Инсайды из мира разработки видеоигр:Overlord
📬Возвращаясь к теме игры Overlord, мы бы хотели рассказать вам об истории разработки этой поистине уникальной игры.
⚙️Triumph Studios — голландская студия, основанная в 1997 году, известная по серии Age of Wonders. Однако после выпуска третьей части этой пошаговой стратегии разработчики захотели сделать нечто новое — игру с прямым управлением, большим открытым миром и элементами тактического командования.
💡Идея Overlord родилась из желания смешать комедию и мрачное фэнтези. Вдохновением для игры стали такие произведения, как: «Властелин колец» (особенно образ Саурона и его приспешников), Fable (система морального выбора), Dungeon Keeper (управление злыми существами), Pikmin (механика контроля над подчинёнными). Разработчики хотели создать мир, в котором зло не выглядит отталкивающим, а наоборот, вызывает симпатию и даже смех. Так появился концепт тёмного властелина, управляющего армией сумасшедших прихвостней.
💸Triumph Studios начинала разработку без поддержки крупного издателя. Первые прототипы создавались на собственном движке, который изначально использовался для игр серии Age of Wonders. Однако вскоре стало понятно, что студии нужен партнёр с финансированием. В 2005 году команда заключила контракт с британской компанией Codemasters, которая заинтересовалась оригинальной концепцией. Codemasters поставила перед разработчиками задачу — сделать игру доступной для широкой аудитории, включая консольных игроков. Это означало, что Overlord должна выйти не только на PC, но и на Xbox 360, позже и на PlayStation 3.
🕹️Одной из главных фишек Overlord стала механика управления прихвостнями. Разработчики хотели, чтобы они были не просто войсками, а живыми существами с индивидуальностью. В отличие от традиционных RTS, где юниты действуют безлико, прихвостни в Overlord: крадут шлемы и оружие врагов (улучшаются в бою),взаимодействуют с окружением (ломают двери, таскают сокровища, катаются на волках), проявляют характер (комментируют происходящее, радуются разрушению). Для этого пришлось разработать сложный ИИ, чтобы прихвостни двигались естественно и создавали ощущение «живого хаоса». Над их анимацией работали лучшие специалисты Triumph Studios, вдохновляясь поведением персонажей из мультфильмов DreamWorks и Disney.
😈Другой важной особенностью Overlord стала система морального выбора. Игрок мог быть разным типом злодея: хитрым и расчётливым или жестоким и разрушительным. Этот выбор влиял на сюжет и отношения с NPC, но всегда оставался в ироничном ключе — разработчики хотели, чтобы зло было «смешным, а не отталкивающим».
🗓️Создание Overlord заняло около трёх лет и на пути разработчиков были такие трудности как: оптимизация для Xbox 360 — приходилось адаптировать управление для геймпада, что было новым вызовом для Triumph Studios, приходилось балансировать поведение прихвостней, чтобы они не застревали в окружении, моральная система — разработчики долго обсуждали, насколько «злым» должен быть игрок, чтобы не терять связь с персонажем.
🏆Релиз состоялся 26 июня 2007 года на PC и Xbox 360. Позже, в 2008 году, игра была портирована на PlayStation 3 (издание Overlord: Raising Hell). Игра получила хорошие отзывы — средний балл на Metacritic составил 81/100. Особенно хвалили: оригинальный сеттинг, механику управления прихвостнями, юмор и сатиру на классическое фэнтези.
Критика же касалась в основном управления (особенно на консолях) и некоторых однообразных заданий.
🧾Несмотря на то, что Overlord не стала мейнстрим-хитом, она обрела культовый статус среди поклонников юмористических RPG и необычных механик, что позволило команде приняться за продолжения серии в виде длс и второй части серии, о которых м поговорим в следующий раз.
📬Возвращаясь к теме игры Overlord, мы бы хотели рассказать вам об истории разработки этой поистине уникальной игры.
⚙️Triumph Studios — голландская студия, основанная в 1997 году, известная по серии Age of Wonders. Однако после выпуска третьей части этой пошаговой стратегии разработчики захотели сделать нечто новое — игру с прямым управлением, большим открытым миром и элементами тактического командования.
