Уровень материала: 🐣 #junior
Ещё один полезный доклад с Unite 2025: How to find memory leaks with the Memory Profiler
Не смотря на название, в докладе внимание уделено не только возможностям Memory Profiler.
Есть информация и про типы памяти:
Native, Managed, Graphics, Untracked. Есть про естественный рост потребления, про утечки памяти, про фрагментацию и её особенности с GC в Unity (т.е. про Boehm и CoreCLR).
В некотором смысле, он хорошо дополняет доклад Understanding Unity memory
Dispose у того, что это требует. .material может создаваться новый материал, который нужно уничтожать (нужно помнить про .sharedMaterial).CancellationToken или в Forget-режиме: могут работать неконтролируемо долго и удерживать ссылки на данные.(пример про AttachExternalCancellation
Dispose.Например, в OnEnable — подписались, в OnDisable — отписались. В Start — инициализировали, в OnDestroy — деинициализировали. И т.д.
CancellationToken и/или принудительные таймауты для асинхронных методов.Ещё у меня есть короткие тематические нарезки из старых докладов:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤1
Читеры в многопользовательских играх
Уровень материала: 🐥 #middle #multiplayer
Последний шэр хорошего доклада с Unite 2025.
В этот раз Making games that keep cheaters away📺
Тут тему читов тоже уже ранее немного однажды задевал: пуньк💬
И на Хабре ранее натыкался на серию статей: про сами читы и про анти-читы📝
Что было внутри доклада, с небольшими дополнениями от себя:
1️⃣ Мотивации читеров:
🟣 Заработок (P2E, продажа прокаченных аккаунтов и читов, влияние на игровую хард-экономику).
🟣 Соц. статус: получение признания и статуса без усилий.
🟣 Доминирование.
2️⃣ Типы читов:
🟣 Локальные (Wall Hack, Radar, Aim Bots и т.д.)
🟣 Сетевые (Lag Switch, Fake Lag Drop Hack и т.д.)
🟣 Читы, изменяющие состояние игры (Speed Hack, Fly Hack и т.д.).
3️⃣ Способы реализации читов:
🟣 Изменение данных в RAM.
🟣 Реверс инжениринг, патчинг кода, подмена ассетов.
🟣 Перехват системных вызовов.
🟣 Подмена сетевых пакетов.
4️⃣ Модели авторитарность:
🟣 Server Authority, когда всё решает сервер, самый безопасный и подходящий для PvP.
🟣 Про виды авторитарности и топологий я ранее собирал более подробный материал 💬
5️⃣ Технические барьеры для читеров:
🟣 Code Obfuscation: беспорядочное переименование, перемешивание и замусоривание итогового кода.
🟣 Memory Scrambling: случайное смещение адресов в RAM.
🟣 Projection: смещение чисел в RAM, чтобы не хранить их в памяти в явном виде.
🟣 Network Encryption: шифрование сетевого трафика.
🟣 Data Encryption: шифрование сохраняемых данных.
🟣 Code Virtualization: использование кастомного языка для части кода игры, который может понять только встроенная в игру "виртуальная машина".
🟣 Integrity Protection: хэширование и сверка файлов и участков памяти игры.
🟣 Anti-cheats инструменты: Client-side, Server-side.
🟣 Runtime-проверка подключенных дебаггеров.
🟣 Анализ паттернов поведения.
6️⃣ Правила разработки:
🟣 Запрещено хранить пароли и API-ключи в коде или системах контроля версий.
🟣 Серверный и клиентский код должны находиться в разных сборках и не попадать друг в друга.
🟣 Хранить в RAM минимально необходимую информацию для продолжения игры текущего конкретного игрока.
🟣 Не хранить в RAM избыточные данные других игроков.
7️⃣ Стратегии наказания:
🟣 Платные игры: бан для читера в бесплатной игре ничего не стоит.
🟣 Банить отложено, не сразу, чтобы читеры не поняли, из-за чего именно случился бан.
8️⃣ Задача в борьбе с читерами:
🟣 Искоренить читеров невозможно, но можно сделать взлом настолько дорогим и скучным, чтобы им было проще уйти в другой проект.
Это в т.ч. коррелирует с мыслью, которую я давно прочно ухватил из "45 татуировок менеджера" Батырева: если хочешь, чтобы следовали правилам, нужно создать условия, в которых нарушать правила настолько сложно, что проще им следовать.
Уровень материала: 🐥 #middle #multiplayer
Последний шэр хорошего доклада с Unite 2025.
