпути.

Нужно понять, что конкретно позволит прийти к цели. Какие действия нужны, а какие нет. Что даст преимущество и как повысить шансы?

Для меня ответы такие:

- Определиться с жанром и придерживаться его. Накапливать экспертизу, технические решения, пайплайн - это и будет преимуществом. Если постоянно менять жанры - экспертизу не накопить.

- Изучить жанр - он растёт? Новые успешные проекты выходят? Какая конкуренция? Некоторые жанры всегда будут расти лучше других. Плыть против ветра и делать очередной платформер - так себе идея. Да, раз в десять лет выходят успешные силксонги, но у вас не силксонг :)

- Наиболее перспективные жанры сейчас - ко-опы, симуляторы, айдлеры и переизобретения роуглайков.

- Мне ближе всего ко-опы. Супер молодой жанр, где пока нет правил кроме одного - должно быть уморительно с друзьями. Каждая крупная игра двигает жанр, и это круто.

Дальше вопрос: как сделать успешный ко-оп? Три части - разработка, маркетинг и идеи.


I. Разработка

Собрать модульную платформу для переиспользования во всех прототипах. Стандартный подход в мобайле, не слышал о нём в ПК - а почему нет?

ИИ использовать активно, но не бездумно. Вникать в архитектуру, давать конкретные задачи, следить за модульностью. Где ИИ не справляется - подключать разработчика.

Контент без ИИ - за это можно огрести. Окружение - ассеты с интересными шейдерами и пост-процессом. Персонажи - только уникальные. Для ко-опов это критически важно: понятные, узнаваемые, смешные, но немного "всратые".

Итого - пайплайн, где новый прототип делается за полтора месяца, а не за полгода.


II. Маркетинг

На ПК балом правит органика. Короткие видео - основной канал. Завирусятся - тонна вишлистов. Нет - будет тяжело.

Не трейлер, не IGN, а тиктокеры и шортсы. Именно оттуда игроки сейчас узнают о небольших весёлых играх.

И это отлично - для коротких видео не нужно много контента. Нужно немного сочного футаджа, но сделанного классно. По сути - как CPI-тесты в гиперкэже в 2020.

Цель - не демка на час, а прототип, с которого можно снять крутых 5-10 минут футаджа.

Как делать залетающие видео? Тут я нашёл канал Кирилла Орешкина. У него такой же мобайл-бэкграунд, такой же взгляд на рынок и желание делать крутые игры эффективно.
Я понял, что это будет супер мэтч.
Спойлер - так и получилось.


III. Поиск идей

Говорят, идеи ничего не стоят, только реализация. Это не так.

Крутая идея - это не "ко-оп про Х". Это комплексный ответ: почему это будет крутая игра, как позиционировать, что цепляет, почему люди будут говорить о ней, как вписывается в рынок, как будет играться и как это реально сделать в срок.

Такие идеи ценные и редкие.

Моя стратегия - находить культурные феномены и "офрендслопивать" их. Как Schedule I сделал с Breaking Bad. Вшивать отсылки к популярному - это экономит кучу времени на объяснение идеи игрокам. Не надо описывать "ниндзя с дзюцу и мехами, фичи 1-2-3-4-5" - достаточно одним кадром показать "аниме-герои из Наруто и Евангелион в ко-оп Megabonk!" (это KAGE, кстати).


Итого стратегия такая:

Выбрать жанр (ко-опы) и накапливать экспертизу. Сделать модульную базу для быстрого прототипирования. Чётко разделять кастомный арт и ассеты. Фокус на сочные моменты для вертикальных видео, а не длинные демо. Идеи - на основе культурных феноменов, чтобы отсылками вшивать ожидания от игры в футадж.
👍11❤2🔥1
Запустили маркетинговый тест первого прототипа - Titan Hunters

https://store.steampowered.com/app/4564150/Titan_Hunters/?curator_clanid=45415348

15к вишлистов за первые сутки.

Играете за рыцарей и защищаете замок от огромных Титанов с помощью осадных орудий. Рэгдолл, процедурная физика и разрушаемость.

А также жирная отсылка к одному известному аниме :)

Сделали прототип на тест за ~2 месяца. Очень активно юзали ИИ для кода. Дальше будет быстрее.

Ребята из паблишера Полдня (блог их фаундера Кирилла Орешкина) сделали очень кайфовый трейлер на основе нашего футажа.

После мобайла был приятно удивлён вовлечённостью издателя и качеством подготовки материалов с их стороны. В мобайле не то что для прототипов - даже для прибыльных проектов в глобал-лонче часто делают тяп-ляп.

