Роберт Чамберс «Жёлтый знак» (The Yellow Sign)
Главный герой, немолодой успешный нью-йоркский художник работает в своей студии, рисуя портреты. Однажды он замечает странного человека, который постоянно стоит напротив его дома и смотрит на окна студии. Этим человеком оказывается мрачный смотритель кладбища, чьё измождённое лицо и зловещее поведение пугают художника. Его внешний вид настолько устрашает, что ассоциируется у художника с существом из иного мира. Герой делиться переживаниями со своей натурщицей Тэсси, которая признаётся, что странный сторож является ей в кошмарных снах.
Люди, которых художник расспрашивает о странном человеке также отзываются о нём с отвращением, утверждая, что тот подобен ожившему мертвецу. Живописца всё больше беспокоит его присутствие, и однажды, возвращаясь домой утром он слышит жуткий, замогильный голос человека, повторяющий вопрос: "Ты нашёл Жёлтый Знак?"
По мере развития отношений, Тэсси дарит герою брошь с загадочным символом, и находит в доме великую и проклятую пьесу «Король в жёлтом». Не обращая внимания на предупреждения, девушка читает сводящую с ума книгу. Кошмары, преследующие художника, и его модель начинают усиливаться, паранойя и отчаяние овладевают ими…
«В доме стало необычайно тихо, и с улицы не доносилось ни звука. Тэсси улеглась на подушках, лицо ее было очень печальным, но она держала свои руки в моих, и я понимал, что теперь она знала и легко читала все мои мысли, так же, как и я — ее, ибо мы узнали тайну Гиад, и призрак Истины лежал перед нами. И пока мы быстро и молчаливо отвечали друг другу мыслью на мысль, тени зашевелились вокруг нас, и откуда-то издалека, с улицы, донесся звук. Он приближался — это было нудное поскрипывание колес, оно становилось все отчетливее и яснее, но перед самой дверью моего дома неожиданно стихло. Я с трудом подошел к окну и увидел внизу черный катафалк. Ворота открылись и закрылись снова, и я, трепеща, дополз до двери и запер ее на засов, хотя прекрасно знал, что никакие засовы и замки уже не могут спасти нас от того жуткого существа, которое пришло за Желтым Знаком.»
Интересные факты:
Рассказ «Желтый знак» является частью сборника «Король в желтом», впервые напечатанного в 1895 году. Впоследствии книга была признана классикой жанра сверхъестественного хоррора.
Многие авторы, в том числе Говард Лавкрафт и Август Дерлет упоминают мифологию «Короля в желтом» в своих произведениях. Также он фигурирует в настольных играх, отсылки на Короля есть и в первом сезоне сериала «Настоящий детектив».
Главный герой, немолодой успешный нью-йоркский художник работает в своей студии, рисуя портреты. Однажды он замечает странного человека, который постоянно стоит напротив его дома и смотрит на окна студии. Этим человеком оказывается мрачный смотритель кладбища, чьё измождённое лицо и зловещее поведение пугают художника. Его внешний вид настолько устрашает, что ассоциируется у художника с существом из иного мира. Герой делиться переживаниями со своей натурщицей Тэсси, которая признаётся, что странный сторож является ей в кошмарных снах.
Люди, которых художник расспрашивает о странном человеке также отзываются о нём с отвращением, утверждая, что тот подобен ожившему мертвецу. Живописца всё больше беспокоит его присутствие, и однажды, возвращаясь домой утром он слышит жуткий, замогильный голос человека, повторяющий вопрос: "Ты нашёл Жёлтый Знак?"
По мере развития отношений, Тэсси дарит герою брошь с загадочным символом, и находит в доме великую и проклятую пьесу «Король в жёлтом». Не обращая внимания на предупреждения, девушка читает сводящую с ума книгу. Кошмары, преследующие художника, и его модель начинают усиливаться, паранойя и отчаяние овладевают ими…
«В доме стало необычайно тихо, и с улицы не доносилось ни звука. Тэсси улеглась на подушках, лицо ее было очень печальным, но она держала свои руки в моих, и я понимал, что теперь она знала и легко читала все мои мысли, так же, как и я — ее, ибо мы узнали тайну Гиад, и призрак Истины лежал перед нами. И пока мы быстро и молчаливо отвечали друг другу мыслью на мысль, тени зашевелились вокруг нас, и откуда-то издалека, с улицы, донесся звук. Он приближался — это было нудное поскрипывание колес, оно становилось все отчетливее и яснее, но перед самой дверью моего дома неожиданно стихло. Я с трудом подошел к окну и увидел внизу черный катафалк. Ворота открылись и закрылись снова, и я, трепеща, дополз до двери и запер ее на засов, хотя прекрасно знал, что никакие засовы и замки уже не могут спасти нас от того жуткого существа, которое пришло за Желтым Знаком.»