В этот раз Making games that keep cheaters away
Тут тему читов тоже уже ранее немного однажды задевал: пуньк
И на Хабре ранее натыкался на серию статей: про сами читы и про анти-читы
Что было внутри доклада, с небольшими дополнениями от себя:
Это в т.ч. коррелирует с мыслью, которую я давно прочно ухватил из "45 татуировок менеджера" Батырева: если хочешь, чтобы следовали правилам, нужно создать условия, в которых нарушать правила настолько сложно, что проще им следовать.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥5
Уровень материала:
В конце года писал про бесплатные легальные возможности использовать AI — там пока всё актуально (разве что Antigravity лимиты урезали). Но успели появится новые возможности.
Giga_Potato. После preview узнаем, кто за картошкой скрывался 🥔Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤4
Новая подборка GameDev и IT мероприятий, которые встретились в чатах, группах и сети
Находи свой город, оставляй ссылки на другие мероприятия и заглядывай в Геймдев Афишу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Запланировал Hype Train до Новосибирска на 14 марта 🚂
Конечная станция: #gamedevcityfest2026
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Gamedev Events Network (геймдев, Новосибирск)
🎤 Спикер #gamedevcityfest2026
Антон Керп, CTO, Funzen Games
Тема выступления:
"AI-Driven Development в командах: код и процессы"
Искусственный интеллект всё активнее входит в разработку игр — от помощи с кодом до изменения командных процессов. Но где AI…
Антон Керп, CTO, Funzen Games
Тема выступления:
"AI-Driven Development в командах: код и процессы"
Искусственный интеллект всё активнее входит в разработку игр — от помощи с кодом до изменения командных процессов. Но где AI…
🔥6👍4😎3❤2
Более 150 Humanoid анимаций для перемещения, боя, крафтинга и всяческого сбора ресурсов.
Промокод:
KEVINIGLESIAS2026Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤3✍1
Уровень материала:
Были планы сделать какой-то медиа-контент по этой теме, но так долго жду возможности, что уже, похоже, никогда. Поэтому хотя бы в виде постика зафиксирую этот тул в истории.
Performance Testing Package — это официальное расширение для Unity Test Framework, которое позволяет удобно и быстро реализовывать бенчмарки для вашего кода.
Подробнее — в оф документации
Оно интегрируется в обычный Test Runner: и в EditMode, и в PlayMode. Но в EditMode доступны не все варианты измерений. Например, нет работы с кадрами или профайлером по понятным причинам.
Соответственно, это удобно и запускать самостоятельно, и встраивать в CI-пайплайны.
(в последний раз тут про CI была информация в этом посте
Пакет предоставляет наглядные отчёты. И эти отчёты можно выгружать в
xml и csv. Пишется это аналогично NUnit-тестами, на родном C#. Только добавляются специальные методы, которые на себя забирают много полезной рутины.
По типу того, сколько делать прогонов и как часто делать замеры.
Пользоваться весьма удобно. А т.к. LLM отлично генерируют нужный код, то ещё очень просто и быстро.
Гонять бенчмарки можно не только в редакторе, но и в билде на конечном устройстве через режим Player.
Продолжение — в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤5
Подборка ближайших GameDev и IT мероприятий, которые встретились в чатах, группах и сети
Находи свой город, оставляй ссылки на другие мероприятия и заглядывай в Геймдев Афишу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤3
Коварный AttachExternalCancellation
Уровень материала: 🐣 #junior
Если вы работаете с асинхронностью в Unity, то наверняка знакомы с
💻 GitHub
Его удобство часто достигается за счёт разнообразного "сахара", с которым важно не переборщить. Одна из таких "сладостей" — это метод
🟣 В чём проблема
🟣 Последствия
🟣 Когда это нужно
🟣 Дополнительные рекомендации
Уровень материала: 🐣 #junior
Если вы работаете с асинхронностью в Unity, то наверняка знакомы с
UniTask. Это более эффективный и удобный для Unity инструмент, чем обычные шарповые Task.Его удобство часто достигается за счёт разнообразного "сахара", с которым важно не переборщить. Одна из таких "сладостей" — это метод
AttachExternalCancellation, который очень часто используют не по назначению.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12❤2👌2
В марте будет проходить мощный онлайн геймджем, и регистрация на него проходит уже сейчас.
Организаторы очень стараются сделать крутой ивент всеми силами, которые у них вообще есть. Поэтому будет, как минимум, лампово.
