Esoteric Spine resources
1.35K subscribers
5 photos
10 videos
8 files
116 links
2d animation resources
Download Telegram
Forwarded from Роман
convert3_8to3_7.zip
1.9 MB
Ложите в одну папку с распакованными файлами json из версии 3,8, переименовать название файла в convert . Запускаете 3_8to3_7.bat На компе должна быть установлена Java. Получаете файл export его можно импортировать в спайн 3,7. Или отдать сразу разработчикам только тогда надо в самом json исправить версию на 3.7.94
https://www.youtube.com/watch?v=XUEc37zPyrI
Отличный пример работы пасконстрейнов на персонажке. Диснеевские флешбеки
🤯213👍3
Forwarded from Mikhail Shlykov
По степени влияния на проектах компании проводил небольшое исследование, актуально для юнити, пикси и нашего внутреннего движка. Нагрузка от ручного искажения вершин меша выше из за того что каждая вершина при редактировании меша становится самостоятельным элементом с своими собственными координатами, и отрисовывается каждый фрейм. при перемещении через привязку к костям - вершины привязываются по формуле к положению кости и таймлайны для каждой вершины грубо говоря не создаются
👍37
Референсы бодимеханики разнообразного экшона https://www.youtube.com/@MotionActorInc
👍62
Forwarded from Александр Логинов
Исходники.zip
1.1 GB
Вот держите, пользуйтесь, вродь чистый у меня не ругался
🤔21
Forwarded from Михаил
От себя про риг скажу так: костей может быть с избытком. Но на перформанс они не особо влияют если у них нет анимаций ( они тупо игнорятся) то, что сажает перформанс это таймлайн кости где есть ключи. Если есть кости на скажем рту но нет ключей на этих костях - пофигу, надо понимать как работает рантайм. Пробегается по всем костям и смотрит есть ли на данную кость таймланы: транслейт, ротейт, скейл, скью. И если находит хоть один таймлайн, то вносит кость на чтение по каждому кадру. Вот теперь считайте: нагрузку. Сначала просчитывается скейл, затем скью, затем позиция и потом вращение. И так каждый кейфрейм. Все что между ключей считается математической интерполяцией Lerp. Если линейная это самый быстрый просчет, если с направляющими, то просчитывается кривая по кубической бизье, что в четыре раза медленнее.
🔥258👍1
Forwarded from Мастерская 2D аниматора
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! В видео рассказала процесс создания гибкого рига спины. Пошагово что за чем привязывать. Надеюсь, будет полезно :)
🔥57👍19
Forwarded from Mikhail Shlykov
Всем привет! Написал тут статью о оптимизации и не допущении багов по Spine, там же рейтинг влияния на производительность разных элементов анимации. Надеюсь информация будет полезной, русскоязычная версия здесь, основная англоязычная здесь.
31👍8
Forwarded from Михаил
Spine_Particles_Studio_beta.zip
34.4 MB
Как то давно начинал делать партикл студию для Spine. Наткнулся на то, что генерация и рендер работают в Unity не всегда одинаково, но Unity упорно не хочет исправлять этот баг. В итоге я забил на дальнейшую разработку, но труды в ящике оставлять жалко, решил поделиться програмкой с Вами. Она сырая (бета), но для разлета всяких искорок, дымок и прочее вполне пригодная. Версия только для винды. Создает json файлы которое можно импортировать в Spine 4.2
🔥72👏3🫡21👍1
Forwarded from Михаил
🔥1
Forwarded from Юлия
наверно многие видели, но очень прикольный урок как добавить блик на сложный объект без маски https://youtu.be/XBcSG4AkuJc
113
Forwarded from Arman Harutyunyan
Вот недоделанный документ про скрипт там очень много новых тегов которые уже можно использовать
https://esotericsoftware.com/blog/Import-PSD-Tutorial?preview=91730e46b9224c7f0fbc6200089d6660
🤝41