Я больше не нанимаю разработчиков, которые просто "пишут код"
Сейчас объясню.
Хотя у нас в команде есть очень сильный лид Unity-разработчик, часть фич по-прежнему делаю я вместе с ИИ - геймплейных фич много, а часть модулей я уже хорошо знаю.
Для этого у нас есть удобное разделение: лид-разработчик прорабатывает и отвечает за общую архитектуру, а также за самую сложную область в игре - симуляцию поведения НПЦ. Симуляция построена на ECS: все системы, которые считают поведение и принятие решений НПЦ, обсчитываются в изолированном мире за один проход.
Поскольку симуляция изолирована, к ней удобно пристраивать модули "сбоку", которые никак в нее не лезут, а просто передают в систему вводные через интерфейсы. Поэтому новые модули фич с ИИ делать вполне норм.
Но я подумал - зачем мне делать это с ИИ, если можно делегировать и взять еще разработчика.
Взял одного. Потом другого. И результат везде так себе - долго, сложно, не всегда то, что нужно.
В какой-то момент я приуныл. Вроде не первый раз нанимаю людей и собираю команды, разработчиков знаю, они вполне нормальные мидлы.
А потом понял.
Они и правда норм, и лет пять назад у меня вообще не было бы вопросов - выделили бы больше времени, снизили требования к фиче, подключился бы лид и помог дотащить. Но сейчас я невольно сравниваю их результат с тем, что делает ИИ - и ИИ выигрывает.
По большому счету работа с мидл-разработчиком и с ИИ одинаковая: я ставлю задачу, отвечаю на уточняющие вопросы, смотрю апдейт, даю фидбек. Если задача нетривиальная и есть затык - обсуждаем альтернативы.
Раньше моя работа - это сидеть на митах, обсуждать, составлять максимально подробные таски, потому что многие люди не особо склонны уточнять, даже если им говоришь так делать (кстати в отличие от ИИ). Теперь тот же самый флоу я пропускаю через чат с ИИ.
И если сравнивать результат - по стандартным фичам ИИ дает его быстрее, дешевле и порой даже лучше.
И меня как-то отпустило. Я перестал воспринимать работу с ИИ как "пашу и пилю код руками".
Я стал воспринимать это как работу с целым отделом очень быстрых мидл-разработчиков.
И это ок для продакта / продюсера.
В таком ключе нанимать "человеческого" мидла просто чтобы тот писал код руками - смысла нет: меня это на деле никак не разгружает - вместо чата появляется созвон, результат не улучшает, а стоит дороже.
Если чуть подумать о перспективах, мне кажется, что смысла в специалистах, которые просто пишут код, будет все меньше. Я бы сформулировал так: долгосрочно больше всего нужны будут люди двух типов - Архитекторы и Визионеры.
Визионеры определяют, что нужно делать, что важно для игры, а что нет и почему. В этом ИИ чудовищно плох - у него по определению нет ни мнения, ни виденья, потому что в отличие от бест-практис в коде, виденье субъективно. Визионеры нужны, чтобы понять, в каком направлении двигаться и чего сейчас не хватает. Это геймдизайнеры с идеями, арт-директора, которые определяют визуальный стиль, фаундеры с идеей стратегии компании - все, у кого есть чувство вкуса, стиля, фана, то есть очень субъективных вещей.
При этом визионером не получится быть просто "по вайбу". Для этого нужно очень глубоко разбираться в тонкостях своего дела: арт-лиду - в анатомии, теории цвета, стилистике, композиции и свете; геймдизайнеру - в психологии и продукте, иметь насмотренность и умение декомпозировать.
Архитекторы же проектируют системы, которые создают то, что закладывают визионеры. Это техдиректора, определяющие архитектуру технической части, арт-менеджеры, выстраивающие оптимальный пайплайн, продюсеры, отвечающие за продакшен, а в больших командах - по-настоящему талантливые проджекты, настраивающие процессы.
Работа архитекторов кратно повышает эффективность и устойчивость системы. В этом ИИ тоже пока крайне плох, и нет причин ждать, что он станет лучше - слишком много нюансов, в том числе человеческой психологии, которые нужно учитывать при проектировании систем.
Еще конечно всегда будут просто крутые спецы, то что называется Principal грейд, которые делаю задачи на голову лучше ИИ (а такое будет всегда, сильно выше миддл+ пока вряд ли ИИ вырастет).
Специалисты же, которые просто средне "делают Х", будут все менее востребованы - если это Х понятное и воспроизводимое действие, с четкими критериями оценки. И их будет все сильнее поджимать ИИ в разных областях.
Не даю этому какой-то оценки - хорошо это или плохо.
Просто говорю, куда, как мне кажется, все движется, и как я к этому адаптируюсь.
Сейчас объясню.
Хотя у нас в команде есть очень сильный лид Unity-разработчик, часть фич по-прежнему делаю я вместе с ИИ - геймплейных фич много, а часть модулей я уже хорошо знаю.
Для этого у нас есть удобное разделение: лид-разработчик прорабатывает и отвечает за общую архитектуру, а также за самую сложную область в игре - симуляцию поведения НПЦ. Симуляция построена на ECS: все системы, которые считают поведение и принятие решений НПЦ, обсчитываются в изолированном мире за один проход.
Поскольку симуляция изолирована, к ней удобно пристраивать модули "сбоку", которые никак в нее не лезут, а просто передают в систему вводные через интерфейсы. Поэтому новые модули фич с ИИ делать вполне норм.
Но я подумал - зачем мне делать это с ИИ, если можно делегировать и взять еще разработчика.
Взял одного. Потом другого. И результат везде так себе - долго, сложно, не всегда то, что нужно.
В какой-то момент я приуныл. Вроде не первый раз нанимаю людей и собираю команды, разработчиков знаю, они вполне нормальные мидлы.
А потом понял.
Они и правда норм, и лет пять назад у меня вообще не было бы вопросов - выделили бы больше времени, снизили требования к фиче, подключился бы лид и помог дотащить. Но сейчас я невольно сравниваю их результат с тем, что делает ИИ - и ИИ выигрывает.
По большому счету работа с мидл-разработчиком и с ИИ одинаковая: я ставлю задачу, отвечаю на уточняющие вопросы, смотрю апдейт, даю фидбек. Если задача нетривиальная и есть затык - обсуждаем альтернативы.
Раньше моя работа - это сидеть на митах, обсуждать, составлять максимально подробные таски, потому что многие люди не особо склонны уточнять, даже если им говоришь так делать (кстати в отличие от ИИ). Теперь тот же самый флоу я пропускаю через чат с ИИ.
И если сравнивать результат - по стандартным фичам ИИ дает его быстрее, дешевле и порой даже лучше.
И меня как-то отпустило. Я перестал воспринимать работу с ИИ как "пашу и пилю код руками".
Я стал воспринимать это как работу с целым отделом очень быстрых мидл-разработчиков.
И это ок для продакта / продюсера.
В таком ключе нанимать "человеческого" мидла просто чтобы тот писал код руками - смысла нет: меня это на деле никак не разгружает - вместо чата появляется созвон, результат не улучшает, а стоит дороже.
Если чуть подумать о перспективах, мне кажется, что смысла в специалистах, которые просто пишут код, будет все меньше. Я бы сформулировал так: долгосрочно больше всего нужны будут люди двух типов - Архитекторы и Визионеры.
Визионеры определяют, что нужно делать, что важно для игры, а что нет и почему. В этом ИИ чудовищно плох - у него по определению нет ни мнения, ни виденья, потому что в отличие от бест-практис в коде, виденье субъективно. Визионеры нужны, чтобы понять, в каком направлении двигаться и чего сейчас не хватает. Это геймдизайнеры с идеями, арт-директора, которые определяют визуальный стиль, фаундеры с идеей стратегии компании - все, у кого есть чувство вкуса, стиля, фана, то есть очень субъективных вещей.
При этом визионером не получится быть просто "по вайбу". Для этого нужно очень глубоко разбираться в тонкостях своего дела: арт-лиду - в анатомии, теории цвета, стилистике, композиции и свете; геймдизайнеру - в психологии и продукте, иметь насмотренность и умение декомпозировать.
