Возвращаюсь с новостями) обновил кнопочки, добавил полноценную логику открытия и покупки новой главы, добавил массивы комиксов под каждую (5 глав запланировано). Главная фича новая- добавил кнопки виджетов для фоновой организации времени или если нужно поставить таймер и не забыть про пельмехи на кухне). Технически кор цикл уже готов, нужно заполишить мелкие визуальные косяки и перейти к отрисовке комиксов ☕️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤3🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Поздняя ночь собрана, как я ее задумывал) По большей части реализовал все фичи и те, которые придумал в процессе. Сделал новый паралакс в меню, на все кнопки в игре накинул плавный ховер, и доделал логику таймеров органайзеров.
Сейчас стоит большая и важная задача- это придумать как ее локализовать и на сколько языков, как будто пзд лень и кайф сделать ру/энг...
Сейчас стоит большая и важная задача- это придумать как ее локализовать и на сколько языков, как будто пзд лень и кайф сделать ру/энг...
1🔥4❤2👀1
Переделал начальную легаси систему прокрутки слайдов с набора картинок в полноценный dataDriven компонент, теперь каждый слайд содержит фиксированный только для него текст (текстов может быть много) под диалоги, описания и тд. Еще сделал тестовую раскадровку под первую главу- Начало, сейчас в работе сюжетные тексты.
1🔥5❤3👀2
Поздней всем ночи) Сегодня доделал слайды к первой открывающей главе! Старался сделать интересный оупенер со всеми героями Сейчас расписываю сюжетные тексты и будем заворачивать в демку☑️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥7❤3👀3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня доделал верстку первой главы слайдов, добавил систему флоатинг спавна реплик Ю и Спектра (сейчас пара тестовых заглушек стоит), расширю листы фраз и перейду к настройке баланса для демки. в Демо билде будет доступна первая глава, текущий интерьер, слайды комикса из нее. Скоро нужно заняться переводом📀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👾2❤🔥1
2:11 на часах) Самой поздней ночью дописана логика демки Late Night. Сегодня было много прогонов, как обычно вылезло, то что никогда не вылазило, но мелкие баги были прибиты нещщадно, пойманы, как мыши котом) Доделал всю локализацию комикса и настроил баланс геймплея. Сейчас это финишная черта перед заходом игры в Стим)
1💯7❤5😍5❤🔥4🔥4🎉3🥰1
История первого релиза ч.1
Когда я начал вести собственную разработку игр, я всегда сначала несколько дней или недель в голове обдумывал концепт, идею, как игра будет выглядеть и что в ней будет делать игрок.
Первый проект который я инициировал вместе с разработчиком не имел единого четкого документа. Концепт мы обсудили на словах, обменялись взглядами и очень быстро пришли к единому мнению, составили вместо вижен дока два листа с задачами (мой по арту, второй по тех коду) и приступили к параллельной разработке.
Знаете что получилось в итоге?….
Получилась игра, ровно такой, как была задумана для первой версии в стим. Все случилось органично, механики работали, геймплей дарил те эмоции, которые мы ждали, медиана игрового времени в первые дни составляла 40мин. Чего же нам не хватило для успешного успеха? Не хватило знаний о маркетинге, не верно оценили важность прогревов, от публикации страницы до релиза было пару недель, в итоге холодный релиз, минимальные виши и как следствие проект умер. Не спас даже коопный стрим 4х стримеров суммарно на десятки млн просмотров коопного геймплея. https://store.steampowered.com/app/3445070/Headshot_Roulette/
Когда я начал вести собственную разработку игр, я всегда сначала несколько дней или недель в голове обдумывал концепт, идею, как игра будет выглядеть и что в ней будет делать игрок.
Первый проект который я инициировал вместе с разработчиком не имел единого четкого документа. Концепт мы обсудили на словах, обменялись взглядами и очень быстро пришли к единому мнению, составили вместо вижен дока два листа с задачами (мой по арту, второй по тех коду) и приступили к параллельной разработке.
Знаете что получилось в итоге?….
Получилась игра, ровно такой, как была задумана для первой версии в стим. Все случилось органично, механики работали, геймплей дарил те эмоции, которые мы ждали, медиана игрового времени в первые дни составляла 40мин. Чего же нам не хватило для успешного успеха? Не хватило знаний о маркетинге, не верно оценили важность прогревов, от публикации страницы до релиза было пару недель, в итоге холодный релиз, минимальные виши и как следствие проект умер. Не спас даже коопный стрим 4х стримеров суммарно на десятки млн просмотров коопного геймплея. https://store.steampowered.com/app/3445070/Headshot_Roulette/
Steampowered
Headshot Roulette on Steam
Battle against your friends in a crazy Russian roulette. Blanks or live ammunition? Fate decides. Proximity Voice Chat, Gestures, Unique Items & High Stakes. Ready to take a risk?
👍5❤🔥2❤1👏1🤯1
История первого релиза ч.2
О чем же вся эта история и чему она может научить? Как итог- мы получили опыт, в первую очередь это было про организацию и совместную работу. Малой командой легко прийти к единому мнению, договориться и найти компромисс по спорным моментам. Быть частью большой команды не важно на каком проекте- это одно, а суметь с нуля довести проект до релиза в одиночку или вдвоем- это уже совсем другой вызов. Не растерять запал по пути, сохранить видение, выдержать скоуп и не завалить сроки раздувающимся по мере разработки идейным хаосом- это главный опыт, который можно вынести.
