🖋 Стивен Кинг — "1408"
Майк Энслин — успешный писатель, специализирующийся на книгах о местах с паранормальной репутацией. Скептически относясь к сверхъестественному, Майк считает все такие явления выдумками или совпадениями. Однако для своей новой книги он решает провести ночь в номере 1408 отеля «Дельфин» в Нью-Йорке, который пользуется дурной славой.
По прибытии в отель Майка встречает его менеджер, мистер Олин, который настойчиво уговаривает его отказаться от этой идеи. За 68 лет в номере 1408 произошло 42 смерти: 12 самоубийств и 30 смертей от "естественных причин", порой нелепых — например, один постоялец утонул в тарелке супа. Несмотря на предупреждения, Энслин решает остаться в номере на ночь. Олин сопровождает его до 14-го этажа (фактически это 13-й этаж), но отказывается выходить из лифта, опасаясь приближаться к комнате.
Первая тревога накатывает на Майка уже при подходе к двери — она кажется ему неестественно кривой. В номере он обнаруживает, что и картины висят неровно, вызывая у него приступ морской болезни. Майк старается отвлечься, записывая свои мысли на диктофон и открывая окно, но вскоре осознаёт, что комната живёт своей жизнью. Стены начинают двигаться, время теряет свой привычный ход, вокруг появляются жуткие видения и звуки. Скептицизм Майка рушится, когда он понимает, что попал в ловушку мистических сил номера 1408, и выбраться отсюда будет гораздо сложнее, чем он мог ожидать.
📝 Цитата из рассказа:
🧐 Интересные факты:
● Первые страницы рассказа Кинг приводил в своих мемуарах как пример редактуры, демонстрируя изменения от правки к правке. Поначалу не собираясь его заканчивать, он позже увлёкся и дописал произведение.
● По мотивам рассказа снят фильм «1408», одну из главных ролей в котором исполнил Сэмюэл Л. Джексон.
Майк Энслин — успешный писатель, специализирующийся на книгах о местах с паранормальной репутацией. Скептически относясь к сверхъестественному, Майк считает все такие явления выдумками или совпадениями. Однако для своей новой книги он решает провести ночь в номере 1408 отеля «Дельфин» в Нью-Йорке, который пользуется дурной славой.
По прибытии в отель Майка встречает его менеджер, мистер Олин, который настойчиво уговаривает его отказаться от этой идеи. За 68 лет в номере 1408 произошло 42 смерти: 12 самоубийств и 30 смертей от "естественных причин", порой нелепых — например, один постоялец утонул в тарелке супа. Несмотря на предупреждения, Энслин решает остаться в номере на ночь. Олин сопровождает его до 14-го этажа (фактически это 13-й этаж), но отказывается выходить из лифта, опасаясь приближаться к комнате.
Первая тревога накатывает на Майка уже при подходе к двери — она кажется ему неестественно кривой. В номере он обнаруживает, что и картины висят неровно, вызывая у него приступ морской болезни. Майк старается отвлечься, записывая свои мысли на диктофон и открывая окно, но вскоре осознаёт, что комната живёт своей жизнью. Стены начинают двигаться, время теряет свой привычный ход, вокруг появляются жуткие видения и звуки. Скептицизм Майка рушится, когда он понимает, что попал в ловушку мистических сил номера 1408, и выбраться отсюда будет гораздо сложнее, чем он мог ожидать.
📝 Цитата из рассказа:
“Входя в номер, поневоле задаёшься вопросом: сколько людей спали до тебя на этой кровати? Сколько среди них было больных? Сколько сумасшедших? Сколько думало о том, чтобы прочесть несколько строк из Библии, что лежит на прикроватном столике, и повеситься в стенном шкафу у телевизора? Бр-р-р. В любом случае, давайте проверим, а? Вот ваш ключ… и вы можете не торопясь прикинуть, что дадут в сумме эти четыре невинные цифры. Номер — вот он, чуть дальше по коридору.”