Архитекторы же проектируют системы, которые создают то, что закладывают визионеры. Это техдиректора, определяющие архитектуру технической части, арт-менеджеры, выстраивающие оптимальный пайплайн, продюсеры, отвечающие за продакшен, а в больших командах - по-настоящему талантливые проджекты, настраивающие процессы.
Работа архитекторов кратно повышает эффективность и устойчивость системы. В этом ИИ тоже пока крайне плох, и нет причин ждать, что он станет лучше - слишком много нюансов, в том числе человеческой психологии, которые нужно учитывать при проектировании систем.
Еще конечно всегда будут просто крутые спецы, то что называется Principal грейд, которые делаю задачи на голову лучше ИИ (а такое будет всегда, сильно выше миддл+ пока вряд ли ИИ вырастет).
Специалисты же, которые просто средне "делают Х", будут все менее востребованы - если это Х понятное и воспроизводимое действие, с четкими критериями оценки. И их будет все сильнее поджимать ИИ в разных областях.
Не даю этому какой-то оценки - хорошо это или плохо.
Просто говорю, куда, как мне кажется, все движется, и как я к этому адаптируюсь.
💯27🔥12❤1😁1🤯1
Никто точно не знает, как делать успешные игры
...а если кто-то вам говорит, что знает наверняка, то тут одно из двух:
1) либо этот человек нагло врет
2) либо человек обманывает самого себя относительно своих возможностей
Довольно нехитрая мысль, к которой я пришел далеко не сразу.
Когда я попал в Плейрикс, в многомиллиардную компанию разработки игр после своего неудачного стартапа (из этой серии постов про СЕО в 18 лет), меня конечно мучал синдром самозванца.
Я был уверен, что уж в такой-то компании все давно знают все секреты и ответы на все вопросы, как правильно делать те или иные вещи.
Когда приходили продюсеры и выдавали фидбек или озвучивали принятые решения - я далеко не всегда понимал логику этих решений и не всегда мне это казалось правильным.
Я делал вывод, что просто, видимо, чего-то не понимаю, не вижу картины целиком. А продюсеры в такой компании точно знают все наверняка! Тем более и говорят они с такой непоколебимой уверенностью.
Поэтому я решил во что бы то ни стало тоже стать продюсером.
Приоткрыть завесу и тоже узнать все секреты и ответы на то, как же делать супер крутые игры.
Два года я работал наверное без единого выходного. Помимо своих основных задач брал любые другие задачи и зоны ответственности, которые оставались без дела. Делал ревью кучи билдов других игр, чтобы наработать насмотренность. Пушил и доводил до результата каждую фичу, в которой участвовал.
И меня действительно довольно быстро сделали сперва лидом, а потом и продюсером.
Я наконец-то попал туда, в закулисье!
Каково же было мое удивление, когда, начав общаться наравных с разными продюсерами, я постепенно осознал - да никто не знает точно, как правильно делать игры. Есть данные, есть успешные примеры конкурентов, есть опыт - на основе этого делают гипотезы, их надо в нужном качестве довести до теста, и там уже смотреть. А заранее не угадать.
И это не проблема Плейрикса или крупных студий - потом, уже общаясь с продюсерами, продактами, фаундерами, СЕО и прочими людьми, принимающими решения, "начистоту" я от всех слышу одно и то же - да хрен его знает, что зайдет.
Поэтому и мораль тут такая - если вы думаете, что кто-то может однозначно сказать, что надо сделать 1, 2, 3 и вот так получить хит - увы, никто этого не может. Все могут только сделать разумные предположения и дальше максимально качественно их реализовывать.
И главный вопрос как раз не в том, как угадать со стопроцентной вероятностью - не угадаете, а в том, как повысить ваши шансы, улучшить качество гипотез, увеличить скорость проверки гипотез, получить какое-то особое преимущество.
В тему этого я как раз писал пост про удачу.
...а если кто-то вам говорит, что знает наверняка, то тут одно из двух:
1) либо этот человек нагло врет
2) либо человек обманывает самого себя относительно своих возможностей
Довольно нехитрая мысль, к которой я пришел далеко не сразу.
Когда я попал в Плейрикс, в многомиллиардную компанию разработки игр после своего неудачного стартапа (из этой серии постов про СЕО в 18 лет), меня конечно мучал синдром самозванца.
Я был уверен, что уж в такой-то компании все давно знают все секреты и ответы на все вопросы, как правильно делать те или иные вещи.
Когда приходили продюсеры и выдавали фидбек или озвучивали принятые решения - я далеко не всегда понимал логику этих решений и не всегда мне это казалось правильным.
Я делал вывод, что просто, видимо, чего-то не понимаю, не вижу картины целиком. А продюсеры в такой компании точно знают все наверняка! Тем более и говорят они с такой непоколебимой уверенностью.
Поэтому я решил во что бы то ни стало тоже стать продюсером.
Приоткрыть завесу и тоже узнать все секреты и ответы на то, как же делать супер крутые игры.
Два года я работал наверное без единого выходного. Помимо своих основных задач брал любые другие задачи и зоны ответственности, которые оставались без дела. Делал ревью кучи билдов других игр, чтобы наработать насмотренность. Пушил и доводил до результата каждую фичу, в которой участвовал.
И меня действительно довольно быстро сделали сперва лидом, а потом и продюсером.
Я наконец-то попал туда, в закулисье!
Каково же было мое удивление, когда, начав общаться наравных с разными продюсерами, я постепенно осознал - да никто не знает точно, как правильно делать игры. Есть данные, есть успешные примеры конкурентов, есть опыт - на основе этого делают гипотезы, их надо в нужном качестве довести до теста, и там уже смотреть. А заранее не угадать.
И это не проблема Плейрикса или крупных студий - потом, уже общаясь с продюсерами, продактами, фаундерами, СЕО и прочими людьми, принимающими решения, "начистоту" я от всех слышу одно и то же - да хрен его знает, что зайдет.
Поэтому и мораль тут такая - если вы думаете, что кто-то может однозначно сказать, что надо сделать 1, 2, 3 и вот так получить хит - увы, никто этого не может. Все могут только сделать разумные предположения и дальше максимально качественно их реализовывать.
И главный вопрос как раз не в том, как угадать со стопроцентной вероятностью - не угадаете, а в том, как повысить ваши шансы, улучшить качество гипотез, увеличить скорость проверки гипотез, получить какое-то особое преимущество.
В тему этого я как раз писал пост про удачу.
💯23👍6👏5🔥2😁1
А что там с Титанами?
Напомню, что у нас изначально два прототипа прошли маркетинговый тест - Titan Hunters и Agents 404 (первыми как раз были Титаны).
Я тогда решил, что два проекта одновременно на этом этапе не вывезу (ох, как же я сейчас рад, что по прошлому опыту понял это сразу).
Тогда с паблишером договорились отдать одну игру в ко-дев другой студии.
Титаны как раз и пошли в ко-дев.
Договорились и передали исходники мы уже какое-то время назад, но только сейчас закрыли все бумажные формальности - и теперь можем поделиться подробностями.
Титаны ушли в ко-дев студии Solarsuit, разработчикам серии Static Dread. 👾
У их фаундера Димы тоже есть свой тг канал - думаю, больше девлогов по Титанам можно будет смотреть там. :)
Ребята очень крутые, имеют за плечами уже несколько классных релизов, делают игры с большим внимание к деталям и любовью.
А еще они тоже работают с нашим паблишером - получился классный мэтч.
Они сейчас релизят свой новый проект и как раз должны были решить, чем заниматься дальше:
- либо идти в рнд-ресерч и поиск нового проекта - а это время, деньги и простой части команды
- либо взять перспективный проект в разработку и, сдав одну игру, сразу начать продакшен другой
При этом ребята уже какое-то время сами делали прототипы ко-опов и следующую игру хотели делать именно в этом жанре.
