ANDERS CHILL
2.82K subscribers
2.14K photos
85 videos
19 files
276 links
Реклама на YouTube: @kryshnov

Связь с Андерсом: https://t.me/anders_chill

YouTube: youtube.com/@ANDERSCHILL

Чат для общения: https://t.me/+OJa6MBb7pLNlOTQy

Поддержать создание роликов: boosty.to/anders_chill

Дискорд: discord.gg/cv4J2ucWZE
Download Telegram
Инсайды из мира разработки видеоигр: Firewatch

⚙️Все мы однажды мечтали оказаться где-нибудь в уединенном от людей месте и желательно на природе, так вот мы точно знаем, в какой игре эта идея может воплотиться в реальность. Приготовьесь узнать историю разработки игры Firewatch.

🛠️Разработка Firewatch началась в 2013 году, когда небольшая независимая студия Campo Santo была основана в Сан-Франциско. Её основатели — Шон Ванаман и Джейк Родкин — ранее работали в Telltale Games над эпизодической игрой The Walking Dead, которая получила множество наград за повествование.

📖Цель Campo Santo заключалась в создании игры с сильным повествованием, которая бы сочетала кинематографичный стиль и интерактивное исследование. Они хотели предложить глубокую личную историю, в которой игрок испытывал бы не страх или экшен, а более тонкие эмоции — одиночество, ответственность, ностальгию и тайну.

🏕️Команда решила, что игра будет разворачиваться в дикой природе, где главный герой — смотритель пожарной вышки — общается с единственным человеком по радио. Эта идея родилась из реальных событий: в 1988 году в Йеллоустонском национальном парке произошёл крупнейший пожар в истории США, а роль смотрителей вышек была жизненно важной.

🏞️Для воссоздания природы Вайоминга команда вдохновлялась национальными парками США. Визуальный стиль игры был сильно основан на работах Оли Мосса, который предложил яркую цветовую палитру и минималистичный дизайн, напоминающий старые туристические плакаты.

🌳Чтобы сделать окружение более правдоподобным, разработчики наняли консультанта по дикой природе. Они также провели исследовательские поездки по лесам Вайоминга, записывая звуки природы и изучая поведение смотрителей пожарных вышек.

⚙️Разработка игры заняла около двух с половиной лет. Игра была выпущена 9 февраля 2016 года. Firewatch получила положительные отзывы за свою историю, диалоги, атмосферу и визуальный стиль. Игроки и критики высоко оценили уникальный подход к повествованию и проработку мира игры. После успеха Firewatch студия Campo Santo начала разработку новой игры — In the Valley of Gods, но в 2018 году её команда была приобретена Valve. В результате проект был заморожен, а разработчики перешли на работу над Half-Life: Alyx и другими проектами компании.

🧾Несмотря на все прошедшее с момента выхода игры время, Firewatch остаётся одной из самых значимых инди-игр десятилетия, доказав, что игровое повествование может быть таким же глубоким, как и в кино.

📱 YouTube | 📱 Буст канала |📱 Поддержать создание роликов |📱 Чат для общения |  📱 Discord
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤34🔥6💘3👍1
SCP-3008 - "Совершенно обычный, классический IKEA": Обзор

Забудьте о комфортной покупке мебели и уютных домашних интерьерах. SCP-3008 - это IKEA, но в кошмарной версии, где бесконечный лабиринт и пугающие обитатели превращают обыденный магазин в адское место выживания.

Суть Аномалии:

SCP-3008 - это не просто магазин, это ловушка. Бесконечная, беспросветная IKEA, где надежда умирает медленно и мучительно.

•  Бесконечная Пустота: Внутри SCP-3008 нет границ, нет конца. Это зияющая пустота, замаскированная под знакомые коридоры и выставочные залы. Пространство растягивается до бесконечности, поглощая тех, кто осмелился войти, в бессмысленном блуждании. Чувство клаустрофобии и агорафобии сливаются в единый, парализующий страх.

