Инсайды из мира разработки видеоигр:Bioshock 2
📬У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли этот проект достойной частью серии? На эти и не только вопросы мы сегодня постараемся найти ответ, покопавшись в событиях давно минувших дней.
💿В 2007-м году Bioshock не продалась многомиллионными тиражами в первые же дни, но по реакции общественности и критиков было очевидно одно – успех игры неизбежен. И понимали это в особенности издатели из 2К, стараясь превратить новый бренд в целую франшизу.
🕹Игру стремительно портировали на PlayStation 3 руками небольшой студии Digital Extremes. Работу ребята провели достаточно компетентную и не оплошали по технической части. К тому же, для консоли Sony в 2008-ом вместе с релизом порта выпустили целое эксклюзивное дополнение Challenge Rooms, представлявшее из себя три арены, бросавшие вызов боевым навыкам игроков и их умению справляться с головоломками. Сюжет они никак не развивали, но были приятной геймплейной добавкой для фанатов.
✒️Издатель хотел игру любыми средствами. Даже без Кена Левина и его приближенных,которым совершенно не хотелось возвращаться к Восторгу.По мнению создателя франшизы, он об этом мире поведал всё, что хотел, и пора двигаться к новым высотам.И пока Irrational Games творили свой очередной «проект мечты», для создания Bioshock 2 была сформирована небольшая команда, которую назвали 2К Marin.Несмотря на наличие людей, работавших над оригиналом, штат был очень маленьким для разработки такой значимой игры.Потому подтянулись на подмогу 2K Australia,2K China и те самые ребята из Digital Extremes, которые при портировании Bioshock на PS 3 очень серьёзно себя зарекомендовали.Важно понимать, что во главе всей этой орды разработчиков оказались или те, кто руководил созданием первой части,или те,кто поднялся из разряда обычных работяг на том проекте.Поэтому своей задачей они ставили в первую очередь развить идеи и продолжить начатое, а не совершить революцию. Можно сказать, что это ленивый подход, и ребята выбрали лёгкий путь.Но будем честны – сделать достойное продолжение за жёстко обозначенный издателем срок в 3 года тоже задача крайне непростая.
💻И самая тяжкая ноша выпала на плечи программистов. Ведь им в наследство достался буквально «франкенштейн», а именно модернизированный вручную и под конкретные цели Unreal Engine 2. Сборку в студии называли Vengeance, и она, мягко говоря, не давала разработчикам особо разгуляться. Важно было чётко понимать, как работают те или иные инструменты. Потому программисты были узко распределены по самым разным аспектам: кто-то занимался чётко оружием, кто-то плазмидами. Они даже шутили, что «на каждую руку в игре свой специалист».
☕️При этом многие работники студии отмечают, что организация рабочего процесса была на высоте. Хотя команда и была разношёрстной, но в тоже время её «молодость» помогала людям чувствовать себя свободнее и не бояться, что их идею задавит чей-то авторитет. Также отмечают, что по ходу дела было очень мало бюрократии и ведения документации. Программисты старались работать наглядно, сразу реализуя возникающие в коллективе идеи. Таким образом они могли быстро понять эффективность предложенного кем-либо решения. К такому очень многие стремятся, но по факту так мало где действительно выходит.
📚Перед главой разработки Джорданом Томасом и его коллегами стояла сложная задача: рассказать новую историю во вселенной, не раздражая растущую базу игроков. Они решили развивать историю вширь и вглубь, сосредоточившись на прошлом и будущем Райана.
❔Кто бы мог подумать, что игра созданная для коммерции может быть хорошей, а ведь всего то нужно было делать игру, опираясь на мнение фанатов оригинала и стараться не портить оригинальную игру а расширять ее границы.
📬У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли этот проект достойной частью серии? На эти и не только вопросы мы сегодня постараемся найти ответ, покопавшись в событиях давно минувших дней.
💿В 2007-м году Bioshock не продалась многомиллионными тиражами в первые же дни, но по реакции общественности и критиков было очевидно одно – успех игры неизбежен. И понимали это в особенности издатели из 2К, стараясь превратить новый бренд в целую франшизу.