В целом получается win-win-win:
- я получаю возможность сосредоточиться на одном проекте и при этом получу свою часть роялти от другого
- студия получает сразу перспективный проект и бюджет, без нужды долго искать что-то виральное
- паблишер получает сфокусированную работу по двум проектам без потери качества, а еще важный бонус для отношений со студиями - если ты с паблишером в хороших отношениях, можно прийти без проекта и получить от него классный проект с бюджетом
Разумеется, пока рано говорить, каким выйдет проект и будет ли он успешным - этого не знает никто.
Но шансы я оцениваю как хорошие, точно не хуже, чем если бы делали сами - а это, на мой взгляд, уже много.
Для меня эта история сама по себе супер интересная - хочу посмотреть, как она пойдет. Если хорошо - подумаю о том, чтобы делать больше подобных сделок и ко-дев партнерств.
И это классное напоминание, что бизнес - игра с ненулевой суммой.
Мы привыкли, что если кто-то что-то получает, другая сторона что-то теряет. А тут пример, когда в выигрыше оказываются не две, а сразу три стороны сделки.
В общем, будем смотреть, как эта история будет развиваться - расскажу, что получится.
Напомню, что у нас изначально два прототипа прошли маркетинговый тест - Titan Hunters и Agents 404 (первыми как раз были Титаны).
Я тогда решил, что два проекта одновременно на этом этапе не вывезу (ох, как же я сейчас рад, что по прошлому опыту понял это сразу).
Тогда с паблишером договорились отдать одну игру в ко-дев другой студии.
Титаны как раз и пошли в ко-дев.
Договорились и передали исходники мы уже какое-то время назад, но только сейчас закрыли все бумажные формальности - и теперь можем поделиться подробностями.
Титаны ушли в ко-дев студии Solarsuit, разработчикам серии Static Dread. 👾
У их фаундера Димы тоже есть свой тг канал - думаю, больше девлогов по Титанам можно будет смотреть там. :)
Ребята очень крутые, имеют за плечами уже несколько классных релизов, делают игры с большим внимание к деталям и любовью.
А еще они тоже работают с нашим паблишером - получился классный мэтч.
Они сейчас релизят свой новый проект и как раз должны были решить, чем заниматься дальше:
- либо идти в рнд-ресерч и поиск нового проекта - а это время, деньги и простой части команды
- либо взять перспективный проект в разработку и, сдав одну игру, сразу начать продакшен другой
При этом ребята уже какое-то время сами делали прототипы ко-опов и следующую игру хотели делать именно в этом жанре.
В целом получается win-win-win:
- я получаю возможность сосредоточиться на одном проекте и при этом получу свою часть роялти от другого
- студия получает сразу перспективный проект и бюджет, без нужды долго искать что-то виральное
- паблишер получает сфокусированную работу по двум проектам без потери качества, а еще важный бонус для отношений со студиями - если ты с паблишером в хороших отношениях, можно прийти без проекта и получить от него классный проект с бюджетом
Разумеется, пока рано говорить, каким выйдет проект и будет ли он успешным - этого не знает никто.
Но шансы я оцениваю как хорошие, точно не хуже, чем если бы делали сами - а это, на мой взгляд, уже много.
Для меня эта история сама по себе супер интересная - хочу посмотреть, как она пойдет. Если хорошо - подумаю о том, чтобы делать больше подобных сделок и ко-дев партнерств.
И это классное напоминание, что бизнес - игра с ненулевой суммой.
Мы привыкли, что если кто-то что-то получает, другая сторона что-то теряет. А тут пример, когда в выигрыше оказываются не две, а сразу три стороны сделки.
В общем, будем смотреть, как эта история будет развиваться - расскажу, что получится.
🔥29👍6❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Небольшой девлог по Агентам
Одна из важных фич игры (особенно с точки зрения маркетинга) - перенос рэгдольных тел в духе Hitman и GTA.
Игрокам такое заходит, рэгдолл-физика всегда выглядит прикольно.
Поэтому фичу нужно было сделать по-честному: не левитирующее тело для галочки, а нормальный рэгдолл, который тащишь, который тянется и - что важно - которого может нести другой игрок одновременно с тобой. А если не синхронизировались и разошлись слишком далеко - тело растягивается и разрывается на части.
Звучит конечно здорово.
А по реализации - все не просто.
Вообще любое совместное взаимодействие с физическим объектом в ко-опе - уже сложная задача.
Даже нести ящик вдвоем непросто сделать так, чтобы движение одного игрока влияло на другого. А тут еще рэгдолл и мультяшное растягивание сверху.
В общем, challenging, назовем это так.
Изначально фичу делал разработчик, но осилил только половину и уперся в кучу технических проблем. Потом подключился я вместе с ИИ - и за пару дней все доделали.
Как это работает в итоге:
- Тело рэгдолла остается сугубо локальным визуалом
- У НПЦ есть рут - его центр
- Когда игрок берет конечность, создается нетворк-объект-магнит, который у всех игроков притягивает к себе эту конечность, а она, в свою очередь, - рут
- Получается несколько якорных точек, синхронизированных между игроками, которые держат рэгдолл, как нити кукловода
- В рамках этих нитей рэгдолл уже действует локально у каждого игрока
- Каждый игрок сам притягивается к руту НПЦ, пока держит его, - поэтому другой игрок может его сдвигать
- Когда игрок отходит, точка магнита едет вслед за ним, и расстояние между игроком и рутом меняется
- Чтобы это компенсировать, в late update кости конечности подтягиваются к магниту, создавая эффект растяжения, а на следующем тике возвращаются обратно, не мешая рэгдоллу - и это тоже происходит локально
Т.е. по сети синхронизируется только рут НПЦ, ключевые точки-магниты и сами игроки. Все остальное - локально.
Если два игрока оказываются дальше порогового расстояния от рута, а растяжение превышает лимит - НПЦ уничтожается, а вместо него спавнятся vfx остатков.
И под конец - точки, куда тела можно выкидывать, как в Hitman. Это объекты со своими мягкими магнитами, которые притягивают попавшие в их триггер-зону тела. Это не дает телу случайно выпасть, например, из шкафа, но оставляет пространство для рэгдолл-физики.
Фух. Ну, в общем, всего делов-то.😅
П.С. Ну и понятно что все тут - early WIP, все дела
Одна из важных фич игры (особенно с точки зрения маркетинга) - перенос рэгдольных тел в духе Hitman и GTA.
Игрокам такое заходит, рэгдолл-физика всегда выглядит прикольно.
Поэтому фичу нужно было сделать по-честному: не левитирующее тело для галочки, а нормальный рэгдолл, который тащишь, который тянется и - что важно - которого может нести другой игрок одновременно с тобой. А если не синхронизировались и разошлись слишком далеко - тело растягивается и разрывается на части.
Звучит конечно здорово.
А по реализации - все не просто.
Вообще любое совместное взаимодействие с физическим объектом в ко-опе - уже сложная задача.
Даже нести ящик вдвоем непросто сделать так, чтобы движение одного игрока влияло на другого. А тут еще рэгдолл и мультяшное растягивание сверху.
В общем, challenging, назовем это так.
Изначально фичу делал разработчик, но осилил только половину и уперся в кучу технических проблем. Потом подключился я вместе с ИИ - и за пару дней все доделали.
Как это работает в итоге:
- Тело рэгдолла остается сугубо локальным визуалом
- У НПЦ есть рут - его центр
- Когда игрок берет конечность, создается нетворк-объект-магнит, который у всех игроков притягивает к себе эту конечность, а она, в свою очередь, - рут
- Получается несколько якорных точек, синхронизированных между игроками, которые держат рэгдолл, как нити кукловода
- В рамках этих нитей рэгдолл уже действует локально у каждого игрока
- Каждый игрок сам притягивается к руту НПЦ, пока держит его, - поэтому другой игрок может его сдвигать
- Когда игрок отходит, точка магнита едет вслед за ним, и расстояние между игроком и рутом меняется
- Чтобы это компенсировать, в late update кости конечности подтягиваются к магниту, создавая эффект растяжения, а на следующем тике возвращаются обратно, не мешая рэгдоллу - и это тоже происходит локально
Т.е. по сети синхронизируется только рут НПЦ, ключевые точки-магниты и сами игроки. Все остальное - локально.