🧐 Интересные факты:
● Первые страницы рассказа Кинг приводил в своих мемуарах как пример редактуры, демонстрируя изменения от правки к правке. Поначалу не собираясь его заканчивать, он позже увлёкся и дописал произведение.
● По мотивам рассказа снят фильм «1408», одну из главных ролей в котором исполнил Сэмюэл Л. Джексон.
❤34🔥6👍5🥰3💘1
🎮 Рекомендация дня: Visage (2020)
Место действия: США
1️⃣ Сюжет:
В центре повествования находится главный герой — алкоголик, который, после своей смерти, оказался в лимбе (переходном состоянии между жизнью и загробным миром). Однако дом, в котором разворачиваются события, занимает центральное место. Дом кажется живым, постоянно меняется и хранит множество секретов. Он наполнен страхами, историями и драмами бывших жильцов. Каждая глава в игре — это новая история с уникальными персонажами и их страхами. Дом — это ключевой элемент сюжета, он сам по себе полон тайн и боли.
2️⃣ Геймплей:
Visage — это симулятор ходьбы, где нет возможности дать отпор духам и призракам или спрятаться в шкафу или комнате, как в Outlast. Но, несмотря на это, мы все равно рефлекторно прячемся, хоть и знаем, что это бесполезно. Игра воздействует на подсознательный уровень страха, и кажется, что она подстраивается под игрока в процессе.
Также в игре есть «реалистичный» инвентарь. Чтобы принять таблетки для восстановления психики, взять зажигалку или другой квестовый предмет, герою нужно открыть инвентарь и взять его. На первый взгляд, это кажется простым действием, но чтобы взять другую нужную вещь, придется снова открывать инвентарь, класть то, что у вас в руках, в пустой слот и только потом брать необходимое. Кроме того, у персонажей всего пять слотов инвентаря.
3️⃣ Визуальный и звуковой стиль:
Играть в Visage необходимо в наушниках, так как звук в игре просто великолепен. Видно, что разработчики не экономили на этом аспекте, и погружение в игру такое, как будто вы на самом деле находитесь в своем доме (я играю на даче) и готовы шарахаться от каждого скрипа половицы.
С самого начала игры чувствуется влияние P.T. от Кодзимы. Это тот случай, когда разработчики вдохновились творением гения и создали полноценную игру. Visage работает на Unreal Engine 4, но даже в нативной версии для Xbox Series X|S чувствуется бюджетность в графике. Однако это не проблема в такой игре, которая является психологическим хоррором и не пугает дешевыми скримерами, а следует канонам P.T.
4️⃣ Вывод:
В Visage множество событий, которые случайно возникают при изучении дома. Никогда не знаешь, что тебя ждет в следующем коридоре и ждет ли вообще. Этакий horror rouge-lite. Иногда вообще ничего не происходит, и это даже хуже — вместо разрядки напряжение лишь нарастает. Элемент случайности позволяет классическим трюкам работать столь эффектно, потому что даже искушенному в ужастиках игроку сложно предсказать, когда в очередной раз будет «бу».
Вместе с героем мы прослеживаем, как менялся дом, и какие истории он хранит: смех, слезы, страх и трагедию. Каждый уголок дома пропитан историей и эмоциями прошлых жильцов. Игра атмосферная, нагнетающая и темная, страх темноты будет преследовать вас, даже если раньше вы не боялись ее.
Место действия: США
1️⃣ Сюжет:
В центре повествования находится главный герой — алкоголик, который, после своей смерти, оказался в лимбе (переходном состоянии между жизнью и загробным миром). Однако дом, в котором разворачиваются события, занимает центральное место. Дом кажется живым, постоянно меняется и хранит множество секретов. Он наполнен страхами, историями и драмами бывших жильцов. Каждая глава в игре — это новая история с уникальными персонажами и их страхами. Дом — это ключевой элемент сюжета, он сам по себе полон тайн и боли.