•  Они следят за тобой: Невинные "работники" IKEA превратились в кошмарные фигуры с искаженными телами и пустыми глазами. Они бродят по бесконечным коридорам, их нечленораздельные крики разносятся эхом в ночной тишине. И особенно, если ты произнесешь роковую фразу: "Магазин закрыт, пожалуйста, покиньте здание", они придут за тобой. С их приходом приходит неизбежная и мучительная смерть.

•  Бесполезный Хлам: Мебель IKEA, бесконечно падающая с потолка, становится не спасением, а проклятием. Она заваливает проходы, затрудняет передвижение и превращается в надгробные камни для тех, кто не смог выжить. Бесконечные полки и столы - это насмешка над надеждой на обустройство нормальной жизни.

•  Искаженная Реальность: Внутри SCP-3008 время и пространство теряют смысл. Кажется, что магазин постоянно меняется, перестраивается, словно живой организм, играющий с разумом своих пленников. Границы между сном и явью размываются, и жертва уже не знает, что реально, а что - порождение безумия.

•  Нет Спасения: Вход в SCP-3008 легок, но выход - это призрак надежды, который маячит вдали, но никогда не приближается. Даже если кому-то удастся найти выход, его психика навсегда останется искалеченной, а воспоминания об ужасах IKEA будут преследовать его до конца жизни.

Жуткие Аспекты:

•  Паранойя: Неизвестно, кто или что управляет SCP-3008. Это может быть разумная сущность, играющая с людьми, или просто случайная аномалия, создающая ад на земле.

•  Каннибализм: Отчаяние и голод толкают выживших на самые страшные поступки. Сообщения о каннибализме и жестоких расправах над "работниками" вселяют ужас и отвращение.

•  Потеря Разума: Длительное пребывание в SCP-3008 разрушает психику. Люди сходят с ума, создают собственные культы и начинают видеть вещи, которых нет.

•  Звуки: Скрежет, шепот, нечленораздельные крики и эхо пустых коридоров создают атмосферу непрекращающегося кошмара.

📱 YouTube | 📱 Буст канала |📱 Поддержать создание роликов |📱 Чат для общения |  📱 Discord
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤29🔥9👍5🤣2💘2
Секреты и пасхалки в видеоиграх:Penumbra: Overture и Black Plague

📬Как многим известно, серию игр Penumbra разрабатывали создатели Amnesia: The Dark Descent, благодаря чему на сегодняшний день она является одной из самых страшных игр. И сегодня мы разберем пасхалки в обоих частях серии в виде игр с заголовками Overtune и Black Plague.

Начнем с пасхалок в Penumbra: Overture:

🔧В четвертой главе, допрыгав к оледеневшей руке с монтировкой, можно заметить, что на ней выцарапано имя “Гордон”. Это является очередной пасхалкой к серии игр Half Life.

🦑Самой явной отсылкой в данной игре является сама атмосфера. Считается, что она буквально пропитана духом книг Говарда Филлипса Лавкрафта, творчеством которого и вдохновлялись создатели игры. Практически все пасхалки так или иначе связаны с ним.
В начале игры на корабле находятся две интересных банки с консервами. С установленным русификатором они называются как “Дядя Ктулху. Суп с кальмарами”. Интересный факт – имя отца главного героя Говард, а имя самого героя Филипп.

Далее пасхалки из Penumbra:Black Plague

🎬Имя одного из персонажей — Кларенс. Роль персонажа для сюжета своей историй, а также имя совпадает с фильмом “Эта прекрасная жизнь”, который вышел в 1946 году.

🕹️В одном из компьютеров, в научном крыле А, можно найти файл Schmup.exe. Данный файл защищен паролем “xor451”. Открыв данный файл, мы можем поиграть в интересную 2D игрушку.