И я говорю про очень крупных паблишеров. По объёму много, по качеству и проработке - сомнительно. Часто для наших мобайл-проектов мы сами делали себе креативы, и почти всегда они выигрывали у креативов издателя.

Тут ребята из Полдня сделали классную озвучку, капсулу, монтаж, оформили страницу в стим. И все это только ради теста. Крутаны.

Пока проект идёт бодро по вишам. Посмотрим, сохранится ли динамика.

Минимальный бенчмарк на тест, который обсуждали с паблишером - 30к вишлистов. Уже понятно, что этот бенч будет достигнут. Но хочется конечно найти прям "большой хит" уровня REPO или Peak.

Впрочем для первой попытки - это супер. Я изначально исходил из того, что первые пара прототипов вообще не зайдут и не доберут минимальный бенч и близко.

Так что невероятно рад видеть эти цифры.
🔥17
Открыл для себя, что в Стиме нельзя нормально посмотреть конверсию страницы в вишлист, плейтест или покупку по источнику трафика. Доступна очень ограниченная статистика. Нельзя проводить АБ тесты оформления страницы, чтобы повысить конверсию.

Гейб, если ты читаешь это - знай, что даже в Фортнайте в UGC режиме есть подробная аналитика и инструменты АБ тестирования страницы. Про мобайл я молчу, там это давным давно. Как и в ютубе, например.

Не иметь встроенного АБ тестирования самому крупному магазину игр в 2026 - очень грустно. Буквально бесплатный рычаг для роста продаж, но его не добавляют.
🤯7👍5
Пробили 20к вишлистов за 2 дня.

Темп набора немного замедлился, так что вряд ли будет резкий скачок популярности. Судя по всему, уровень "виральности" зафиксируется примерно на этом уровне.

Из плюсов - включился Discovery Queue в стиме. То есть теперь стим сам начал продвигать игру. Это тоже даст буст, но конечно не кратный.

Интересный момент - на самом старте резко скакнуло количество вишлистов из Японии. Видимо зацепило какое-то аниме комьюнити :) Но сейчас лидер по вишлистам - US.
🔥11👍3
Всего за сутки нас тут собралось уже больше сотни! 💯
Первый юбилей канала :)

А раз такое дело - давайте знакомиться.
Про меня много написано в закрепе.
Хотел бы узнать про вас.

Ниже будет пара опросов - потыкайте.

Или напишите в комментах - кто вы, чем занимаетесь, что вас привело в инди геймдев (или может только должно привести)?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чо там по вишлистам?

Пробили 30к, уверенно идем к топ-1000 wishlists WW. Думаю будем там до конца месяца.

Классно, но конечно хочется попасть в топ-100 :) А это совсем другой уровень.

Как писал выше - бенчмарк теста был как раз 30к, так что проекту официально быть.

Какой именно будет дальше план - я обязательно расскажу, но чуть позже
1👍21🔥6
Кто-то наверняка подумал, что набрав кучу вишлистов я тут сижу праздную с шампанским где-нибудь в ресторане или джакузи.

Как бы не так :)

Я тут сижу и второй час разбираюсь, почему у одного персонажа внезапно сломалась процедурная IK-ходьба. У других работает, а у этого нет - что-то с ригом/аниматором.

И несмотря на наличие художника и разработчика, т.к. процедурную систему управления персонажами я прототипировал с ИИшкой, она сложная и полноценно понимает сейчас ее только Клод я.

Понятное дело, что надо передавать знания, делегировать, выстраивать процесс и прочие умные менеджерские штуки. Все так, все буду делать постепенно. Но вот прямо сейчас я не могу телепатически это знание передать :)

В любой крупной компании я бы и не подумал ради этого открывать юнити. А тут вариантов ноль - либо я это сделаю, либо это не сделается.

И вот мне кажется, многие романтизируют инди-разработку.

Думают, будто ты такой сидишь целыми днями, придумываешь гениальные идеи, представляешь user experience, дизайнишь пасхалки и все такое. Потом вжух - и игра готова и продается огромными тиражами.

А на деле разработка небольших команд - это огромная череда разбирательства то с одной фигней, то с другой.

Что касается вишлистов - чтобы не сложилось ложного ощущения, что этот блог про "успешный успех" - нет, это не так (пока, надеюсь).

Вишлисты сами по себе это не победа и не успех. Успех игры измеряется только ее продажами, причем на длительной дистанции.