2️⃣ Геймплей:
Visage — это симулятор ходьбы, где нет возможности дать отпор духам и призракам или спрятаться в шкафу или комнате, как в Outlast. Но, несмотря на это, мы все равно рефлекторно прячемся, хоть и знаем, что это бесполезно. Игра воздействует на подсознательный уровень страха, и кажется, что она подстраивается под игрока в процессе.
Также в игре есть «реалистичный» инвентарь. Чтобы принять таблетки для восстановления психики, взять зажигалку или другой квестовый предмет, герою нужно открыть инвентарь и взять его. На первый взгляд, это кажется простым действием, но чтобы взять другую нужную вещь, придется снова открывать инвентарь, класть то, что у вас в руках, в пустой слот и только потом брать необходимое. Кроме того, у персонажей всего пять слотов инвентаря.
3️⃣ Визуальный и звуковой стиль:
Играть в Visage необходимо в наушниках, так как звук в игре просто великолепен. Видно, что разработчики не экономили на этом аспекте, и погружение в игру такое, как будто вы на самом деле находитесь в своем доме (я играю на даче) и готовы шарахаться от каждого скрипа половицы.
С самого начала игры чувствуется влияние P.T. от Кодзимы. Это тот случай, когда разработчики вдохновились творением гения и создали полноценную игру. Visage работает на Unreal Engine 4, но даже в нативной версии для Xbox Series X|S чувствуется бюджетность в графике. Однако это не проблема в такой игре, которая является психологическим хоррором и не пугает дешевыми скримерами, а следует канонам P.T.
4️⃣ Вывод:
В Visage множество событий, которые случайно возникают при изучении дома. Никогда не знаешь, что тебя ждет в следующем коридоре и ждет ли вообще. Этакий horror rouge-lite. Иногда вообще ничего не происходит, и это даже хуже — вместо разрядки напряжение лишь нарастает. Элемент случайности позволяет классическим трюкам работать столь эффектно, потому что даже искушенному в ужастиках игроку сложно предсказать, когда в очередной раз будет «бу».
Вместе с героем мы прослеживаем, как менялся дом, и какие истории он хранит: смех, слезы, страх и трагедию. Каждый уголок дома пропитан историей и эмоциями прошлых жильцов. Игра атмосферная, нагнетающая и темная, страх темноты будет преследовать вас, даже если раньше вы не боялись ее.
👍36❤9🔥5💘1
📕Обзор манхвы "Склеп ужасов: коллекция кошмаров" (The Vault of Horror: A Collection of Nightmares)
"Добро пожаловать в мир кошмаров"
Южнокорейский комикс, написанный сразу несколькими авторами: Horang, Ли Сынчханом и Хван Ён Чаном в 2011 году.
📝Описание:
Вы готовы окунуться в настоящий кошмар? Вы пришли в нужное место. Входите на свой страх и риск. Коллекция историй, из-за которых будут ползать мурашки по вашей коже.
📝Мнение:
Данная манхва хорошо подойдёт тем, кто не любит долгие произведения. Каждая глава - отдельная история, которая никак не связана с другими. И, поскольку над работой трудилось сразу несколько авторов, в каждой главе присутствует уникальная рисовка. Подобное редко где встретишь, и это одна из причин, почему манхва выделяется на фоне других. Истории здесь не все страшные: некоторые грустные, некоторые даже весёлые. Но и действительно жуткие главы здесь присутствуют. Из-за этого создаётся ощущение, что тебя качают на эмоциональных качелях, подкидывая сначала настоящую драму, а сразу после - напрягающий хоррор. В целом, это неплохое произведение, которое занимает минимум времени, но оставляет после себя приятное послевкусие.
А какая история из склепа ужасов понравилась вам больше всего?
"Добро пожаловать в мир кошмаров"
Южнокорейский комикс, написанный сразу несколькими авторами: Horang, Ли Сынчханом и Хван Ён Чаном в 2011 году.
