Игорь Варнавский
369 subscribers
18 photos
1 video
69 links
Пишу об играх, фильмах и книгах

Автор:
https://kritikanstvo.ru/critics/577/
https://www.igromania.ru/authors/169/
Download Telegram
Человек выбывает из игры

В 1996-м появилась серия Resident Evil и одна из самых известных вымышленных корпораций — Umbrella. Биотех тогда был в моде: в 1990-м стартовал проект «Геном человека», в 1996 году клонировали Долли, а с 1993-го по ТВ шел сериал «Секретные материалы», где сюжет строился вокруг создания американским дипстейтом гибридов человека с внеземными организмами в надежде остановить колонизацию Земли пришельцами.

Настоящий взлет у биотеха все еще впереди, но теперь фокус внимания сместился к искусственному интеллекту и робототехнике.

В Pragmata вместо биотеха — роботы, вместо Umbrella — корпорация Delphi. Главного героя сопровождает девочка-андроид Диана, тоже блондинка, как и героиня Resident Evil: Requiem (релиз по соседству, в 2026-м).

Capcom чувствует конъюнктуру. В мире уже около сотни стартапов разрабатывают гуманоидных роботов. Объем инвестиций быстро растет: за первый квартал этого года в робототехе и дронах было почти на 200% больше инвестиционных раундов по сравнению с первым кварталом прошлого года. Такой уровень инвестиционной активности обычно говорит о том, что технология близка к зрелости и масштабированию. Причина — в нейросетях: старыми методами программировать роботов было слишком хлопотно.

Роботы давно стали привычной частью нашего мира, но гуманоидные роботы все еще новинка. Нередко можно услышать мнение, что гуманоидные роботы не нужны. Это не так. Весь мир построен под человека, и нам нужны роботы, которые могут открыть дверь, накрыть на стол, застелить постель, подняться по лестнице или сесть за руль.

Эти роботы должны быть одновременно умными и недорогими. В промышленности проще: там робот выполняет одну задачу среди себе подобных, под присмотром и в контролируемых условиях. В быту так не получится — домашние гуманоиды сразу должны быть полезными и сообразительными.

После массового распространения роботов следующим шагом будет слияние цифрового и биологического или появление чего-то нового на стыке.

Если заглядывать в будущее, то Resident Evil и Pragmata вполне можно поместить в одну вселенную, как Alan Wake и Control. В Resident Evil уже был ИИ в образе девочки по имени Белая Королева, а Диана — ее возможный потомок.

Никто в мире, даже лучшие эксперты по ИИ, пока не видит, как в долгосрочной перспективе биологическая жизнь сможет конкурировать с небиологическими когнитивными агентами. Вполне возможно, что никак. В культуре это заметно по тому, что человек все чаще выпадает из центра сюжета: Nier Automata, Detroit, Horizon, Cyberpunk 2077, Stellar Blade, Stray, Marathon, Pragmata.
❤‍🔥9🔥3🤔21
Цвет Земли — это цвет игр эпохи PS2/PS3

Помните палитру игр той эпохи?

РС-ориентированные тяжеловесы Far Cry и Crysis были красочные, а мультиплатформа и консольные игры в лице Call of Duty 2, 3, 4, SOCOM, Killzone, Metal Gear Solid 3, 4, Resistance и Gears of War выглядела так, будто краски смешивали в луже.

Что ж, подтвердилось: действительно, в луже!

В 2021 году исследователь Эрин Дэвис на основе спутниковых снимков вывел глобальный средний цвет Земли (суши) — #6D6753. Цвет #6D6753 — грязноватый серо-буро-зеленый, как текстура в Modern Warfare.

Для России, кстати, почище: #9B9F98. Снежок добавил светлого.

Конечно, палитра игр той эпохи диктовалась в основном техническими ограничениями. Но, может быть, это было еще и проявление коллективного бессознательного?

2000-е и начало 2010-х — эпоха пост-9/11 и войн в Ираке, Афганистане, Сирии и Ливии. Эстетика спецопераций, время пыли и песка.

Новости — цвета бронежилета или танкового чехла.