Почитать подробнее и присоединиться можно по ссылке
Геймджемы — отличная возможность найти единомышленников, увлекательно (или даже экстремально) провести время и пополнить своё портфолио новыми проектами и навыками.
Тем, кто ещё любит творить игры и креативить, рекомендуется. В эпоху LLM зарубы, наверное, совсем зрелищные получаются
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
UralGameDev
Открыта регистрация на UralGameJam 2026 – онлайн соревнование по разработке игр!
⭐️ Главное:
🟢Онлайн, две недели.
🟢Призовой фонд – 150 000 рублей.
🟢Общая и студенческая лиги.
🟢Номинации, стримеры, крутые представители игровой индустрии в жюри, как в прошлом…
⭐️ Главное:
🟢Онлайн, две недели.
🟢Призовой фонд – 150 000 рублей.
🟢Общая и студенческая лиги.
🟢Номинации, стримеры, крутые представители игровой индустрии в жюри, как в прошлом…
1🔥6❤5
Новый текстовый движок для Unity
Уровень материала:📎 #tool
Встретил интересный пакет UniText. Это текстовый движок для Unity, по типу TextMeshPro. Но на базе HarfBuzz — того же, что используется во многих браузерах, софте и всяких ОС.
Выглядит настолько хорошо, что похоже на скам. Но оно, по крайней мере, действительно работает. Лично пока всё проверить времени не хватает. Если кто уже успел, оставляйте фидбэк.
Хоть оно и якобы эффективнее TMP, но пока кажется, что с визуальной настройкой есть свои неудобства и ограничения.
Оф. сайт📎 | Github 💻 | Документация 🚩
〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️
🍳 Возможности 🗑️
🟣 100% поддержка Unicode, а это более 150 языков, в т.ч. арабский, иврит хинди и прочие иероглифы.
🟣 Поддержка двунаправленного текста (BiDi).
🟣 Поддержка системных нативных эмодзи, использование которых не увеличивает размер билда.
🟣 Поддержка цветных эмодзи (типа разного цвета кожи) и ZWJ (склейка нескольких эмодзи в одно).
🟣 Позволяет создавать кликабельные зоны в тексте с подсветкой при наведении.
🟣 Более 15 модульных модификаторов текста с возможностью создать свои.
🟣 Поддержка Windows, macOS, Linux, Android, iOS и WebGL.
〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️
🍳 Преимущества 🗑️
🟣 Работает и рендерит кратно быстрее, чем TextMeshPro и UI Toolkit.
🟣 Минимальное выделения памяти.
🟣 Многопоточная обработка текста, на все ядра CPU.
upd: раскрыты планы на будущие версии — это будет мощно
Уровень материала:
Встретил интересный пакет UniText. Это текстовый движок для Unity, по типу TextMeshPro. Но на базе HarfBuzz — того же, что используется во многих браузерах, софте и всяких ОС.
Выглядит настолько хорошо, что похоже на скам. Но оно, по крайней мере, действительно работает. Лично пока всё проверить времени не хватает. Если кто уже успел, оставляйте фидбэк.
Хоть оно и якобы эффективнее TMP, но пока кажется, что с визуальной настройкой есть свои неудобства и ограничения.
Оф. сайт
upd: раскрыты планы на будущие версии — это будет мощно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥22❤3
Релиз Spacetime DB 2.0
Уровень материала:📎 #tool #multiplayer
Давно собирался написать про этот инструмент, но всё не доходили руки. С наводки в комментариях повод появился — SpacetimeDB обновились до версии 2.
SpacetimeDB — это in‑memory реляционная БД, которая в то же время является backend‑сервером, а логика выполняется непосредственно с данными в БД.
При этом для "скриптинга" поддерживается много языков: от Rust до C#.
🖇️ Website | Github 💻
Проект изначально разрабатывался студией Clockwork Labs специально для их собственной MMO — BitCraft. Но позже они выкатили это на Github и теперь постепенно всё больше уходят в сторону полноценного Backend-as-a-Service.
Собственно сама идея этой платформы — это экстремально низкая задержка, что как раз очень важно для realtime-игр. Чем и продиктованы основные архитектурные решения.
Продолжение — в комментариях💬
Уровень материала:
Давно собирался написать про этот инструмент, но всё не доходили руки. С наводки в комментариях повод появился — SpacetimeDB обновились до версии 2.
SpacetimeDB — это in‑memory реляционная БД, которая в то же время является backend‑сервером, а логика выполняется непосредственно с данными в БД.
При этом для "скриптинга" поддерживается много языков: от Rust до C#.