Интересные факты:
Рассказ «Желтый знак» является частью сборника «Король в желтом», впервые напечатанного в 1895 году. Впоследствии книга была признана классикой жанра сверхъестественного хоррора.
Многие авторы, в том числе Говард Лавкрафт и Август Дерлет упоминают мифологию «Короля в желтом» в своих произведениях. Также он фигурирует в настольных играх, отсылки на Короля есть и в первом сезоне сериала «Настоящий детектив».
❤🔥48 7 4👍1💘1
🆕 Вчера в Steam состоялся релиз Shadows of Doubt — детективной игры в стиле нуар, которая подарит вам массу впечатлений.
● Особенность игры — в её реалистичности. У каждого NPC есть своя жизнь: распорядок дня, работа, заботы, близкие и тайны. Город живёт своей жизнью, даже когда вы не играете.
● Вы — детектив, который ищет серийного убийцу. У вас есть разные способы расследования: можно опрашивать жителей, искать улики, снимать отпечатки пальцев и даже подкупать свидетелей. Или же можно взломать дверь подозреваемого и устроить погром в его квартире. Это не всегда помогает, но добавляет азарта.
● В городе много случайных событий и квестов, которые ждут вас на каждом шагу. Некоторые из них займут несколько часов вашего времени. Вы можете исследовать каждый дом, переулок и жизнь каждого персонажа. Главное — достичь своей цели.
Игроки оставили 90% положительных отзывов. По случаю релиза на игру действует скидка 20%, а также есть русские субтитры.
● Особенность игры — в её реалистичности. У каждого NPC есть своя жизнь: распорядок дня, работа, заботы, близкие и тайны. Город живёт своей жизнью, даже когда вы не играете.
● Вы — детектив, который ищет серийного убийцу. У вас есть разные способы расследования: можно опрашивать жителей, искать улики, снимать отпечатки пальцев и даже подкупать свидетелей. Или же можно взломать дверь подозреваемого и устроить погром в его квартире. Это не всегда помогает, но добавляет азарта.
● В городе много случайных событий и квестов, которые ждут вас на каждом шагу. Некоторые из них займут несколько часов вашего времени. Вы можете исследовать каждый дом, переулок и жизнь каждого персонажа. Главное — достичь своей цели.
Игроки оставили 90% положительных отзывов. По случаю релиза на игру действует скидка 20%, а также есть русские субтитры.
❤37 7 4❤🔥1👍1💘1
📕Обзор манхвы "Повешенная кукла" (Hanged Doll)
"Ваше первое воспоминание...когда и где оно начинается?"
Манхва в жанре ужасы, созданная в 2008 году авторами Team Getname и Aruani.
📝Сюжет:
Несколько человек просыпаются утром и замечают, что им в карманы были подброшены жуткие карты изуродованной повешенной фигуры. При этом события прошлого вечера не помнит никто из них. А вот после небольшого обсуждения выясняется, что их самые первые воспоминания датируются 1994 годом. Карты оказываются коренным переворотом в их жизнях, когда они обнаруживают, что все эти воспоминания касаются различных таинственных преступлений. Они вынуждены объединиться и раскрыть тайны, повлиявшие на каждого из них.
Они обнаруживают, что опасности поджидают их на каждом шагу и единственный способ избежать угрозы – разгадать загадки, которые кроются в глубинах их памяти. Однако, по мере того, как они вскрывают все больше и больше загадок, они осознают, что их собственная безопасность тоже находится под угрозой.
📝Мнение:
История начинается как абсолютно классическая манхва из жанра "повседневность". И возникает вопрос: "А я точно ужасы сейчас читаю?". Но уже спустя пару глав начинают происходить интересные, но при этом пугающие события, которые безусловно увлекут читателя. Напряжение растёт постепенно, и практически до самого финала нам не дают чёткого ответа. И, как нарочно, чем больше подсказок получаешь, тем больше вопросов возникает. Пусть в манхве не идеальная рисовка, но она всё равно достойна прочтения. Однако будьте готовы к сценам насилия.
И подумайте, какое у вас самое первое воспоминание?
"Ваше первое воспоминание...когда и где оно начинается?"