💡Идея Overlord родилась из желания смешать комедию и мрачное фэнтези. Вдохновением для игры стали такие произведения, как: «Властелин колец» (особенно образ Саурона и его приспешников), Fable (система морального выбора), Dungeon Keeper (управление злыми существами), Pikmin (механика контроля над подчинёнными). Разработчики хотели создать мир, в котором зло не выглядит отталкивающим, а наоборот, вызывает симпатию и даже смех. Так появился концепт тёмного властелина, управляющего армией сумасшедших прихвостней.
💸Triumph Studios начинала разработку без поддержки крупного издателя. Первые прототипы создавались на собственном движке, который изначально использовался для игр серии Age of Wonders. Однако вскоре стало понятно, что студии нужен партнёр с финансированием. В 2005 году команда заключила контракт с британской компанией Codemasters, которая заинтересовалась оригинальной концепцией. Codemasters поставила перед разработчиками задачу — сделать игру доступной для широкой аудитории, включая консольных игроков. Это означало, что Overlord должна выйти не только на PC, но и на Xbox 360, позже и на PlayStation 3.
🕹️Одной из главных фишек Overlord стала механика управления прихвостнями. Разработчики хотели, чтобы они были не просто войсками, а живыми существами с индивидуальностью. В отличие от традиционных RTS, где юниты действуют безлико, прихвостни в Overlord: крадут шлемы и оружие врагов (улучшаются в бою),взаимодействуют с окружением (ломают двери, таскают сокровища, катаются на волках), проявляют характер (комментируют происходящее, радуются разрушению). Для этого пришлось разработать сложный ИИ, чтобы прихвостни двигались естественно и создавали ощущение «живого хаоса». Над их анимацией работали лучшие специалисты Triumph Studios, вдохновляясь поведением персонажей из мультфильмов DreamWorks и Disney.
😈Другой важной особенностью Overlord стала система морального выбора. Игрок мог быть разным типом злодея: хитрым и расчётливым или жестоким и разрушительным. Этот выбор влиял на сюжет и отношения с NPC, но всегда оставался в ироничном ключе — разработчики хотели, чтобы зло было «смешным, а не отталкивающим».
🗓️Создание Overlord заняло около трёх лет и на пути разработчиков были такие трудности как: оптимизация для Xbox 360 — приходилось адаптировать управление для геймпада, что было новым вызовом для Triumph Studios, приходилось балансировать поведение прихвостней, чтобы они не застревали в окружении, моральная система — разработчики долго обсуждали, насколько «злым» должен быть игрок, чтобы не терять связь с персонажем.
🏆Релиз состоялся 26 июня 2007 года на PC и Xbox 360. Позже, в 2008 году, игра была портирована на PlayStation 3 (издание Overlord: Raising Hell). Игра получила хорошие отзывы — средний балл на Metacritic составил 81/100. Особенно хвалили: оригинальный сеттинг, механику управления прихвостнями, юмор и сатиру на классическое фэнтези.
Критика же касалась в основном управления (особенно на консолях) и некоторых однообразных заданий.
🧾Несмотря на то, что Overlord не стала мейнстрим-хитом, она обрела культовый статус среди поклонников юмористических RPG и необычных механик, что позволило команде приняться за продолжения серии в виде длс и второй части серии, о которых м поговорим в следующий раз.
❤22🔥12💘4
🎧Музыка всегда играла важную роль в создании атмосферы в игровой индустрии, и жанр хоррор не является исключением. Звуковые композиции способны погрузить игрока в мир тревоги, ужасов и неизведанных кошмаров. Безусловно, именно благодаря тщательно подобранным мелодиям, которые гармонично дополняют визуальный ряд, игровые моменты становятся поистине незабываемыми. Погрузитесь в мрачные звуки, которые с первых аккордов захватят вас.
1. "Amnesia: The Dark Descent" — Микко Тармиа
- Эта музыка отлично передает чувство беспокойства и разрушенности. Композитор использовал абстрактные звуки и минимализм, чтобы создать ощущение постоянного напряжения и неуверенности.
2. Akira Yamaoka - Theme of Laura (ost Silent Hill 2)
- Звуковая дорожка этой игры считается классикой. Меланхоличные и тревожные звуки вместе с атмосферными звуковыми эффектами создают глубокую эмоцию и чувство дезориентации, что идеально подходит для сюжета игры.
3. "Dead Space" — Джейсон Грейвс
- Музыка, наполненная жестокими звуками и атмосферными мелодиями, создает непрекращающееся чувство опасности и напряженности на каждом шаге в интергалактических ужасах.
