Нельзя Toolbar, но можно Overlay: кастомизация Unity
Уровень материала:📎 #tool
В Update Notes по Unity 6.3 LTS💬 была добавлена кастомизация Toolbar. Тогда по докам 📱 не было понятно, может ли оно удобно заменить популярные пользовательские расширения для кастомизации, которые были упомянуты в посте про EditorPrefs 💬
Лично залазить в 6.3 пока некогда. Но на канале git-amend вышло видео📱 про эти новые возможности кастомизации. И похоже что это именно оно. Совсем не так удобно, как в любительских расширениях, но зато без дополнительных пакетов и "из коробки".
Однако это только в 6.3 — не все успели её раскатить. Но и в версиях постарше, начиная от 2021, тоже есть похожая возможность: кастомные Overlay для Scene View.
Документация: Unity📱
Это такие панели, которые могут быть плавающими, прикреплёнными к краям Scene View или встроенными в него.
В частности, их можно тоже "вписать" в Toolbar, но только который внутри Scene View.
Они могут быть как элементарно простыми, так и нагружено сложными.
Так что в какой-то степени это даже более гибкая история, чем обычный Toolbar.
Оно достаточно удобно пишется (генерируется) на уже прижившемся Visual Elements из UI Toolkit.
Поддерживается два типа оверлеев:
⚫️ Toolbar Overlay
⚫️ Panel Overlay
Уровень материала:
В Update Notes по Unity 6.3 LTS
Лично залазить в 6.3 пока некогда. Но на канале git-amend вышло видео
Однако это только в 6.3 — не все успели её раскатить. Но и в версиях постарше, начиная от 2021, тоже есть похожая возможность: кастомные Overlay для Scene View.
Документация: Unity
Это такие панели, которые могут быть плавающими, прикреплёнными к краям Scene View или встроенными в него.
В частности, их можно тоже "вписать" в Toolbar, но только который внутри Scene View.
Они могут быть как элементарно простыми, так и нагружено сложными.
Так что в какой-то степени это даже более гибкая история, чем обычный Toolbar.
Оно достаточно удобно пишется (генерируется) на уже прижившемся Visual Elements из UI Toolkit.
Поддерживается два типа оверлеев:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤3
MongoBleed: критическая уязвимость CVE-2025-14847
Уровень материала:📢 #news #offtop
Ещё один элемент из нашего стека на одном проекте навёл суеты.
Если кто-то тоже гоняет на монге, берите к сведению.
После обнародования таких уязвимостей особо ушлые хакеры любят искать тех, кто не успел принять меры.
Один раз даже проиграли в эти догонялки. В этот раз не повезло серверам Rainbow Six Siege (habr).
Оценка по CVSS: 8.7 / 10.
Суть: уязвимость позволяет злоумышленникам извлекать неинициализированную heap memory с серверов БД без необходимости аутентификации, через механизм сжатия zlib, который используется для компрессии сетевых сообщений.
Поражение: многие версии, от 3.6 до 8.2. Т.е. вплоть до версий от 2017 года. Это более 87 тысяч активных инстансов.
Решения:
⚫️ MongoDB Atlas уже пропатчен.
⚫️ Для собственных инстансов нужно установить патч-обновление требуемой версий.
⚫️ Если нет возможности обновиться, отключить сжатие zlib.
⚫️ И лучше закрыть открытый доступ к порту до Mongo.
Подробнее: The Hacker News🔗
Уровень материала:
Ещё один элемент из нашего стека на одном проекте навёл суеты.
Если кто-то тоже гоняет на монге, берите к сведению.
После обнародования таких уязвимостей особо ушлые хакеры любят искать тех, кто не успел принять меры.
Один раз даже проиграли в эти догонялки. В этот раз не повезло серверам Rainbow Six Siege (habr).
Оценка по CVSS: 8.7 / 10.