Если два игрока оказываются дальше порогового расстояния от рута, а растяжение превышает лимит - НПЦ уничтожается, а вместо него спавнятся vfx остатков.
И под конец - точки, куда тела можно выкидывать, как в Hitman. Это объекты со своими мягкими магнитами, которые притягивают попавшие в их триггер-зону тела. Это не дает телу случайно выпасть, например, из шкафа, но оставляет пространство для рэгдолл-физики.
Фух. Ну, в общем, всего делов-то.😅
П.С. Ну и понятно что все тут - early WIP, все дела
🔥33👍3😎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А еще у нас планируется очень продвинутая стелс система...
КОРОБКА! 😂
КОРОБКА! 😂
😁23🔥17❤1🤯1
Мы тут кстати собирали большую доску с разбором топовых френдслопов \ ко-опов
https://www.figma.com/design/qKBkmRaPbNkC0XQrEAXOfQ/Top-Friendslops-Breakdown?node-id=402-266&p=f&t=LMvykYukaEe3yaaw-0
- Экраны и состояния
- User flow
- Геймплейные фичи
- Туториалы
- Настройки, подключение других игроков
- Кастомизация
- Смерть и поражение
Все это вместе с данными игр из прем. версии AppMagic - вишлисты, продажи, ревенью, ретеншен, плейтайм
Кому надо - пользуйтесь!
https://www.figma.com/design/qKBkmRaPbNkC0XQrEAXOfQ/Top-Friendslops-Breakdown?node-id=402-266&p=f&t=LMvykYukaEe3yaaw-0
- Экраны и состояния
- User flow
- Геймплейные фичи
- Туториалы
- Настройки, подключение других игроков
- Кастомизация
- Смерть и поражение
Все это вместе с данными игр из прем. версии AppMagic - вишлисты, продажи, ревенью, ретеншен, плейтайм
Кому надо - пользуйтесь!
🔥45👍8❤5🤯1😎1
Расскажу, в чём я ошибся при разработке Агентов.
Конечно хочется делиться только тем, что хорошо получается.
Тем более когда есть какой-никакой опыт. Хочется верить, что ты уже всё знаешь и умеешь, и не совершаешь ошибок, а каждым решением попадаешь в яблочко.
Это, увы, не так. Сейчас расскажу про один из примеров неудачного решения.
Как вы помните, для Агентов был план делать процедурную генерацию локаций - рассказывал про технический аспект тут
Было сделано много доработок, чтобы всё работало правильно, генерировалось и так далее. В итоге всё технически работает: дружит с НПЦ, свет запекается, объекты спавнятся, двери и ключи, вентшахты - всё есть, всё процедурное.
Только когда собрали всё вместе - я понял, что это фигня Х)
Ну не подходит процедурная генерация тут. Слишком всё хаотичное, непонятно, что препятствие игроку, а что возможность. Невозможно создавать осмысленные интересные ситуации.
Немного хаоса уже добавляет и сама симуляция НПЦ - они, например, хотят в туалет, едят, могут пойти поболтать друг с другом или заснуть на месте. А рандомность локации и всего, что в ней происходит, превращает это из весёлого хаоса в какую-то дичь.
Короче говоря, я понял - процедурную генерацию в таком виде надо убирать. Менять пайплайн, менять подход к созданию уровня, и делать вручную пре-собранные уровни.
А нам скоро уже надо сдавать первый внутренний билд. :(
В общем, это, конечно, грусть.
Самое обидное, что было вложено прилично сил в то, чтобы процедурка завелась - и она действительно заработала, просто это оказалось не фаново.
И вот я думаю - мог я не допустить этого неудачного решения? Сразу понять, что это не то?
Сейчас, когда я знаю, что оно неудачное, это вроде даже звучит очевидно. Но когда я его принимал, у меня этого понимания не было, а гипотеза была здравая - контента нужно много, лучше один раз сделать хорошую процедурную генерацию и потом не париться.
Сложность разработки в том, что не принимать неудачных решений вообще, особенно на старте, невозможно.
Нельзя заранее в голове срендерить комплексный геймплей, надо пробовать. На бумаге, в концепте, фича может быть офигенной, а в игре - плохой.
Так что полностью заранее знать, что это путь в никуда, я не мог. Но, пожалуй, мог быстрее итерировать и быстрее понять, что что-то идёт не так. Тут, к сожалению, затянул с осознанием на пару недель, потому что думал - вот тут ещё доработаем, там пару фичей добавим, и оно соберётся нормально.
Не собралось.
Как-то так. Ну, пойдем другим путем.
Вывод простой: закладывайте время на препродакшен и рнд, делайте короткие итерации на раннем этапе.
Обязательно часть концептуальных и технических решений, которые вы принимаете на уровне идеи, окажутся нерабочими, и придётся от них отказаться. Нужно это принять и стараться как можно быстрее их провалидировать.
Конечно хочется делиться только тем, что хорошо получается.
Тем более когда есть какой-никакой опыт. Хочется верить, что ты уже всё знаешь и умеешь, и не совершаешь ошибок, а каждым решением попадаешь в яблочко.
Это, увы, не так. Сейчас расскажу про один из примеров неудачного решения.
Как вы помните, для Агентов был план делать процедурную генерацию локаций - рассказывал про технический аспект тут
Было сделано много доработок, чтобы всё работало правильно, генерировалось и так далее. В итоге всё технически работает: дружит с НПЦ, свет запекается, объекты спавнятся, двери и ключи, вентшахты - всё есть, всё процедурное.
Только когда собрали всё вместе - я понял, что это фигня Х)
Ну не подходит процедурная генерация тут. Слишком всё хаотичное, непонятно, что препятствие игроку, а что возможность. Невозможно создавать осмысленные интересные ситуации.
Немного хаоса уже добавляет и сама симуляция НПЦ - они, например, хотят в туалет, едят, могут пойти поболтать друг с другом или заснуть на месте. А рандомность локации и всего, что в ней происходит, превращает это из весёлого хаоса в какую-то дичь.
Короче говоря, я понял - процедурную генерацию в таком виде надо убирать. Менять пайплайн, менять подход к созданию уровня, и делать вручную пре-собранные уровни.
А нам скоро уже надо сдавать первый внутренний билд. :(
В общем, это, конечно, грусть.
Самое обидное, что было вложено прилично сил в то, чтобы процедурка завелась - и она действительно заработала, просто это оказалось не фаново.
И вот я думаю - мог я не допустить этого неудачного решения? Сразу понять, что это не то?
Сейчас, когда я знаю, что оно неудачное, это вроде даже звучит очевидно. Но когда я его принимал, у меня этого понимания не было, а гипотеза была здравая - контента нужно много, лучше один раз сделать хорошую процедурную генерацию и потом не париться.
Сложность разработки в том, что не принимать неудачных решений вообще, особенно на старте, невозможно.
Нельзя заранее в голове срендерить комплексный геймплей, надо пробовать. На бумаге, в концепте, фича может быть офигенной, а в игре - плохой.
Так что полностью заранее знать, что это путь в никуда, я не мог. Но, пожалуй, мог быстрее итерировать и быстрее понять, что что-то идёт не так. Тут, к сожалению, затянул с осознанием на пару недель, потому что думал - вот тут ещё доработаем, там пару фичей добавим, и оно соберётся нормально.
Не собралось.
Как-то так. Ну, пойдем другим путем.
Вывод простой: закладывайте время на препродакшен и рнд, делайте короткие итерации на раннем этапе.
Обязательно часть концептуальных и технических решений, которые вы принимаете на уровне идеи, окажутся нерабочими, и придётся от них отказаться. Нужно это принять и стараться как можно быстрее их провалидировать.
👍19❤9🔥3👏2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Один из самых недооцененных способов использования ИИ в разработке игр - создание in-editor тулз.
После отказа от процедурных уровней сделал за пару вечеров тулзу, чтобы из тайлов собирать комнаты любых форм, а затем из комнат собирать уровни, стыкуя их друг с другом как блоки лего.