4. "SOMA" — Микко Тармиа
- Композитор снова показывает своё мастерство, создавая атмосферную, навевающую тревогу музыку, которая касается тем существования и философии. Каждая композиция усиливает чувства одиночества и страха.
5. "The Evil Within" — Масаши Табаки
- Этот саундтрек полон мрачных мелодий, создающих чувство тревоги и безысходности во время путешествия по кошмарному миру.
Эти произведения отличает не только их музыкальное качество, но и мастерство композиторов в создании уникальных звуков, которые остаются в памяти и вызывают сильные эмоции. Все они раскрывают различные аспекты страха — от постоянно поджидающей опасности до глубокой эмоциональной нагрузки, что делает их незаменимыми для создания пугающей атмосферы в играх.
Послушать можно в комментариях
1. "Amnesia: The Dark Descent" — Микко Тармиа
- Эта музыка отлично передает чувство беспокойства и разрушенности. Композитор использовал абстрактные звуки и минимализм, чтобы создать ощущение постоянного напряжения и неуверенности.
2. Akira Yamaoka - Theme of Laura (ost Silent Hill 2)
- Звуковая дорожка этой игры считается классикой. Меланхоличные и тревожные звуки вместе с атмосферными звуковыми эффектами создают глубокую эмоцию и чувство дезориентации, что идеально подходит для сюжета игры.
3. "Dead Space" — Джейсон Грейвс
- Музыка, наполненная жестокими звуками и атмосферными мелодиями, создает непрекращающееся чувство опасности и напряженности на каждом шаге в интергалактических ужасах.
4. "SOMA" — Микко Тармиа
- Композитор снова показывает своё мастерство, создавая атмосферную, навевающую тревогу музыку, которая касается тем существования и философии. Каждая композиция усиливает чувства одиночества и страха.
5. "The Evil Within" — Масаши Табаки
- Этот саундтрек полон мрачных мелодий, создающих чувство тревоги и безысходности во время путешествия по кошмарному миру.
Эти произведения отличает не только их музыкальное качество, но и мастерство композиторов в создании уникальных звуков, которые остаются в памяти и вызывают сильные эмоции. Все они раскрывают различные аспекты страха — от постоянно поджидающей опасности до глубокой эмоциональной нагрузки, что делает их незаменимыми для создания пугающей атмосферы в играх.
Послушать можно в комментариях
🔥30❤5👍3💘1
📖 Человеколось (Мортвӧрмӧс)
Доводилось ли вам слышать о человеколосе? Нет, это вовсе не результат жуткого эксперимента, а персонаж из старинных приданий. У пермского создания человеческий облик, а сверху – голова лося с огромным каплевидным глазом.
🗝 Кто он? Где он бродит?
Пермский звериный стиль – название для стиля археологических находок из Верхнего Прикамья. Он отличается изображением животных и их частей, а также сложными композициями с несколькими животными. В культуре коми-пермяков этот стиль связывают с таинственным народом «чудь» и их мифологией. Древние люди верили, что человеколось – посредник между людьми и небесными богами. Он мог путешествовать между мирами, неся знания и защиту. Иногда его даже изображали с крыльями, превращая в существо, живущее сразу в двух измерениях – земном и небесном.
🌓 Черная метка или божественное послание?
Верхнекамье, Чердынь, Коми-Пермяцкий округ – именно здесь находили пластины с изображениями человеколося и других чудских богов. Несмотря на то, что пермский звериный стиль изучают уже более 100 лет, он остается одной из самых больших загадок России. Одна из причин заключается в том, что многие артефакты были утрачены. Местные жители, жившие в этих краях после мастеров, часто избавлялись от найденных предметов. Считали их слишком зловещими.
Но когда чье-то невежество в последний раз останавливало археологов? Например, благодаря находкам, относящимся к этому стилю, стало известно, что на территории Прикамья очень рано зародилась металлургия. Причем формочки находили преимущественно в женских захоронениях (считается, что древними металлургами сегодняшнего Пермского края были именно женщины).
🎮 Человеколось в современности
Сюжеты о человеколосе легли в основу игры The Mooseman от пермской студии «Мортёшка». Игроку предлагают отправиться в путешествие по трём слоям мироздания и встретиться с ключевыми персонажами коми-пермяцкой мифологии.
