эйай ньюз
58K subscribers
1.39K photos
729 videos
7 files
1.72K links
Культурно освещаю самые и не самые важные новости из мира AI, и облагораживаю их своим авторитетным профессиональным мнением.

В свободное время работаю как Staff Research Scientist в Meta Generative AI в Швейцарии.

Aвтор: @asanakoy

PR: @kander426
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вы бы хотели общаться со своими близкими на расстоянии и при этом чувствовать себя так, как будто вы находитесь рядом с ними?
Исследователи из Facebook Meta Reality Labs работают над тем, чтобы это стало реальностью! Некоторые из их наработок по фотореалистичным аватарам в полный рост были опубликованы на конференции Facebook Connect.

На видео ненастоящий человек, а его аватар! Что там происходит: девушка справа двигается в виртуальноми пространстве, а перед ней стоит виртуальный Ясер Шейх (директор лабы в Питтсбурге) и разговаривает с ней. Качество поражает!
​​ICCV в 1990 году - как оно было?

Michael J. Black (MJB) - известный профессор по CV, который занимается оценкой геометрии и поз людей в 3D. Мне посчастливилось быть с ним лично знакомым (однажды я делал доклад в его лабе). Человек он очень незаурядного ума. Так вот, Майкл опубликовал пост, где рассказывает о своем первом выступлении на ICCV (International Conference on Computer Vision) в 1990 году.

Он сравнивает то, как выглядят конференции по компьютерному зрению сейчас и тогда, он замечает такие интересные вещи:
- Статьи в одно лицо были довольно частым явлением, и даже крутые профессора часто писали статьи в одиночку. Сейчас же кол-во авторов на статье может составлять десятки д‌а‌р‌м‌о‌е‌д‌о‌в‌ человек!
- Раньше статьи могли быть от 4 до 12 страниц, тогда как сейчас стандарт - это 8, и меньше 8 страниц будет выглядеть странно.
- На ICCV 1990, проходившую я Японии, приехало 419 (!) заинтересованных. Сейчас это может быть до 10 тысяч людей.
- В 1990 году на ICCV было 126 статей, и только одна была про нейронные сети: Object recognition by a Hopfield neural network.
Прикиньте, уже размышляли о компьютерном зрении, когда даже привычного нам интернета (WWW) еще не было. Мало того, Майкл говорит, что тогда было всего буквально несколько оцифрованных видео на весь мир. Вот вам и биг дата!
- Почти ничего из обсуждаемого на конференции 1990 не могло заинтересовать индустрию. Сейчас - вы сами видели - гиганты тех. индустрии стремятся прорекламировать себя и завербовать как можно больше шарящих в CV людей.

Прочитать статью полностью можно по ссылке.

На фото Майкл Блэк во время ресепшена на ICCV 1990.
Роботам дали возможность познавать мир через прикосновения
Meta AI Research

Прикосновение важно для восприятия мира людьми. Тактильная информация - это ключевой способ восприятия окружающего мира. Прикосновение дает нам информацию, которую невозможно получить ни каким другим способом, например, о температуре вещества, его текстуре и весе, а иногда даже о его состоянии. В идеале, мы бы хотели, чтобы ИИ мог учиться и взаимодействовать с миром через прикосновения (как люди). Но для того, чтобы это произошло, необходимо создать экосистему тактильного восприятия в робототехнике.

В этом блогпосте F‌a‌c‌e‌b‌o‌o‌k‌ Meta AI рассказывает о прогрессе в разработке оборудования, симуляторов, библиотек, и синтетических данных, необходимых для создания AI систем, которые могут понимать мир и взаимодействовать с ним с помощью прикосновений.

Представлены три основных достижения:
▪️ DIGIT - дешевый тактильный сенсор, который можно построить дома за $15, если есть 3D принтер. Интересно, что сам сенсор полагается только на встроенные камеры и алгоритмы компьютерного зрения. В нем нет датчиков давления.
▪️ ReSkin - синтетическая кожа, которая может понимать тактильную информацию с помощью магнитометра. Кожа эта очень универсальна и легко заменяется, так как не имеет в себе никакой проводки.
▪️ TACTO - быстрый симулятор для тактильных сенсоров, основанных на зрении, с открытым исходным кодом.

Все эти инновации помогают добиться прогресса в разработке более мягких и безопасных роботов, способных понимать мир через прикосновения. Также новые легкодоступные сенсоры и открытый исходный код открывают сферу тактильного восприятия для большего числа исследователей.