🕹Игру стремительно портировали на PlayStation 3 руками небольшой студии Digital Extremes. Работу ребята провели достаточно компетентную и не оплошали по технической части. К тому же, для консоли Sony в 2008-ом вместе с релизом порта выпустили целое эксклюзивное дополнение Challenge Rooms, представлявшее из себя три арены, бросавшие вызов боевым навыкам игроков и их умению справляться с головоломками. Сюжет они никак не развивали, но были приятной геймплейной добавкой для фанатов.
✒️Издатель хотел игру любыми средствами. Даже без Кена Левина и его приближенных,которым совершенно не хотелось возвращаться к Восторгу.По мнению создателя франшизы, он об этом мире поведал всё, что хотел, и пора двигаться к новым высотам.И пока Irrational Games творили свой очередной «проект мечты», для создания Bioshock 2 была сформирована небольшая команда, которую назвали 2К Marin.Несмотря на наличие людей, работавших над оригиналом, штат был очень маленьким для разработки такой значимой игры.Потому подтянулись на подмогу 2K Australia,2K China и те самые ребята из Digital Extremes, которые при портировании Bioshock на PS 3 очень серьёзно себя зарекомендовали.Важно понимать, что во главе всей этой орды разработчиков оказались или те, кто руководил созданием первой части,или те,кто поднялся из разряда обычных работяг на том проекте.Поэтому своей задачей они ставили в первую очередь развить идеи и продолжить начатое, а не совершить революцию. Можно сказать, что это ленивый подход, и ребята выбрали лёгкий путь.Но будем честны – сделать достойное продолжение за жёстко обозначенный издателем срок в 3 года тоже задача крайне непростая.
💻И самая тяжкая ноша выпала на плечи программистов. Ведь им в наследство достался буквально «франкенштейн», а именно модернизированный вручную и под конкретные цели Unreal Engine 2. Сборку в студии называли Vengeance, и она, мягко говоря, не давала разработчикам особо разгуляться. Важно было чётко понимать, как работают те или иные инструменты. Потому программисты были узко распределены по самым разным аспектам: кто-то занимался чётко оружием, кто-то плазмидами. Они даже шутили, что «на каждую руку в игре свой специалист».
☕️При этом многие работники студии отмечают, что организация рабочего процесса была на высоте. Хотя команда и была разношёрстной, но в тоже время её «молодость» помогала людям чувствовать себя свободнее и не бояться, что их идею задавит чей-то авторитет. Также отмечают, что по ходу дела было очень мало бюрократии и ведения документации. Программисты старались работать наглядно, сразу реализуя возникающие в коллективе идеи. Таким образом они могли быстро понять эффективность предложенного кем-либо решения. К такому очень многие стремятся, но по факту так мало где действительно выходит.
📚Перед главой разработки Джорданом Томасом и его коллегами стояла сложная задача: рассказать новую историю во вселенной, не раздражая растущую базу игроков. Они решили развивать историю вширь и вглубь, сосредоточившись на прошлом и будущем Райана.
❔Кто бы мог подумать, что игра созданная для коммерции может быть хорошей, а ведь всего то нужно было делать игру, опираясь на мнение фанатов оригинала и стараться не портить оригинальную игру а расширять ее границы.
👍25❤9🔥7💘1
📖 Дом без конца: выдержки из дневника Дэвида Вильямса
Первая комната была полна хэллоуинских декораций: пластиковые привидения, роботы-зомби. В конце находилась дверь. Я направился к ней, и... запись обрывается.
Третья комната выглядела как обычная: кресло, лампа, свет которой отбрасывал тени. Но их оказалось три вместо одной. Я испугался, попытался вернуться назад, но дверь была заперта. Запись обрывается.
Четвёртая комната оказалась самой страшной. Внезапно погас свет, и я ничего не видел. Низкий гул раздавался где-то рядом. На мгновение вспыхнул свет, обнажив пустоту. Затем комната погрузилась во мрак, а гул перешёл в дикий ор. Я побежал к двери и попал в следующую комнату. Запись обрывается.