Доводилось ли вам слышать о человеколосе? Нет, это вовсе не результат жуткого эксперимента, а персонаж из старинных приданий. У пермского создания человеческий облик, а сверху – голова лося с огромным каплевидным глазом.
🗝 Кто он? Где он бродит?
Пермский звериный стиль – название для стиля археологических находок из Верхнего Прикамья. Он отличается изображением животных и их частей, а также сложными композициями с несколькими животными. В культуре коми-пермяков этот стиль связывают с таинственным народом «чудь» и их мифологией. Древние люди верили, что человеколось – посредник между людьми и небесными богами. Он мог путешествовать между мирами, неся знания и защиту. Иногда его даже изображали с крыльями, превращая в существо, живущее сразу в двух измерениях – земном и небесном.
🌓 Черная метка или божественное послание?
Верхнекамье, Чердынь, Коми-Пермяцкий округ – именно здесь находили пластины с изображениями человеколося и других чудских богов. Несмотря на то, что пермский звериный стиль изучают уже более 100 лет, он остается одной из самых больших загадок России. Одна из причин заключается в том, что многие артефакты были утрачены. Местные жители, жившие в этих краях после мастеров, часто избавлялись от найденных предметов. Считали их слишком зловещими.
Но когда чье-то невежество в последний раз останавливало археологов? Например, благодаря находкам, относящимся к этому стилю, стало известно, что на территории Прикамья очень рано зародилась металлургия. Причем формочки находили преимущественно в женских захоронениях (считается, что древними металлургами сегодняшнего Пермского края были именно женщины).
🎮 Человеколось в современности
Сюжеты о человеколосе легли в основу игры The Mooseman от пермской студии «Мортёшка». Игроку предлагают отправиться в путешествие по трём слоям мироздания и встретиться с ключевыми персонажами коми-пермяцкой мифологии.
🔥26❤9👍3💘2
На канале Wired Productions недавно выходил трейлер занятной игры жанра психологический триллер - KARMA: The Dark World от студии POLLAND.
Релиз должен быть сегодня, и судя по трейлеру игра обещает быть довольно мрачной и интересной🧐
Релиз должен быть сегодня, и судя по трейлеру игра обещает быть довольно мрачной и интересной🧐
YouTube
KARMA: The Dark World | Release Date Trailer
When every shadow hides a secret, who can you trust?
We are thrilled to announce that KARMA: The Dark World is launching on March 27th on PlayStation 5 and PC platforms.
The second in KARMA's mind-bending cinematic trilogy of trailers is here - featuring…
We are thrilled to announce that KARMA: The Dark World is launching on March 27th on PlayStation 5 and PC platforms.
The second in KARMA's mind-bending cinematic trilogy of trailers is here - featuring…
💘17🔥7👍2❤1
Сравнение и эволюция: игры серии Silent Hill после Team Silent
После Silent Hill 4 студия Team Silent завершила свою работу над серией, и последующие игры переходили от одной студии к другой. Рассмотрим, как развивалась серия после ухода оригинальной команды.
🩸 Silent Hill: Origins (2007) — попытка вернуться к истокам
Игра Origins от британской студии Climax Studios стала первой без участия Team Silent. Новый герой, Тревис Грэйди, отправляется в город после трагического события, чтобы разобраться в происходящем. Origins служит приквелом к первой части и развивает предысторию ключевых персонажей, включая Алессу. Геймплей сохранил элементы оригинала, но атмосфера и подход были изменены, что вызвало смешанные чувства у поклонников. Origins уважает каноны, но ощущается как «фанатское» произведение. Игра не получила признания, но фанаты не критикуют ее, хоть и не считают частью серии, способной закрепиться на уровне оригиналов.
🎭 Silent Hill: Homecoming (2008) — поворот не туда
Разработанная американской студией Double Helix Games, Homecoming стала попыткой привнести в серию динамичные элементы, присущие более современным играм. В истории о военном ветеране, Алексe Шепарде, который ищет пропавшего брата, сюжет часто терял темп, и многие механики, такие как боевая система с уклонениями и контратаками, значительно отклонились от традиционного подхода. Вместо того, чтобы полагаться на психологический и атмосферный хоррор, игра стала напоминать приключенческий боевик, что не устроило многих поклонников оригинальной серии. Homecoming осталась одной из самых критикованных частей, ее сюжет был менее захватывающим, а геймплей разочаровал в плане ощущения ужаса.
