"Вы, парни, думаете, что я рехнулся. Ну и нормально."
До конца этого года планирует выйти The Thing Remastered, хоррор-шутер по культовому фильму, занимается ремастером Nightdive Studios.
Обещают разрешение 4K 144 FPS, улучшенное освещение, текстуры и модели, достижения, расширение взаимодействия с доверием/страхом напарников и многое другое.
❤29👍9🔥7💘2
🖋 Говард Филлипс Лавкрафт — "Безымянный город" (The Nameless City)
Главный герой, археолог-одиночка, отправляется в Аравийскую пустыню на поиски древнего города, забытого цивилизацией. Легенды говорят о тёмной и зловещей истории этого места, и у исследователя есть лишь старые карты и смутные подсказки. Преодолев бескрайнюю жару, он находит руины, погребённые под песками. Эти здания кажутся странными и чуждыми всему известному человеку.
Ночью, под давлением ветра, открывается проход вглубь выбитого в скале храма. Его архитектура пугает своей необычностью, словно строилась для существ совсем иного телосложения. Спускаясь по бесконечной лестнице, герой находит барельефы с изображениями существ с телами рептилий и вытянутыми лицами. Коридоры приводят его в зал с саркофагами и мумиями рептилий. Фрески на стенах, нарисованные неописуемыми красками, рассказывают историю великой нечеловеческой расы, построившей город и жившей в нём до надвигающегося бедствия, — засухи, опустошившей их земли.
Спускаясь всё глубже, герой ощущает нарастающий ужас, как будто древнее зло живо и притаилось в этих катакомбах. В подземной галерее он слышит шорохи и шёпоты и понимает, что эти существа всё ещё движутся вокруг. Его охватывает ужас, когда он видит полчища существ, которые мчатся по коридорам и скрываются в недрах земли — полуматериальные создания с перекошенными лицами, ползучие рептилии Безымянного города.
📝 Цитата из произведения:
🧐 Интересные факты:
• Лавкрафт написал рассказ в 1921 году и считал его одним из своих лучших произведений.
• Исследователи считают его первым рассказом цикла «Мифы Ктулху», в котором впервые упоминается Абдул Аль-Хазред — автор мифического "Некрономикона".
• Безымянный город предположительно вдохновлён легендой об Ираме многоколонном, мифическом городе, затерянном в пустыне Руб-эль-Хали.
Главный герой, археолог-одиночка, отправляется в Аравийскую пустыню на поиски древнего города, забытого цивилизацией. Легенды говорят о тёмной и зловещей истории этого места, и у исследователя есть лишь старые карты и смутные подсказки. Преодолев бескрайнюю жару, он находит руины, погребённые под песками. Эти здания кажутся странными и чуждыми всему известному человеку.
Ночью, под давлением ветра, открывается проход вглубь выбитого в скале храма. Его архитектура пугает своей необычностью, словно строилась для существ совсем иного телосложения. Спускаясь по бесконечной лестнице, герой находит барельефы с изображениями существ с телами рептилий и вытянутыми лицами. Коридоры приводят его в зал с саркофагами и мумиями рептилий. Фрески на стенах, нарисованные неописуемыми красками, рассказывают историю великой нечеловеческой расы, построившей город и жившей в нём до надвигающегося бедствия, — засухи, опустошившей их земли.
Спускаясь всё глубже, герой ощущает нарастающий ужас, как будто древнее зло живо и притаилось в этих катакомбах. В подземной галерее он слышит шорохи и шёпоты и понимает, что эти существа всё ещё движутся вокруг. Его охватывает ужас, когда он видит полчища существ, которые мчатся по коридорам и скрываются в недрах земли — полуматериальные создания с перекошенными лицами, ползучие рептилии Безымянного города.
📝 Цитата из произведения:
«Обернувшись, я увидел четко вырисовывавшиеся на фоне лучезарного эфира контуры кошмарных созданий, возникавших из тьмы коридора и мчавшихся мимо меня в недра земли, — воистину орда демонов во всеоружии, с перекошенными от ненависти мордами. Да, это были они, полуматериальные дьяволы, порождение расы, о которой люди не имеют ни малейшего понятия. Это были ползучие рептилии Безымянного города!»
🧐 Интересные факты:
• Лавкрафт написал рассказ в 1921 году и считал его одним из своих лучших произведений.
• Исследователи считают его первым рассказом цикла «Мифы Ктулху», в котором впервые упоминается Абдул Аль-Хазред — автор мифического "Некрономикона".