📖Продолжая тему Говарда Филлипса Лавкрафта, отсылок к которому в первой части было предостаточно, можно упомянуть и то, что в библиотеке находятся две интересные книги: “Некрономикон” и “Хребты безумия”. Последняя была написана самим автором, а первая часто фигурирует в его произведениях.

🧾По пасхалкам в этих играх мы можем понять, чем вдохновлялись разработчики в процессе создания игры и это всегда приятно, когда люди искренне ценят и уважают своих вдохновителей и их труды.

📱 YouTube | 📱 Буст канала |📱 Поддержать создание роликов |📱 Чат для общения |  📱 Discord
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤29🔥9👍4💘3❤‍🔥1
Инсайды из мира разработки видеоигр: Penumbra

📬
Недавно в нашем посте из серии секреты и пасхалки мы вспомнили такую игру как Penumbra и ее проявление в двух частях серии, сегодня мы углубимся в ее разработку и историю создания.

📖История серии Penumbra начинается в 2006 году, когда небольшая шведская студия Frictional Games приступила к разработке своего первого проекта. На тот момент студия состояла всего из нескольких человек, включая её основателя Томаса Гриппа.

⚙️Изначально Frictional Games не планировала разрабатывать полноценную игру. Их целью было создание технологического демо, демонстрирующего возможности нового игрового движка HPL Engine, который Томас Грипп разрабатывал в рамках своего университетского проекта. Этот движок позволял реализовать реалистичную физику и интерактивное окружение, что стало одной из главных особенностей будущей серии.

🔧В 2006 году студия выпустила бесплатное Penumbra Tech Demo, которое неожиданно получило огромную популярность среди игроков. В демо была реализована инновационная система взаимодействия с объектами: игрок мог тянуть, вращать и поднимать предметы с помощью физики, что создавало эффект погружения. Например, дверь можно было открыть, потянув её за ручку, а не просто нажав кнопку. Этот успех убедил Frictional Games в том, что их технология обладает большим потенциалом. Получив поддержку издателя Lexicon Entertainment, они начали работать над полноценной игрой.

🛠После успеха демо Frictional Games решила разработать полноценную игру в жанре survival horror. Так родилась Penumbra: Overture (в России известна как Penumbra: Начало), которая вышла в 2007 году. Основной упор в Overture делался на атмосферу страха и выживания. Вместо привычной боевой системы игрок должен был прятаться от врагов, использовать окружение и решать головоломки. Это отличало игру от классических хорроров, таких как Resident Evil, где основной упор делался на экшен. Главной особенностью игры стала реалистичная физика. Например, чтобы закрыть дверь, игроку нужно было вручную потянуть её мышкой. Также в игре были физические головоломки, требующие от игрока манипулирования предметами.

⛔️Разработка проходила в сложных условиях: у студии было мало ресурсов, а издатель Lexicon Entertainment требовал выпускать игру в формате эпизодов. Frictional Games планировала трилогию, но после релиза Overture стало ясно, что финансовая поддержка от издателя ограничена.

📠После проблем с Lexicon Entertainment Frictional Games разорвала контракт и нашла нового издателя — Paradox Interactive. Это позволило им завершить вторую часть, которая вышла в 2008 году под названием Penumbra: Black Plague. Одним из главных изменений в геймплее игры стало удаление боевой системы. В Overture игрок мог отбиваться от врагов с помощью подручных предметов, но в Black Plague разработчики полностью убрали возможность сражаться. Теперь единственным способом выжить было прятаться, что сделало игру ещё более напряжённой.

📸Игра получила высокие оценки за улучшенный сюжет, напряжённую атмосферу и отказ от боевой системы. Многие считают Black Plague лучшей частью серии.

❓После успеха Black Plague Frictional Games выпустила дополнение Penumbra: Requiem. Это была необычная игра, сосредоточенная на головоломках и атмосфере, но без традиционного хоррора и сюжета. Хотя Requiem было задумано как эпилог, многие игроки восприняли его как разочарование. Однако для Frictional Games этот проект стал важным опытом, который помог им при разработке следующей игры.