Манхва в жанре ужасы, созданная в 2008 году авторами Team Getname и Aruani.
📝Сюжет:
Несколько человек просыпаются утром и замечают, что им в карманы были подброшены жуткие карты изуродованной повешенной фигуры. При этом события прошлого вечера не помнит никто из них. А вот после небольшого обсуждения выясняется, что их самые первые воспоминания датируются 1994 годом. Карты оказываются коренным переворотом в их жизнях, когда они обнаруживают, что все эти воспоминания касаются различных таинственных преступлений. Они вынуждены объединиться и раскрыть тайны, повлиявшие на каждого из них.
Они обнаруживают, что опасности поджидают их на каждом шагу и единственный способ избежать угрозы – разгадать загадки, которые кроются в глубинах их памяти. Однако, по мере того, как они вскрывают все больше и больше загадок, они осознают, что их собственная безопасность тоже находится под угрозой.
📝Мнение:
История начинается как абсолютно классическая манхва из жанра "повседневность". И возникает вопрос: "А я точно ужасы сейчас читаю?". Но уже спустя пару глав начинают происходить интересные, но при этом пугающие события, которые безусловно увлекут читателя. Напряжение растёт постепенно, и практически до самого финала нам не дают чёткого ответа. И, как нарочно, чем больше подсказок получаешь, тем больше вопросов возникает. Пусть в манхве не идеальная рисовка, но она всё равно достойна прочтения. Однако будьте готовы к сценам насилия.
И подумайте, какое у вас самое первое воспоминание?
❤37👏5💘4🔥1
Объект SCP-173
Описание:
Объект SCP-173 представляет собой монолитную конструкцию из армированного бетона, покрытую остатками аэрозольной краски марки Krylon. Происхождение неизвестно. Объект проявляет признаки одушевлённости и демонстрирует враждебное поведение.
Особые условия содержания:
SCP-173 должен находиться в герметичном контейнере. Любая работа с объектом требует присутствия не менее трёх сотрудников, которые обязаны поддерживать непрерывный зрительный контакт с SCP-173. После завершения работы все сотрудники должны покинуть контейнер и немедленно запереть его.
Свойства:
SCP-173 остаётся неподвижным, пока находится в поле прямой видимости. Любой, кто смотрит на объект, предотвращает его движение. При отсутствии зрительного контакта объект может нападать, ломая шею жертве или удушая её.
Поведение:
Персонал, контактирующий с SCP-173, часто докладывает о странных звуках, исходящих из контейнера. Это считается нормальным. Любые изменения в поведении объекта должны быть незамедлительно доложены руководству.
На полу контейнера периодически появляется красновато-коричневая субстанция, предположительно являющаясяданные засекречены. Контейнер должен очищаться каждые две недели.
Класс опасности:
SCP-173 классифицирован как объект класса Евклид, что означает его непредсказуемость и потенциальную угрозу для жизни.
❗️ После ознакомления с этим документом, его копия подлежит немедленному уничтожению.
Описание:
Объект SCP-173 представляет собой монолитную конструкцию из армированного бетона, покрытую остатками аэрозольной краски марки Krylon. Происхождение неизвестно. Объект проявляет признаки одушевлённости и демонстрирует враждебное поведение.
Особые условия содержания:
SCP-173 должен находиться в герметичном контейнере. Любая работа с объектом требует присутствия не менее трёх сотрудников, которые обязаны поддерживать непрерывный зрительный контакт с SCP-173. После завершения работы все сотрудники должны покинуть контейнер и немедленно запереть его.
Свойства:
SCP-173 остаётся неподвижным, пока находится в поле прямой видимости. Любой, кто смотрит на объект, предотвращает его движение. При отсутствии зрительного контакта объект может нападать, ломая шею жертве или удушая её.
Поведение:
Персонал, контактирующий с SCP-173, часто докладывает о странных звуках, исходящих из контейнера. Это считается нормальным. Любые изменения в поведении объекта должны быть незамедлительно доложены руководству.
На полу контейнера периодически появляется красновато-коричневая субстанция, предположительно являющаяся
Класс опасности:
SCP-173 классифицирован как объект класса Евклид, что означает его непредсказуемость и потенциальную угрозу для жизни.
❗️ После ознакомления с этим документом, его копия подлежит немедленному уничтожению.