• Безымянный город предположительно вдохновлён легендой об Ираме многоколонном, мифическом городе, затерянном в пустыне Руб-эль-Хали.
❤34🔥5👍3💘1
🎮Рекомендация дня: Banquet for Fools (2024).
"Банкет для Дураков" это партийная РПГ, являющаяся данью партийным РПГ конца 90-х и начала 00-х, ( Planescape: Torment и Vagrant Story, Icewind dale или Divine Divinity)
📝Сюжет:
Лорд Павура ищет четверых добровольцев, чтобы разгадать таинственное исчезновение всех жителей деревни. Однако из-за затянувшейся войны с другим лордом он не может отправить своих людей на это задание, и потому ищет среди своих стражников.
⚔️Боевые система:
Она необычна и непривычна: радиус атак и языческих заклинаний определяется боевым куполом. Заполнив полосу действия, вы можете активировать этот купол, ставя игру на паузу для выбора цели/целей ваших действий.
🌟Основные фишки игры:
Основными фишками я могу выделить почти пластилиновую графику из середины 90-ых, внимание к интерфейсу, отсутствие журналов заданий, отсутствует маркеров на карте, благодаря этому создаётся свой иммерсвный опыт.
Вывод:
Banquet for Fools - это потерянный бриллиант среди последних релизов со своим уникальным стилем.
Глубокая боевая система с использованием различных оружий, магии, музыки, а также приручением живности, интересным сюжетом и классным исследованием мира.
Послесловие:
Игра находится в раннем доступе, но большинство механик уже реализованы, разработчикам остаётся только делать карту и исправлять баги.
"Банкет для Дураков" это партийная РПГ, являющаяся данью партийным РПГ конца 90-х и начала 00-х, ( Planescape: Torment и Vagrant Story, Icewind dale или Divine Divinity)
📝Сюжет:
Лорд Павура ищет четверых добровольцев, чтобы разгадать таинственное исчезновение всех жителей деревни. Однако из-за затянувшейся войны с другим лордом он не может отправить своих людей на это задание, и потому ищет среди своих стражников.
⚔️Боевые система:
Она необычна и непривычна: радиус атак и языческих заклинаний определяется боевым куполом. Заполнив полосу действия, вы можете активировать этот купол, ставя игру на паузу для выбора цели/целей ваших действий.
🌟Основные фишки игры:
Основными фишками я могу выделить почти пластилиновую графику из середины 90-ых, внимание к интерфейсу, отсутствие журналов заданий, отсутствует маркеров на карте, благодаря этому создаётся свой иммерсвный опыт.
Вывод:
Banquet for Fools - это потерянный бриллиант среди последних релизов со своим уникальным стилем.
Глубокая боевая система с использованием различных оружий, магии, музыки, а также приручением живности, интересным сюжетом и классным исследованием мира.
Игра находится в раннем доступе, но большинство механик уже реализованы, разработчикам остаётся только делать карту и исправлять баги.
👍18❤7🔥2💘2
🕹Погружение в мир VR-игр: Affected: The Manor
Игра, выпущенная Fallen Planet Studios в 2017 году.
В игре вы сможете пройти через несколько различных комнат заброшенного особняка, в каждой из которых вас ожидает неприятное и страшное событие. Вам нужно будет исследовать комнаты, собирать ключи и решать головоломки, чтобы продвигаться вперед. Игра не предоставляет никаких подсказок, поэтому вы будете вынуждены самостоятельно разгадывать загадки и находить пути к следующей комнате.
Особняк, в котором происходят события, выглядит очень страшно и жутко. Он был заброшен и покинут уже много лет, и это создает ощущение одиночества и безумия. Все вокруг выглядит разрушенным, а стены и потолок покрыты мхом и пылью. С каждой комнатой, которую вы исследуете, вас охватывает все большее и большее чувство тревоги и страха.
Одна из самых интересных возможностей игры — это то, что вы можете изменять свой путь и выбирать различные комнаты. Это означает, что каждый раз, когда вы играете, вы можете увидеть новые комнаты и столкнуться с новыми страшными событиями. Некоторые комнаты могут показаться вам незначительными, но другие приведут вас в ужас.
В целом, игра похожа на классических представителей жанра хоррор, где предстоит ходить по заброшенному дому, но при этот тот факт, что там добавлены интересные механики, а также то, что игра для очков виртуальной реальности, делает её интересной и достойной прохождения.
Игра, выпущенная Fallen Planet Studios в 2017 году.