Проект изначально разрабатывался студией Clockwork Labs специально для их собственной MMO — BitCraft. Но позже они выкатили это на Github и теперь постепенно всё больше уходят в сторону полноценного Backend-as-a-Service.
Собственно сама идея этой платформы — это экстремально низкая задержка, что как раз очень важно для realtime-игр. Чем и продиктованы основные архитектурные решения.
Продолжение — в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7❤5🔥4
Инженерный подход к разработке с AI
Уровень материала:🤔 #ai
Разработка с AI — это отдельная группа навыков и подходов, которые нужно нарабатывать и совершенствовать. Иначе AI никак не поможет работе, и даже сделает хуже.
Генерация кода — задача, с которой LLM давно справляются отлично. Позволю себе заметить, что уже даже лучше людей.
PR от машины смотреть легче и понятнее. Т.к. допускают они меньше совсем нелепых ошибок, ради которых нужно всматриваться внимательно в каждую строчку.
Они могут ошибиться в связях и архитектуре. Но на этом уровне проблемы отслеживать важнее и проще, чем на уровне кода, где нужно утомительно проверять условные отписки. На этом уровне сегодня LLM дают минимум промашек. И сами себя отлично ловят на этапе ревью.
Но "магия" случается, только если:
1️⃣ Перестать "трястись" за каждую строчку кода,
2️⃣ Выстраивать понятную архитектуру с чёткими границами,
3️⃣ Обеспечивать агентам полную автономность, достаточные легкодоступные источники истины, жёсткие ограничения и возможность получать обратную связь о совершаемых действиях.
Из относительно недавнего полезного контента:
1️⃣ В частности об этом писали Open AI в своей статье Harness Engineering 🖇️ .
2️⃣ Встретил на VC статью 📝 , вдохновлённую статьёй выше, только через призму личного опыта.
2️⃣ Попался познавательный видеоролик от Дмитрия Березницкого 📺 , где доступно рассказываются и показываются основы современной разработки с AI.
Продолжение — в комментариях🔄
Уровень материала:
Разработка с AI — это отдельная группа навыков и подходов, которые нужно нарабатывать и совершенствовать. Иначе AI никак не поможет работе, и даже сделает хуже.
Генерация кода — задача, с которой LLM давно справляются отлично. Позволю себе заметить, что уже даже лучше людей.
PR от машины смотреть легче и понятнее. Т.к. допускают они меньше совсем нелепых ошибок, ради которых нужно всматриваться внимательно в каждую строчку.
Они могут ошибиться в связях и архитектуре. Но на этом уровне проблемы отслеживать важнее и проще, чем на уровне кода, где нужно утомительно проверять условные отписки. На этом уровне сегодня LLM дают минимум промашек. И сами себя отлично ловят на этапе ревью.
Но "магия" случается, только если:
Из относительно недавнего полезного контента:
Продолжение — в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤2👍1
funzen.slite.page
AI Notebook
Вчера выступал на Gamedev Cityfest с докладом/воркшопом. Уже добрался домой и прихожу в себя 🏠
Пытался впихнуть невпихуемое в 1 час — не впихнул. Даже состоялось неформальное приватное продолжение вне камер. Так что записи я жду не сильно — это будет практически демо-версия😅
Попробую опередить и записать домашнюю режиссёрскую версию со всем, что хотел успеть📹
Пока могу предложить раздаточный материал — это выдержка из нашей собранной корпоративной базы знаний по #ai, где оставил только то, что касается разработки.
Пытался впихнуть невпихуемое в 1 час — не впихнул. Даже состоялось неформальное приватное продолжение вне камер. Так что записи я жду не сильно — это будет практически демо-версия
Попробую опередить и записать домашнюю режиссёрскую версию со всем, что хотел успеть
Пока могу предложить раздаточный материал — это выдержка из нашей собранной корпоративной базы знаний по #ai, где оставил только то, что касается разработки.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍18🔥9❤1
Подборка ближайших GameDev и IT мероприятий, которые встретились в чатах, группах и сети
Находи свой город, оставляй ссылки на другие мероприятия, особенно региональные, и заглядывай в Геймдев Афишу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3✍2😴1
Записал и опубликовал Full Home Director's Cut Video Edition своего доклада с прошедшего GameDev CityFest.
Если кто-то хотел, но не смог, или смог, но не хватило, то видео уже можно найти на площадках.
Занятие оказалось сложнее, чем предполагал. И сильно дольше, чем хотел.