Куча настроек и технической работы делается за лвл дизайнера тулзой:
- любые формы комнат
- несколько этажей
- любые виды пола, стен, потолка
- добавление повторяющегося декора на стены
- комнаты при стыковке сами создают дверные проемы между собой
- можно указывать какие двери заперты и как
- можно добавить точки вент. шахт
- автоматически добавляется куча технических компонентов - запекается навмеш, добавляется свет и reflection probe для запекания, расставляет зоны для НПЦ и многое другое
По сути это очень большая фича, которая тянет на целый ассет в ассет сторе, только тут она сразу специализировано связана с нашими фичами.
Если бы раньше ГД попросил сделать ему такую тулзу - это был бы вопрос выделения сильного разработчика как минимум на пару месяцев работы.
Сейчас такую тулзу я собрал буквально за пару вечеров (но откровенно говоря, потратил приличное количество сожженых токенов - где-то $100 в токенах на Опус 5 это стоило).
И это прям очень круто меняет подход к любой тех работе.
Теперь на любой повторяющийся процесс думаешь: "а может тут можно просто тулзу сделать, которая это упростит в 10 раз?"
И что самое главное для эдитор тулз - ИИ тут идеален, потому что эдитор тулзы живут отдельно от билда проекта и не нужно беспокоиться о том, как они встраиваются в общую архитектуру.
Даже если код там кривой или с тех долгом - если оно работает и генерирует нужный результат, вам все равно, а инструмент может экономить буквально десятки, если не сотни часов для гд и тех артистов.
Воистину замечательное время чтобы делать игры :)
После отказа от процедурных уровней сделал за пару вечеров тулзу, чтобы из тайлов собирать комнаты любых форм, а затем из комнат собирать уровни, стыкуя их друг с другом как блоки лего.
Куча настроек и технической работы делается за лвл дизайнера тулзой:
- любые формы комнат
- несколько этажей
- любые виды пола, стен, потолка
- добавление повторяющегося декора на стены
- комнаты при стыковке сами создают дверные проемы между собой
- можно указывать какие двери заперты и как
- можно добавить точки вент. шахт
- автоматически добавляется куча технических компонентов - запекается навмеш, добавляется свет и reflection probe для запекания, расставляет зоны для НПЦ и многое другое
По сути это очень большая фича, которая тянет на целый ассет в ассет сторе, только тут она сразу специализировано связана с нашими фичами.
Если бы раньше ГД попросил сделать ему такую тулзу - это был бы вопрос выделения сильного разработчика как минимум на пару месяцев работы.
Сейчас такую тулзу я собрал буквально за пару вечеров (но откровенно говоря, потратил приличное количество сожженых токенов - где-то $100 в токенах на Опус 5 это стоило).
И это прям очень круто меняет подход к любой тех работе.
Теперь на любой повторяющийся процесс думаешь: "а может тут можно просто тулзу сделать, которая это упростит в 10 раз?"
И что самое главное для эдитор тулз - ИИ тут идеален, потому что эдитор тулзы живут отдельно от билда проекта и не нужно беспокоиться о том, как они встраиваются в общую архитектуру.
Даже если код там кривой или с тех долгом - если оно работает и генерирует нужный результат, вам все равно, а инструмент может экономить буквально десятки, если не сотни часов для гд и тех артистов.
Воистину замечательное время чтобы делать игры :)
👍27🔥10❤4💯2
Главная проблема разработки с ИИ - это не тех долг.
Это "дизайн долг".
Тех долг, конечно, легко может копиться. Но его можно уменьшить:
- изначально продуманной архитектурой
- модульными компонентами
- наличием pattern to follow
- проверкой плана ИИ перед выполнением
- технической экспертизой
Также тех долг в общем-то можно потом разгрести с тем же ИИ (если у вас, конечно, есть техническое понимание).
В общем, тех долг после ИИ - это неприятно, но с этим можно работать, можно оптимизировать и т.д.
Другое дело - дизайн долг.
Проблема в том, что ИИ теперь может делать фичи быстрее, чем мы можем их реально продумать.
Не успеваешь оценить, нужна фича или нет, что в ней важно, как ее преподнести игроку, как она должна взаимодействовать с другими фичами, как сделать ее понятнее, приятнее, фановее, какой должен быть баланс и т.д.
И вот дизайн не делегировать ИИ, в отличие от рефактора - ИИ просто чудовищно плох в дизайне.
Из-за этого часто получаются технически работающие фичи, но абсолютно сырые с точки зрения дизайна. Все работает, куча опций, но по ощущению - ерунда.
Поэтому сейчас как никогда ценны те, кто умеет продумывать дизайн.
И как это ни печально, большинство геймдизайнеров этого не умеют, несмотря на слово "дизайн" в их профессии :)
Это как раз про визионеров, о чем я писал в этом посте.
Сделать - не проблема. Проблема - понять, что делать, как и зачем.
Это напоминает мне все притчи о джиннах.
Где герои, выпустив джинна из бутылки, способного исполнить любое их желание, на радостях загадывают первое, что пришло в голову, не особо подумав.
Результат в итоге формально соответствует тому, что они просили, но обычно это не то, что им реально было нужно.
Вот ИИ - это такие очень маленькие джинны.
Так что нужно хорошо думать, что загадывать :)
P.s. Это я, конечно, для красивого словца такое сравнение с джиннами - кто читает блог, знает, что я против использования ИИ как black box, где вы не понимаете, что он делает с проектом. Поиграться или сделать прототип - это ок, для продакшена это быстро потонет.
Продумывание архитектуры и думать своей головой никто не отменял.)
Это "дизайн долг".
Тех долг, конечно, легко может копиться. Но его можно уменьшить:
- изначально продуманной архитектурой
- модульными компонентами
- наличием pattern to follow
- проверкой плана ИИ перед выполнением
- технической экспертизой
Также тех долг в общем-то можно потом разгрести с тем же ИИ (если у вас, конечно, есть техническое понимание).
В общем, тех долг после ИИ - это неприятно, но с этим можно работать, можно оптимизировать и т.д.
Другое дело - дизайн долг.
Проблема в том, что ИИ теперь может делать фичи быстрее, чем мы можем их реально продумать.
Не успеваешь оценить, нужна фича или нет, что в ней важно, как ее преподнести игроку, как она должна взаимодействовать с другими фичами, как сделать ее понятнее, приятнее, фановее, какой должен быть баланс и т.д.
И вот дизайн не делегировать ИИ, в отличие от рефактора - ИИ просто чудовищно плох в дизайне.
Из-за этого часто получаются технически работающие фичи, но абсолютно сырые с точки зрения дизайна. Все работает, куча опций, но по ощущению - ерунда.
Поэтому сейчас как никогда ценны те, кто умеет продумывать дизайн.
И как это ни печально, большинство геймдизайнеров этого не умеют, несмотря на слово "дизайн" в их профессии :)
Это как раз про визионеров, о чем я писал в этом посте.
Сделать - не проблема. Проблема - понять, что делать, как и зачем.
Это напоминает мне все притчи о джиннах.
Где герои, выпустив джинна из бутылки, способного исполнить любое их желание, на радостях загадывают первое, что пришло в голову, не особо подумав.
Результат в итоге формально соответствует тому, что они просили, но обычно это не то, что им реально было нужно.
Вот ИИ - это такие очень маленькие джинны.
Так что нужно хорошо думать, что загадывать :)
P.s. Это я, конечно, для красивого словца такое сравнение с джиннами - кто читает блог, знает, что я против использования ИИ как black box, где вы не понимаете, что он делает с проектом. Поиграться или сделать прототип - это ок, для продакшена это быстро потонет.
Продумывание архитектуры и думать своей головой никто не отменял.)
👍22❤6💯4🤯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Собрали внутренний геймплейный билд и отдали его паблишеру.
Этот майлстоун мы сдаем с небольшой задержкой в неделю - как писал ранее, после отказа от процедурной генерации локаций пришлось резко менять подход к дизайну левела.
По сути, собранный геймплей появился только за последние две недели.
До этого все фичи были как бы по отдельности, и было вообще непонятно, как оно все вместе играется.
