🎮[Chilla's Art] Parasocial | パラソーシャル (2023г)
❗️Что такое Parasocial?
Прежде чем погрузиться в мир игры, давайте поговорим о понятии парасоциальности. Парасоциальные отношения — это явление, при котором обычный пользователь современных медиа, таких как телевидение и социальные сети, начинает выстраивать близкие отношения с медийной личностью.
Эти отношения обычно носят односторонний характер и могут формироваться даже в условиях ограниченной личной коммуникации с медийным персонажем. Как говорится, «Мой лучший друг меня не знает».
📕Сюжет игры:
В игре мы узнаем о жизни стримерши по имени Ниина. Будучи V-юбером, она очень дорожит своей личностью и скрывает свое лицо от зрителей, предлагая только имя для связи со своими подписчиками.
Игра начинается с того, что Ниина транслирует Aka Monto — известную своей сложностью игру от Chilla's Art. Однако, несмотря на все попытки, она не может пройти игру в этом стриме. Ее поклонник с ником ILoveNiina предлагает ей сыграть в новую игру, о которой она никогда раньше не слышала. В середине игры зрители замечают, что ее лицо наконец-то было показано в полной трансляции, и все могут его увидеть.
❓Кому можно доверять?
В игре нам предстоит столкнуться с различными персонажами:
Управляющий домом — он задает вопросы о бывших отношениях Ниины, хотя она переехала в эту квартиру после расставания.
Сталкер — этот персонаж преследует героиню повсюду. Он не нападает и не подходит близко, но всегда держится на определенном расстоянии, независимо от того, с какой скоростью идет Ниина.
Рикия — бывший нашей героини, который заботливо встречает нас в кафе. Он беспокоится о ней, спрашивая, все ли с ней в порядке. Когда она рассказывает о сталкере, Рикия показывает фотографию ее подруги, которая разговаривает с ним.
Аска — лучшая подруга Ниины, всегда поддерживающая ее и готовая прийти на помощь. Но что значила фотография, показанная бывшим героини?
📌Кульминация ужаса:
В конце игры мы узнаем, что даже в самые уязвимые моменты сталкер следил за нами. Когда мы принимали ванну, смотрели стриминговые игры, глядя только на экран компьютера — не было ни одного момента, который бы Ниина проводила в одиночестве.
❗️Что такое Parasocial?
Прежде чем погрузиться в мир игры, давайте поговорим о понятии парасоциальности. Парасоциальные отношения — это явление, при котором обычный пользователь современных медиа, таких как телевидение и социальные сети, начинает выстраивать близкие отношения с медийной личностью.
Эти отношения обычно носят односторонний характер и могут формироваться даже в условиях ограниченной личной коммуникации с медийным персонажем. Как говорится, «Мой лучший друг меня не знает».
📕Сюжет игры:
В игре мы узнаем о жизни стримерши по имени Ниина. Будучи V-юбером, она очень дорожит своей личностью и скрывает свое лицо от зрителей, предлагая только имя для связи со своими подписчиками.
Игра начинается с того, что Ниина транслирует Aka Monto — известную своей сложностью игру от Chilla's Art. Однако, несмотря на все попытки, она не может пройти игру в этом стриме. Ее поклонник с ником ILoveNiina предлагает ей сыграть в новую игру, о которой она никогда раньше не слышала. В середине игры зрители замечают, что ее лицо наконец-то было показано в полной трансляции, и все могут его увидеть.
❓Кому можно доверять?
В игре нам предстоит столкнуться с различными персонажами:
Управляющий домом — он задает вопросы о бывших отношениях Ниины, хотя она переехала в эту квартиру после расставания.
Сталкер — этот персонаж преследует героиню повсюду. Он не нападает и не подходит близко, но всегда держится на определенном расстоянии, независимо от того, с какой скоростью идет Ниина.
Рикия — бывший нашей героини, который заботливо встречает нас в кафе. Он беспокоится о ней, спрашивая, все ли с ней в порядке. Когда она рассказывает о сталкере, Рикия показывает фотографию ее подруги, которая разговаривает с ним.
Аска — лучшая подруга Ниины, всегда поддерживающая ее и готовая прийти на помощь. Но что значила фотография, показанная бывшим героини?
📌Кульминация ужаса:
В конце игры мы узнаем, что даже в самые уязвимые моменты сталкер следил за нами. Когда мы принимали ванну, смотрели стриминговые игры, глядя только на экран компьютера — не было ни одного момента, который бы Ниина проводила в одиночестве.