Суть: уязвимость позволяет злоумышленникам извлекать неинициализированную heap memory с серверов БД без необходимости аутентификации, через механизм сжатия zlib, который используется для компрессии сетевых сообщений.
Поражение: многие версии, от 3.6 до 8.2. Т.е. вплоть до версий от 2017 года. Это более 87 тысяч активных инстансов.
Решения:
Подробнее: The Hacker News
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Это был тяжёлый год. Новый будет ещё тяжелее. Но хорошо смеётся тот, кто смеётся последним
Остатки мемсиков про игры, GameDev и IT рискуют стать прошлогодними — так что доедаем, пока не испортились. А завтра уже приступим к салатам
Смеяться — это сюда
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Уровень материала:
Наконец можно выдохнуть и продолжить спокойно отсматривать доклады с Unity 2025.
В докладе The state of 2D in Unity
SpriteAtlasManager.CreateSpriteAtlas.В Unity 6.3 он ещё не доступен. Но есть упоминание в документации по Unity 6.4.
API позволяет упаковывать спрайты в атлас не на этапе разработки в редакторе, а динамически, прямо во время работы приложения.
Эти сродни
CombineMeshes, когда несколько мешей объединяются в один. Только теперь для спрайтов, которые собираются по востребованию в один общий спрайт-атлас.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤3👍2
Offerwall как наступившее будущее монетизации
Offerwall — это внутриигровая витрина заданий, где игроки добровольно получают премиальную валюту за конкретные действия: прохождение опроса, достижение уровня в другой игре или регистрация в сервисе.
В разработке пока не касался. Но похоже этого уже не миновать, особенно в Mobile. Этот приём развивается достаточно давно, и как пользователь я уже неоднократно с этим сталкивался.
Вместо "плати или смотри" приходит "плати или делай". Но рекламу минуту "посмотрел" и закрыл. А тут сходи, набери 1000 очков в вообще другой игре — это намного дольше, не интересно, и требует активного участия. И на очередном пэйволле от этого сложно отмахнуться.
С точки зрения пользы для рекламодателей и разработчиков об этом рассказали в докладе The evolution of rewarded engagement📱 с Unite 2025.
💎 Кто что получает:
⚫️ Игрок — бонусы и платный контент бесплатно,
⚫️ Разработчик — монетизация игроков и выплаты от рекламодателя,
⚫️ Рекламодатель — гарантированное целевое действие.
🖥 Типы заданий:
⚫️ Простые/Дешёвые: Просмотр видео, подписки на соцсети, короткие опросы.
⚫️ Средние: Регистрация в сервисах, установка и запуск приложений.
⚫️ Сложные/Дорогие: Достижение этапов в других играх.
📈 Плюсы:
⚫️ Открываются по желанию пользователя в любое время (в отличие от рекламы).
⚫️ Средний eCPM (доход на 1000 рекламных показов) достигает $280.
⚫️ Лучше конверсия в платящих пользователей.
📉 Минусы:
⚫️ Подходит не для всех жанров.
⚫️ При неправильной настройке можно обесценить игровую валюту.
⚫️ Основной доход в Tier-1 странах, с другими — сложнее, потребуется гео-мультипликатор наград для привлечения.
⚫️ На iOS запрещены задания на установку приложений.
⚫️ Риск ухода пользователя в другую игру из оффера.
✔️ Когда использовать:
⚫️ Устойчивая игровая экономика с высокой ценностю игровой валюты.
⚫️ Доля платящих > 3%.
⚫️ Праздничные акции.
⚫️ Midcore и Hardcore проекты.
❌ Когда не стоит использовать:
⚫️ Не на что тратить много игровой валюты.
⚫️ Слабая экономика, без дефицита ресурсов.
⚫️ Нет hard-валюты, только soft.
⚫️ Гиперказуальные игры.
Offerwall — это внутриигровая витрина заданий, где игроки добровольно получают премиальную валюту за конкретные действия: прохождение опроса, достижение уровня в другой игре или регистрация в сервисе.