Не собиралось оно сперва из-за технических моментов (нужно было подружить много систем друг с другом), потом - из-за дизайнерских (процедурная генерация лвла оказалась вообще не тем).
И это, конечно, было очень тяжело - работать над игрой, когда в нее еще нельзя поиграть даже в минимальном виде.
Большой минус любых подобных концепций с симуляциями и сэндбоксами, которые не построены на одной механике - нужен целый ряд систем, работающих вместе, чтобы собрать даже геймплейный прототип.
И пока нет всего, что нужно, вы вроде делаете кучу всего, но "пощупать" игру не получается, непонятно, что это вообще такое.
Так что только на прошлой неделе мы всей командой смогли наконец поиграть в то, что делаем. Хотелось бы, чтобы это получилось раньше - но как есть.
В целом, для меня это оказалась одна из самых сложных игр в плане геймдизайна кор-геймплея.
Вроде бы кажется - ну чего там дизайнить в этих ваших френдслопах.
Но у нас тут и симуляция НПЦ со сложным поведением, работой, нуждами, и система подозрительности / heat как для игрока, так и для НПЦ, песочница с множеством способов убийств, а еще физика, ко-оп, стелс и прочее.
Сложность в том, что все эти системы должны работать одновременно друг с другом и органично. Это сложно и технически, и дизайнерски
В мобайле тоже очень сложный дизайн у больших проектов, но там сложность другая - там системы идут слоями друг на друге.
В мобайле есть отдельно кор-геймплей, отдельно мета и прогрессия, отдельно лайв-опс, баланс и экономика, монетизация, аналитика. Много аспектов, они сложные, но все же они обычно чуть разнесены по слоям, и с ними в значительной степени можно работать изолированно (хотя, конечно, взаимосвязь все равно есть).
Тут же сложность именно в кор-геймплее - все системы одновременно влияют друг на друга.
Меняешь одно = меняешь все.
В общем, интересно будет посмотреть, к чему это приведет. Задача этих систем - добавить глубины, реиграбельности. Но, разумеется, всегда есть риски овер-дизайна и переусложнения.
Следующий этап - подготовка к плейтесту. Там будет видно, что заходит игрокам, что нет, где проблемы - и от этого будем итерировать.
P.S. Немного подснятого футажа прикрепил :) Это все понятно еще WIP.
Этот майлстоун мы сдаем с небольшой задержкой в неделю - как писал ранее, после отказа от процедурной генерации локаций пришлось резко менять подход к дизайну левела.
По сути, собранный геймплей появился только за последние две недели.
До этого все фичи были как бы по отдельности, и было вообще непонятно, как оно все вместе играется.
Не собиралось оно сперва из-за технических моментов (нужно было подружить много систем друг с другом), потом - из-за дизайнерских (процедурная генерация лвла оказалась вообще не тем).
И это, конечно, было очень тяжело - работать над игрой, когда в нее еще нельзя поиграть даже в минимальном виде.
Большой минус любых подобных концепций с симуляциями и сэндбоксами, которые не построены на одной механике - нужен целый ряд систем, работающих вместе, чтобы собрать даже геймплейный прототип.
И пока нет всего, что нужно, вы вроде делаете кучу всего, но "пощупать" игру не получается, непонятно, что это вообще такое.
Так что только на прошлой неделе мы всей командой смогли наконец поиграть в то, что делаем. Хотелось бы, чтобы это получилось раньше - но как есть.
В целом, для меня это оказалась одна из самых сложных игр в плане геймдизайна кор-геймплея.
Вроде бы кажется - ну чего там дизайнить в этих ваших френдслопах.
Но у нас тут и симуляция НПЦ со сложным поведением, работой, нуждами, и система подозрительности / heat как для игрока, так и для НПЦ, песочница с множеством способов убийств, а еще физика, ко-оп, стелс и прочее.
Сложность в том, что все эти системы должны работать одновременно друг с другом и органично. Это сложно и технически, и дизайнерски
В мобайле тоже очень сложный дизайн у больших проектов, но там сложность другая - там системы идут слоями друг на друге.
В мобайле есть отдельно кор-геймплей, отдельно мета и прогрессия, отдельно лайв-опс, баланс и экономика, монетизация, аналитика. Много аспектов, они сложные, но все же они обычно чуть разнесены по слоям, и с ними в значительной степени можно работать изолированно (хотя, конечно, взаимосвязь все равно есть).
Тут же сложность именно в кор-геймплее - все системы одновременно влияют друг на друга.
Меняешь одно = меняешь все.
В общем, интересно будет посмотреть, к чему это приведет. Задача этих систем - добавить глубины, реиграбельности. Но, разумеется, всегда есть риски овер-дизайна и переусложнения.
Следующий этап - подготовка к плейтесту. Там будет видно, что заходит игрокам, что нет, где проблемы - и от этого будем итерировать.
P.S. Немного подснятого футажа прикрепил :) Это все понятно еще WIP.
🔥19👍11❤2
Big Walk - пример ко-опа "новой волны", о которой я писал тут.
Он супер успешный - за месяц 3М+ проданных копий, $45M гросса по данным AppMagic. Думаю пробьет $100M спустя пару лет.
Но это не френдслоп, ну вообще ни разу.
Нет выпивки, курения, гэгов, скримеров, пистолетов в заднице, рэгдолл-физики и прочих атрибутов френдслопов.
И тем не менее это не типичный ко-оп "старой школы".
Этот ко-оп не про челлендж и скилл, а про совместный опыт.
И играть в него, как и во френдслопы, интересно с теми, с кем тебе просто хочется провести время.
Хочешь - с друзьями, хочешь - со второй половинкой, хочешь - с детьми и так далее.
Пока все бегут копировать игры-сортировки вроде Librarian, или поиск иголки в стогу сена, выпуская по игре в месяц, мне кажется, лучше внимательнее смотреть не на отдельные хайпы, которые быстро приходят и быстро уходят, а на глобальный тренд:
Очень многие люди хотят, чтобы игровой опыт из соло-занятия превратились в совместный опыт, который не требует долгого вкатывания и который можно разделить с кем-угодно, без мэтча по скиллу.
И повторю: этот тренд - вообще не про френдслопы. Он про игры как медиум.
Можно делать и пазлы, и эдвенчуры, и, может, визуальные новеллы.
Big Walk как раз это и показывает - это медитативная эдвенчура с паззлами, в ней нет ничего "хайпового", но она классная и дружелюбная к разным компаниям.
Она очень хорошо задизайнена и продумана.
И поэтому супер успешна.
Вот мне кажется большое будущее у такого широкого направления ко-опов в целом.
Он супер успешный - за месяц 3М+ проданных копий, $45M гросса по данным AppMagic. Думаю пробьет $100M спустя пару лет.
Но это не френдслоп, ну вообще ни разу.
Нет выпивки, курения, гэгов, скримеров, пистолетов в заднице, рэгдолл-физики и прочих атрибутов френдслопов.
И тем не менее это не типичный ко-оп "старой школы".
Этот ко-оп не про челлендж и скилл, а про совместный опыт.
И играть в него, как и во френдслопы, интересно с теми, с кем тебе просто хочется провести время.
Хочешь - с друзьями, хочешь - со второй половинкой, хочешь - с детьми и так далее.
Пока все бегут копировать игры-сортировки вроде Librarian, или поиск иголки в стогу сена, выпуская по игре в месяц, мне кажется, лучше внимательнее смотреть не на отдельные хайпы, которые быстро приходят и быстро уходят, а на глобальный тренд:
Очень многие люди хотят, чтобы игровой опыт из соло-занятия превратились в совместный опыт, который не требует долгого вкатывания и который можно разделить с кем-угодно, без мэтча по скиллу.
И повторю: этот тренд - вообще не про френдслопы. Он про игры как медиум.
Можно делать и пазлы, и эдвенчуры, и, может, визуальные новеллы.
Big Walk как раз это и показывает - это медитативная эдвенчура с паззлами, в ней нет ничего "хайпового", но она классная и дружелюбная к разным компаниям.
Она очень хорошо задизайнена и продумана.
И поэтому супер успешна.
Вот мне кажется большое будущее у такого широкого направления ко-опов в целом.