А вишлисты - это как у Джека Воробья "рисунок ключа". Просто теоретический потенциал прийти к хорошим продажам. Но для этого надо пофигачить будь здоров :)

Так что если вы думаете, что инди-разработчики с кучей вишлистов принимают ванну из бабок, как говорил классик - увы, нет. Они сидят поздно вечером пятницы и фиксят риг.

Такие дела.

UPD: Починил :)
❤20👍2
Как собрать ИИ пайплайн, который по промпту делает готовые прототипы игр?

Никак.

Простите за кликбейт :)

Но после того как я упомянул свой ИИ пайплайн, мне задали один и тот же вопрос раз двадцать: "Расскажи, как просто вводить промпт, а ИИ будет в идеальном качестве собирать игру?"

Ответ всех расстраивает. Такого пайплайна у меня нет.
И я думаю ни у кого пока нет.

Чтобы реально использовать ИИ в разработке, нужно очень хорошо понимать что он делает. Архитектура, модули, технические решения с их нюансами.
Да, та самая скучная фигня.

Если ИИ для вас - это магическая коробка, джинн, которому вы загадываете желания - вы роете себе яму. Одна стратегическая ошибка ИИ и проекту конец.
Потому что никто не понимает что под капотом, а ИИ по умолчанию не ставит под сомнение то что уже написано.
Одна ошибка тянет за собой другую, снежный ком растет пока все не разваливается.

ИИ можно использовать только как мидл-разработчика. Он неплохо справляется - пишет много приемлемого кода быстро.
Но решения принимаете вы. И за архитектурой следите тоже вы.

Звучит грустно.
Если надо самому во всем разбираться - зачем тогда ИИ?

И вот тут все упускают главное.
Я реально удивлен что об этом никто не говорит.
Все обсуждают код, агентов, тексты.

А главная суперсила ИИ в том, что он может в десять раз усилить и без того самый мощный компьютер на планете. Ваш мозг.

С ИИ вы учитесь кратно быстрее. Любая документация, API, бест практисы - ответ за секунды. Скорость погружения в любую тему вырастает в разы потому что ИИ знает почти все.
А дальше уже вы с этим знанием принимаете правильные архитектурные решения и используете ИИ как исполнителя.

Полгода назад я понятия не имел как работает нетворк логика и как вообще пишется код для фичей.
Знал процесс с точки зрения менеджмента и продукта, но техническая сторона - полный ноль.
При виде Visual Studio с кучей строк кода мне становилось не по себе.

Сейчас при желании я спокойно мог бы пойти куда-нибудь крепким миддл юнити разработчиком. И там долго не поймут что я не пишу код руками. :)

Для сильных продуктовых ребят это меняет вообще все. Раньше обязательно нужна была команда.
Сейчас если есть понимание продукта и чувство вкуса - можно сделать очень много самому. А потом делегировать другим с куда большей эффективностью чем раньше.

Вот это и есть главное изменение. ИИ - ваш мультипликатор. Но если понимание на нуле - он не поможет.

А если вы готовы учиться - это меняет все.
💯12🔥8😁1🤯1
За выходные пробили 50к вишлистов

Довольно странное ощущение смотреть на эти цифры

Всего полгода назад мы с друзьями-продюсерами из мобайла обсуждали пк инди разработку, бенчмарки по вишлистам для запуска.

В частности - интервью с Крисом Жуковски, где он озвучивал что для действительно хорошего запуска вам надо оказаться в диапазоне от 30 до 100к вишлистов

И тогда было абсолютно непонятно - что за небольшая игра должна быть, чтобы органически набрать 100к вишлистов к лончу. Это казалось какой-то нереальной цифрой для тех, кто не сделал до этого десяток игр, у кого нет миллионов на маркетинг, и кто не разработчик легендарной игры, автоматически получающий кучу внимания и органики - как с анонсом новой Don't Starve

Сейчас же вполне понятно что только с этого анонса мы дойдем до 80к с учетом хвоста в несколько месяцев. Далее с демо к релизу совершенно точно получится перешагнуть за 100к, и это вероятно будет что-то в диапазоне 120-160к вишлистов. Сильно зависит от демо

Ну а дальше уже все будет зависеть от самой игры :)

В общем оказалось, что органика на пк действительно существует, процветает, и на нее могут рассчитывать и небольшие прикольные игры. Особенно если они в растущем жанре, с понятной идеей и приятным визуалом.