Пятая комната. Высокие деревья и потолок создавали ощущение леса. Кусты скрывали входную дверь. Пройдя вперёд, я наконец заметил другую дверь. Гул из четвёртой комнаты усилился, жучки, облепившие меня, стали исчезать. С трудом я дотянулся до ручки двери с надписью "6". Запись обрывается.
Шестая комната. Оглянувшись, я понял, что входная дверь исчезла, осталась только стена. Отчаяние овладело мной, и я стал скрести стену, пока мои ногти не начали кровоточить. Из глубины сознания возникло нечто, позволившее "создать" дверь. С усилием я упёрся в цифру "7". Запись обрывается.
Выйдя наружу, я ощутил странное облегчение. Однако вскоре тревога снова взяла верх. Дома я обнаружил своих родителей, убитых, с оторванными головами, лежащими на их грудях. На их лицах была улыбка. Меня стошнило, но в этот момент я заметил дверь с цифрой "8", начертанной кровью. Я ринулся вперёд. Запись обрывается.
Комната номер 8. Здесь всё выглядело, как в комнатах номер 3 и 6, но посредине сидел человек. Подойдя ближе, я понял, что это был я сам. Под стулом я обнаружил нож с биркой: "Дэвиду. От руководства". Живот скрутило, и я потерял ощущение времени и пространства.
В конце появился свет. Я направился к нему, чувствуя, как реальность возвращается. На стойке я нашёл конверт с надписью "Дэвид Вильямс". В нём было письмо:
"Дэвид Вильямс, поздравляем! Ты добрался до конца Дома без конца! Прими этот приз в награду за великое достижение. С уважением, Руководство."
Я смеялся. Смеялся, пока шёл к машине, ехал домой и подошёл к входной двери. На ней я заметил вырезанную цифру "10". Запись обрывается.
Первая комната была полна хэллоуинских декораций: пластиковые привидения, роботы-зомби. В конце находилась дверь. Я направился к ней, и... запись обрывается.
Третья комната выглядела как обычная: кресло, лампа, свет которой отбрасывал тени. Но их оказалось три вместо одной. Я испугался, попытался вернуться назад, но дверь была заперта. Запись обрывается.
Четвёртая комната оказалась самой страшной. Внезапно погас свет, и я ничего не видел. Низкий гул раздавался где-то рядом. На мгновение вспыхнул свет, обнажив пустоту. Затем комната погрузилась во мрак, а гул перешёл в дикий ор. Я побежал к двери и попал в следующую комнату. Запись обрывается.
Пятая комната. Высокие деревья и потолок создавали ощущение леса. Кусты скрывали входную дверь. Пройдя вперёд, я наконец заметил другую дверь. Гул из четвёртой комнаты усилился, жучки, облепившие меня, стали исчезать. С трудом я дотянулся до ручки двери с надписью "6". Запись обрывается.
Шестая комната. Оглянувшись, я понял, что входная дверь исчезла, осталась только стена. Отчаяние овладело мной, и я стал скрести стену, пока мои ногти не начали кровоточить. Из глубины сознания возникло нечто, позволившее "создать" дверь. С усилием я упёрся в цифру "7". Запись обрывается.
Выйдя наружу, я ощутил странное облегчение. Однако вскоре тревога снова взяла верх. Дома я обнаружил своих родителей, убитых, с оторванными головами, лежащими на их грудях. На их лицах была улыбка. Меня стошнило, но в этот момент я заметил дверь с цифрой "8", начертанной кровью. Я ринулся вперёд. Запись обрывается.
Комната номер 8. Здесь всё выглядело, как в комнатах номер 3 и 6, но посредине сидел человек. Подойдя ближе, я понял, что это был я сам. Под стулом я обнаружил нож с биркой: "Дэвиду. От руководства". Живот скрутило, и я потерял ощущение времени и пространства.