В разработке пока не касался. Но похоже этого уже не миновать, особенно в Mobile. Этот приём развивается достаточно давно, и как пользователь я уже неоднократно с этим сталкивался.
Вместо "плати или смотри" приходит "плати или делай". Но рекламу минуту "посмотрел" и закрыл. А тут сходи, набери 1000 очков в вообще другой игре — это намного дольше, не интересно, и требует активного участия. И на очередном пэйволле от этого сложно отмахнуться.
С точки зрения пользы для рекламодателей и разработчиков об этом рассказали в докладе The evolution of rewarded engagement
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍2
Хабр
Serialize Reference. Познаем грани
И прежде чем погрузиться в мир SerializeReference, я рекомендую ознакомиться с документацией от самих Unity. Там хорошо описаны базовые особенности и назначение этой функции. Вот часть пунктов, почему...
На Хабре встретил статью про сценарии и способы использования 📝
Не сторонник такого способа сериализации, но тем, кто готов к нему прибегнуть, контент придётся в пору. Особенно хорошо, что тема раскрывается через анализ того, во что это по итогу сериализуется в
Отдельного внимания заслуживают и пакеты для Unity💻 и для Rider 💻 от автора статьи для работы с
Добавил также ссылку на эту статью в свой обзорный материал про способы сериализации💬
[SerializeReference] Не сторонник такого способа сериализации, но тем, кто готов к нему прибегнуть, контент придётся в пору. Особенно хорошо, что тема раскрывается через анализ того, во что это по итогу сериализуется в
yaml'ах.Отдельного внимания заслуживают и пакеты для Unity
SerializeReference. Подобный тулинг сильно скрашивает опыт взаимодействия с ними.Добавил также ссылку на эту статью в свой обзорный материал про способы сериализации
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
Уровень материала: 🐣 #junior
Ещё один полезный доклад с Unite 2025: How to find memory leaks with the Memory Profiler
Не смотря на название, в докладе внимание уделено не только возможностям Memory Profiler.
Есть информация и про типы памяти:
Native, Managed, Graphics, Untracked. Есть про естественный рост потребления, про утечки памяти, про фрагментацию и её особенности с GC в Unity (т.е. про Boehm и CoreCLR).
В некотором смысле, он хорошо дополняет доклад Understanding Unity memory
Dispose у того, что это требует. .material может создаваться новый материал, который нужно уничтожать (нужно помнить про .sharedMaterial).CancellationToken или в Forget-режиме: могут работать неконтролируемо долго и удерживать ссылки на данные.(пример про AttachExternalCancellation
Dispose.Например, в OnEnable — подписались, в OnDisable — отписались. В Start — инициализировали, в OnDestroy — деинициализировали. И т.д.
CancellationToken и/или принудительные таймауты для асинхронных методов.Ещё у меня есть короткие тематические нарезки из старых докладов:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤1
Читеры в многопользовательских играх
Уровень материала: 🐥 #middle #multiplayer
Последний шэр хорошего доклада с Unite 2025.
В этот раз Making games that keep cheaters away📺
Тут тему читов тоже уже ранее немного однажды задевал: пуньк💬
И на Хабре ранее натыкался на серию статей: про сами читы и про анти-читы📝
Что было внутри доклада, с небольшими дополнениями от себя:
1️⃣ Мотивации читеров:
🟣 Заработок (P2E, продажа прокаченных аккаунтов и читов, влияние на игровую хард-экономику).
🟣 Соц. статус: получение признания и статуса без усилий.
🟣 Доминирование.
2️⃣ Типы читов:
🟣 Локальные (Wall Hack, Radar, Aim Bots и т.д.)
🟣 Сетевые (Lag Switch, Fake Lag Drop Hack и т.д.)
🟣 Читы, изменяющие состояние игры (Speed Hack, Fly Hack и т.д.).
3️⃣ Способы реализации читов:
🟣 Изменение данных в RAM.