❤34🔥14👍5💘2
🕹Погружение в мир VR-игр: Cosmodread
Игра, выпущенная студией White Door Games, только для очков виртуальной реальности в 2021 году.
Геймплей Cosmodread сочетает RPG-элементы с хоррором на выживание. Игроку предстоит сбежать с умирающего космического судна, наполненного кошмарами, монстрами и смертельными опасностями.
Главный герой оказывается во враждебном измерении. Ему предстоит исследовать окружение, выживать, сталкиваясь с трудностями, а после добраться до возможности попасть обратно на Землю.
Необходимо активно взаимодействовать с окружением. Игрок способен открывать шкафы, ящики, двери и рыться в их содержимом, чтобы добраться до полезных предметов. В подобных местах находится вооружение, основные ресурсы и материалы, необходимые для крафта. Вещи помогают преодолевать препятствия и сражаться с врагами. Противников можно сбрасывать в пропасти, либо убивать их при помощи арбалета.
Игра отлично подходит для любителей атмосферы игр "Alien", "Soma" и других произведений в жанре научной фантастики и survival horror.
Игра, выпущенная студией White Door Games, только для очков виртуальной реальности в 2021 году.
Геймплей Cosmodread сочетает RPG-элементы с хоррором на выживание. Игроку предстоит сбежать с умирающего космического судна, наполненного кошмарами, монстрами и смертельными опасностями.
Главный герой оказывается во враждебном измерении. Ему предстоит исследовать окружение, выживать, сталкиваясь с трудностями, а после добраться до возможности попасть обратно на Землю.
Интересная механика:
Каждое прохождение процедурно генерирует схему с рандомными позициями комнат, коридоров, проблем и предметов. Иногда случаются непредвиденные события и нападения.
Необходимо активно взаимодействовать с окружением. Игрок способен открывать шкафы, ящики, двери и рыться в их содержимом, чтобы добраться до полезных предметов. В подобных местах находится вооружение, основные ресурсы и материалы, необходимые для крафта. Вещи помогают преодолевать препятствия и сражаться с врагами. Противников можно сбрасывать в пропасти, либо убивать их при помощи арбалета.
Игра отлично подходит для любителей атмосферы игр "Alien", "Soma" и других произведений в жанре научной фантастики и survival horror.
❤22👍7🔥5💘1
Until Dawn - Intro (Game Opening)
InfectedsportsStudio
🎧 Подборка саундтрека из Until Dawn Remake.
👍28🔥6❤2💘1
🌅 Рубрика Geek Staff
Приветствуем подписчиков Anders_Chill! Сегодня у нас путешествие в страну песков, пирамид и могучих богов. Мы расскажем вам об игре Ankh: Gods of Egypt — мощной стратегии на контроль территорий, где египетские боги ведут войну за влияние на землю.
Ankh: Gods of Egypt завершает трилогию Эрика Лэнга, куда входят также популярные Blood Rage и Rising Sun. В этой игре вы воплотитесь в роли могущественного бога Египта, стремящегося оставить свой след среди пустынь и рек. Вам помогут как преданные последователи, так и мифические существа, готовые сражаться за величие своего божества.
Особенности игры:
• Глубокая система развития и гибкость союзов. Каждый игрок может прокачивать армию и тактику, а уникальная механика позволяет объединить усилия двух слабых игроков против более сильного.
• Тактическое разнообразие. Разные пути к победе делают каждую партию уникальной — от смещения сил на поле до захвата важнейших территорий.
Ankh: Gods of Egypt — это игра, которая порадует поклонников Древнего Египта и любителей сложных стратегий. Она подойдёт как для опытных игроков, так и для новичков, а благодаря локализации доступна на русском языке вместе с дополнениями.
Приветствуем подписчиков Anders_Chill! Сегодня у нас путешествие в страну песков, пирамид и могучих богов. Мы расскажем вам об игре Ankh: Gods of Egypt — мощной стратегии на контроль территорий, где египетские боги ведут войну за влияние на землю.
Ankh: Gods of Egypt завершает трилогию Эрика Лэнга, куда входят также популярные Blood Rage и Rising Sun. В этой игре вы воплотитесь в роли могущественного бога Египта, стремящегося оставить свой след среди пустынь и рек. Вам помогут как преданные последователи, так и мифические существа, готовые сражаться за величие своего божества.
Особенности игры:
• Глубокая система развития и гибкость союзов. Каждый игрок может прокачивать армию и тактику, а уникальная механика позволяет объединить усилия двух слабых игроков против более сильного.