В игре вы сможете пройти через несколько различных комнат заброшенного особняка, в каждой из которых вас ожидает неприятное и страшное событие. Вам нужно будет исследовать комнаты, собирать ключи и решать головоломки, чтобы продвигаться вперед. Игра не предоставляет никаких подсказок, поэтому вы будете вынуждены самостоятельно разгадывать загадки и находить пути к следующей комнате.
Особняк, в котором происходят события, выглядит очень страшно и жутко. Он был заброшен и покинут уже много лет, и это создает ощущение одиночества и безумия. Все вокруг выглядит разрушенным, а стены и потолок покрыты мхом и пылью. С каждой комнатой, которую вы исследуете, вас охватывает все большее и большее чувство тревоги и страха.
Интересная механика:
Affected: The Manor имеет несколько различных режимов игры, которые позволяют вам настроить игру под свой уровень комфорта. Например, режим «Ghost Hunt» добавляет в игру дополнительных призраков, которые будут преследовать вас по комнатам, и вы должны будете найти способ от них убежать. «Escape Room» — это режим, в котором вы должны будете решать головоломки и находить ключи, чтобы выбраться из заброшенного особняка. А также добавлен интересный "Gauntlet" - скоростной забег со счётчиком скорости и криков - соревновательный режим, который позволит не только потрепать нервы, но и весело провести время.
Одна из самых интересных возможностей игры — это то, что вы можете изменять свой путь и выбирать различные комнаты. Это означает, что каждый раз, когда вы играете, вы можете увидеть новые комнаты и столкнуться с новыми страшными событиями. Некоторые комнаты могут показаться вам незначительными, но другие приведут вас в ужас.
В целом, игра похожа на классических представителей жанра хоррор, где предстоит ходить по заброшенному дому, но при этот тот факт, что там добавлены интересные механики, а также то, что игра для очков виртуальной реальности, делает её интересной и достойной прохождения.
❤22🔥6👍4
Объект №: SCP-096
Класс объекта: Евклид
Особые условия содержания:
SCP-096 должен постоянно содержаться в своей камере (герметичный стальной куб 5x5x5 м). Обязательны еженедельные проверки на наличие любых трещин или отверстий. Внутри камеры SCP-096 не должно быть абсолютно никаких устройств видеонаблюдения или оптических приборов. Сотрудники службы охраны должны использовать предварительно установленные датчики давления и лазерные детекторы, чтобы убедиться, что SCP-096 находится в камере.
Все фото, видео или описания внешности SCP-096 строго запрещены без согласования с доктором ███ и O5-█.
Описание:
SCP-096 – гуманоидное существо ростом приблизительно 2,38 метра. У субъекта наблюдается малое количество мышечной массы, предварительные анализы массы тела показывают легкое недоедание. Руки непропорционально велики по отношению к телу объекта, длина каждой равна примерно 1,5 м. Кожа в основном лишена пигментации, признаки волос на теле отсутствуют.
Челюсти SCP-096 могут открываться в четыре раза шире нормы для среднего человека. Другие черты лица аналогичны средним человеческим, за исключением глаз, которые также лишены пигментации. На данный момент неизвестно, слеп SCP-096 или нет. Он не показывает признаков высших мозговых функций, его разумность не подтверждена.
Как правило, SCP-096 чрезвычайно спокоен, датчики давления в камере указывают, что он проводит большую часть дня, прохаживаясь вдоль восточной стены. Однако когда кто-либо видит лицо SCP-096, будь то непосредственно, на видеозаписи, или даже на фотографии, - он приходит в состояние крайнего эмоционального переживания. SCP-096 закрывает лицо руками и начинает кричать, плакать и невнятно бормотать. Приблизительно через одну-две (1-2) минуты после первого просмотра SCP-096 бежит к увидевшему его лицо (далее обозначается как SCP-096-1).
Задокументированная скорость варьируется от 35 до ███ км/ч, и, видимо, зависит от расстояния до SCP-096-1. На данный момент ни один известный материал или метод не может препятствовать движению SCP-096. Фактическое расположение SCP-096-1 не оказывает видимого влияния на реакцию SCP-096; он, похоже, обладает врожденным чутьем местонахождения SCP-096-1. Примечание: эта реакция не появляется, если смотреть на художественные изображения (см. Документ 096-1).
По прибытии в расположение SCP-096-1 SCP-096 приступает к убийству и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] SCP-096-1. В 100% случаев не остается и следа от SCP-096-1. После этого SCP-096 садится на несколько минут, прежде чем снова обретет хладнокровие и станет послушным. Затем он попытается вернуться в свое естественное место обитания, [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].