В конце появился свет. Я направился к нему, чувствуя, как реальность возвращается. На стойке я нашёл конверт с надписью "Дэвид Вильямс". В нём было письмо:
"Дэвид Вильямс, поздравляем! Ты добрался до конца Дома без конца! Прими этот приз в награду за великое достижение. С уважением, Руководство."
Я смеялся. Смеялся, пока шёл к машине, ехал домой и подошёл к входной двери. На ней я заметил вырезанную цифру "10". Запись обрывается.
👍22❤8🔥6💘1
Секреты и пасхалки в видеоиграх:Quantum Break
📬Сегодня мы бы хотели вернуться во вселенную Quantum Break, чтобы рассказать вам об трех небольших пасхалках в этой игре.
❌Ты кто такой, человек Икс, что ли?!
Эту фразу произнесет водитель такси, который вначале довезет нас в университет. Ближе к середине игры, когда таксист станет нашим напарником, главный герой остановит время, чтобы пронестись через разбитые ворота, после чего наш друг скажет: «Вот же блин! Ты кто такой, человек Икс, что ли?!». Это ссылка на то, что Шон Эшмор(актер Джека Джойса) известен своей ролью Человека-льда в фильме «Люди Икс».
🦋Логотип Monarch Solutions
Одной из отсылок в стиле «она была прямо под носом все это время» является логотип Monarch Solutions, который похож на символ схожий с буквой «М». Однако, как только вам станет известна история происхождения Monarch, что Пол Сайрин организовал ее и что еще более важно, зачем, сразу становится ясно, что это форма бабочки. Эффект бабочки — эта теория хаоса, а также причинно-следственной связи является огромной частью фольклора путешествий во времени.
📺Прослушивание «Night Springs»
Remedy всегда любила наполнять свои игры вымышленными ТВ-сериалами; в «Max Payne» были «Дамы и господа», «Приключения мальчика-капитана бейсбольной биты» и «Член правосудия», в «Alan Wake» - «Night Springs» в духе «Сумеречной зоны». В акте 4 темп истории ускоряется, и вы должны сломя голову пробираться через противников к своей цели. Но лучше в первой части этого-же акта замедлиться, чтобы найти телевизор, спрятанный на одном из складов. Эфир Night Springs показывает различных актеров, готовящихся к своим ролям, некоторые даже делают прямые отсылки на «Твин Пикс».
🧾Всегда важно найти грань между отсылками на поп-культуру, потайные смыслы с символами, и свои собственные произведения, как видите у Remedy все получилось.
📬Сегодня мы бы хотели вернуться во вселенную Quantum Break, чтобы рассказать вам об трех небольших пасхалках в этой игре.
❌Ты кто такой, человек Икс, что ли?!
Эту фразу произнесет водитель такси, который вначале довезет нас в университет. Ближе к середине игры, когда таксист станет нашим напарником, главный герой остановит время, чтобы пронестись через разбитые ворота, после чего наш друг скажет: «Вот же блин! Ты кто такой, человек Икс, что ли?!». Это ссылка на то, что Шон Эшмор(актер Джека Джойса) известен своей ролью Человека-льда в фильме «Люди Икс».
🦋Логотип Monarch Solutions
Одной из отсылок в стиле «она была прямо под носом все это время» является логотип Monarch Solutions, который похож на символ схожий с буквой «М». Однако, как только вам станет известна история происхождения Monarch, что Пол Сайрин организовал ее и что еще более важно, зачем, сразу становится ясно, что это форма бабочки. Эффект бабочки — эта теория хаоса, а также причинно-следственной связи является огромной частью фольклора путешествий во времени.
📺Прослушивание «Night Springs»
Remedy всегда любила наполнять свои игры вымышленными ТВ-сериалами; в «Max Payne» были «Дамы и господа», «Приключения мальчика-капитана бейсбольной биты» и «Член правосудия», в «Alan Wake» - «Night Springs» в духе «Сумеречной зоны». В акте 4 темп истории ускоряется, и вы должны сломя голову пробираться через противников к своей цели. Но лучше в первой части этого-же акта замедлиться, чтобы найти телевизор, спрятанный на одном из складов. Эфир Night Springs показывает различных актеров, готовящихся к своим ролям, некоторые даже делают прямые отсылки на «Твин Пикс».