📝Описание:
Вы готовы окунуться в настоящий кошмар? Вы пришли в нужное место. Входите на свой страх и риск. Коллекция историй, из-за которых будут ползать мурашки по вашей коже.
📝Мнение:
Данная манхва хорошо подойдёт тем, кто не любит долгие произведения. Каждая глава - отдельная история, которая никак не связана с другими. И, поскольку над работой трудилось сразу несколько авторов, в каждой главе присутствует уникальная рисовка. Подобное редко где встретишь, и это одна из причин, почему манхва выделяется на фоне других. Истории здесь не все страшные: некоторые грустные, некоторые даже весёлые. Но и действительно жуткие главы здесь присутствуют. Из-за этого создаётся ощущение, что тебя качают на эмоциональных качелях, подкидывая сначала настоящую драму, а сразу после - напрягающий хоррор. В целом, это неплохое произведение, которое занимает минимум времени, но оставляет после себя приятное послевкусие.
А какая история из склепа ужасов понравилась вам больше всего?
❤22👍5🔥4💘1
🧙🏻♂️ Рубрика Geek Staff
Приветствуем, дорогие подписчики канала Anders_Chill! Сегодня мы расскажем вам о настольной игре "Tyrants of the Underdark", или же "Тираны Подземья" в локализации.
Tyrants of the Underdark — это захватывающая смесь механик контроля территорий и колодостроя, где игроки становятся главами домов темных эльфов, дроу, из вселенной Forgotten Realms, знакомой поклонникам Dungeons & Dragons.
Особенности игры:
● Основная механика игры — построение колоды. Игроки начинают с одинаковыми картами, которые используют для захвата территорий и получения ресурсов. Со временем, приобретая новые карты, они смогут улучшать свои колоды, усиливать влияние и вести борьбу за контроль над Подземьем. Каждая партия отличается уникальной динамикой благодаря разнообразию карт и стратегий.
● Комбинация колодостроя и контроля территорий делает игру одной из лучших в своём жанре. Захватывающая атмосфера предательств и интриг, присущая миру дроу, добавляет игре глубину — никогда не знаешь, когда союзник может вонзить нож в спину.
Tyrants of the Underdark прекрасно подойдёт как поклонникам стратегий, так и тем, кто любит колодостроительные игры. Благодаря простоте правил, игра также станет отличным выбором для новичков, служа своеобразными "вратами" в мир настольных стратегий и нового хобби.
Готовы погрузиться в мрачный мир дроу и стать самым влиятельным тираном Подземья? 🕸⚔️
Приветствуем, дорогие подписчики канала Anders_Chill! Сегодня мы расскажем вам о настольной игре "Tyrants of the Underdark", или же "Тираны Подземья" в локализации.
Tyrants of the Underdark — это захватывающая смесь механик контроля территорий и колодостроя, где игроки становятся главами домов темных эльфов, дроу, из вселенной Forgotten Realms, знакомой поклонникам Dungeons & Dragons.
Особенности игры:
● Основная механика игры — построение колоды. Игроки начинают с одинаковыми картами, которые используют для захвата территорий и получения ресурсов. Со временем, приобретая новые карты, они смогут улучшать свои колоды, усиливать влияние и вести борьбу за контроль над Подземьем. Каждая партия отличается уникальной динамикой благодаря разнообразию карт и стратегий.
● Комбинация колодостроя и контроля территорий делает игру одной из лучших в своём жанре. Захватывающая атмосфера предательств и интриг, присущая миру дроу, добавляет игре глубину — никогда не знаешь, когда союзник может вонзить нож в спину.
Tyrants of the Underdark прекрасно подойдёт как поклонникам стратегий, так и тем, кто любит колодостроительные игры. Благодаря простоте правил, игра также станет отличным выбором для новичков, служа своеобразными "вратами" в мир настольных стратегий и нового хобби.