🔪 Silent Hill: Shattered Memories (2009) — переосмысление классики
В Shattered Memories снова встретились Climax Studios и Silent Hill, но на этот раз это было не продолжение, а смелое переосмысление первой игры. Гарри Мейсон снова ищет свою дочь, но теперь сюжет развивается в новом контексте, в заснеженном Silent Hill. Игра отходит от классической боевой системы, предлагая игроку избегать врагов, что делает акцент на психологическом аспекте. Главное новшество игры — она анализирует действия игрока, изменяя сюжет в зависимости от решений, что добавляет игре уникальности. Хотя сама игра далека от идеала, она все равно вызывает уважение как эксперимент и смелое обновление классики.
💀 Silent Hill: Downpour (2012) — надежда на возвращение к истокам
Downpour была восьмой игрой серии, разработанной чешской студией Vatra Games. Главный герой, Мерфи Пендлтон, попадает в Silent Hill, где начинают раскрываться тайны его прошлого. Игра предлагала открытый мир с побочными квестами, что стало новым шагом для серии. Несмотря на атмосферу, которая оставалась на уровне лучших частей, Downpour страдала от проблем с боевой системой и техническими багами, что снижало общее впечатление. Кроме того, отсутствие участия Акиры Ямаоки в музыке сильно отразилось на атмосферности. Эта игра не достигла успеха своих предшественников, хотя и предлагала интересные идеи, которые не были до конца реализованы.
🔮 Silent Hills (отменённый проект Kojima & Del Toro)
Одним из самых ярких и разрушенных ожиданий стал проект Silent Hills, над которым работали Хидео Кодзима и Гильермо дель Торо. В 2014 году была выпущена демоверсия P.T., которая стала настоящим прорывом в жанре хоррор. Демоверсия предложила уникальную атмосферу, где игроки исследовали замкнутый коридор с мистическими событиями, а сам город был окружен ужасами и загадками. Однако, после конфликта Кодзимы с Konami, проект был отменен, оставив поклонников с разочарованием от утраченной возможности. P.T. стала культовой демо-версией, которая дала понять, что проект мог бы стать новым классическим произведением.
Будущее серии: Silent Hill: f
Теперь на подходе новая игра Silent Hill: f, и фанаты надеются, что она сможет вернуть серию к её истокам и оправдать ожидания, которые накопились за долгие годы.
После Silent Hill 4 студия Team Silent завершила свою работу над серией, и последующие игры переходили от одной студии к другой. Рассмотрим, как развивалась серия после ухода оригинальной команды.
🩸 Silent Hill: Origins (2007) — попытка вернуться к истокам
Игра Origins от британской студии Climax Studios стала первой без участия Team Silent. Новый герой, Тревис Грэйди, отправляется в город после трагического события, чтобы разобраться в происходящем. Origins служит приквелом к первой части и развивает предысторию ключевых персонажей, включая Алессу. Геймплей сохранил элементы оригинала, но атмосфера и подход были изменены, что вызвало смешанные чувства у поклонников. Origins уважает каноны, но ощущается как «фанатское» произведение. Игра не получила признания, но фанаты не критикуют ее, хоть и не считают частью серии, способной закрепиться на уровне оригиналов.
🎭 Silent Hill: Homecoming (2008) — поворот не туда
Разработанная американской студией Double Helix Games, Homecoming стала попыткой привнести в серию динамичные элементы, присущие более современным играм. В истории о военном ветеране, Алексe Шепарде, который ищет пропавшего брата, сюжет часто терял темп, и многие механики, такие как боевая система с уклонениями и контратаками, значительно отклонились от традиционного подхода. Вместо того, чтобы полагаться на психологический и атмосферный хоррор, игра стала напоминать приключенческий боевик, что не устроило многих поклонников оригинальной серии. Homecoming осталась одной из самых критикованных частей, ее сюжет был менее захватывающим, а геймплей разочаровал в плане ощущения ужаса.
🔪 Silent Hill: Shattered Memories (2009) — переосмысление классики
В Shattered Memories снова встретились Climax Studios и Silent Hill, но на этот раз это было не продолжение, а смелое переосмысление первой игры. Гарри Мейсон снова ищет свою дочь, но теперь сюжет развивается в новом контексте, в заснеженном Silent Hill. Игра отходит от классической боевой системы, предлагая игроку избегать врагов, что делает акцент на психологическом аспекте. Главное новшество игры — она анализирует действия игрока, изменяя сюжет в зависимости от решений, что добавляет игре уникальности. Хотя сама игра далека от идеала, она все равно вызывает уважение как эксперимент и смелое обновление классики.