🧾Всегда важно найти грань между отсылками на поп-культуру, потайные смыслы с символами, и свои собственные произведения, как видите у Remedy все получилось.
❤25🔥8👍1💘1
🖋 Говард Филлипс Лавкрафт — "Затаившийся страх" (The Lurking Fear)
Сюжет
Безымянный рассказчик отправляется в мрачные горы Катскилл в штате Нью-Йорк, чтобы разгадать тайну загадочных смертей, которые местные жители связывают с легендами о семье Мартенсов и их зловещем особняке на вершине холма. По преданиям, эта отшельническая семья занималась оккультными практиками и постепенно деградировала до неописуемого состояния, став "нелюдями".
Первое столкновение
Рассказчик и его товарищи ночуют в особняке, пытаясь раскрыть тайну. Но странная гроза и вспышки молний приносят гибель его спутникам. Придя в себя после жуткого столкновения с невидимой тварью, герой находит нового союзника — журналиста Артура Монро, который помогает ему продолжить расследование.
Легенды о семье Мартенсов
Род Мартенсов всегда был загадочен: отшельнический образ жизни, кровосмесительные браки и наследственная гетерохромия передавались из поколения в поколение. Но их исчезновение после загадочной гибели последнего мужчины семьи — Яна Мартенса — породило слухи о том, что они скрылись под землей.
Эскалация ужаса
Исследуя гору, рассказчик становится свидетелем новых смертей. Во время одной из гроз журналист Монро становится жертвой твари, теряя лицо в прямом смысле. Понимая, что разгадка кроется в катакомбах под могилой Яна Мартенса, герой спускается туда. В подземельях он находит доказательства, что Мартенсы действительно укрылись под землёй, где превратились в отвратительных существ, терроризирующих округу.
Основные темы
● Деградация рода: Лавкрафт затрагивает идеи вырождения из-за изоляции и кровосмешения, отражая свои опасения о судьбе человечества.
● Нечеловеческие существа: Твари, похожие на гулей, воплощают в себе страх перед потерей человеческого облика и разума.
● Природа и оккультизм: Символика гроз, дубов, извивающихся корней и подземных катакомб создаёт атмосферу скрытого, древнего зла.
Цитата из произведения
🧐 Интересные факты
● Публикация: Рассказ был выпущен в четырёх частях в журнале Home Brew в 1923 году.
● Экранизации: Несколько фильмов были сняты по мотивам повести, последний вышел в 2023 году.
● Связь с другими произведениями: Твари напоминают гулей из Pickman’s Model, но в тексте они не названы так напрямую.
● Автобиографические элементы: В легендах о семье Мартенсов можно заметить отражение опасений Лавкрафта о деградации "изолированных" групп людей.
Сюжет
Безымянный рассказчик отправляется в мрачные горы Катскилл в штате Нью-Йорк, чтобы разгадать тайну загадочных смертей, которые местные жители связывают с легендами о семье Мартенсов и их зловещем особняке на вершине холма. По преданиям, эта отшельническая семья занималась оккультными практиками и постепенно деградировала до неописуемого состояния, став "нелюдями".
Первое столкновение
Рассказчик и его товарищи ночуют в особняке, пытаясь раскрыть тайну. Но странная гроза и вспышки молний приносят гибель его спутникам. Придя в себя после жуткого столкновения с невидимой тварью, герой находит нового союзника — журналиста Артура Монро, который помогает ему продолжить расследование.
Легенды о семье Мартенсов
Род Мартенсов всегда был загадочен: отшельнический образ жизни, кровосмесительные браки и наследственная гетерохромия передавались из поколения в поколение. Но их исчезновение после загадочной гибели последнего мужчины семьи — Яна Мартенса — породило слухи о том, что они скрылись под землей.