Ох этот новый дивный мир, друзья мои! Жду когда робот будет полноценным помощником по дому, а не то, что эти тупые робопылесосы.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вот и короткое видео к посту выше. Сорри за шакальное качество.
Наткнулся на твиттер-тред, где известный профессор (86k цитирований) по вычислительной биологии просто уничтожает критикой алгоритмы для уменьшения размерности, такие как t-SNE и UMAP, и призыввет их не использовать. Чувак приводит аргументы, почему они не работают, и примеры их фейлов на биологических данных (как на картинке выше, демонстрирующей фейлы UMAP).

Если хотите получше разобраться в алгоритмах для dimensionality reduction и в их плюсах и минусах, то могу порекомендовать видео Neighbour embeddings for scientific visualization by Dmitry Kobak.

От себя добавлю, я довольно много крутил t-SNE и колпулся в его имплементации (респект Диме Ульянову за его чудесную имплементацию Multicore-TSNE). И это правда, что, меняя параметры алгоритма и рандом сид, можно получить график желаемого вида, где будет кластеризовано то, что вам хочется.
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Как и обещал тут, продолжаю тестировать нейронки на персонажах советских мультфильмов. Сейчас решил попробовать вот эту, которая покажет, как бы выглядели Незнайка и остальные, будь они в каком-нибудь Пиксаровском мультике.

Между прочим, капитан Зеленый явный косплейщик Базз Лайтера 🌚

Головные уборы я нафотошопил, потому что могу
Сбер выпустил свою имплементацию сети DALL-E для русского языка, ruDALL-E.

DALL-E - это очень мощная сетка для генерации изображения по текстовому описанию, представленная OpenAI в начале года. Как и в случае ruGPT-3, репродукция не полностью повторяет оригинал, но старания ребят из Сбера заслуживают похвалы, ведь OpenaAI так и не опубликовали свой исходный код. Оригинальная модель DALL-E имеет 12 миллиардами параметров, а вариант от Сбера всего 1.2 миллиарда. Жаль, нет кода для тренировки.

Результаты генерации кайфовые. Смотрите, что генерится по запросу "Лучшая картина Васи Ложкина"!

Вообще Сбер приятно удивляет своими инициативами по воспроизведению статей от OpenAI. Прибыли это, конечно, не приносит, да и научных публикаций тоже, но, думаю, помогает позитивно пиарить свой бренд и проще хайрить новых людей.

Код ruDALL-E
Колаб ноутбук для поиграться
⚡️А если хотите получше разобраться в оригинальной архитектуре DALL-E, то вот вам отличный блог пост.
​​Дуров подрубил рекламу. Настолько ненавязчивую, что она постоянно теперь висит последним постом 🤡.

"Дуров, верни стену, блэт!"

Ну, и прикрепляю скрин из комментариев к посту Паши.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гугел выкатил новый метод для автоматического выбора и группировки задач, которые нужно тренировать вместе в одной нейронке для улучшения точности на каждой отдельной задаче.

Подробнее в блогпосте.
Ухх, бля. Это не AI, но выращивание мяса из клеток в промышленных масштабах взбудоражит даже вегана!

Завод Upside Foods уже производит 25 тонн искусственного мяса в год, и в планах увеличить отгрузку мяса до 400 тонн в год. При этом доя работы завода нужно всего 50 кожаных мешков.

Поразительно, как из полного скепсиса в 2015, когда была основана Upside Foods, первая компания задумавшая производить синтетическое мясо из клеток животных, и до 25 тонн в год прошло не так много времени.

Подсмотрел у @techsparks

Сама новость https://www.foodbusinessnews.net/articles/19980-upside-foods-opens-cultivated-meat-production-facility
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новая работа о Panoptic 3D Scene Reconstruction
от Нисснера (известный чувак из Technical University Munich)

Понимание трехмерных сцен из одного изображения имеет фундаментальное значение для широкого спектра задач, таких как робототехника, планирование движения или дополненная реальность. Существующие работы в 3D-восприятии из одного изображения, как правило, сосредоточены только на геометрической реконструкции, а в этой работе решаются три задачи сразу: реконструкция геометрии, семантическая сегментация и instance сегментация (это когда для каждого стула в кадре будет своя маска, вместо одной общей маски на все стулья, как в случае семантической сегментации).

По одной RGB картинке они предсказывают 2D фичи и глубину, затем переводят фичи 3D пространство с помощью предсказанной глубины, по которым одновременно предсказывают геометрию, сегментируют отдельные объекты и предсказывают их семантические классы.

2.5 min Youtube video | Arxiv