💀 Silent Hill: Downpour (2012) — надежда на возвращение к истокам
Downpour была восьмой игрой серии, разработанной чешской студией Vatra Games. Главный герой, Мерфи Пендлтон, попадает в Silent Hill, где начинают раскрываться тайны его прошлого. Игра предлагала открытый мир с побочными квестами, что стало новым шагом для серии. Несмотря на атмосферу, которая оставалась на уровне лучших частей, Downpour страдала от проблем с боевой системой и техническими багами, что снижало общее впечатление. Кроме того, отсутствие участия Акиры Ямаоки в музыке сильно отразилось на атмосферности. Эта игра не достигла успеха своих предшественников, хотя и предлагала интересные идеи, которые не были до конца реализованы.
🔮 Silent Hills (отменённый проект Kojima & Del Toro)
Одним из самых ярких и разрушенных ожиданий стал проект Silent Hills, над которым работали Хидео Кодзима и Гильермо дель Торо. В 2014 году была выпущена демоверсия P.T., которая стала настоящим прорывом в жанре хоррор. Демоверсия предложила уникальную атмосферу, где игроки исследовали замкнутый коридор с мистическими событиями, а сам город был окружен ужасами и загадками. Однако, после конфликта Кодзимы с Konami, проект был отменен, оставив поклонников с разочарованием от утраченной возможности. P.T. стала культовой демо-версией, которая дала понять, что проект мог бы стать новым классическим произведением.
Будущее серии: Silent Hill: f
Теперь на подходе новая игра Silent Hill: f, и фанаты надеются, что она сможет вернуть серию к её истокам и оправдать ожидания, которые накопились за долгие годы.
❤34👍7🔥6❤🔥1💘1
Говард Филлипс Лавкрафт
Курган (The Mound)
Исследователь-этнолог прибывает в городок Бингер в штате Оклахома, чтобы изучить древний курган, о котором ходят самые невероятные слухи. На кургане часто видят призраки индейца и безголовой индианки, а все, кто пытался организовать раскопки пропадали без вести, и впоследствии возвращались со страшными увечиями. Местные жители пытаются уговорить учёного не приближаться к кургану, но, поняв, что это бесполезно, вождь индейского племени вручает ему таинственный амулет из неизвестного метала, уверяя, что это послужит защитой.
В ходе раскопок герой находит на кургане загадочный металлический цилиндр, содержащий старинную рукопись. Автором рукописи оказывается испанский первооткрыватель Панфило де Самакона, член экспедиции Франсиско Коронадо 1540 года. Он пишет, что индейцы показали ему проход в подземный мир, где он встретился с некими людьми, что живут там в городах из золота тысячи лет. Они бессмертны, общаются с помощью телепатии, и поклоняются великим древним Ктулху и Йигу. Их общество невероятно технологически развито, и способно искусственно выводить новые человекоподобные виды, и даже воскрешать мёртвых. Подземные жители с радостью поделились с Панфило знаниями, но категорически запретили ему возвращаться на поверхность. Не смотря на запрет испанец попытался бежать с помощью местной аристократки, но беглецы были схвачены. Самакону предупредили, что при повторной попытке его превратят в раба, а его сообщницу обезглавили. Записи обрывались на подготовке нового побега.
Герой впечатлён прочитанным, но решает продолжать раскопки. Не смотря на пропавшие инструменты ему удаётся прокопать проход в глубь кургана, но чем глубже он спускается, тем более странные барельефы видит, перед ним предстают видения призраков, а индейский амулет на шее крутится, словно его тянет некий магнит…
Интересные факты:
- Повесть была написан Лавкрафтом на основе набросков писательницы Зелии Бишоп о кургане индейцев, который охраняет безголовый призрак. Сокращённая версия была впервые напечатана в 1940 году, а полный текст только в 1989
- Подземный мир впервые упоминается Лавкрафтом в рассказе «Безымянный город», но в данной повести раскрывается гораздо более подробно.