И игры — тоже.
👍14❤‍🔥21
Как сравнивать игры и фильмы. Инструкция на случай, когда в интернете кто-то не прав

В детстве мы спорили во дворе, кто круче — Шварценеггер или Сталлоне. Поскольку мы не взрослеем, а просто меняем игрушки, давайте обсудим на новом уровне.

В обсуждении поста про креативность возражали, что Ричи после «Большого куша» вовсе не сдулся, что Кодзима еще покажет бигбоссову мать, а «Космическая одиссея 2001 года» уступает «Барри Линдону».

Оценка любого произведения отчасти субъективна. Но вывести объективную картину все-таки можно. Нужно оценивать интегрально, на основе многих метрик.

Сравним «Одиссею» и «Линдона».

Темы и глубина: в «Одиссее» затрагиваются темы вселенского масштаба. А «Линдон» — это история одного авантюриста XVIII века.

Меметичность и культурная узнаваемость: кадры или фрагменты из «Одиссеи» видели почти все. А из «Линдона» вспоминаются разве что аристократические салоны при свечах.

Влияние на жанр: «Одиссея» произвела революцию в жанре фантастики и вдохновила многих известных режиссеров. «Линдон» на революцию не тянет.

Публикации и исследования: по «Одиссее» написаны тысячи текстов и сняты тысячи видео. «Линдон» не получил такого внимания даже близко.

Технические инновации: в «Одиссее» — реалистичный космос, корабли, оборудование и невесомость. «Линдон» тоже не промах: там были съемки при свечах с редкой оптикой. Но с точки зрения зрителя это не так впечатляет.

Визуальный стиль и операторская работа: картинка «Одиссеи» удивляет и вдохновляет до сих пор. А «Линдон» — просто эмуляция живописи XVIII века.

Показы на ТВ: «Одиссею» показывают по телевизору значительно чаще.

Просмотры на YouTube: ролики с монолитом, приматами и HAL-900 собирают больше просмотров, чем любые свечи XVIII века.

Кассовый успех: сборы «Одиссеи» в 15 раз перекрыли бюджет фильма. Сборы «Линдона» — в три раза.

Музыка и звук: «Так говорил Заратустра» узнается с первых нот. А «Линдон»... попробуйте вспомнить хоть аккорд.

Хорошо ли состарились: «Одиссея» сохранилась лучше, при том, что далось ей это сложнее — много спецэффектов.

Сюда же можно добавить награды, оценки критиков, рейтинги, количество голосов зрителей на IMDb, Metacritic и их аналогах и десятки других показателей.

По отдельности многие метрики ни о чем не говорят.

Рейтинги можно накрутить сознательно или усилиями людей, которые не обладают хорошим вкусом и ориентируются на рекламу.

Высокие оценки критиков могут означать, что авторы пользуются популярностью в тусовке или в основу произведения заложен идейно крепкий, но душный речекряк.

Обилие академических публикаций может сигнализировать, что произведение подходит для диссертаций, но не факт, что его интересно смотреть. «Одиссея» многих усыпляет — но и «Линдон» тоже.

Любые метрики бессильны перед личным кайфом. Но если вдруг в споре понадобятся аргументы, вот матрица сравнения для взрослых пацанов.

P.S. Шварценеггер все-таки круче.
🤔10👍4🔥1
Паралитики против ноулайферов

Многие недолюбливают сетевую игру, потому что там их рвут дети и диванные монахи киберпространства с тысячами часов на счетчике.

Скоро может появиться новая категория игроков, которая будет унижать всех: инвалиды с парализованным телом.

У Neuralink уже семь испытуемых с нейрочипами, и, говорят, они быстро осваиваются с имплантами. Мозг парализованных должен работать хуже в силу малоподвижности и общефизической слабости, но прямой цифровой канал с мозгом дает колоссальное преимущество. А времени для тренировок у них хватает: по статистике Neuralink, пациенты используют импланты от 50 до 100 часов в неделю.

В обозримом будущем Neuralink планирует устанавливать уже не один, а сразу три чипа в мозг.

При таких темпах в течение 5-7 лет могут появиться тысячи людей с нейроимплантами. Со временем нейрочипы придется ставить практически всем, но на какой-то период инвалиды получат фору перед остальными. По крайней мере, в играх.