В связи с возможностью массовой цепной реакции, включающей нарушение секретности Организации и большие потери среди гражданских, розыску субъекта должен быть присвоен Альфа-приоритет.
Доктор ███ также ходатайствовал о немедленном уничтожении SCP-096 (см. интервью 096-1). Приказ ожидает подтверждения.
Приказ об уничтожении подтвержден и должен быть выполнен доктором ███ [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. См. Отчет об инциденте 096-1-А.
Класс объекта: Евклид
Особые условия содержания:
SCP-096 должен постоянно содержаться в своей камере (герметичный стальной куб 5x5x5 м). Обязательны еженедельные проверки на наличие любых трещин или отверстий. Внутри камеры SCP-096 не должно быть абсолютно никаких устройств видеонаблюдения или оптических приборов. Сотрудники службы охраны должны использовать предварительно установленные датчики давления и лазерные детекторы, чтобы убедиться, что SCP-096 находится в камере.
Все фото, видео или описания внешности SCP-096 строго запрещены без согласования с доктором ███ и O5-█.
Описание:
SCP-096 – гуманоидное существо ростом приблизительно 2,38 метра. У субъекта наблюдается малое количество мышечной массы, предварительные анализы массы тела показывают легкое недоедание. Руки непропорционально велики по отношению к телу объекта, длина каждой равна примерно 1,5 м. Кожа в основном лишена пигментации, признаки волос на теле отсутствуют.
Челюсти SCP-096 могут открываться в четыре раза шире нормы для среднего человека. Другие черты лица аналогичны средним человеческим, за исключением глаз, которые также лишены пигментации. На данный момент неизвестно, слеп SCP-096 или нет. Он не показывает признаков высших мозговых функций, его разумность не подтверждена.
Как правило, SCP-096 чрезвычайно спокоен, датчики давления в камере указывают, что он проводит большую часть дня, прохаживаясь вдоль восточной стены. Однако когда кто-либо видит лицо SCP-096, будь то непосредственно, на видеозаписи, или даже на фотографии, - он приходит в состояние крайнего эмоционального переживания. SCP-096 закрывает лицо руками и начинает кричать, плакать и невнятно бормотать. Приблизительно через одну-две (1-2) минуты после первого просмотра SCP-096 бежит к увидевшему его лицо (далее обозначается как SCP-096-1).
Задокументированная скорость варьируется от 35 до ███ км/ч, и, видимо, зависит от расстояния до SCP-096-1. На данный момент ни один известный материал или метод не может препятствовать движению SCP-096. Фактическое расположение SCP-096-1 не оказывает видимого влияния на реакцию SCP-096; он, похоже, обладает врожденным чутьем местонахождения SCP-096-1. Примечание: эта реакция не появляется, если смотреть на художественные изображения (см. Документ 096-1).
По прибытии в расположение SCP-096-1 SCP-096 приступает к убийству и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] SCP-096-1. В 100% случаев не остается и следа от SCP-096-1. После этого SCP-096 садится на несколько минут, прежде чем снова обретет хладнокровие и станет послушным. Затем он попытается вернуться в свое естественное место обитания, [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].
В связи с возможностью массовой цепной реакции, включающей нарушение секретности Организации и большие потери среди гражданских, розыску субъекта должен быть присвоен Альфа-приоритет.
Доктор ███ также ходатайствовал о немедленном уничтожении SCP-096 (см. интервью 096-1). Приказ ожидает подтверждения.
Приказ об уничтожении подтвержден и должен быть выполнен доктором ███ [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. См. Отчет об инциденте 096-1-А.
❤25👍6🔥4💘1
Сегодня, 16 ноября легендарному Half-Life 2 исполнилось 20 лет. В честь этого юбилея игра получила различные изменения и новости.
Во-первых, теперь основная часть и два последующих эпизода не разделены на формально отдельные игры — это теперь одна игра с разделением уже внутри в меню.
Туда же добавили и демонстрационный уровень Lost Coast.
Также теперь добавлены несколько часов видео с комментариями разработчиков, поддержка мастерской Steam, функция записи игрового процесса, а также множество изменений в самой игре.
А ещё Valve анонсировали новое издание книги Half-Life 2: Raising the Bar, где рассказана полная история разработки игры, неопубликованные концепт-арты 1-ого и 2-ого эпизода, а также идеи и эксперименты к 3-му.
