ANDERS CHILL
2.64K subscribers
2.01K photos
80 videos
19 files
249 links
Реклама на YouTube: @kryshnov

Связь с Андерсом: https://t.me/anders_chill

YouTube: youtube.com/@ANDERSCHILL

Чат для общения: https://t.me/+OJa6MBb7pLNlOTQy

Поддержать создание роликов: boosty.to/anders_chill

Дискорд: discord.gg/cv4J2ucWZE
Download Telegram
Инсайды из мира разработки видеоигр:Amnesia: A Machine for Pigs

📬Сегодня мы-бы хотели вернуться к серии игр Amnesia и рассказать вам об второй вышедшей в этой серии игре и по совместительству моей(редактора поста) любимой части всей франшизы Amnesia: A Machine for Pigs.

🛠После релиза в 2010 году, Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games стала неожиданным хитом. Благодаря своим: минималистичным, но пугающим визуальным решениям, отказу от традиционного оружия, акценту на психологическом страхе и уязвимости игрока, игра быстро завоевала культовый статус в хоррор-среде и стала вирусным феноменом на YouTube. Однако Frictional Games — небольшая независимая студия из Швеции — осознавала, что у них не хватает ресурсов для быстрой разработки полноценного продолжения. На этом этапе в дело вступила британская студия The Chinese Room, получившая известность благодаря экспериментальной игре Dear Esther — атмосферному «симулятору прогулки», в котором сюжет раскрывался через окружение и монологи. Frictional заинтересовались их подходом к нарративу и пригласили их создать новое видение Amnesia — не как продолжение, а как отдельную историю во вселенной, с новыми персонажами и идеями. Так началась разработка Amnesia: A Machine for Pigs, под творческим руководством Дэна Пинчбека, ведущего дизайнера The Chinese Room.

💡С самого начала проект задумывался как более философская и аллегорическая история, чем первая часть. В центре сюжета — Освальд Мандус, промышленник из викторианской Англии, погружённый в кошмарный мир паранойи, технологий и отчаяния.
Разработчики выбрали эпоху 1899 года, чтобы подчеркнуть: начало индустриализации, контраст между прогрессом и деградацией человеческой морали, тему «машины» как метафоры разрушительного общества. Вдохновением служили произведения таких авторов, как Чарльз Диккенс, Лавкрафт, Джордж Оруэлл, а также реальные ужасы британской индустриальной революции.

⚠️Одно из самых спорных решений — упрощение многих механик, таких как: отказ от системы безумия, исчезновение инвентаря и управления ресурсами (масло, лампа, лекарство), акцент на линейном повествовании. Причины этого были как творческими, так и техническими: The Chinese Room стремились к более целостному нарративу, без отвлечений, игра работала на модифицированном движке HPL2, и студии не хватало технической экспертизы Frictional для интеграции старых систем; сроки разработки затягивались, и часть амбиций была урезана. Это вызвало неоднозначную реакцию — многие фанаты ожидали более «традиционного» ужаса, как в первой Amnesia, а получили медитативный, философский хоррор.

🗓Игра вышла 10 сентября 2013 года, издателем выступила Frictional Games. Критики и игроки разделились во мнениях: Плюсы: богатый и мрачный художественный стиль; глубокий, аллегоричный сюжет; пронизывающая атмосфера ужаса. Минусы: низкий уровень взаимодействия; отсутствие геймплейной глубины; предсказуемые скримеры и слабый ИИ врагов. Тем не менее, игра получила средние и положительные оценки:

🏆Несмотря на споры, Amnesia: A Machine for Pigs сыграла важную роль в развитии жанра: она стала мостом между классическим хоррором и нарративным экспериментом; вдохновила многих инди-разработчиков использовать хоррор как способ выражения философских и социально-политических тем; укрепила репутацию The Chinese Room как студии, способной создавать эмоционально насыщенные проекты. Frictional Games, наблюдая за реакцией, позже вернулись к истокам хоррора в Amnesia: Rebirth (2020), в то время как The Chinese Room перешли к другим проектам, таким как Everybody’s Gone to the Rapture и недавняя Still Wakes the Deep.