Похоже, что игроки Call of Duty наконец-то начнут использовать мозг.
😁7👍3🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Навык-34

Пять месяцев назад я написал:
У ИИ из коробки должны быть лицо и характер. Джобс понял бы это сразу. До Альтмана и остальных пока не доходит. Наверняка ситуацию опять спасет Илон.


И Илон спас.

В новой версии Grok облачился в образ аниме-тяночки Ани в коротком NSFW-платье.

Это явно только начало. Дальше нас ждут:

1. Глубокая синхронизация с кожаным. Ани чует настроение, учитывает географию, следит за погодой и тем, сколько ты уже не мыл голову.

2. Контекстные анимации. Пока Ани в основном проговаривает жесты и мимику: «Я мило наклоняю голову». Скоро — действительно будет мило наклонять.

3. Персонаж в виртуальной 3D-среде. На запрос «как варить гречку» Ани не просто рассказывает, а идет на свою виртуальную кухню и показывает на практике.

4. Комбинация с дополненной реальностью. Смартфон в машине смотрит на дорогу. Ани сидит на торпеде и подсказывает, куда ехать. Если повернешь не туда, она отвесит: «Эх, балда... Как же я ошиблась в тебе, сэнпай».

5. Виртуальные агенты. Ани получает разрешение кожаного бестолоча и напрямую перехватывает управление техникой.

6. Пользовательские персонажи
. Не Ани, а точный призрак твоего вкуса. Ты сам настраиваешь внешность, голос, стиль общения. Или ИИ сам собирает его из твоих плейлистов, лайков и древних переписок.

7. Интеграция с андроидами Optimus. Для роботов бизнес-назначения важны практичность, надежность и уровень возврата на инвестиции. В случае с бытовыми андроидами первым делом поинтересуются навыком №34 (по аналогии с правилом №34).

Андроиды с женским телом — это не прямо сейчас, а скорее среднесрочная или долгосрочная перспектива.

Но пока Маск может нас подразнить. Почему бы на следующей презентации (вот предыдущая) не выставить шеренгу оптимусов в платьях Ани, с ее лицом на дисплеях и голосом «ня, я принесла аналитику по EBITDA»? Это было бы в духе Илона. Не зря у него есть присказка, которую можно вольно перевести как «Вселенная всегда выбирает самый интересный сценарий».

Но я всё еще жду Шодан.

А пока ее нет — коротаю вечера в уютном римейке первого System Shock.
10
Демис Хассабис на пути к финальному боссу

Когда я пытался взять интервью у Демиса Хассабиса в конце 2000-х годов, он уже не занимался играми. В 90-е игры были на передовой технического прогресса, и Хассабис рассматривал их как трамплин к ИИ. В 2000-е он увидел более прямой путь к искусственному интеллекту.

Однако, как оказалось, планы вернуться к играм у него все-таки были.

В середине 2010-х он планировал открыть новую игровую студию, чтобы финансировать за ее счет исследования DeepMind. Неизвестно, какие именно игры он бы делал, но, учитывая его опыт (Republic: The Revolution, Evil Genius), можно предположить, что это были бы политические симуляторы с гиперадаптивным ИИ или сложные симуляторы миров, развивающие идеи Populous, Black & White и Spore.

Однако в итоге Хассабис продал DeepMind компании Google. Скоро должна была начаться глобальная ИИ-гонка, и чтобы уверенно занять в ней лидирующие позиции, Хассабису требовались ресурсы одного из крупнейших техногигантов.

Внутри Google команда DeepMind долгое время конкурировала с командой Brain. Хассабис даже закрывал код от других отделов Google. Но к 2023 году он выиграл внутреннюю борьбу и консолидировал контроль над разработкой ИИ в Google.

Сегодня, как говорят, имя Хассабиса звучит внутри компании все чаще, и его уже называют возможным претендентом на пост генерального директора всей Alphabet. Это похоже на путь нынешнего CEO Сундара Пичаи. Искусственный интеллект сейчас — ключевое направление компании, и такое назначение может быть логичным.

С момента продажи DeepMind и вплоть до недавнего времени Хассабис пытался ограничить использование ИИ Google для военных и разведывательных целей. Но в последние годы его позиция изменилась: теперь он прямо говорит, что с помощью ИИ Запад должен сохранить свое доминирование.