👍17❤9🔥7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День из жизни наших НПЦ 😁
Изначально не хотелось делать из НПЦ простых болванчиков, которые патрулируют туда-сюда, а игроку остаётся только их избегать.
Поэтому мы сделали довольно комплексную систему, где НПЦ:
- выполняют свои рутинные задачи (патрулируют, охраняют, готовят и так далее)
- бродят по комнатам, куда у них есть доступ
- имеют распорядок дня: в определенное время идут на мероприятие вроде общего сбора, обеда, презентации и тд.
- имеют нужды - едят, пьют, ходят в туалет, болтают друг с другом
- могут задремать на месте
- обладают стимулами подозрительности и могут заподозрить кого-то, даже другого НПЦ и убить его
При этом они умеют навигировать в довольно сложных пространствах и обходить в те зоны, куда нельзя НПЦ с их костюмом (например, гражданским нельзя на кухню, инженеру - в кабинет босса и тд)
В итоге получилась целая система, за которой забавно наблюдать со стороны.
Чтобы игроку было чуть проще их убивать, мы добавили небольшой невидимый "хак" - НПЦ сами, как бы случайно, время от времени подходят туда, где расположена ловушка.
Игроку лишь надо заметить и выждать нужный момент.
А еще планируются всякие "необычные" НПЦ которые иногда могут вести себя странно и создавать хаос: маньяки, атакующие других просто так, пьяные - которые идут туда, куда им нельзя, гангстеры которые сами пытаются убить нашу цель и тд
В общем хочется, НПЦ тут одно из главных блюд предполагается
Изначально не хотелось делать из НПЦ простых болванчиков, которые патрулируют туда-сюда, а игроку остаётся только их избегать.
Поэтому мы сделали довольно комплексную систему, где НПЦ:
- выполняют свои рутинные задачи (патрулируют, охраняют, готовят и так далее)
- бродят по комнатам, куда у них есть доступ
- имеют распорядок дня: в определенное время идут на мероприятие вроде общего сбора, обеда, презентации и тд.
- имеют нужды - едят, пьют, ходят в туалет, болтают друг с другом
- могут задремать на месте
- обладают стимулами подозрительности и могут заподозрить кого-то, даже другого НПЦ и убить его
При этом они умеют навигировать в довольно сложных пространствах и обходить в те зоны, куда нельзя НПЦ с их костюмом (например, гражданским нельзя на кухню, инженеру - в кабинет босса и тд)
В итоге получилась целая система, за которой забавно наблюдать со стороны.
Чтобы игроку было чуть проще их убивать, мы добавили небольшой невидимый "хак" - НПЦ сами, как бы случайно, время от времени подходят туда, где расположена ловушка.
Игроку лишь надо заметить и выждать нужный момент.
А еще планируются всякие "необычные" НПЦ которые иногда могут вести себя странно и создавать хаос: маньяки, атакующие других просто так, пьяные - которые идут туда, куда им нельзя, гангстеры которые сами пытаются убить нашу цель и тд
В общем хочется, НПЦ тут одно из главных блюд предполагается
🔥14👍10❤1
Минутка рекомендаций! Хочу посоветовать канал Алексея Ефременкова, крутого инди-разработчика, который тоже открыто рассказывает про свой путь и делится апдейтами разработки Horde of Destruction, инди-айдлера с нереальным вайбом Diablo.
Например, в этом посте он рассказал, как набрал 20к вишлистов органически, вообще без трат на маркетинг.
Лёша классный, если вам нравится то, что я пощу тут, думаю, и у него вам будет интересно :)
Например, в этом посте он рассказал, как набрал 20к вишлистов органически, вообще без трат на маркетинг.
Лёша классный, если вам нравится то, что я пощу тут, думаю, и у него вам будет интересно :)
Telegram
Алексей Ефременков. Steam
Мы потратили $0 на маркетинг и получили 20 000 вишлистов
Наша инкременталка Horde of Distraction, вдохновлённая Diablo, недавно перевалила за 20 000 вишлистов. И всё это почти без затрат на маркетинг.
Пришло время оглянуться назад и понять, что сработало…
Наша инкременталка Horde of Distraction, вдохновлённая Diablo, недавно перевалила за 20 000 вишлистов. И всё это почти без затрат на маркетинг.
Пришло время оглянуться назад и понять, что сработало…
👍6🔥5❤2
Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404
Нужен опытный гд с левел-дизайн уклоном, который сможет самостоятельно собирать комплексные уровни в духе Hitman
Что предстоит делать:
• Проектировать локации: точки интереса, энкаунтеры, препятствия и обходные пути
• Придумывать ловушки, способы устранения целей и ситуации для совместных действий игроков
• Настраивать комплексное поведение NPC и взаимодействие игровых систем на локации
• Доводить уровни и механики от идеи до качественной реализации через плейтесты и итерации
Что важно:
• Большой практический опыт работы в Unity
• Портфолио с примерами созданных уровней и реализованных механик
• Умение проектировать сложные игровые системы с множеством взаимосвязей
• Самостоятельность и способность доводить задачи до высокого качества
• Собственное геймдизайнерское видение, умение аргументировать решения и пересматривать их по результатам тестов
+ Плюсом будет опыт разработки кооперативных игр и использования AI-инструментов для прототипирования и реализации механик.
Задачи сложные, темп высокий. Нужно будет быстро погрузиться в проект, брать ответственность и много работать непосредственно в движке.
Со своей стороны предлагаю рыночную оплату + большой бонус за успешный релиз.
Для супер-сильного кандидата готов обсудить процент от игры (ориентируемся на 250К+ вишлистов к запуску)
Работа напрямую со мной, возможность влиять на ключевые решения и на то, какой получится игра.
Пишите на почту: anton@playhero.dev
Коротко о себе, резюме с портфолио и ваша роль в показанных проектах.
За рекомендации буду также очень благодарен :)
Нужен опытный гд с левел-дизайн уклоном, который сможет самостоятельно собирать комплексные уровни в духе Hitman
Что предстоит делать:
• Проектировать локации: точки интереса, энкаунтеры, препятствия и обходные пути
• Придумывать ловушки, способы устранения целей и ситуации для совместных действий игроков
• Настраивать комплексное поведение NPC и взаимодействие игровых систем на локации
• Доводить уровни и механики от идеи до качественной реализации через плейтесты и итерации
Что важно:
• Большой практический опыт работы в Unity
• Портфолио с примерами созданных уровней и реализованных механик
• Умение проектировать сложные игровые системы с множеством взаимосвязей
• Самостоятельность и способность доводить задачи до высокого качества
• Собственное геймдизайнерское видение, умение аргументировать решения и пересматривать их по результатам тестов
+ Плюсом будет опыт разработки кооперативных игр и использования AI-инструментов для прототипирования и реализации механик.
Задачи сложные, темп высокий. Нужно будет быстро погрузиться в проект, брать ответственность и много работать непосредственно в движке.
Со своей стороны предлагаю рыночную оплату + большой бонус за успешный релиз.
Для супер-сильного кандидата готов обсудить процент от игры (ориентируемся на 250К+ вишлистов к запуску)
Работа напрямую со мной, возможность влиять на ключевые решения и на то, какой получится игра.
Пишите на почту: anton@playhero.dev
Коротко о себе, резюме с портфолио и ваша роль в показанных проектах.
За рекомендации буду также очень благодарен :)
🔥11👏5
Что делает фаундер небольшой геймдев-студии?
Кто-то думает, что это только крутые штуки: придумать игру, давать интервью, раздавать указания и лутать кучу денег :)
На деле всё намного менее радужно.
Фаундер небольшой студии чаще всего ещё и:
- Геймдизайнер: придумывает механики и разбирается, почему они не работают
- Маркетолог: ищет игроков, вишлисты и бюджет на продвижение
- Продюсер и проджект: формирует скоуп, майлстоуны и сроки
- HR: заботится об атмосфере в команде, пока сам немного на грани
- Рекрутер: неделями ищет нужного человека
- Юрист: разбирается с договорами и правами на контент
- Бухгалтер: собирает закрывающие документы и разбирается, как всё оформить с контракторами по всему миру
Если часть этих обязанностей можно с себя снять, я с радостью это делаю.