🟣 Реверс инжениринг, патчинг кода, подмена ассетов.
🟣 Перехват системных вызовов.
🟣 Подмена сетевых пакетов.
4️⃣ Модели авторитарность:
🟣 Server Authority, когда всё решает сервер, самый безопасный и подходящий для PvP.
🟣 Про виды авторитарности и топологий я ранее собирал более подробный материал 💬
5️⃣ Технические барьеры для читеров:
🟣 Code Obfuscation: беспорядочное переименование, перемешивание и замусоривание итогового кода.
🟣 Memory Scrambling: случайное смещение адресов в RAM.
🟣 Projection: смещение чисел в RAM, чтобы не хранить их в памяти в явном виде.
🟣 Network Encryption: шифрование сетевого трафика.
🟣 Data Encryption: шифрование сохраняемых данных.
🟣 Code Virtualization: использование кастомного языка для части кода игры, который может понять только встроенная в игру "виртуальная машина".
🟣 Integrity Protection: хэширование и сверка файлов и участков памяти игры.
🟣 Anti-cheats инструменты: Client-side, Server-side.
🟣 Runtime-проверка подключенных дебаггеров.
🟣 Анализ паттернов поведения.
6️⃣ Правила разработки:
🟣 Запрещено хранить пароли и API-ключи в коде или системах контроля версий.
🟣 Серверный и клиентский код должны находиться в разных сборках и не попадать друг в друга.
🟣 Хранить в RAM минимально необходимую информацию для продолжения игры текущего конкретного игрока.
🟣 Не хранить в RAM избыточные данные других игроков.
7️⃣ Стратегии наказания:
🟣 Платные игры: бан для читера в бесплатной игре ничего не стоит.
🟣 Банить отложено, не сразу, чтобы читеры не поняли, из-за чего именно случился бан.
8️⃣ Задача в борьбе с читерами:
🟣 Искоренить читеров невозможно, но можно сделать взлом настолько дорогим и скучным, чтобы им было проще уйти в другой проект.
Это в т.ч. коррелирует с мыслью, которую я давно прочно ухватил из "45 татуировок менеджера" Батырева: если хочешь, чтобы следовали правилам, нужно создать условия, в которых нарушать правила настолько сложно, что проще им следовать.
Уровень материала: 🐥 #middle #multiplayer
Последний шэр хорошего доклада с Unite 2025.
В этот раз Making games that keep cheaters away
Тут тему читов тоже уже ранее немного однажды задевал: пуньк
И на Хабре ранее натыкался на серию статей: про сами читы и про анти-читы
Что было внутри доклада, с небольшими дополнениями от себя:
Это в т.ч. коррелирует с мыслью, которую я давно прочно ухватил из "45 татуировок менеджера" Батырева: если хочешь, чтобы следовали правилам, нужно создать условия, в которых нарушать правила настолько сложно, что проще им следовать.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥5
Уровень материала:
В конце года писал про бесплатные легальные возможности использовать AI — там пока всё актуально (разве что Antigravity лимиты урезали). Но успели появится новые возможности.
Giga_Potato. После preview узнаем, кто за картошкой скрывался 🥔Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤4
Новая подборка GameDev и IT мероприятий, которые встретились в чатах, группах и сети
Находи свой город, оставляй ссылки на другие мероприятия и заглядывай в Геймдев Афишу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Запланировал Hype Train до Новосибирска на 14 марта 🚂
Конечная станция: #gamedevcityfest2026
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Gamedev Events Network (геймдев, Новосибирск)
🎤 Спикер #gamedevcityfest2026
Антон Керп, CTO, Funzen Games
Тема выступления:
"AI-Driven Development в командах: код и процессы"
Искусственный интеллект всё активнее входит в разработку игр — от помощи с кодом до изменения командных процессов. Но где AI…
Антон Керп, CTO, Funzen Games
Тема выступления:
"AI-Driven Development в командах: код и процессы"
Искусственный интеллект всё активнее входит в разработку игр — от помощи с кодом до изменения командных процессов. Но где AI…
🔥6👍4😎3❤2
Более 150 Humanoid анимаций для перемещения, боя, крафтинга и всяческого сбора ресурсов.