🧾Amnesia: A Machine for Pigs — это амбициозная, необычная и противоречивая игра, которая отказывается быть прямым сиквелом и предлагает мрачную философскую притчу, завернутую в форму индустриального кошмара. Её история разработки — пример того, как разные студии с разным подходом могут создать нечто уникальное, пусть и не всеми понятое.
39🔥11💘2👍1
Секреты и пасхалки в видеоиграх: Amnesia: A Machine for Pigs

📬Продолжая погружение в мир Amnesia: A Machine for Pigs, предлагаем вам прочитать о некоторых пасхалках и отсылках в игре.

🐷Одна из самых символичных и тревожных пасхалок — комната с плюшевым поросёнком. В нескольких локациях можно найти одну и ту же игрушку, лежащую в одиночестве. Это не просто предмет: он символизирует утраченное детство, возможно — погибших сыновей Освальда Мандуса. Его «невинность» контрастирует с ужасами фабрики и превращёнными в мутантов свиньями. Плюшевый поросёнок появляется особенно часто перед важными событиями — словно предупреждение.
Иногда при взаимодействии с ним слышны детские шёпоты или гудение фабрики, усиливающее тревожность.

📝Каждая глава игры озаглавлена фразой, отсылающей к: библейским текстам («In the Belly of the Beast», «The Sabbath»), индустриальной революции («The Throat», «The Teeth»), телесной метафоре машины — что подчёркивает основной символизм игры: человек как часть бездушного механизма.

🐖Поросята — это не просто враги. Это аллегории на людей, превратившихся в животных под гнётом индустриализации: Некоторые свиньи пытаются «вести себя по-человечески» — сидят на стульях, едят за столом. Есть зафиксированные случаи, когда игрок мог услышать рыдание или молитвы от свиньи, что намекает на утраченное сознание. В одном из коридоров можно заметить в клетке свинью, играющую с куклой, что воспринимается как жуткий, но трогательный момент.

📻На протяжении всей игры можно находить граммофоны и приёмники, воспроизводящие странные, искажённые сообщения. Некоторые — это фразы самого Мандуса, но часть из них: являются цитатами из реальных философов, таких как Фридрих Ницше и Мишель Фуко; обсуждают жертвы, власть, вину и очищение; дают намёки на судьбу семьи Мандуса, которую игрок узнаёт не напрямую, а через акустические воспоминания. В одном из таких сообщений можно уловить намёк на то, что Мандус сам стал частью машины, потеряв индивидуальность.

⚙️На одном из письменных столов в игре можно найти письмо с подписью “C.R.” — это прямая отсылка к The Chinese Room, разработчику игры. Такое письмо лежит рядом с чертежами машин и сырых трупов, что может быть скрытой иронической отсылкой к роли студии как «инженеров» ужаса.

🎶В одном из участков фабрики можно найти старинный фонограф, играющий музыкальную тему из «Dear Esther» — предыдущей игры The Chinese Room. Это тонкий намёк на нарративное наследие студии и элемент, который связывает оба проекта философски и эстетически.

🫀В самом конце игры можно услышать слабый биение сердца, и если остаться в комнате достаточно долго, его ритм начинает замедляться — пока не остановится. Это отсылка к самой машине, чьё сердце — Мандус. Таким образом, авторы создают немую метафору жертвенности и расплаты: герой буквально становится частью системы, которую он пытался остановить.