За много лет работы в геймдеве я видел огромное количество молодых ребят, команд, которые на неистовом энтузиазме начинают проект, берутся за фантастических размеров по меркам собранной команды и опыта проект и что же дальше? Как итог- разработка умирает еще до первого среза. Более того я видел кейс, когда команда большая из опытных разработчиков, общий штат больше 30 человек, имея финансирование и инвесторов-закрывались через два года работы. Все потому, что при планировании неверно была оценена сложность, не было четкого понимания скоупа и какие мвп преследует команда, цели ставились, что-то делалось, параллельно техничке и геймдизайну разрастался лор, под лор начинали вытягивать геймплей, за геймплеем тянулись техартисты, аниматоры и художники, спицы колеса забивались травой и проект умирал.
Как правило, чаще всего такие команды и проекты объединяли несколько жанров, и вот их топ:
-Первое место безоговорочно занимает Постапокалиптический RPG с открытым миром, УНИКАЛЬНЕЙШИМИ квестами и "мега интересным лором".
-Второе место уверенно держит Киберпанк RPG и его производные и ответвления, конечно же мир всегда открытый на десятки квадратных км.
-Третье место по моим наблюдениям делят Выживачи и снова RPG, но уже средневековое фентези, но всегда "убийца ведьмаков", беспрецедентные киллер фичи на месте.
Так что уверенно можно сказать, что понимание проекта и его сложности, проектирование и выдерживание scope проекта, разбор на mvp и пошаговая реализация, четкое понимание того, что вы или ваша команда делает на каждом этапе разработки- это огромная составляющая успешного проекта, как минимум, а это не мало важно, его доведение до релиза без роспуска и ухода людей, и не важно на энтузиазме проект или финансируется.
Наша первая зарелизенная игра как раз и помогла мне на личном опыте понять, что значит быть не просто частью проекта, а напрямую учувствовать в планировании каждого этапа, реализовывать его и шаг за шагом прийти к финалу!)
О чем же вся эта история и чему она может научить? Как итог- мы получили опыт, в первую очередь это было про организацию и совместную работу. Малой командой легко прийти к единому мнению, договориться и найти компромисс по спорным моментам. Быть частью большой команды не важно на каком проекте- это одно, а суметь с нуля довести проект до релиза в одиночку или вдвоем- это уже совсем другой вызов. Не растерять запал по пути, сохранить видение, выдержать скоуп и не завалить сроки раздувающимся по мере разработки идейным хаосом- это главный опыт, который можно вынести.
За много лет работы в геймдеве я видел огромное количество молодых ребят, команд, которые на неистовом энтузиазме начинают проект, берутся за фантастических размеров по меркам собранной команды и опыта проект и что же дальше? Как итог- разработка умирает еще до первого среза. Более того я видел кейс, когда команда большая из опытных разработчиков, общий штат больше 30 человек, имея финансирование и инвесторов-закрывались через два года работы. Все потому, что при планировании неверно была оценена сложность, не было четкого понимания скоупа и какие мвп преследует команда, цели ставились, что-то делалось, параллельно техничке и геймдизайну разрастался лор, под лор начинали вытягивать геймплей, за геймплеем тянулись техартисты, аниматоры и художники, спицы колеса забивались травой и проект умирал.
Как правило, чаще всего такие команды и проекты объединяли несколько жанров, и вот их топ:
-Первое место безоговорочно занимает Постапокалиптический RPG с открытым миром, УНИКАЛЬНЕЙШИМИ квестами и "мега интересным лором".
-Второе место уверенно держит Киберпанк RPG и его производные и ответвления, конечно же мир всегда открытый на десятки квадратных км.
-Третье место по моим наблюдениям делят Выживачи и снова RPG, но уже средневековое фентези, но всегда "убийца ведьмаков", беспрецедентные киллер фичи на месте.
Так что уверенно можно сказать, что понимание проекта и его сложности, проектирование и выдерживание scope проекта, разбор на mvp и пошаговая реализация, четкое понимание того, что вы или ваша команда делает на каждом этапе разработки- это огромная составляющая успешного проекта, как минимум, а это не мало важно, его доведение до релиза без роспуска и ухода людей, и не важно на энтузиазме проект или финансируется.
Наша первая зарелизенная игра как раз и помогла мне на личном опыте понять, что значит быть не просто частью проекта, а напрямую учувствовать в планировании каждого этапа, реализовывать его и шаг за шагом прийти к финалу!)
👏4❤🔥1💯1
В последнее время в Стиме набрал популярность жанр инкрементальных игр и всевозможных жанровых и геймплейных ответвлений айдлеров. Одну из таких игр я недавно и опробовал) Очень простой чиловый геймплей и быстрое вхождение настолько затянули, что просидел в ней два вечера наблюдая за скейлом циферок и стаками бонусов. Вот после такого конечно же сразу захотелось самому попробовать себя на таком небольшом проекте.
Такой айдлер не смотря на кажущуюся простоту содержит в себе несколько глубин прогрессии и к тому же геймплей складывается из ощущения конвейера и визуала, поэтому на этот раз в голове все не удержать разом, был составлен подробнейший документ с тщательным декомпозом, разобраны на болтики каждый шаг, каждая минута и анимация. И закрутилась разработка! Начал со схем и прототипа на кубах, дальше будет обрастать все визуалом и глубиной.
Такой айдлер не смотря на кажущуюся простоту содержит в себе несколько глубин прогрессии и к тому же геймплей складывается из ощущения конвейера и визуала, поэтому на этот раз в голове все не удержать разом, был составлен подробнейший документ с тщательным декомпозом, разобраны на болтики каждый шаг, каждая минута и анимация. И закрутилась разработка! Начал со схем и прототипа на кубах, дальше будет обрастать все визуалом и глубиной.
🔥5