Тем не менее, со всеми урезками и компромиссами всё равно 3 часа получилось
На этом отправляюсь в загруженный окранчительный сезон релизов — так что новых видео определённо не обещаю
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥15❤4👍4
Unity → CoreCLR
Уровень материала:📢 #news
Unity очень давно упоминают о планах по переводу своего runtime на CoreCLR. Я до сих пор помню эту статью из 2022📱 , а это даже не точка старта. И вот на прошедшем Unite они вновь подняли эту тему и уже полные уверенности заявили, что этому быть и уже очень скоро.
На их канале на днях вышло подробное видео c GDC📺 , рассказывающее о деталях этого перехода. Что нас ждёт, когда, какие шаги будут предприняты и какие системы будут затронуты.
Постепенный переход начнётся уже в этом году, с версии 6.5 (6.4 уже вышла). И в версии 6.7 они уже собираются это всё публиковать в experimental режиме. Mono в конечном итоге будет выпилен совсем, как уже устаревшее решение.
Что они планируют:
🟣 Современные актуальные возможности для C# и .NET в целом, в т.ч. новый GC;
🟣 Замена Domain Reload на более хитрую модель через Assembly Load Context. Что должно значительно увеличить скорость работы с редактором и вход в PlayMode.
🟣 Но это потребует аккуратности от разработчиков со статикой, обработчиками ивентов и прочими штуками, удерживающими ссылки на объекты слишком долго и приводящими к утечкам памяти (см этот пост 💬 ).
🟣 В помощь разработчикам в Project Auditor будут добавлены анализаторы для проверки всего, что мешает Domain Reload.
🟣
🟣 Обновят сериализатор. Станет быстрее и заимеет больше возможностей. В т.ч. даже обещают сериализовать словари.
🟣 Более глубокая интеграция Entities в Runtime и более тесная с
🟣 Обещают всяческие низкоуровневые оптимизации и улучшения.
🟣 AI в профайлер, говорят, встроят. Логгер оптимизируют.
И ещё большая горстка комментариев и тезисов. Весьма насыщенно для своих 20 минут и очень обнадёживающе. Продолжать не верить всё сложнее. Ждём⏱
Уровень материала:
Unity очень давно упоминают о планах по переводу своего runtime на CoreCLR. Я до сих пор помню эту статью из 2022
На их канале на днях вышло подробное видео c GDC
Постепенный переход начнётся уже в этом году, с версии 6.5 (6.4 уже вышла). И в версии 6.7 они уже собираются это всё публиковать в experimental режиме. Mono в конечном итоге будет выпилен совсем, как уже устаревшее решение.
Что они планируют:
BinaryFormatter станет и в Unity "запрещёнкой": его поддержку приберут.GameObject'ми и Transform'ами. В 6.5 появится общий Hierarchy View для энтитей и GO. А в 6.6 для GO и Transform будут предоставлены удобства для работы в Jobs.И ещё большая горстка комментариев и тезисов. Весьма насыщенно для своих 20 минут и очень обнадёживающе. Продолжать не верить всё сложнее. Ждём
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17
Большое обновление текстового движка UniText
Уровень материала:📎 #tool #news
Пару месяцев назад писал про новый текстовый движок для Unity💬 . Настолько он выглядел амбициозно, что вообще не верилось в его правдивость.
Не только мне: этот пост вызвал бурную реакцию на некоторых площадках. Выяснилось, многие разработчики им уже успели попользоваться и оставили положительный фидбэк.
На этой неделе подкрался релиз новой версии 2.0. Это уже буквально другой продукт. Судя по гигантскому Changelog, переработано там чуть ли не всё. При этом плюшки первой версии остались на месте, стали лучше и их стало ещё больше.
Следил за разработкой на GitHub💻 . Версия 2.0 оттуда благополучно исчезла, став коммерческой. Версия 1.0 так и остаётся доступной свободно, под open-source, для любого вида использования.
Версия 2.0 же доступна только покупкой через оф. сайт, либо в AssetStore (либо что успели с Github'а стянуть до релиза, но обновлений тогда уже не будет, а они там требовались).
Для личного использования — цены покусывают. Хотя ассеты подобного масштаба примерно столько и стоят.
Для компаний — достаточно выгодно. В ближайшее время ещё действуют скидки в 50%. С их учётом, ассет можно забрать от $25.
Возможно, немножко обидно, но ожидаемо и логично. Как минимум, это легальная возможность задонатить автору за проделанную огромную работу.