👍40❤8🙊5👎1
Инсайды из мира разработки видеоигр: Alan Wake
🎮 К 2003 году финская студия Remedy Entertainment уже добилась успеха с играми Max Payne и её продолжением Max Payne 2: The Fall of Max Payne. После выпуска второй части началась работа над новыми концепциями, среди которых был и Alan Wake. Вдохновляясь произведениями Стивена Кинга и Дэвида Линча, разработчики решили создать экшн-триллер с более глубоким повествованием в формате телевизионных эпизодов, отдалив его от линейного стиля Max Payne.
🏙 Чтобы ещё больше отличить игру от предыдущих проектов, Remedy планировала сделать Брайт-Фоллс городом с открытым миром, похожим на Grand Theft Auto. Они разработали полуавтоматическую систему для создания мира, используя биомы и другие функции, основываясь на своих исследованиях северо-запада Тихого океана, где и был расположен вымышленный город. Изначально в игре был предусмотрен динамический цикл дня и ночи: днём игрок собирал ресурсы, чтобы защититься ночью.
📢 Alan Wake был анонсирован на E3 2005 для «следующего поколения консолей и ПК», а демонстрация проекта привлекла внимание издателей. В 2006 году Remedy объявила о сотрудничестве с Microsoft Game Studios, заключив соглашение на выпуск игры исключительно для Xbox 360 и Windows Vista.
🛠 Однако разработчики столкнулись с трудностями в интеграции игрового процесса с элементами выживания в открытом мире. Это осложнилось вмешательством Microsoft, которая предлагала свои улучшения, что породило ситуацию «слишком много поваров». Из-за этих изменений Remedy пропускала важные этапы разработки, испытывая сложности с ясным видением того, каким должен быть игровой процесс.
🌡 Для решения проблемы Remedy сформировала специальную команду руководителей, которую назвали «сауна». В течение двух месяцев они работали над пересмотром циклов игрового процесса, чтобы сохранить большую часть проделанной работы. В итоге было принято решение разделить открытый мир на линейные уровни, структурированные как главы, что стало основой финальной версии игры.
🎨 На ранних скриншотах Alan Wake выглядел совершенно иначе, чем в окончательной версии, а сам персонаж отличался как одеждой, так и окружением. По словам Сэма Лейка, главный герой должен был стать противоположностью Макса Пейна: если Макс был типичным экшн-героем, полицейским, то Алан был нетипичным персонажем — писателем, вынужденным участвовать в событиях. Его образ частично вдохновлён Стивеном Кингом.
💀 Враги в игре были созданы на основе концепт-артов, которые затем поливали водой, чтобы придать им «искажённый» вид. Алан Уэйк был разработан на основе «концептуальных фотографий», что было менее традиционным подходом для того времени.
🕹 После четырёх лет разработки в 2009 году стало ясно, что игра будет выпущена исключительно для Xbox 360, и только Microsoft могла принять решение о возможном релизе на ПК. В августе 2009 года игра находилась на финальной стадии доработки, а 7 апреля 2010 года было объявлено, что Alan Wake «ушёл на золото», завершив процесс разработки.
🎮 К 2003 году финская студия Remedy Entertainment уже добилась успеха с играми Max Payne и её продолжением Max Payne 2: The Fall of Max Payne. После выпуска второй части началась работа над новыми концепциями, среди которых был и Alan Wake. Вдохновляясь произведениями Стивена Кинга и Дэвида Линча, разработчики решили создать экшн-триллер с более глубоким повествованием в формате телевизионных эпизодов, отдалив его от линейного стиля Max Payne.
🏙 Чтобы ещё больше отличить игру от предыдущих проектов, Remedy планировала сделать Брайт-Фоллс городом с открытым миром, похожим на Grand Theft Auto. Они разработали полуавтоматическую систему для создания мира, используя биомы и другие функции, основываясь на своих исследованиях северо-запада Тихого океана, где и был расположен вымышленный город. Изначально в игре был предусмотрен динамический цикл дня и ночи: днём игрок собирал ресурсы, чтобы защититься ночью.
📢 Alan Wake был анонсирован на E3 2005 для «следующего поколения консолей и ПК», а демонстрация проекта привлекла внимание издателей. В 2006 году Remedy объявила о сотрудничестве с Microsoft Game Studios, заключив соглашение на выпуск игры исключительно для Xbox 360 и Windows Vista.
🛠 Однако разработчики столкнулись с трудностями в интеграции игрового процесса с элементами выживания в открытом мире. Это осложнилось вмешательством Microsoft, которая предлагала свои улучшения, что породило ситуацию «слишком много поваров». Из-за этих изменений Remedy пропускала важные этапы разработки, испытывая сложности с ясным видением того, каким должен быть игровой процесс.