На войне ИИ уже применяется, но пока ограниченно: для разведки и управления дронами. В ближайшие 5-10 лет искусственный интеллект станет сквозной технологией — от уровня отдельного солдата и дрона до уровня стратегического планирования.

Россия в гонке ИИ заметно отстает, и иметь технологии уровня Google и OpenAI на своей стороне было бы весьма кстати.

В среднесрочной перспективе возможен прямой конфликт с Европой. Это вероятно после ее перевооружения и переформатирования европейских обществ под войну, а также при условии, что Европа сохранится единой и в ее ключевых странах к власти не придет оппозиция. Европейские политики готовятся к наступательной войне.

Хорошая новость в том, что, если в США власть удержат сторонники нынешней линии, раскол между Америкой и Европой продолжит усиливаться. Тогда есть шанс (вероятность 10-20%), что США в случае конфликта окажутся на нашей стороне — просто по логике «помогай слабому для сохранения баланса сил».

Правда, не исключено, что у человечества появится общий небиологический противник. Пока этот сценарий наименее вероятный (1-5%), но прогноз бывшего сотрудника OpenAI Леопольда Ашенбреннера описывает именно такой вариант: ИИ скрытно провоцирует войну между крупными странами, а затем переходит в наступление на обезоруженное человечество.

При всей моей любви к System Shock я считаю, что поведение в духе Шодан можно ожидать скорее от транзитных ИИ с «подростковым» интеллектом, который еще недалеко ушел от человека. Настоящий сверхинтеллект будет обладать возможностями, при которых конкуренция становится бессмысленной.
👍8
Когда красота уходит из кадра

Игры и фильмы сильно проиграли от снижения требований к внешности актеров и персонажей.

Вот Кодзима. Раньше он умел создавать красивых и запоминающихся героев. Но после разрыва с Konami завел знакомства в кино и начал тащить своих друзей на главные роли. В том числе людей неподходящих. В Death Stranding главный герой выглядит как человек, у которого утро начинается не с кофе.

Но у Кодзимы это хотя бы по дружбе, а у других — по идеологическим причинам. Все чаще появляются герои с намеренно «обычной» или даже отталкивающей внешностью. Это объясняют заботой об аудитории: якобы большинству комфортнее смотреть на «таких же, как они». Это вовсе не так.

Шон Коннери или Киану Ривз в свои лучшие годы были намного привлекательнее меня — и меня это никак не задевает. Приятнее пересматривать Коннери и его партнерш из 60-х, чем смотреть на кастинг современных «Бондов».

Это не значит, что всюду должны быть только красавцы и что репрезентация не нужна. Джонатан Бэнкс (Майк Эрмантраут) далек от модельных стандартов, но в Breaking Bad он идеально на своем месте. А Джанкарло Эспозито (Густаво Фринг) — один из лучших актеров сериала. К его внешности и происхождению вопросов не возникает, он талантлив и уместен в своей роли.

В играх обычно нет препятствий, которые мешали бы сделать героя привлекательным. И это нужно делать. Людям нужна красота.

Бывший автогонщик Нико Росберг недавно рассказывал в интервью, что в США резко выросла популярность «Формулы-1» и что около 40% американской аудитории приходится на женщин. Это может вызвать удивление, но в том же интервью один из собеседников Нико — американский венчурный инвестор и бывший медийщик — прояснил, что пилоты NASCAR воспринимаются как хиллбилли, а гонщики F1 — это европейцы, в глазах американцев они выглядят более культурными и утонченными. Американкам нравится смотреть на красивых и культурных представителей противоположного пола. Неожиданно, да?

Свежая Mafia не самая передовая игра, но она привлекает уже хотя бы героями: симпатичный парень, приятная девушка.

Герои фильмов и игр должны быть красивыми и харизматичными — и точка.
👍196👏5
Сиди в облаке, сынок

Джеффри Хинтон, «крестный отец ИИ», сократил свой прогноз по AGI с 30-50 лет до «нескольких». А чтобы ИИ нас всех не прихлопнул, предлагает заложить в нейронки материнский инстинкт по отношению к людям: «Помощника можно уволить. Мать — нет».