Готовы погрузиться в мрачный мир дроу и стать самым влиятельным тираном Подземья? 🕸⚔️
👍23❤6🔥3💘1
Инсайды из мира разработки видеоигр:Control
📬Мы уже успели рассказать вам историю создания всех серий игр студии Remedy, кроме Control. Чтож сегодня наша финская эпопея станет еще чуть ближе к своему финалу.
📓Control стала первым крупным проектом финской студии Remedy Entertainment, выпущенным после реорганизации в 2015—2017 годах. В эти годы студия превратилась в публичную компанию, прекратила партнерство с Microsoft как эксклюзивным издателем — что, в частности, сделало возможным выход Control на игровых приставках семейства PlayStation — и начала разработку одновременно двух проектов: многопользовательским шутером CrossfireX и игрой под кодовым названием P7 (Project 7). Эта параллельная разработка началась в 2016 году — до этого времени Remedy работала только над одной игрой за раз, и переход к структуре из двух команд, работающих независимо друг от друга, был для неё давней желанной целью. Руководство студии исходило и из соображений, связанных с вопросами интеллектуальной собственности — в соответствии с условиями сделки с новым издателем 505 Games Remedy должна была сохранить за собой все права на игру. Как это формулировал один из основателей студии Маркус Мяки, «хотелось бы лучше контролировать то, какие игры мы делаем… возможность продолжить [начатую] историю в последующих играх». Он указывал на предыдущие игры студии — Alan Wake и Quantum Break; с ними такой возможности Remedy не получила. Благодаря новому подходу студия сумела сократить и производственный бюджет игры — который для Control составил менее 30 миллионов евро — и сроки разработки: если создание Quantum Break заняло пять лет, а Alan Wake — почти семь, Control была полностью разработана за три года.
🗳Одним из источником вдохновения для разработчиков в момент создания Бюро Контроля стал сайт SCP Foundation — межавторский проект, публикующий истории о «Фонде SCP» и собираемых этим фондом опасных и удивительных объектах со сверхъестественными свойствами. Досье с описаниями аномалий в Control по формату напоминают описания объектов SCP Foundation. Сценаристка Анна Мегилл упоминала в интервью сайту IGN, что разработчики «копались» на сайте SCP и отчасти почерпнули вдохновение оттуда; сам Касуринен также отмечал, что Control черпала вдохновение из многих источников — помимо SCP Foundation, это были «Секретные материалы», «Твин Пикс» и «Баффи — истребительница вампиров». По его мнению, Федеральное бюро контроля при определённом сходстве всё-таки отличается от Фонда SCP — оно представляет собой государственное ведомство, явно подчинённое правительству США, и одержимо желанием не столько изучать, сколько контролировать аномалии. Чарльз Пирс, представитель администрации SCP Foundation, в интервью сайту Kotaku заявлял, что не считает игру плагиатом — напротив, по его мнению, Control стала «лучшей когда-либо сделанной игрой по SCP», и что Remedy, явно используя идеи SCP, развила их в своём собственном направлении. Нарративный дизайнер студии Брук Мэггс также указывала в интервью на фильм Андрея Тарковского «Сталкер», телесериал «Очень странные дела» и литературное направление «новой странной» фантастики — например, книги Джеффа Вандермеера. По мнению Мэггс, загадочность происходящего в таких произведениях и отсутствие явных объяснений происходящего оправданы: «мы не хотим давать игрокам напрямую все ответы».
📈Игра вышла в релиз, собрала кассу, через год был релиз в Стиме, и продажи поставили новый рекорд. Через некоторое время вышли два сюжетных продолжения The Foundation и AWE, которые пролили свет на историю Бюро, Совета и внезапно Алана Вейка. Так студия анонсировала возвращение писателя в их следующей игре - Alan Wake 2.
🧾Нам было очень приятно поведать вам историю этой замечательной финской студии. Следующие посты не будут связаны с Remedy, но не волнуйтесь мы еще обязательно расскажем вам все то, о чем еще не было сказано в наших рубриках, но немного позже.