Эскалация ужаса
Исследуя гору, рассказчик становится свидетелем новых смертей. Во время одной из гроз журналист Монро становится жертвой твари, теряя лицо в прямом смысле. Понимая, что разгадка кроется в катакомбах под могилой Яна Мартенса, герой спускается туда. В подземельях он находит доказательства, что Мартенсы действительно укрылись под землёй, где превратились в отвратительных существ, терроризирующих округу.
Основные темы
● Деградация рода: Лавкрафт затрагивает идеи вырождения из-за изоляции и кровосмешения, отражая свои опасения о судьбе человечества.
● Нечеловеческие существа: Твари, похожие на гулей, воплощают в себе страх перед потерей человеческого облика и разума.
● Природа и оккультизм: Символика гроз, дубов, извивающихся корней и подземных катакомб создаёт атмосферу скрытого, древнего зла.
Цитата из произведения
«Пронзительный визг… упоение кровавой охотой… мятущиеся тени, преследующие друг друга в ярких коридорах, прорезаемых молниями… бесплотные призраки, калейдоскопические смены омерзительных сцен… лес и в нем патологически пышные, перекормленные дубы, чьи змеевидные, сплетенные корни тянут неведомые соки из земли, кишащей миллионами дьявольских существ…»
🧐 Интересные факты
● Публикация: Рассказ был выпущен в четырёх частях в журнале Home Brew в 1923 году.
● Экранизации: Несколько фильмов были сняты по мотивам повести, последний вышел в 2023 году.
● Связь с другими произведениями: Твари напоминают гулей из Pickman’s Model, но в тексте они не названы так напрямую.
● Автобиографические элементы: В легендах о семье Мартенсов можно заметить отражение опасений Лавкрафта о деградации "изолированных" групп людей.
👍27❤11🔥3❤🔥2💘1
😎 Была обновлена превью к ролику по The Evil Within 2. Теперь в серебристо-чёрных тонах. Забирайте кому на рабочий стол! Если вдруг пропустили видео, то оно ожидает вас на канале.
👍27❤8🔥8
🎮 Mouthwashing (с англ. — «Ополаскиватель для рта»)
Жанр: Психологический хоррор от первого лица
Дата выхода: 2024
1️⃣ Сюжет:
Космический грузовой корабль «Тулпар» столкнулся с катастрофой, которая оставила пятерых членов экипажа запертыми в изолированных отсеках. Повреждения корпуса угрожают жизни команды, а ограниченные ресурсы усиливают отчаяние.
Центральное место в истории занимает капитан Кёрли, который из-за травм лишён возможности говорить и двигаться. Став объектом обвинений в преднамеренной аварии, он наблюдает за разворачивающимся хаосом. Тем временем, внутренние конфликты, скрытые страхи и личные трагедии членов экипажа выходят на первый план.
2️⃣ Геймплей:
● Нелинейное повествование: Играйте за разных персонажей, исследуйте их точки зрения, внутренние страхи и мотивации.
● Моральные выборы: Решения игрока влияют на исход событий, отношения между персонажами и возможность их выживания.
● Исследование: Найдите улики, журналы и записи, раскрывающие истинные причины катастрофы.
● Кошмарные видения: Каждый герой сталкивается с символичными лабиринтами, отражающими их страхи и вину.
● Выживание: Ограниченные ресурсы и опасности на борту корабля усиливают напряжение.
3️⃣ Персонажи:
● Кёрли: Капитан, который из-за тяжёлых травм не может оправдаться или управлять экипажем. Его беспомощность становится причиной раздора.
● Джимми: Второй пилот, захвативший командование. Он обвиняет Кёрли и борется с чувством несправедливости, постепенно сходя с ума.
● Аня: Медсестра, переживающая личную драму, связанную с беременностью. Её сложные отношения с Джимми усиливают конфликты.
● Свонси: Инженер с трагическим прошлым, который старается сохранить здравый смысл, но подвержен моральным сомнениям.
● Дайске: Молодой стажёр, чей оптимизм подвергается испытаниям в условиях катастрофы.
4️⃣ Атмосфера и визуальный стиль:
Игра погружает в тёмную, тревожную атмосферу:
● Затенённые коридоры корабля с мигающим светом.