Это конечно радует после мобайла, где органика как значимый фактор маркетинга уже скорее отсутствует для 99.9% игр (кроме особых исключений вроде жанра No WiFi бандлов и некоторых других)

Там балом правит performance marketing - за каждую установку придется заплатить и потом ждать, когда она окупится (если окупится). Свои плюсы в этом подходе также есть, но в таком случае ты становишься заложником CPI который неуклонно растет
🔥11❤7
Мобильные игры без души, а ПК-игры - это искусство!

Слышу это уже много лет. Вот что об этом думаю, максимально субъективно.

Конечно, мобильные игры в подавляющем большинстве кроме каких-нибудь проектов из Apple Arcade - не искусство.

Но сейчас скажу крамолу, за которую меня забросают помидорами. :)

Большинство ПК-игр - тоже не искусство. Даже Инди.

Balatro и Megabonk - восхитительные проекты, гениальные с точки зрения геймдизайна и геймплея.
Но давайте честно, они не искусство.
Они энтертеймент.
И в этом нет ничего плохого.

Что я вкладываю в понятие "искусство"?
Для меня лучшая метафора - фильм Inception Нолана (который бездарно перевели как "Начало").
Задача искусства - это как раз и есть этот Inception: создать для человека некий опыт, который приводит его к определенному мироощущению или идее, заложенной автором. Это чертовски сложно.

И подавляющее большинство игр, что мобильных, что ПК, это не искусство. Uncharted, Call of Duty, Battlefield - все это энтертеймент. Их задача не менять мироощущение, а вызывать эмоции.

Почему-то люди часто называют все, что вызывает эмоции, искусством. В моем понимании, это разные вещи.
Мы же не называем американские горки искусством, хотя они (для кого-то) веселые :)

И знаете, я не думаю, что всем играм нужно быть искусством. Вполне нормально быть классным энтертейментом, который нравится игрокам.

Мне кажется, нужно относиться к играм, которые мы делаем, чуть проще.
Мы делаем классное развлечение для людей, чтобы им было весело и было что вспомнить.
По-моему, этого вполне достаточно, чтобы быть отличной целью.

А вы как думаете, игры - это искусство?
👍14💯4😁1
Почему 2026 год - это лучшее время, чтобы делать инди-игры на ПК?

Я пишу об этом не потому, что вдохновился какими-то мнимыми результатами анонса Titan Hunters (как я писал тут, об успехе говорить еще очень рано).

Нет, я писал о расцвете инди еще в конце 2025 в своем линке.

А в 2026 AppMagic запустили свою тулзу для Steam-аналитики, и я наконец-то смог подкрепить мнение цифрами (вот они).

И знаете что говорят цифры? Инди-игры за последние пять лет растут - и в абсолютном количестве продаж в топ-100, и в относительной доле. При этом вырос и сам рынок Steam. То есть мы получаем парадоксальную ситуацию: рынок растет, игр больше, доля новичков растет, а консолидация падает.

Это нестандартно. Обычно любой рынок стремится консолидироваться - а тут наоборот.

А что у мобайла? По нему я тоже собирал стату - вкратце там всё не очень радужно. Рынок в стагнации после спада в 2022, по некоторым оценкам - слегка начал падать в 2026. Топ консолидируется: в основном те же игры, которым по 5-10 лет. Новых успешных запусков всё меньше, и почти все они от гигантов с огромными бюджетами (чаще всего китайских или турецких).

Бывают редкие истории успеха и на мобайле - например, разработчики супер успешной Pixel Flow, их можно в каком-то смысле назвать "инди" мобайла. Сразу после лонча ,гигант Scopely купил у них мажоритарную долю по безумной оценке в 1 миллиард долларов. Но это уникальный случай.

А в Steam мы каждый месяц несколько раз видим новые супер успешные инди от небольших и даже новых команд в топах. Да, истории не про миллиарды, но про десятки и сотни миллионов - неплохо для новичков, да?

Как же получается, что маленькие команды конкурируют с AAA за внимание и кошелёк игроков?

Я думаю, дело в тотальной демократизации ПК-геймдева.

1. Демократизация маркетинга. Про это Кирилл много писал у себя в блоге, лучше почитать у него. Вкратце: раньше для продвижения игр нужны были крупные каналы, журналисты, выставки, реклама - бюджеты и связи, которых у инди не было. Сейчас благодаря соцсетям и коротким видео можно бесплатно получить миллионы охватов, которые конвертятся в вишлисты и продажи. Алгоритмам YouTube, TikTok и Instagram всё равно, кто вы - крупная студия или маленькое инди. Если ролики нравятся людям, их покажут. Бюджеты и связи уходят на второй план, а на первый выходят прикольная идея и фановые видео.