🌡 Для решения проблемы Remedy сформировала специальную команду руководителей, которую назвали «сауна». В течение двух месяцев они работали над пересмотром циклов игрового процесса, чтобы сохранить большую часть проделанной работы. В итоге было принято решение разделить открытый мир на линейные уровни, структурированные как главы, что стало основой финальной версии игры.
🎨 На ранних скриншотах Alan Wake выглядел совершенно иначе, чем в окончательной версии, а сам персонаж отличался как одеждой, так и окружением. По словам Сэма Лейка, главный герой должен был стать противоположностью Макса Пейна: если Макс был типичным экшн-героем, полицейским, то Алан был нетипичным персонажем — писателем, вынужденным участвовать в событиях. Его образ частично вдохновлён Стивеном Кингом.
💀 Враги в игре были созданы на основе концепт-артов, которые затем поливали водой, чтобы придать им «искажённый» вид. Алан Уэйк был разработан на основе «концептуальных фотографий», что было менее традиционным подходом для того времени.
🕹 После четырёх лет разработки в 2009 году стало ясно, что игра будет выпущена исключительно для Xbox 360, и только Microsoft могла принять решение о возможном релизе на ПК. В августе 2009 года игра находилась на финальной стадии доработки, а 7 апреля 2010 года было объявлено, что Alan Wake «ушёл на золото», завершив процесс разработки.
❤🔥46🔥7👏5👍2
🧙🏻♂️ Рубрика Geek Staff
Приветствуем, дорогие подписчики канала Anders Chill! Сегодня мы расскажем вам о масштабной и увлекательной настольной игре — Rising Sun, или, в локализации, "Восходящее солнце".
Rising Sun — это игра в жанре контроля территорий, которая переносит игроков в феодальную Японию. Здесь вам предстоит не только вести войны, но и мастерски использовать дипломатию и заключать союзы.
Особенности игры:
● Феодальные дома Японии: каждый игрок возглавляет один из домов, и у каждого свои уникальные способности. Например, Дом Черепахи может передвигать свои постройки, а Дом Лотоса получает больше денег. Эта асимметрия добавляет разнообразия и стратегической глубины в игру.
● Молитвы и союзники: вам придётся не только собирать войска, но и отправлять монахов в храм для молитв богам ками, чтобы получать благословения и бонусы. Заключение союзов с другими игроками также играет ключевую роль, однако, будьте осторожны — предательство и подкупы здесь не редкость.
● Дипломатия и интриги: одна из главных фишек Rising Sun — это дипломатия. Умение договариваться с другими игроками и вовремя предавать союзников может стать залогом вашей победы в борьбе за контроль над Японией.
Rising Sun — это не просто игра о битвах, но и о хитрых интригах, предательстве и борьбе за власть. Игра подойдёт как любителям глубоких стратегий, так и тем, кто любит тактические дипломатические манёвры.
Готовы взять под своё командование один из великих домов Японии и победить всех на пути к вершине? 🏯⚔️
Приветствуем, дорогие подписчики канала Anders Chill! Сегодня мы расскажем вам о масштабной и увлекательной настольной игре — Rising Sun, или, в локализации, "Восходящее солнце".
Rising Sun — это игра в жанре контроля территорий, которая переносит игроков в феодальную Японию. Здесь вам предстоит не только вести войны, но и мастерски использовать дипломатию и заключать союзы.
Особенности игры:
● Феодальные дома Японии: каждый игрок возглавляет один из домов, и у каждого свои уникальные способности. Например, Дом Черепахи может передвигать свои постройки, а Дом Лотоса получает больше денег. Эта асимметрия добавляет разнообразия и стратегической глубины в игру.
● Молитвы и союзники: вам придётся не только собирать войска, но и отправлять монахов в храм для молитв богам ками, чтобы получать благословения и бонусы. Заключение союзов с другими игроками также играет ключевую роль, однако, будьте осторожны — предательство и подкупы здесь не редкость.
● Дипломатия и интриги: одна из главных фишек Rising Sun — это дипломатия. Умение договариваться с другими игроками и вовремя предавать союзников может стать залогом вашей победы в борьбе за контроль над Японией.
Rising Sun — это не просто игра о битвах, но и о хитрых интригах, предательстве и борьбе за власть. Игра подойдёт как любителям глубоких стратегий, так и тем, кто любит тактические дипломатические манёвры.
Готовы взять под своё командование один из великих домов Японии и победить всех на пути к вершине? 🏯⚔️
❤26🔥8 3💘1