• Тактическое разнообразие. Разные пути к победе делают каждую партию уникальной — от смещения сил на поле до захвата важнейших территорий.
Ankh: Gods of Egypt — это игра, которая порадует поклонников Древнего Египта и любителей сложных стратегий. Она подойдёт как для опытных игроков, так и для новичков, а благодаря локализации доступна на русском языке вместе с дополнениями.
👍20🔥11❤4💘2
Инсайды из мира разработки видеоигр:Silent Hill
📬Вновь мы возвращаемся в Silent Hill, но на сей раз не ради того, чтобы поговорить о собачке, а ради того, чтобы узнать историю создания этой чудесной игры.
🕹Разработка Silent Hill началась в сентябре 1996 года. Созданием игры занималась команда Team Silent, представлявшая собой подразделение Konami Computer Entertainment Tokyo. Новые владельцы Konami, компании-учредителя KCET, стремились выпустить компьютерную игру, которая смогла бы стать успешной в США. Поэтому разработчики при создании атмосферы Silent Hill старались использовать приёмы голливудских фильмов.
📉Сотрудники, которые занимались созданием игры, имели неудачный опыт предыдущих проектов. Они намеревались покинуть Konami, поскольку им не позволяли реализовывать их собственные идеи и они не вписывались в существовавшие внутри компании группы. По словам композитора игры Акиры Ямаоки, разработчики не знали, как начать работу над Silent Hill. Время шло, но рабочий процесс практически стоял на месте. Персонал и руководство Konami перестали надеяться на возможный успех Silent Hill, а члены команды Team Silent всё больше чувствовали себя аутсайдерами. Несмотря на то, что Konami планировала Silent Hill как проект для получения прибыли, участники Team Silent творчески подошли к игре, так как, по их мнению, из-за чисто коммерческой позиции у Konami получился бы ничем не примечательный проект, подобный низкобюджетным двухмерным играм начала 1990-х. В конце концов разработчики решили игнорировать все ограничения со стороны Konami и сделать Silent Hill игрой, которая бы могла апеллировать к эмоциям игрока. Для этого Team Silent решили использовать «страх перед неизвестным» как способ, применяемый в психологических ужасах.
💨Во времена создания Silent Hill использование тумана в трёхмерных видеоиграх было вынужденной мерой ввиду низкой производительности аппаратных платформ. Однако, сделав его важной частью игрового мира, разработчики смогли превратить недостаток в отличительную особенность продукта, ставшую позже неотъемлемым элементом всей серии. Сюжет игры намеренно был сделан расплывчатым, а местами даже противоречивым, чтобы его истинный смысл скрывался где-то во тьме и заставлял игроков размышлять над неясными деталями. Сам город Сайлент Хилл является интерпретацией небольшой американской общины в представлении японской команды Team Silent. Истолкование разработчиков основано на западной литературе и фильмах, а также на описаниях американских городов в европейской и русской культуре. Идея для шуточной концовки была взята из специального ящика для предложений, куда разработчики бросали свои ответы на вопрос «в чём причина странностей Сайлент Хилла?» Среди предположений был в том числе «Заговор пришельцев и Правительственный эксперимент».
🗓Дабы избежать отставания по графику, Такаёси Сато вызвался собственноручно создать игровые видеовставки. В течение следующих двух с половиной лет Сато фактически жил в офисе группы разработчиков, поскольку ему приходилось работать над видеороликами на 150 UNIX-компьютерах своих коллег, когда у тех заканчивался рабочий день. Сато оценил бюджет игры в 3—5 млн долларов. По его словам, разработчики хотели сделать Silent Hill шедевральной игрой, а не традиционным коммерческим проектом, поэтому они старались создать увлекательный сюжет, который, подобно хорошему литературному произведению.
🏆Игра дебютировала весной 1998 года на Electronic Entertainment Expo в Атланте, где трейлер Silent Hill после презентации сорвал зрительские овации. Такой положительный приём убедил руководство задействовать в проекте больше сотрудников и усилить PR-кампанию. Осенью того же года Konami представила Silent Hill на European Computer Trade Show в Лондоне и на Tokyo Game Show. Демоверсия игры также вошла в японское издание Metal Gear Solid. Однако масштабной рекламной поддержки у проекта не было.
🧾В очередной раз небольшая группа талантливых людей смогла доказать всему миру, что труд и вера в свое видение проекта непоколебимо приведут его к грандиозному завершению и уважению геймеров.