● Гнетущая тишина, нарушаемая только звуками корабельных повреждений.
● Символичные кошмары: гигантские существа, лабиринты внутренностей и искажённые образы экипажа.
5️⃣ Темы и психологический аспект:
Mouthwashing — это история не только о борьбе за выживание, но и о внутренней борьбе с виной, страхами и моральной ответственностью. Название игры символизирует попытку замаскировать правду или оправдать свои действия, но истина неизбежно выходит наружу.
Итог:
Mouthwashing — это глубокий и эмоциональный хоррор, исследующий природу человеческой психики в условиях экстремального стресса. Игрокам предстоит сделать сложный выбор, пройти через пугающие видения и столкнуться с последствиями своих решений, открывая для себя правду о случившейся катастрофе.
❓Кто, по-вашему, виноват в катастрофе? И правильно ли поступил Джимми, когда решил спасти Кёрли? Делитесь своими теориями! 👀
Жанр: Психологический хоррор от первого лица
Дата выхода: 2024
1️⃣ Сюжет:
Космический грузовой корабль «Тулпар» столкнулся с катастрофой, которая оставила пятерых членов экипажа запертыми в изолированных отсеках. Повреждения корпуса угрожают жизни команды, а ограниченные ресурсы усиливают отчаяние.
Центральное место в истории занимает капитан Кёрли, который из-за травм лишён возможности говорить и двигаться. Став объектом обвинений в преднамеренной аварии, он наблюдает за разворачивающимся хаосом. Тем временем, внутренние конфликты, скрытые страхи и личные трагедии членов экипажа выходят на первый план.
2️⃣ Геймплей:
● Нелинейное повествование: Играйте за разных персонажей, исследуйте их точки зрения, внутренние страхи и мотивации.
● Моральные выборы: Решения игрока влияют на исход событий, отношения между персонажами и возможность их выживания.
● Исследование: Найдите улики, журналы и записи, раскрывающие истинные причины катастрофы.
● Кошмарные видения: Каждый герой сталкивается с символичными лабиринтами, отражающими их страхи и вину.
● Выживание: Ограниченные ресурсы и опасности на борту корабля усиливают напряжение.
3️⃣ Персонажи:
● Кёрли: Капитан, который из-за тяжёлых травм не может оправдаться или управлять экипажем. Его беспомощность становится причиной раздора.
● Джимми: Второй пилот, захвативший командование. Он обвиняет Кёрли и борется с чувством несправедливости, постепенно сходя с ума.
● Аня: Медсестра, переживающая личную драму, связанную с беременностью. Её сложные отношения с Джимми усиливают конфликты.
● Свонси: Инженер с трагическим прошлым, который старается сохранить здравый смысл, но подвержен моральным сомнениям.
● Дайске: Молодой стажёр, чей оптимизм подвергается испытаниям в условиях катастрофы.
4️⃣ Атмосфера и визуальный стиль:
Игра погружает в тёмную, тревожную атмосферу:
● Затенённые коридоры корабля с мигающим светом.
● Гнетущая тишина, нарушаемая только звуками корабельных повреждений.
● Символичные кошмары: гигантские существа, лабиринты внутренностей и искажённые образы экипажа.
5️⃣ Темы и психологический аспект:
Mouthwashing — это история не только о борьбе за выживание, но и о внутренней борьбе с виной, страхами и моральной ответственностью. Название игры символизирует попытку замаскировать правду или оправдать свои действия, но истина неизбежно выходит наружу.
Итог:
Mouthwashing — это глубокий и эмоциональный хоррор, исследующий природу человеческой психики в условиях экстремального стресса. Игрокам предстоит сделать сложный выбор, пройти через пугающие видения и столкнуться с последствиями своих решений, открывая для себя правду о случившейся катастрофе.