📜При повышенной яркости и внимательности игрок может заметить плохо читаемые надписи, выцарапанные или написанные кровью. Некоторые из них: цитируют фразы Мандуса; повторяют мантры о «очищении человечества»; встречаются в скрытых локациях, до которых можно добраться только при внимательном исследовании.
38👍5❤‍🔥2💘2🔥1
Говард Филлипс Лавкрафт, Август Дерлет
Тень в мансарде (The Shadow In the Attic)


Адам Дункан, преподаватель английского языка и литературы внезапно получает в наследство дом своего двоюродного деда Урии Гаррисона на окраине Аркхема. Согласно завещанию Адам должен прожить в доме три месяца, чтобы стать его владельцем. Адам нехотя соглашается, несмотря на жуткую репутацию Гаррисона, которого все считали колдуном и демонологом.
Старинный дом кажется ему ветхим, но на удивление чистым, и он вспоминает, что некая женщина помогала его деду с уборкой, делая это только по ночам. Вскоре к Адаму приезжает его невеста Рода, у которой дом сразу же вызывает негативные эмоции. Ночью их будят шаги, словно кто-то бродит по дому, и жуткий женские вопли, доносящиеся из мансарды, в которую дед запрещал заходить кому бы то ни было. Рода уговаривает Адама уехать, но тот не хочет нарушать условий завещания, и остаётся в доме один. Исследуя мансарду, он находит женское платье, маску, и парик, а также странное отверстие в стене, похожее на мышиную нору, вокруг которого начерчены непонятные линии и символы. Ночью Адам вновь слышит чьи-то шаги, в доме ему чудится призрак Урии, а на кухне встречается некая женщина, чьё застывшее лицо и невероятный, нечеловеческий взгляд пугают Адама. Он пытается проследить за ней, но видит лишь как женщина исчезает в мансарде во вспышке ярко-голубого света.
Адам наводит справки у соседей, и тщательно изучает книги покойного деда по оккультизму. Рода приезжает снова, и отчаянно уговаривает его уехать, но, неожиданно резко для себя, он прогоняет невесту. Загадка дома полностью захватывает мысли Дункана, и он готов на всё, чтобы докопаться до сути происходящего…

«По мере того как я обследовал сначала огромную тень, а после – загадочные линии на полу перед мышиной норой, я чувствовал постепенно нараставшее напряжение, которое, казалось, исходило отовсюду; у меня возникло впечатление, будто мансарда – как ни странно это звучит – затаила дыхание, наблюдая за моими действиями. Огонек фитиля задрожал и начал коптить, темнота вокруг заметно сгустилась. На какой-то миг я ощутил себя как бы висящим в бездонном пространстве космоса, тогда как Земля, вращаясь в обратную сторону, исчезала где-то далеко внизу, – но этот момент прошел, нормальное вращение Земли восстановилось, комната вновь была освещена, фитиль горел ярко и ровно.»


Интересные факты:
Рассказ был дописан Августом Дерлетом по черновикам Лавкрафта после его смерти, и впервые напечатан в 1964 году в составе сборника «Over the Edge», а в 2021 году по мотивам рассказа был снят одноимённый короткометражный фильм

В рассказе повторяется часто встречаемый в произведениях Дерлета сюжет о получении в наследство проклятого дома
20🔥8👍2💘2❤‍🔥1
The Walten Files — это серия «найденных видеозаписей» в жанре «аналоговый хоррор», созданная Мартином Уоллсом. Как и такие каналы, как Squimpus McGrimpus, он вдохновлён FNAF. Однако он отличается от других похожих сериалов тем, что действие происходит в альтернативной вселенной с оригинальными персонажами и локациями, а также используется 2D-анимация.