📬Мы уже успели рассказать вам историю создания всех серий игр студии Remedy, кроме Control. Чтож сегодня наша финская эпопея станет еще чуть ближе к своему финалу.
📓Control стала первым крупным проектом финской студии Remedy Entertainment, выпущенным после реорганизации в 2015—2017 годах. В эти годы студия превратилась в публичную компанию, прекратила партнерство с Microsoft как эксклюзивным издателем — что, в частности, сделало возможным выход Control на игровых приставках семейства PlayStation — и начала разработку одновременно двух проектов: многопользовательским шутером CrossfireX и игрой под кодовым названием P7 (Project 7). Эта параллельная разработка началась в 2016 году — до этого времени Remedy работала только над одной игрой за раз, и переход к структуре из двух команд, работающих независимо друг от друга, был для неё давней желанной целью. Руководство студии исходило и из соображений, связанных с вопросами интеллектуальной собственности — в соответствии с условиями сделки с новым издателем 505 Games Remedy должна была сохранить за собой все права на игру. Как это формулировал один из основателей студии Маркус Мяки, «хотелось бы лучше контролировать то, какие игры мы делаем… возможность продолжить [начатую] историю в последующих играх». Он указывал на предыдущие игры студии — Alan Wake и Quantum Break; с ними такой возможности Remedy не получила. Благодаря новому подходу студия сумела сократить и производственный бюджет игры — который для Control составил менее 30 миллионов евро — и сроки разработки: если создание Quantum Break заняло пять лет, а Alan Wake — почти семь, Control была полностью разработана за три года.
🗳Одним из источником вдохновения для разработчиков в момент создания Бюро Контроля стал сайт SCP Foundation — межавторский проект, публикующий истории о «Фонде SCP» и собираемых этим фондом опасных и удивительных объектах со сверхъестественными свойствами. Досье с описаниями аномалий в Control по формату напоминают описания объектов SCP Foundation. Сценаристка Анна Мегилл упоминала в интервью сайту IGN, что разработчики «копались» на сайте SCP и отчасти почерпнули вдохновение оттуда; сам Касуринен также отмечал, что Control черпала вдохновение из многих источников — помимо SCP Foundation, это были «Секретные материалы», «Твин Пикс» и «Баффи — истребительница вампиров». По его мнению, Федеральное бюро контроля при определённом сходстве всё-таки отличается от Фонда SCP — оно представляет собой государственное ведомство, явно подчинённое правительству США, и одержимо желанием не столько изучать, сколько контролировать аномалии. Чарльз Пирс, представитель администрации SCP Foundation, в интервью сайту Kotaku заявлял, что не считает игру плагиатом — напротив, по его мнению, Control стала «лучшей когда-либо сделанной игрой по SCP», и что Remedy, явно используя идеи SCP, развила их в своём собственном направлении. Нарративный дизайнер студии Брук Мэггс также указывала в интервью на фильм Андрея Тарковского «Сталкер», телесериал «Очень странные дела» и литературное направление «новой странной» фантастики — например, книги Джеффа Вандермеера. По мнению Мэггс, загадочность происходящего в таких произведениях и отсутствие явных объяснений происходящего оправданы: «мы не хотим давать игрокам напрямую все ответы».
📈Игра вышла в релиз, собрала кассу, через год был релиз в Стиме, и продажи поставили новый рекорд. Через некоторое время вышли два сюжетных продолжения The Foundation и AWE, которые пролили свет на историю Бюро, Совета и внезапно Алана Вейка. Так студия анонсировала возвращение писателя в их следующей игре - Alan Wake 2.
🧾Нам было очень приятно поведать вам историю этой замечательной финской студии. Следующие посты не будут связаны с Remedy, но не волнуйтесь мы еще обязательно расскажем вам все то, о чем еще не было сказано в наших рубриках, но немного позже.
🔥33🌭6❤3💘1