Также документалка по Half-Life 2:https://youtu.be/YCjNT9qGjh4
Во-первых, теперь основная часть и два последующих эпизода не разделены на формально отдельные игры — это теперь одна игра с разделением уже внутри в меню.
Туда же добавили и демонстрационный уровень Lost Coast.
Также теперь добавлены несколько часов видео с комментариями разработчиков, поддержка мастерской Steam, функция записи игрового процесса, а также множество изменений в самой игре.
А ещё Valve анонсировали новое издание книги Half-Life 2: Raising the Bar, где рассказана полная история разработки игры, неопубликованные концепт-арты 1-ого и 2-ого эпизода, а также идеи и эксперименты к 3-му.
Также документалка по Half-Life 2:https://youtu.be/YCjNT9qGjh4
❤29🔥7👍4💘1
Инсайды из мира разработки видеоигр: Half-Life 2
📬В честь 20-летнего юбилея Half-Life 2, мы предлагаем вам узнать историю разработки этой замечательной и поистине легендарной игры.
🛠Разработка игры началась в июне 1999 года, спустя полгода после выхода первой Half-Life. В разработке участвовали 82 человека, или 100 человек с учётом актёров озвучки. Директор Valve Гейб Ньюэлл ориентировался на создание революционной игры, которая станет переосмыслением жанра FPS, и предоставлял команде неограниченные сроки и бюджет на разработку. Сценаристом игры выступил Марк Лэйдлоу, занимавшийся созданием общей структуры повествования игры и проработкой интеграции сюжета с игровым процессом.
🏢Valve выделяется среди других компаний-разработчиков необычной «плоской» и демократичной организационной структурой. Обычно игровые студии разделены на специализированные отделы с чётко определёнными функциями, например, подразделения художников или программистов искусственного интеллекта. В Valve разработкой Half-Life 2 занимались шесть междисциплинарных «кучек» (англ. cabal). За каждым уровнем игры была закреплена такая «кучка» — группа из четырёх-пяти человек; обычно в «кучках» было поровну дизайнеров уровней и программистов. Каждая такая группа разрабатывала свой уровень в целом независимо от других, но сотрудники регулярно показывали другим результаты своей работы и обменивались идеями. Другие «кучки» такого же небольшого размера работали над аспектами дизайна, затрагивавшими разные уровни — например, оружием, обычно во взаимодействии с представителями «кучек», работавших над уровнями. Существовала также «кучка кучек», куда входили представители всех шести групп — на них возлагалась обязанность просматривать и критиковать результаты работы отдельных групп.
⚙️Специально для игры был создан движок Source — его разрабатывали и дополняли параллельно с игрой. Source основан на GoldSrc, движке первой Half-Life. Движок поддерживает передовые на момент выпуска игры возможности DirectX 9: динамический рендеринг, рельефные текстуры, мягкие тени, улучшенное сглаживание и прочее. Для игровых объектов используются в основном текстуры разрешением 512 × 512 пикселей (против 128 × 128 в первой части). Трёхмерные модели большинства NPC содержат около 3000 полигонов, некоторых сюжетно важных — около 7500, монстров и прочих объектов — не более 2000. В состав движка входит утилита FacePoser, отвечающая за реализацию мимики персонажей и синхронизирующая мимику с произносимыми фразами.
🕹Valve уделяла особое внимание «плейтестам» — тестированию пока что незаконченной игры с участием сторонних добровольцев-тестировщиков. Этих игроков компания набирала в общественных местах, где могли собираться фанаты Half-Life — например, магазины сети Electronics Boutique. Предлагали компьютер с одним из уровней игры; разработчики из «кучки», работавшей над этим уровнем, наблюдали за прохождением на экране телевизора, подключённого к компьютеру. Им не разрешалось разговаривать с тестировщиком; они должны были только смотреть и делать заметки. Это позволяло выявлять работающие элементы уровня и идеи и отбраковывать то, что игрок не понимал. По итогам плейтеста «кучка» дорабатывала уровень, и он проходил новый плейтест.
📠Первая тестовая карта Get your free TVs появилась летом 2001 года. Она была создана для проверки искусственного интеллекта и физики и демонстрировала бои между бунтующими горожанами и полицейскими. В конце 2001 года Valve приступила к созданию демонстрационного ролика, который планировалось показать на E3 2002. Этот ролик создавался без участия Ньюэлла, чтобы он мог дать объективную оценку. В октябре Ньюэлл сообщил команде, что они анонсируют Half-Life 2 на E3 2003 и выпустят её к концу года.