Промокод:
KEVINIGLESIAS2026Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤3✍1
Уровень материала:
Были планы сделать какой-то медиа-контент по этой теме, но так долго жду возможности, что уже, похоже, никогда. Поэтому хотя бы в виде постика зафиксирую этот тул в истории.
Performance Testing Package — это официальное расширение для Unity Test Framework, которое позволяет удобно и быстро реализовывать бенчмарки для вашего кода.
Подробнее — в оф документации
Оно интегрируется в обычный Test Runner: и в EditMode, и в PlayMode. Но в EditMode доступны не все варианты измерений. Например, нет работы с кадрами или профайлером по понятным причинам.
Соответственно, это удобно и запускать самостоятельно, и встраивать в CI-пайплайны.
(в последний раз тут про CI была информация в этом посте
Пакет предоставляет наглядные отчёты. И эти отчёты можно выгружать в
xml и csv. Пишется это аналогично NUnit-тестами, на родном C#. Только добавляются специальные методы, которые на себя забирают много полезной рутины.
По типу того, сколько делать прогонов и как часто делать замеры.
Пользоваться весьма удобно. А т.к. LLM отлично генерируют нужный код, то ещё очень просто и быстро.
Гонять бенчмарки можно не только в редакторе, но и в билде на конечном устройстве через режим Player.
Продолжение — в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥5
Подборка ближайших GameDev и IT мероприятий, которые встретились в чатах, группах и сети
Находи свой город, оставляй ссылки на другие мероприятия и заглядывай в Геймдев Афишу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤3
Коварный AttachExternalCancellation
Уровень материала: 🐣 #junior
Если вы работаете с асинхронностью в Unity, то наверняка знакомы с
💻 GitHub
Его удобство часто достигается за счёт разнообразного "сахара", с которым важно не переборщить. Одна из таких "сладостей" — это метод
🟣 В чём проблема
🟣 Последствия
🟣 Когда это нужно
🟣 Дополнительные рекомендации
Уровень материала: 🐣 #junior
Если вы работаете с асинхронностью в Unity, то наверняка знакомы с
UniTask. Это более эффективный и удобный для Unity инструмент, чем обычные шарповые Task.Его удобство часто достигается за счёт разнообразного "сахара", с которым важно не переборщить. Одна из таких "сладостей" — это метод
AttachExternalCancellation, который очень часто используют не по назначению.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11❤2👌1
В марте будет проходить мощный онлайн геймджем, и регистрация на него проходит уже сейчас.
Организаторы очень стараются сделать крутой ивент всеми силами, которые у них вообще есть. Поэтому будет, как минимум, лампово.
Почитать подробнее и присоединиться можно по ссылке
Геймджемы — отличная возможность найти единомышленников, увлекательно (или даже экстремально) провести время и пополнить своё портфолио новыми проектами и навыками.
Тем, кто ещё любит творить игры и креативить, рекомендуется. В эпоху LLM зарубы, наверное, совсем зрелищные получаются
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
UralGameDev
Открыта регистрация на UralGameJam 2026 – онлайн соревнование по разработке игр!
⭐️ Главное:
🟢Онлайн, две недели.
🟢Призовой фонд – 150 000 рублей.
🟢Общая и студенческая лиги.
🟢Номинации, стримеры, крутые представители игровой индустрии в жюри, как в прошлом…
⭐️ Главное:
🟢Онлайн, две недели.
🟢Призовой фонд – 150 000 рублей.
🟢Общая и студенческая лиги.
🟢Номинации, стримеры, крутые представители игровой индустрии в жюри, как в прошлом…
1❤5🔥1