Поэтому я использую 4dev.com для работы с контракторами.
Есть огромное количество крутых разработчиков, художников и геймдизайнеров. Но международной студии бывает непросто оформить сотрудничество с удаленной командой.
4dev.com помогает с этой рутиной:
- Один договор с платформой вместо десятков с контракторами.
- Права на результаты можно закрепить сразу при подключении
- Закрывающие документы автоматизированы и все находятся в одном месте
И что важно - можно спокойно сотрудничать с людьми из СНГ.
Для меня ценность простая: меньше времени на администрирование команды, больше на саму игру.
Если у вас похожие задачи, записаться на короткое демо можно здесь.
P.S. Да, это рекламный пост. Рекламирую ту платформу, которой сам пользуюсь, считаю ее полезной и рекомендовал бы в любом случае.
А так еще доп. монета на разработку пойдет :)
Кто-то думает, что это только крутые штуки: придумать игру, давать интервью, раздавать указания и лутать кучу денег :)
На деле всё намного менее радужно.
Фаундер небольшой студии чаще всего ещё и:
- Геймдизайнер: придумывает механики и разбирается, почему они не работают
- Маркетолог: ищет игроков, вишлисты и бюджет на продвижение
- Продюсер и проджект: формирует скоуп, майлстоуны и сроки
- HR: заботится об атмосфере в команде, пока сам немного на грани
- Рекрутер: неделями ищет нужного человека
- Юрист: разбирается с договорами и правами на контент
- Бухгалтер: собирает закрывающие документы и разбирается, как всё оформить с контракторами по всему миру
Если часть этих обязанностей можно с себя снять, я с радостью это делаю.
Поэтому я использую 4dev.com для работы с контракторами.
Есть огромное количество крутых разработчиков, художников и геймдизайнеров. Но международной студии бывает непросто оформить сотрудничество с удаленной командой.
4dev.com помогает с этой рутиной:
- Один договор с платформой вместо десятков с контракторами.
- Права на результаты можно закрепить сразу при подключении
- Закрывающие документы автоматизированы и все находятся в одном месте
И что важно - можно спокойно сотрудничать с людьми из СНГ.
Для меня ценность простая: меньше времени на администрирование команды, больше на саму игру.
Если у вас похожие задачи, записаться на короткое демо можно здесь.
P.S. Да, это рекламный пост. Рекламирую ту платформу, которой сам пользуюсь, считаю ее полезной и рекомендовал бы в любом случае.
А так еще доп. монета на разработку пойдет :)
👍6🤗4💯2
Гейм-дизайн документы не нужны
Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где заранее описываются ВСЕ ее механики, нюансы, весь планируемый контент и тд.
Причины две:
1) Никто этот документ не прочтет.
Ну вот правда. Вообще никто.
Даже тот, кто его написал, не будет его читать еще раз.
В лучшем случае все будут пропускать его через ИИшку и получать выжимку.
Возникает вопрос - почему тогда сразу не дать выжимку?
2) Документ устаревает, как только его написали.
Невозможно заранее определить, как будут работать все механики в игре и какой ее точный скоуп.
В процессе разработки все поменяется десять раз.
Актуализировать документ каждый раз огромная морока (и опять же - его и первый раз никто не прочитал, а уж перечитывать тем более не будут).
Нет смысла пытаться высечь что-то в камне - в разработке игр это не прокатывает.
А что же тогда делать?
Вообще не писать документацию и работать "по вайбу"?
Нет, конечно.
Я сторонник того, что игра с т.з. дизайна должна иметь два типа документов:
1) Концепт-документ (не путать с питчем, питч - это для издателей и партнеров, не для разработки).
Емкий документ на несколько страниц, который высокоуровнево описывает идею проекта, USP, геймплей, прогрессию, мету, контент и в общих чертах затрагивает, какие основные механики и контент планируются.
Именно в общих чертах, потому что все изменится.
Задача этого дока - как раз быть той самой выжимкой, которая в целом даст представление об игре, ее скоупе и ключевых вещах, но не углубляясь в детали.
Концепт-документ при этом должно быть можно разбить на ключевые задачи в спринты, без наполнения, широкими мазками.
2) ТЗ на отдельные фичи
Когда разработка доходит до какой-то фичи (или контента) из бэклога - по ней уже пишется подробное ТЗ (если нужно, конечно).
С деталями, нюансами и тд. В процессе они тоже, конечно, могут измениться, и это ок.
Таким образом документация как бы прыгает от высокоуровневого описания до очень детального тогда, когда это нужно.
Но конечно, вместо тысячи слов всегда лучше иметь картинку, а вместо тысячи картинок - билд или прототип :)
Поэтому крутой прототип всегда заменяет огромные дизайн-доки.
В частности поэтому меня удивляет, когда геймдизайнеры в резюме пишут "умею составлять ГДД".
Правда такова, что в общем-то кто угодно умеет составлять ГДД. Особенно в пост-gpt эру.
Наверное, даже недавно оцифрованный мозг мухи может его составить :)
Толку, правда, от этого мало.
Вот уметь взять концепт и довести его до прикольного, понятного прототипа, который можно показать команде - вот это реально скилл.
А попросить чат-гпт по набору мыслей написать ГДД - это не самый ценный геймдизайн-навык.
Я не большой сторонник создания "Библии Дизайна" игры, где заранее описываются ВСЕ ее механики, нюансы, весь планируемый контент и тд.
Причины две:
1) Никто этот документ не прочтет.
Ну вот правда. Вообще никто.
Даже тот, кто его написал, не будет его читать еще раз.
В лучшем случае все будут пропускать его через ИИшку и получать выжимку.
Возникает вопрос - почему тогда сразу не дать выжимку?
2) Документ устаревает, как только его написали.
Невозможно заранее определить, как будут работать все механики в игре и какой ее точный скоуп.
В процессе разработки все поменяется десять раз.
Актуализировать документ каждый раз огромная морока (и опять же - его и первый раз никто не прочитал, а уж перечитывать тем более не будут).
Нет смысла пытаться высечь что-то в камне - в разработке игр это не прокатывает.
А что же тогда делать?
Вообще не писать документацию и работать "по вайбу"?
Нет, конечно.
Я сторонник того, что игра с т.з. дизайна должна иметь два типа документов:
1) Концепт-документ (не путать с питчем, питч - это для издателей и партнеров, не для разработки).
Емкий документ на несколько страниц, который высокоуровнево описывает идею проекта, USP, геймплей, прогрессию, мету, контент и в общих чертах затрагивает, какие основные механики и контент планируются.
Именно в общих чертах, потому что все изменится.
Задача этого дока - как раз быть той самой выжимкой, которая в целом даст представление об игре, ее скоупе и ключевых вещах, но не углубляясь в детали.
Концепт-документ при этом должно быть можно разбить на ключевые задачи в спринты, без наполнения, широкими мазками.
2) ТЗ на отдельные фичи
Когда разработка доходит до какой-то фичи (или контента) из бэклога - по ней уже пишется подробное ТЗ (если нужно, конечно).
С деталями, нюансами и тд. В процессе они тоже, конечно, могут измениться, и это ок.
Таким образом документация как бы прыгает от высокоуровневого описания до очень детального тогда, когда это нужно.
Но конечно, вместо тысячи слов всегда лучше иметь картинку, а вместо тысячи картинок - билд или прототип :)
Поэтому крутой прототип всегда заменяет огромные дизайн-доки.
В частности поэтому меня удивляет, когда геймдизайнеры в резюме пишут "умею составлять ГДД".
Правда такова, что в общем-то кто угодно умеет составлять ГДД. Особенно в пост-gpt эру.
Наверное, даже недавно оцифрованный мозг мухи может его составить :)
Толку, правда, от этого мало.
Вот уметь взять концепт и довести его до прикольного, понятного прототипа, который можно показать команде - вот это реально скилл.
А попросить чат-гпт по набору мыслей написать ГДД - это не самый ценный геймдизайн-навык.
💯34🤯2