Главные персонажи

ДЖЕК УОЛТЕН — отец Софи, Эдварда и Молли Уолтен, муж Розмари Уолтен. Один из владельцев Bunny Smiles Incorporated (BSI), материнской компании Bon's Burgers. Пропал без вести 11 июня 1974 года в возрасте 42 лет.
ФЕЛИКС КРАНКЕН — второй владелец Bunny Smiles Incorporated вместе с Джеком Уолтеном. Не имеет известных детей и разведен на момент начала основного сериала. Феликс, скорее всего, является таинственным персонажем сериала, известным как «Человек-тень», из-за текста песни «Медленно» в его биографии.
СОФИ УОЛТЕН — дочь Джека Уолтена и подруга Дженни Леттерсон. Возможно, из-за лекарств у неё проблемы с памятью, и она почти полностью забыла о пропавших членах своей семьи.
«Шоустопперы» — вымышленные антропоморфные персонажи сериала «Бруклин 9-9», состоящие из Бона, Ша, Бузу и Банни (и, возможно, изначально Билли).

Сюжет

В 1970-х Джек Уолтен и Феликс Кранкен создали детский ресторан «Bon's Burgers» с роботизированными развлечениями. 2 мая 1974 Джек и Феликс взяли детей на вечеринку. Феликс, борясь с алкоголизмом и потерей жены, напился, попал в аварию, убив Эдда и Молли. Из-за вины он похоронил их в лесу Сент-Хуана.

11 июня 1974 Джек пропал. Ресторан открылся 28 июня, но уже 13 июня Сьюзан Вудингс записала нарушения аниматроника Бона и попыталась закрыть ресторан. Ночью Бон изуродовал её и засунул в Банни. 14 июля убили Чарльза и засунули в Бузу. 19 июля Бон расчленил Розмари Уолтен и засунул в Ша.

20 июля ресторан закрыли навсегда. Феликс создал хранилище Saint Juana's Storage Facility, куда переместил аниматроников. К 1978 он разработал «Проект по переезду», чтобы починить роботов и открыть бизнес. В июле 1978 трое сотрудников BSI отправились в хранилище для перепрограммирования, но Эшли Паркс нашла ключ, который открыл заднюю дверь с комнатами, полными деталей и аниматроника Билли. Эшли была убита и засунута в Билли.

В 1982 BSI наняла Брайана Стеллса для перепрограммирования аниматроников. Он попытался использовать Бона, но тот убил его. Софи Уолтен и её подруга Дженни нашли игру BunnyFarm, которая помогла Софи вспомнить трагедию 1974 года. В 1983 BSI закрылась.

📱 YouTube | 📱 Буст канала |📱 Поддержать создание роликов |📱 Чат для общения📱 Discord
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
26🔥7👍4💘2
Хроники монстров: Weird West 🤠👹

А вот и игра, где можно дать волю своей тёмной стороне и посмотреть, во что превратится мир после злодеяний.

В Weird West вас ждёт не просто Дикий Запад, а особенный мир, пропитанный мистикой и безумием. Здесь среди обычных ковбоев и бандитов бродят разумные деревья, пожирающие души, а церковники поклоняются оборотням как божьим избранникам. И хотя это будет небольшим спойлером, здесь несколько главных героев — и далеко не все они обычные люди.

Здесь каждый ваш поступок меняет мир: устройте кровавую бойню в городке, оставьте трупы гнить на улицах — и через пару недель вернётесь в поселение, кишащее зомби. Убьёте всех в городе и уничтожите трупы — он опустеет, позже его займут новые обитатели. Накопите слишком много грехов — и за вашу голову объявят награду.

Да, система вендетты определенно добавляет остроты: NPC мстят за убитых товарищей. Но не беда! Всегда можно вырезать всех, включая ключевых персонажей. За скромной изометрической графикой скрывается глубокая ролевая песочница с безумной вариативностью — не зря её создал Рафаэль Колантонио, подаривший нам Prey и Dishonored.

На этом Диком Западе вы можете стать кем угодно: героем, бандитом или настоящим монстром — в прямом смысле слова. Мир будет реагировать на каждый ваш шаг, а последствия окажутся куда страшнее, чем вы ожидали.
🔥266👍2💘2
Инсайды из мира разработки видеоигр: Amnesia: Rebirth

📬Сегодня поговорим о последней нами не разобранной игре из серии Амнезия, а именно речь пойдет об истории разработки игры Amnesia: Rebirth — которая стала одновременно и возвращением к истокам психологического хоррора и стремлением студии расширить границы жанра, исследуя новые формы повествования, эмоций и страха.