- По мотивам повести анонсирована игра «The Mound: Omen of Cthulhu»
📱 YouTube | 📱 Буст канала |📱 Поддержать создание роликов |📱 Чат для общения | 📱 Discord
Курган (The Mound)
Исследователь-этнолог прибывает в городок Бингер в штате Оклахома, чтобы изучить древний курган, о котором ходят самые невероятные слухи. На кургане часто видят призраки индейца и безголовой индианки, а все, кто пытался организовать раскопки пропадали без вести, и впоследствии возвращались со страшными увечиями. Местные жители пытаются уговорить учёного не приближаться к кургану, но, поняв, что это бесполезно, вождь индейского племени вручает ему таинственный амулет из неизвестного метала, уверяя, что это послужит защитой.
В ходе раскопок герой находит на кургане загадочный металлический цилиндр, содержащий старинную рукопись. Автором рукописи оказывается испанский первооткрыватель Панфило де Самакона, член экспедиции Франсиско Коронадо 1540 года. Он пишет, что индейцы показали ему проход в подземный мир, где он встретился с некими людьми, что живут там в городах из золота тысячи лет. Они бессмертны, общаются с помощью телепатии, и поклоняются великим древним Ктулху и Йигу. Их общество невероятно технологически развито, и способно искусственно выводить новые человекоподобные виды, и даже воскрешать мёртвых. Подземные жители с радостью поделились с Панфило знаниями, но категорически запретили ему возвращаться на поверхность. Не смотря на запрет испанец попытался бежать с помощью местной аристократки, но беглецы были схвачены. Самакону предупредили, что при повторной попытке его превратят в раба, а его сообщницу обезглавили. Записи обрывались на подготовке нового побега.
Герой впечатлён прочитанным, но решает продолжать раскопки. Не смотря на пропавшие инструменты ему удаётся прокопать проход в глубь кургана, но чем глубже он спускается, тем более странные барельефы видит, перед ним предстают видения призраков, а индейский амулет на шее крутится, словно его тянет некий магнит…
Но будь все проклято – как только я пытался взять себя в руки, я сталкивался с чем-то таким, что снова выводило меня из равновесия! Как только я усилием воли отвлекся от наваждения, мой фонарь высветил два предмета, которые были явно из реального мира, но они потрясли мой рассудок сильнее, чем все, что я видел до сих пор. Это были мои собственные лопата и заступ, аккуратно прислоненные к стене в этом адском склепе!
Интересные факты:
- Повесть была написан Лавкрафтом на основе набросков писательницы Зелии Бишоп о кургане индейцев, который охраняет безголовый призрак. Сокращённая версия была впервые напечатана в 1940 году, а полный текст только в 1989
- Подземный мир впервые упоминается Лавкрафтом в рассказе «Безымянный город», но в данной повести раскрывается гораздо более подробно.
- По мотивам повести анонсирована игра «The Mound: Omen of Cthulhu»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍25🔥12❤🔥2❤2💘1
Разбор крутых цитат из видеоигр :
Сегодня у нас очередная порция цитат из видеоигр . Приятно , когда можно вспомнить о любимых играх и их замечательных цитатах . Сегодня у нас на разборе несколько таких
🐉 "What is better? To be born good or to overcome your evil nature through great effort?" (Что лучше: родиться добрым или преодолеть свою злую природу ценой больших усилий?)
📌 Paarthurnax, The Elder Scrolls V: Skyrim
Без сомнений , дракон Партурнакс для многих является любимым персонажем в The Elder Scrolls V . Тема свободной воли и искупления встречается в разных произведениях и играх . Ставя игроков перед дилеммой - Что ценнее: изначальное добро или тяжёлый путь исправления? Это все философским вопрос о самой природе человека: является ли зло врождённым или приобретается в процессе жизни? Существует-ли добро и возможно ли добро в суровом мире ?
🎭 "If our lives are already written, it would take a courageous man to change the script."( Если наша жизнь уже расписана , нужен смелый человек, чтобы изменить сценарий )
📌 Alan Wake, Alan Wake
Размышление о судьбе и предопределённости. Если наша жизнь заранее предопределена, то изменит её лишь тот, кто осмелится восстать против обстоятельств. Это метафора борьбы с судьбой, которая встречается в литературе и философии . В данном случае , идет речь о том , как Алан Уэйк , талантливый писатель , старался поменять ход событий и судьбы для себя и его близких . Что потребовало жертвы писателя / создателя
🌲 "Some trees flourish, others die. Some cattle grow strong, others are taken by wolves. Some men are born rich enough and dumb enough to enjoy their lives. Ain't nothing fair."