📬Вновь мы возвращаемся в Silent Hill, но на сей раз не ради того, чтобы поговорить о собачке, а ради того, чтобы узнать историю создания этой чудесной игры.
🕹Разработка Silent Hill началась в сентябре 1996 года. Созданием игры занималась команда Team Silent, представлявшая собой подразделение Konami Computer Entertainment Tokyo. Новые владельцы Konami, компании-учредителя KCET, стремились выпустить компьютерную игру, которая смогла бы стать успешной в США. Поэтому разработчики при создании атмосферы Silent Hill старались использовать приёмы голливудских фильмов.
📉Сотрудники, которые занимались созданием игры, имели неудачный опыт предыдущих проектов. Они намеревались покинуть Konami, поскольку им не позволяли реализовывать их собственные идеи и они не вписывались в существовавшие внутри компании группы. По словам композитора игры Акиры Ямаоки, разработчики не знали, как начать работу над Silent Hill. Время шло, но рабочий процесс практически стоял на месте. Персонал и руководство Konami перестали надеяться на возможный успех Silent Hill, а члены команды Team Silent всё больше чувствовали себя аутсайдерами. Несмотря на то, что Konami планировала Silent Hill как проект для получения прибыли, участники Team Silent творчески подошли к игре, так как, по их мнению, из-за чисто коммерческой позиции у Konami получился бы ничем не примечательный проект, подобный низкобюджетным двухмерным играм начала 1990-х. В конце концов разработчики решили игнорировать все ограничения со стороны Konami и сделать Silent Hill игрой, которая бы могла апеллировать к эмоциям игрока. Для этого Team Silent решили использовать «страх перед неизвестным» как способ, применяемый в психологических ужасах.
💨Во времена создания Silent Hill использование тумана в трёхмерных видеоиграх было вынужденной мерой ввиду низкой производительности аппаратных платформ. Однако, сделав его важной частью игрового мира, разработчики смогли превратить недостаток в отличительную особенность продукта, ставшую позже неотъемлемым элементом всей серии. Сюжет игры намеренно был сделан расплывчатым, а местами даже противоречивым, чтобы его истинный смысл скрывался где-то во тьме и заставлял игроков размышлять над неясными деталями. Сам город Сайлент Хилл является интерпретацией небольшой американской общины в представлении японской команды Team Silent. Истолкование разработчиков основано на западной литературе и фильмах, а также на описаниях американских городов в европейской и русской культуре. Идея для шуточной концовки была взята из специального ящика для предложений, куда разработчики бросали свои ответы на вопрос «в чём причина странностей Сайлент Хилла?» Среди предположений был в том числе «Заговор пришельцев и Правительственный эксперимент».
🗓Дабы избежать отставания по графику, Такаёси Сато вызвался собственноручно создать игровые видеовставки. В течение следующих двух с половиной лет Сато фактически жил в офисе группы разработчиков, поскольку ему приходилось работать над видеороликами на 150 UNIX-компьютерах своих коллег, когда у тех заканчивался рабочий день. Сато оценил бюджет игры в 3—5 млн долларов. По его словам, разработчики хотели сделать Silent Hill шедевральной игрой, а не традиционным коммерческим проектом, поэтому они старались создать увлекательный сюжет, который, подобно хорошему литературному произведению.
🏆Игра дебютировала весной 1998 года на Electronic Entertainment Expo в Атланте, где трейлер Silent Hill после презентации сорвал зрительские овации. Такой положительный приём убедил руководство задействовать в проекте больше сотрудников и усилить PR-кампанию. Осенью того же года Konami представила Silent Hill на European Computer Trade Show в Лондоне и на Tokyo Game Show. Демоверсия игры также вошла в японское издание Metal Gear Solid. Однако масштабной рекламной поддержки у проекта не было.
🧾В очередной раз небольшая группа талантливых людей смогла доказать всему миру, что труд и вера в свое видение проекта непоколебимо приведут его к грандиозному завершению и уважению геймеров.
❤46🔥6👍5❤🔥3💘1
📖Легенда:
«Давайте поиграем!» — так началась наша история с друзьями. Я уже не помню, какого числа это было, но это произошло накануне Хэллоуина. Мы, как и многие подростки того времени, решили пробраться в заброшенный дом, чтобы отметить праздник.
Было уже темно, когда мы, изрядно выпив, обнаружили в этом здании старую тетрадь. Судя по рисункам и ошибкам в написанном, она принадлежала ребёнку лет 5–6. Тетрадь называлась «Запись игр, то, что мы делаем». В конце был список имён, напротив каждого из которых был прикреплён маленький клочок волос.