Далее кратенько о фичах и моих текущих впечатлениях🔄
Уровень материала:
Пару месяцев назад писал про новый текстовый движок для Unity
Не только мне: этот пост вызвал бурную реакцию на некоторых площадках. Выяснилось, многие разработчики им уже успели попользоваться и оставили положительный фидбэк.
На этой неделе подкрался релиз новой версии 2.0. Это уже буквально другой продукт. Судя по гигантскому Changelog, переработано там чуть ли не всё. При этом плюшки первой версии остались на месте, стали лучше и их стало ещё больше.
Следил за разработкой на GitHub
Версия 2.0 же доступна только покупкой через оф. сайт, либо в AssetStore (либо что успели с Github'а стянуть до релиза, но обновлений тогда уже не будет, а они там требовались).
Для личного использования — цены покусывают. Хотя ассеты подобного масштаба примерно столько и стоят.
Для компаний — достаточно выгодно. В ближайшее время ещё действуют скидки в 50%. С их учётом, ассет можно забрать от $25.
Возможно, немножко обидно, но ожидаемо и логично. Как минимум, это легальная возможность задонатить автору за проделанную огромную работу.
Далее кратенько о фичах и моих текущих впечатлениях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10K👍8🔥7❤2
Обновление, которое вы тоже могли пропустить
Под сильно возросшей нагрузкой немного выпал из новостного потока. Поэтому пока довольствуюсь личными находками.
Обнаружил в Unity Hub📱 парочку мелких изменений, которых точно многим не хватало целую вечность.
1️⃣ Теперь можно давать кастомные имена проектам в списке. И удобно ориентироваться по worktree и репозиториям, у которых папки с Unity-частью называются одинаково.
2️⃣ Появилась интеграция с Gitlab и Github: и ветки с ссылками отображаются, и клонировать сразу репозиторий можно прямо из хаба, и при создании нового проекта можно сразу создать репозиторий с подключением LFS.
Если последнее появилось буквально на днях, то ренейминг проектов, оказалось, доступен ещё с прошлого года. Никогда не думал, что в Release Notes для Hub бывает полезно заглядывать😅
Под сильно возросшей нагрузкой немного выпал из новостного потока. Поэтому пока довольствуюсь личными находками.
Обнаружил в Unity Hub
Если последнее появилось буквально на днях, то ренейминг проектов, оказалось, доступен ещё с прошлого года. Никогда не думал, что в Release Notes для Hub бывает полезно заглядывать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11❤1
Инструменты для экстремальной разработки
Уровень материала:☕️ опять #ai и #offtop
В этом месяце угодил в производственный адок. Пришлось залезть в разработку не то что по локти, а по самые уши. И ускоряться всеми правдами и неправдами.
Успел собрать себе тех стек для выживания в экстремальных условиях. Надеюсь, никому не пригодится😅
Подробности — в комментариях💬
Уровень материала:
В этом месяце угодил в производственный адок. Пришлось залезть в разработку не то что по локти, а по самые уши. И ускоряться всеми правдами и неправдами.
Успел собрать себе тех стек для выживания в экстремальных условиях. Надеюсь, никому не пригодится
Подробности — в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🔥4✍2😎1
Уровень материала:
Действительно стоящая внимания новость за долгое время. Unity сделали CLI. Пока в бете. И пока бесплатно (хорошо, если так оно и останется).
В первую очередь, это тул для управления редакторами и проектами. Как
При этом поддерживает Structured Output и очень дружелюбен к AI-агентам. Останется только skill'ми это всё смазать.
Вдогонку они добавили пакет
com.unity.pipeline, который позволяет этому CLI управлять уже запущенным редактором и взаимодействовать с ним. Выполнять разнообразные действия и получать информацию о происходящем внутри. Пакет позволяет просто добавлять кастомные CLI-команды через атрибут
[CliCommand]. И выполнять внутри проекта произвольный C#-код через unity eval (аналог вот такого из JS), очень быстро и без перекомпиляций. Работает это великолепие начиная с Unity 6000. И настраивается в 2 команды:
curl -fsSL https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.sh | UNITY_CLI_CHANNEL=beta bash
unity pipeline install
Более подробный анонс — здесь
Официальная видео-демонстрация — здесь
Также Unity опубликовали видео с Unite Seoul
Баловаться новой игрушкой, увы, некогда. Поэтому инструмент сразу полетел в рабочие проекты. Пока выглядит многообещающе — кажется, MCP можно будет выдёргивать из розетки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍2❤1😴1