(Некоторые деревья цветут, другие умирают. Некоторые коровы становятся сильными, других забирают волки. Некоторые люди рождаются достаточно богатыми и достаточно глупыми, чтобы наслаждаться жизнью. Нет ничего справедливого)
📌 John Marston, Red Dead Redemption
Мир Red Dead Redemption суров и безжалостен , где каждый персонаж имеет своих скелетов в шкафу и темное прошлое , о котором лишний раз лучше не вспоминать . Джон Марстон - один из тех персонажей , кто хорошо знаком с несправедливостью жизни и коварности судьбы . Не всем дано равное начало: одни живут беззаботно, другим приходится бороться за свое будущее . Не каждый заслуживает на тихую и беззаботную жизнь . Вот она реальность этого мира и это напоминает о том , что возможно, свобода выбора — лишь иллюзия? И мы даже сами не владеем нашим выбором с судьбой
🔱 "No gods or kings. Only man."
(Нет богов и королей. Только человек )
📌 Andrew Ryan, BioShock
Лозунг идеологии Андрю Райана — манифест радикального индивидуализма. Это отсылка к философии объективизма Айн Рэнд, которая отвергала власть богов и правителей, провозглашая силу разума и свободу личности. Однако сама игра показывает, к чему может привести утопия, доведённая до абсурда
Сегодня у нас очередная порция цитат из видеоигр . Приятно , когда можно вспомнить о любимых играх и их замечательных цитатах . Сегодня у нас на разборе несколько таких
🐉 "What is better? To be born good or to overcome your evil nature through great effort?" (Что лучше: родиться добрым или преодолеть свою злую природу ценой больших усилий?)
📌 Paarthurnax, The Elder Scrolls V: Skyrim
Без сомнений , дракон Партурнакс для многих является любимым персонажем в The Elder Scrolls V . Тема свободной воли и искупления встречается в разных произведениях и играх . Ставя игроков перед дилеммой - Что ценнее: изначальное добро или тяжёлый путь исправления? Это все философским вопрос о самой природе человека: является ли зло врождённым или приобретается в процессе жизни? Существует-ли добро и возможно ли добро в суровом мире ?
🎭 "If our lives are already written, it would take a courageous man to change the script."( Если наша жизнь уже расписана , нужен смелый человек, чтобы изменить сценарий )
📌 Alan Wake, Alan Wake
Размышление о судьбе и предопределённости. Если наша жизнь заранее предопределена, то изменит её лишь тот, кто осмелится восстать против обстоятельств. Это метафора борьбы с судьбой, которая встречается в литературе и философии . В данном случае , идет речь о том , как Алан Уэйк , талантливый писатель , старался поменять ход событий и судьбы для себя и его близких . Что потребовало жертвы писателя / создателя
🌲 "Some trees flourish, others die. Some cattle grow strong, others are taken by wolves. Some men are born rich enough and dumb enough to enjoy their lives. Ain't nothing fair."
(Некоторые деревья цветут, другие умирают. Некоторые коровы становятся сильными, других забирают волки. Некоторые люди рождаются достаточно богатыми и достаточно глупыми, чтобы наслаждаться жизнью. Нет ничего справедливого)
📌 John Marston, Red Dead Redemption
Мир Red Dead Redemption суров и безжалостен , где каждый персонаж имеет своих скелетов в шкафу и темное прошлое , о котором лишний раз лучше не вспоминать . Джон Марстон - один из тех персонажей , кто хорошо знаком с несправедливостью жизни и коварности судьбы . Не всем дано равное начало: одни живут беззаботно, другим приходится бороться за свое будущее . Не каждый заслуживает на тихую и беззаботную жизнь . Вот она реальность этого мира и это напоминает о том , что возможно, свобода выбора — лишь иллюзия? И мы даже сами не владеем нашим выбором с судьбой
🔱 "No gods or kings. Only man."
(Нет богов и королей. Только человек )
📌 Andrew Ryan, BioShock
Лозунг идеологии Андрю Райана — манифест радикального индивидуализма. Это отсылка к философии объективизма Айн Рэнд, которая отвергала власть богов и правителей, провозглашая силу разума и свободу личности. Однако сама игра показывает, к чему может привести утопия, доведённая до абсурда
❤29🔥13👍7💘2