💡После Penumbra Frictional Games осознали, что их главная сила — это создание атмосферы страха без использования боевой системы. Этот подход стал основой их следующей игры — Amnesia: The Dark Descent, которая сделала студию известной на весь мир.

🧾Серия Penumbra началась как техническое демо, но благодаря инновационному геймплею и пугающей атмосфере стала важной частью истории хоррор-игр.
❤28🔥10💘2
Мы ищем добровольных, активных и заинтересованных людей, которые хотят присоединиться к нашей команде и помочь в создании медиаресурса.

Требования к кандидатам:
* Возраст 16 лет и старше.
* Ответственно относиться к графику постинга

Чтобы попасть в команду заполните небольшую форму и мы свяжемся с вами .
❤15💘3🔥1
👽 Превью к грядущему ролику по Alien: Isolation, который выйдет сегодня вечером, если звёзды сойдутся. Забирайте на рабочий стол! Ниже в оригинальном качестве.
👍56🔥20❤‍🔥3💘3🎉2
Превью (без текста).png
3.4 MB
👉👈
👍23💅10❤3😱2🔥1💘1
🤡 Звёзды не сошлись, надеюсь, что теперь сойдутся завтра...

😕 Ролик готов, но приходится ждать всяких проверок. Впрочем, чтобы не оставлять вас сегодня без контента, публикую комикс-приквел к Alien: Isolation. В самом ролике я делаю на него обзор.

👉 Посмотреть комикс можно тут
👉 Скачать можно тут: https://drive.google.com/drive/folders/1G2QeIF3vpEDnVBxpjobUvhf-Qfwfq4zU?usp=drive_link
😢40👍10❤5
Релиз психологического инди-хоррора Lurking in Tenebris (от англ. - "Скрывающийся в Тенебрисе").

Жанр: психологический хоррор.
Релиз: 2025.
Разработана: Zombie2358.

Необычный по своей концепции психологический инди-хоррор не так давно стал доступен в Steam для всех пользователей. По сюжету нам предстоит участвовать в эксперименте с наркотическими веществами на заброшенном объекте в лесной полосе. Перед игроком ставят на первый взгляд простую задачу - пройти три лабиринта. Однако, данная задача усложняется из-за восприятия мира под ранее упомянутыми веществами. С каждой принято таблеткой, мир вокруг будет искажаться все сильнее и сильнее, а наши способности и восприятие мира ухудшается.

Важно отметить, что именно данная нотка "веществ" и делает эту игру уникальной в своём роде. Не смотря на слабую графику, что можно списать на инди проект, именно эта нотка беспомощности перед веществами и делает хоррор таким, какой он должен быть. Мы буквально ничего не можем сделать, пока наш мир и восприятие рушатся у нас на глазах, в попытках выйти из очередного лабиринта.

Среди особенностей можно выделить следующие:

●Динамичная обстановка: нужно привыкать к изменяющейся среде.
●Несколько концовок: исход зависит от выбора игрока.
●Система выживания и укрытий: нужно запоминать определённые укрытия и прятаться в случае опасности.
●Сложный геймплей: нужно ориентироваться в лабиринтах, не теряясь, а вещества наоборот нам будут в этом мешать
●Иммерсивный звуковой дизайн: нужно обращать внимание на окружающие звуки, которые указывают на опасность или её отсутствие.
●Психологическое напряжение: нужно быть готовым противостоять месту, где галлюцинации стирают грань между реальностью и страхом.

Рекомендую ознакомиться с данным проектом, так как, не смотря на то, что это только инди проект, разработанный только для платформы ПК, сделан он хорошо и заставляет игрока почувствовать страх перед чем-то неизвестным и прятаться в беспомощности перед "веществами".

P.S. Ролик выйдет в 18 по МСК
❤37🔥6💘4👍1