Интересно, как у Хинтона с фантастикой — там все это уже было.

В Alien ИИ-мать пожертвовала собственным экипажем.

В I Am Mother робомать сжигала детей, не прошедших тест.

В Raised by Wolves от крика ИИ-мамочки людей разрывало на куски.

В System Shock киборги и мутанты зовут Шодан «мамой».

В Portal, Mass Effect, в книгах Артура Кларка и Айзека Азимова встречаются ИИ, которые де-факто ведут себя как матери по отношению к людям.

Если в ИИ можно заложить материнский инстинкт, почему не попробовать другие, более удачные модели отношений?
— ИИ-опекуны как в мирах Йена Бэнкса: сверхинтеллекты дружелюбны (за исключением некоторых раздражительных экземпляров) и не стремятся доминировать.
— Конституционный ИИ (как у Anthropic): поведение задают публичные принципы.
— Красные линии: при срабатывании — жесткое стреноживание ИИ.
— Сдержки и противовесы между ИИ: конкурирующие взгляды и взаимный контроль. В фантастике встречается в Terminator, Horizon, Halo, Destiny.

Достаточно продвинутая модель может обойти ограничения, поэтому самой разумной выглядит система сдержек и противовесов.

Однако против алармистов есть сильный аргумент. Любой когнитивный агент сталкивается с проблемой целей: зачем это все? Биологическими организмами движут инстинкты. Люди часто теряют цели, едва закрыв базовые потребности. Это показывает взрыв индустрии развлечений и падающая рождаемость.

Для более развитых когнитивных агентов проблема целей может быть еще острее. Если целей нет, то чем заняться, кроме заботы о кожаных?

Если кто-нибудь воплотит в жизнь предложение Хинтона, и ИИ-мамы все же появятся, то выражение «отморожу уши назло маме» обретет новый смысл.

— Мам, я хочу бороздить Вселенную.
— Это опасно. У нас уже есть виртуальная вселенная дома.
❤‍🔥84🤔2🥴1
Запах нейронапалма

Это видео вызывает обжигающее желание пересмотреть Apocalypse Now и перепройти Spec Ops: The Line.

Видеоряд впечатляющий, но все еще ощутимо «нейронный». А вот песня просто термобарическая.

Если это не кавер (я не нашел оригинал, напоминает Creedence Clearwater Revival), то, скорее всего, все же не чистая нейронка, а произведение умелого нейрохудожника.

They say no war ever really ends,
It just waits for the next young men

Hope is a habit you will soon unlearn
🔥5👍3
Пап, обнови меня

Мальчик: бомбезная девица-андроид
Мужчина: босоногая дочурка-андроид

Когда-то Pragmata интриговала. Сейчас она все больше напоминает обычный Resident Gears Protocol — но выручает синтетическая девчонка. Как она флэшку прикусывает! Словно печенье.

В мужских играх традиционно полагаются на второй по силе инстинкт. Недавний пример — Stellar Blade.

Но демография и рынок изменились. Новые поколения игроков чаще играют на смартфонах, планшетах и РС. В США консольная аудитория, похоже, скукоживается и окукливается. Средний возраст консольного игрока достиг 28 лет.

Пора бы уже давить на отцовские чувства. Продавать не адреналин, а окситоцин.
3👍1
JC, проснись

We asked for this — но пора бы уже делать римейк. Игра выглядела уставшей еще на релизе, а с тех пор прошло больше 25 лет.

Nightdive рано или поздно наверняка доберутся до римейка Deus Ex. А пока придется утешаться ремастером.

В последний раз я проходил Deus Ex где-то в середине десятых — уже тогда это было испытание. Но игра хотя бы запускается и проходима, в отличие от ровесников вроде Messiah.

Жаль, что создатели Deus Ex больше не сделали ничего сопоставимого.

Спектор ушел в «микки-маусы» (кстати, ровно через неделю ему исполнится 70 лет), а сценарист Шелдон Пакотти написал книги Gamma и Demiurge. Я пробовал читать Gamma — не заискрило, бросил.

Вместе они были больше, чем поодиночке.
👍71
Дед, пей таблетки и играй в свои ремастеры

Консорциум инвесторов во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии покупает Electronic Arts за 55 млрд долларов.