В начале тетради мы нашли описание игры «Четыре угла». Правила были следующими:
1️⃣Освободите помещение и убедитесь, что в нём нет других людей и животных.
2️⃣Выключите как можно больше источников света, за исключением тех, которые находятся в пустой комнате.
3️⃣Каждый, кто входит в зал, трижды выкрикивает своё имя, как только переступает порог.
4️⃣Закройте дверь и выключите свет.
5️⃣Каждый участник встаёт в угол лицом к стене. В углу не должно находиться более одного человека.
6️⃣После того как все встанут в круг, один человек начинает движение. Каждый должен идти по часовой стрелке к тому месту, где стоит следующий человек.
Мы решили сыграть в эту игру, будучи уже под градусом. У одного из друзей был перочинный ножик, им мы и срезали себе по пряди волос, закрепив их жвачкой за неимением другого способа. Имена мы написали карандашом, который нашли в этом же доме. Свет от бензиновой зажигалки погас. Игра началась. В каждый из углов встало по человеку.
Первый должен был перейти ко второму, встать в его угол и хлопнуть его по плечу. Второй должен был встать к третьему, хлопнуть его по плечу и занять его место. И так далее.
Иногда мне казалось, что руки друзей слишком холодные или что плечо выше и костлявее, чем я помнил. Эта игра продолжалась около часа без остановок.
Пока один из друзей не вскрикнул, а его крик резко оборвался. Испугавшись, мы выбежали из заброшенного дома, но моего друга и след простыл.
Уже утром, протрезвев, я понял, что нас не могло быть в домике четверо. Посмотрите сами: первый человек идёт ко второму во второй угол, второй — к третьему в третий угол, третий — к четвёртому в четвёртый, но четвёртый идёт в пустой первый угол, так как человек из него уже перебрался во второй. С нами в комнате был пятый, и он, скорее всего, и забрал моего друга. К слову, по прошествии стольких лет я его больше никогда не видел.
«Давайте поиграем!» — так началась наша история с друзьями. Я уже не помню, какого числа это было, но это произошло накануне Хэллоуина. Мы, как и многие подростки того времени, решили пробраться в заброшенный дом, чтобы отметить праздник.
Было уже темно, когда мы, изрядно выпив, обнаружили в этом здании старую тетрадь. Судя по рисункам и ошибкам в написанном, она принадлежала ребёнку лет 5–6. Тетрадь называлась «Запись игр, то, что мы делаем». В конце был список имён, напротив каждого из которых был прикреплён маленький клочок волос.
В начале тетради мы нашли описание игры «Четыре угла». Правила были следующими:
1️⃣Освободите помещение и убедитесь, что в нём нет других людей и животных.
2️⃣Выключите как можно больше источников света, за исключением тех, которые находятся в пустой комнате.
3️⃣Каждый, кто входит в зал, трижды выкрикивает своё имя, как только переступает порог.
4️⃣Закройте дверь и выключите свет.
5️⃣Каждый участник встаёт в угол лицом к стене. В углу не должно находиться более одного человека.
6️⃣После того как все встанут в круг, один человек начинает движение. Каждый должен идти по часовой стрелке к тому месту, где стоит следующий человек.
Мы решили сыграть в эту игру, будучи уже под градусом. У одного из друзей был перочинный ножик, им мы и срезали себе по пряди волос, закрепив их жвачкой за неимением другого способа. Имена мы написали карандашом, который нашли в этом же доме. Свет от бензиновой зажигалки погас. Игра началась. В каждый из углов встало по человеку.
Первый должен был перейти ко второму, встать в его угол и хлопнуть его по плечу. Второй должен был встать к третьему, хлопнуть его по плечу и занять его место. И так далее.
Иногда мне казалось, что руки друзей слишком холодные или что плечо выше и костлявее, чем я помнил. Эта игра продолжалась около часа без остановок.
Пока один из друзей не вскрикнул, а его крик резко оборвался. Испугавшись, мы выбежали из заброшенного дома, но моего друга и след простыл.
Уже утром, протрезвев, я понял, что нас не могло быть в домике четверо. Посмотрите сами: первый человек идёт ко второму во второй угол, второй — к третьему в третий угол, третий — к четвёртому в четвёртый, но четвёртый идёт в пустой первый угол, так как человек из него уже перебрался во второй. С нами в комнате был пятый, и он, скорее всего, и забрал моего друга. К слову, по прошествии стольких лет я его больше никогда не видел.
❤30🔥6👍5😱1💘1