❓Кто, по-вашему, виноват в катастрофе? И правильно ли поступил Джимми, когда решил спасти Кёрли? Делитесь своими теориями! 👀
❤46💔9🔥7👍1💘1
Напоминаем о способах взаимодействия:
🐈⬛ Чат для общения: https://t.me/+OJa6MBb7pLNlOTQy
😐 Поделиться своими голосами: https://t.me/boost/anderschill
🐈 Поддержать создание роликов: boosty.to/anders_chill
🐀 Дискорд: discord.gg/cv4J2ucWZE
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12🔥3
📕Обзор манги "Магазинчик ужасов" (Pet Shop of Horrors)
Японская манга, написанная Акино Мацури в период с 1995 до 1998 г. В прошлый раз мы разбирали похожую работу "Лавка одержимой электроники", так что манга явно придётся по вкусу любителям выше указанной манхвы.
📝Описание:
В узких переулках китайского квартала притаился довольно необычный зоомагазин. Его таинственный владелец, известный окружающим как Граф Ди, продает не столько животных, сколько воплощенные в них любовь и мечты. Он с первого взгляда понимает, какие домашние любимцы требуются его покупателям, и ухитряется добывать для них самых экзотических, а иной раз и совершенно немыслимых созданий. Правда, покупателю приходится подписывать с Графом Ди контракт, при несоблюдении которого зоомагазин снимает с себя всяческую ответственность за поведение приобретенных питомцев.
📝Мнение:
Манга представляет собой истории отдельных персонажей, связанных только завязкой - покупкой питомца в магазинчике. Мы уже не в первый раз встречаем данный приём, и здесь он показан отлично. Мангу сложно назвать страшной. Только некоторые из историй действительно способны вызвать мурашки по коже, остальные же скорее жуткие, а порой даже грустные, но точно не страшные. В остальном же это манга о живых существах и их взаимодействии, страхах, чувствах, эмоциях - людях и животных, не обязательно реальных. Манга выполнена в классической старой рисовке, которая не каждому читателю придётся по вкусу, но в ней есть свой приятный чарующий шарм. С произведением точно стоит познакомиться любителям таких работ, как "Лавка одержимой электроники" и других произведений из вселенной суперструн. А для любителей смотреть, а не читать, есть короткое аниме "Магазинчик ужасов", в котором собраны некоторые из опубликованных в манге историй.
И наш вам совет. Не нарушайте контракт. Мы вас предупреждали.
Всё будет хорошо. Если просто выполнять условия контракта.
Японская манга, написанная Акино Мацури в период с 1995 до 1998 г. В прошлый раз мы разбирали похожую работу "Лавка одержимой электроники", так что манга явно придётся по вкусу любителям выше указанной манхвы.
📝Описание:
В узких переулках китайского квартала притаился довольно необычный зоомагазин. Его таинственный владелец, известный окружающим как Граф Ди, продает не столько животных, сколько воплощенные в них любовь и мечты. Он с первого взгляда понимает, какие домашние любимцы требуются его покупателям, и ухитряется добывать для них самых экзотических, а иной раз и совершенно немыслимых созданий. Правда, покупателю приходится подписывать с Графом Ди контракт, при несоблюдении которого зоомагазин снимает с себя всяческую ответственность за поведение приобретенных питомцев.
📝Мнение:
Манга представляет собой истории отдельных персонажей, связанных только завязкой - покупкой питомца в магазинчике. Мы уже не в первый раз встречаем данный приём, и здесь он показан отлично. Мангу сложно назвать страшной. Только некоторые из историй действительно способны вызвать мурашки по коже, остальные же скорее жуткие, а порой даже грустные, но точно не страшные. В остальном же это манга о живых существах и их взаимодействии, страхах, чувствах, эмоциях - людях и животных, не обязательно реальных. Манга выполнена в классической старой рисовке, которая не каждому читателю придётся по вкусу, но в ней есть свой приятный чарующий шарм. С произведением точно стоит познакомиться любителям таких работ, как "Лавка одержимой электроники" и других произведений из вселенной суперструн. А для любителей смотреть, а не читать, есть короткое аниме "Магазинчик ужасов", в котором собраны некоторые из опубликованных в манге историй.
И наш вам совет. Не нарушайте контракт. Мы вас предупреждали.
❤29❤🔥8👍6💘2🔥1