📰После выхода Amnesia: The Dark Descent в 2010 году, Frictional Games быстро стала одним из лидеров инди-хоррора. Но следующая часть — A Machine for Pigs (2013) — была отдана на разработку британской студии The Chinese Room, и получила неоднозначную реакцию: хотя игра предлагала сильный сюжет и атмосферу, многие фанаты критиковали упрощённый геймплей и отказ от ключевых механик первой части. Frictional поняла, что если серия Amnesia продолжит существовать, то им нужно вернуться за руль и переосмыслить, что делает Amnesia — Amnesia.

💡Разработка Amnesia: Rebirth началась вскоре после завершения проекта SOMA (2015), в котором Frictional исследовала вопросы сознания, идентичности и этики. Хотя SOMA была высоко оценена критиками, некоторые фанаты хотели увидеть возвращение к более классическому ужасу. Вдохновлённые этим, Frictional задумались: “Что, если совместить философскую глубину SOMA с ужасом и атмосферой Amnesia?” Так родилась идея Rebirth — игры, которая сохранила бы: механики страха и безоружного выживания, но при этом предложила бы более зрелый, личный и эмоциональный сюжет.

🚺Одним из ключевых решений стало введение женского протагониста — Таси Трианон, французской инженерки, оказавшейся в алжирской пустыне после крушения самолета экспедиции. Это сразу же задало игре иной тон: вместо классического «безымянного мужчины в замке» — история материнства, потери, боли и памяти. Разработчики тщательно подходили к созданию образа Таси: приглашали актрису Алликс Уилкинсон на озвучку и захват мимики, проводили исследования по женской психологии, особенно в состоянии стресса и травмы, делали упор на личные страхи, а не внешние угрозы. Это решение также стало одним из первых в индустрии хоррора, где беременность героини становится частью геймплея и сюжета — и используется не ради шока, а ради эмпатии.

⚙️Rebirth работает на улучшенной версии движка HPL Engine 3, позволяющей: более детализированные текстуры, реалистичную физику и освещение, динамическое взаимодействие с окружением. Игровые механики включают: систему страха, как в The Dark Descent (героиня теряет самообладание в темноте), ограниченные ресурсы (масло, спички), решение головоломок, завязанных на физике, но также — дневниковые записи, галлюцинации и флэшбеки, которые раскрывают сюжет.

🏜Сюжетно-же Rebirth разворачивается в 1930-х годах, и охватывает как реальные места (алжирская пустыня), так и чуждую альтернативную цивилизацию — Мир Порталов, где живут сущности, манипулирующие жизнью и болью. Этот мир вдохновлён работами Г. Ф. Лавкрафта, но, как и в SOMA, ужас заключается не в чудовищах, а в существовании без выбора.
Процесс финальной фазы разработки пришёлся на период начала COVID-19. Команда Frictional Games (всего около 16 человек) полностью перешла на удалённую работу. Это вызвало сложности в разработке и тестирование игры. Тем не менее, игра была выпущена 20 октября 2020 года в срок.

🏆Amnesia: Rebirth получила в целом положительные отзывы: критики хвалили атмосферу, сюжет и героиню, игроки разделились: фанаты SOMA восхищались философией, а поклонники старой Amnesia — жаловались на меньший фокус на скримерах и монстрах.

🧾Rebirth стала поворотным моментом в серии она завершила трилогию Amnesia (The Dark Descent, A Machine for Pigs, Rebirth), игра также доказала, что хоррор может быть не только пугающим, но и эмоционально сложным, личным, философским и открыл двери к будущим экспериментам, таким как Amnesia: The Bunker (2023), где Frictional уже пошла в сторону иммерсивного симулятора с более активным геймплеем.
27🔥7💘3👍1