🧾4 года разработки, а кажется будто целая жизнь прошла с тех пор, далее выходили два сюжетных продолжения в виде эпизодов о которых мы расскажем позже, а затем затишье длинною в вечность. Мы верим в Half-Life 3 и возлагаем на нее большие надежды, ведь досчитать до трех не сложно, сложно сдвинуть планку индустрии третий раз подряд.
📬В честь 20-летнего юбилея Half-Life 2, мы предлагаем вам узнать историю разработки этой замечательной и поистине легендарной игры.
🛠Разработка игры началась в июне 1999 года, спустя полгода после выхода первой Half-Life. В разработке участвовали 82 человека, или 100 человек с учётом актёров озвучки. Директор Valve Гейб Ньюэлл ориентировался на создание революционной игры, которая станет переосмыслением жанра FPS, и предоставлял команде неограниченные сроки и бюджет на разработку. Сценаристом игры выступил Марк Лэйдлоу, занимавшийся созданием общей структуры повествования игры и проработкой интеграции сюжета с игровым процессом.
🏢Valve выделяется среди других компаний-разработчиков необычной «плоской» и демократичной организационной структурой. Обычно игровые студии разделены на специализированные отделы с чётко определёнными функциями, например, подразделения художников или программистов искусственного интеллекта. В Valve разработкой Half-Life 2 занимались шесть междисциплинарных «кучек» (англ. cabal). За каждым уровнем игры была закреплена такая «кучка» — группа из четырёх-пяти человек; обычно в «кучках» было поровну дизайнеров уровней и программистов. Каждая такая группа разрабатывала свой уровень в целом независимо от других, но сотрудники регулярно показывали другим результаты своей работы и обменивались идеями. Другие «кучки» такого же небольшого размера работали над аспектами дизайна, затрагивавшими разные уровни — например, оружием, обычно во взаимодействии с представителями «кучек», работавших над уровнями. Существовала также «кучка кучек», куда входили представители всех шести групп — на них возлагалась обязанность просматривать и критиковать результаты работы отдельных групп.
⚙️Специально для игры был создан движок Source — его разрабатывали и дополняли параллельно с игрой. Source основан на GoldSrc, движке первой Half-Life. Движок поддерживает передовые на момент выпуска игры возможности DirectX 9: динамический рендеринг, рельефные текстуры, мягкие тени, улучшенное сглаживание и прочее. Для игровых объектов используются в основном текстуры разрешением 512 × 512 пикселей (против 128 × 128 в первой части). Трёхмерные модели большинства NPC содержат около 3000 полигонов, некоторых сюжетно важных — около 7500, монстров и прочих объектов — не более 2000. В состав движка входит утилита FacePoser, отвечающая за реализацию мимики персонажей и синхронизирующая мимику с произносимыми фразами.
🕹Valve уделяла особое внимание «плейтестам» — тестированию пока что незаконченной игры с участием сторонних добровольцев-тестировщиков. Этих игроков компания набирала в общественных местах, где могли собираться фанаты Half-Life — например, магазины сети Electronics Boutique. Предлагали компьютер с одним из уровней игры; разработчики из «кучки», работавшей над этим уровнем, наблюдали за прохождением на экране телевизора, подключённого к компьютеру. Им не разрешалось разговаривать с тестировщиком; они должны были только смотреть и делать заметки. Это позволяло выявлять работающие элементы уровня и идеи и отбраковывать то, что игрок не понимал. По итогам плейтеста «кучка» дорабатывала уровень, и он проходил новый плейтест.
📠Первая тестовая карта Get your free TVs появилась летом 2001 года. Она была создана для проверки искусственного интеллекта и физики и демонстрировала бои между бунтующими горожанами и полицейскими. В конце 2001 года Valve приступила к созданию демонстрационного ролика, который планировалось показать на E3 2002. Этот ролик создавался без участия Ньюэлла, чтобы он мог дать объективную оценку. В октябре Ньюэлл сообщил команде, что они анонсируют Half-Life 2 на E3 2003 и выпустят её к концу года.
🧾4 года разработки, а кажется будто целая жизнь прошла с тех пор, далее выходили два сюжетных продолжения в виде эпизодов о которых мы расскажем позже, а затем затишье длинною в вечность. Мы верим в Half-Life 3 и возлагаем на нее большие надежды, ведь досчитать до трех не сложно, сложно сдвинуть планку индустрии третий раз подряд.
👍23❤6💘3🔥1