2. Демократизация продакшена. Пока бюджеты AA и AAA игр улетают в космос, бюджет создания инди... снижается. Нет, правда. То, что 10 лет назад занимало месяцы и годы, сейчас можно сделать за недели, я проверял. Всё благодаря развитию движков, появлению качественных ассетов, улучшению пайплайнов, а еще... ИИ.

Да-да, тому самому ИИ, который принято хейтить.

Я много общаюсь с разными студиями - крупными и небольшими. И вот для больших внедрение ИИ часто даёт либо 0, либо буст 5-7%, что ощутимо, но не революционно.
Небольшие студии и инди-разработчики получают плюс 50, 100, а то и 200% к эффективности. Команда из 2-3-5 человек может выдавать то, что раньше выдавала команда из 20.
Инди от ИИ выигрывают, а не проигрывают!

По итогу, последние годы в Steam 3-4, а порой и 5 игр из топ-10 это инди.
Ни в одном другом entertainment-медиа такого нет: топы везде заняты крупняками с редкими исключениями. Но не в Steam. Там маленькие игры с бюджетами, отличающимися от AAA в тысячи раз, спокойно конкурируют с ними.

Так что если вы давно хотели попробовать сделать инди проект, но казалось, что "уже поздно", то знайте - сейчас как раз лучшее время за многие годы, возможно, лучшее за всё время.
Особенно если у вас уже есть какой-никакой опыт геймдева.

Попробуйте.*

* - не является индивидуальной финансовой рекомендацией :)
🔥15👍4💯4
Что важнее: маркетинг или продукт для игр?

По этой теме мне очень нравится вот это интервью Криса Жуковски. Он озвучивает такую мысль:

Ваш продукт и есть 80% успеха вашего маркетинга.

Чтобы это понять, стоит разделить понятия маркетинг и promotion.

Маркетинг - это совокупный потенциал привлекать в вашу игру игроков.
А промоушен - это конкретные действия по продвижению: делать тиктоки, писать на реддит, писать инфлюенсерам, вести комьюнити и тп.

Промоушен входит в маркетинг, это его часть, но не наоборот.

Так вот, промоушен - это просто «фитиль» вашего маркетинга. Без него никакого вирального «взрыва» не случится. Но масштаб и силу определяет не столько промоушен, сколько сама игра.

Какой у нее жанр и сеттинг, насколько крутая и понятная идея, приятный и запоминающийся ли визуал, прикольно ли выглядит геймплей, есть ли разнообразие, интересные хуковые моменты и тд.

И вот этот набор в сущности продуктовых факторов и определяет 80% вашего маркетингового потенциала.

Да, промоушен тоже важен, без него никуда. Но если у вас унылая игра с плохим визуалом в мертвом жанре - то снимите хоть тысячу тиктоков, напишите сотням инфлюенсеров и сделайте миллион постов в твиттер, но это не сделает вашу игру популярной.

Верно и обратное: найдите сильную кайфовую идею в растущем жанре, реализуйте ее качественно и визуально притягательно - и тогда вам достаточно даже небольшого промоушен-пуша, чтобы раскачаться.
👍8
Зашли в топ-1000 wishlisted игр в Стиме!
А также подробная стата по вишлистам и показам.

На прошедшей неделе темп набора вишей ожидаемо спал и сейчас болтается на уровне ~1600 вишей в день.

Суммарно 61к вишей. За месяц +- игра постепенно доползет до ~80к.

Что по разбивке:

- Топ вишлистов, это US (хорошо)
- Но дальше идет RU, что уже не очень :) Просто потому что это тир-3: цена на игру там будет ниже, конверсия в покупку ниже, и еще неизвестно, будет ли нормально работать нетворк из-за ограничения трафика, серверов и тп
- Уникальных посещений страницы 272к
- Грубо считая, конверсия страницы в вишлист ~22%
- Смысла в этой цифре, правда, мало. Она явно сильно зависит от источника трафика, а отдельно по ним конверсию не посчитаешь. Плюс сильно варьируется от игры к игре. В самом начале, на тесте до 10к вишей, конверсия была ощутимо выше кстати
- Довольно стабильно дает трафик Discovery Queue. Сейчас он по сути приносит столько же, сколько и поиск игры, а это основной источник

Конечно, тут нет мега-рекордов как у той игры про пилотов картеля которая набрала сумасшедшие сотни тысяч вишей с анонса :) (надо будет отдельно написать свои мысли про нее наверное)

Но для первой попытки это точно неплохие результаты.
1🔥16❤2