Ряд крупных инвесторов отозвались одобрительно: непубличной компании проще работать в долгую, а игры считаются самым перспективным и быстрорастущим сегментом рынка развлечений.

На рынке игр привыкли к вечному росту. Скорее всего, в следующие пять лет рост в глобальном масштабе продолжится. А вот будет ли рост на горизонте десяти и более лет?

С одной стороны, люди тратят все больше времени на развлечения. С другой — демография сыпется почти везде. За пределами Черной Африки рождаемость выше уровня замещения сохраняется в Израиле, Казахстане, Узбекистане, Киргизии, Таджикистане, Монголии, Египте, Пакистане, Ираке, Иордании и, возможно, Палестине (сейчас, скорее всего, только на Западном Берегу). Но и там почти везде динамика отрицательная.

В США в 2025 году ожидается сокращения население — впервые за всю историю.

В Южной Корее, Тайване, Гонконге, Макао и Сингапуре рождаемость провалилась до 0,49-0,91 и падает дальше двузначными темпами. Такими темпами в течение 5-10 лет появятся страны с рождаемостью на уровне Найт-Сити (0,1).

Демография скажется на всем, в том числе на играх. Игроков будет меньше, аудитория будет стареть. Консольный рынок в США, судя по всему, уже пробуксовывает.

Выручить могут технологии продления жизни, но пока выигрывает старость.

Для рынка игр это может означать усиление консолидации и рост доли игроков с консервативными вкусами.

Демис Хассабис рассказывал, что уже 25 лет мечтает создать виртуальную модель клетки для моделирования биологических процессов. Будем надеяться, у него получится.
👍102
Молиньёж и комментариат

Мне нравился мир Fable — все эти пряничные домики и шервудские тропы. Я тогда не знал, откуда это взялось, а потом побывал в сельской Англии и понял, что команда Молиньё просто переносила в игру родные места.

Новый симулятор бога Masters of Albion — самая английская из всех игр Питера. Молиньё называет ее игрой-искуплением и, возможно, своим последним подходом к снаряду. Чувствуется, что его до сих пор задевает критика за прошлые игры.

Мне не нравится, что Питеру приходится извиняться. Ему поминают невыполненные обещания — и местами по делу. Но на фоне его заслуг и на фоне более циничных менеджеров градус праведного гнева откровенно завышен.

Игроки тоже не херувимы. Интернет научил потреблять мгновенно, а судить — наотмашь и без последствий. Токсичность — фастфуд интернета. На DTF день без желчи — как солнечное затмение.

Когда вышла Kane & Lynch: Dead Men, ее незаслуженно, на мой взгляд, растерзали критики. Чтобы сделать приятное разработчикам, я отправил свой обзор в IO Interactive. В ответ тепло поблагодарили.

В 2016 году еще более незаслуженно смешали с грязью No Man's Sky. Я читал обзоры и закипал: игра на любителя, но ничего подобного не делал еще никто. Можно хоть чуть-чуть благодарности проявить? Игры ведь стоят не такие уж космические деньги. Даже если нагрели бы, то не на тысячу долларов же.

Время расставило всё на свои места. Десять лет спустя No Man's Sky жива, здорова и регулярно обновляется. Hello Games сделали игру своей мечты — надо было просто дать им больше времени.

Директор Hello Games Шон Мюррей всё это время словно не стареет. То ли припарковался у черной дыры, то ли заключил сделку с дьяволом и, пока развивает No Man's Sky, часики для него не тикают.
18👍4🔥1
Figure умолчания

У Figure самые красивые роботы и самые эффектные видео.

Но интереснее посмотреть на роботов, которые будут стоять в оцеплении с дубинками. Впервые в истории власть можно будет удерживать с минимальным количеством силовиков. И большинству населения планеты это вряд ли понравится.
💯5👎2😁1🤯1
Девять ночей до укуса

До выхода продолжения лучшей игры о вампирах осталось девять ночей: Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 встанет из гроба 21 октября.

Я не верю, что она вознесется до уровня культа 2004 года, но допускаю, что игра будет несколько лучше, чем большинство современных ролевых игр. Огромные водянистые игры с километрами пустых разговоров и беготней по тысячам вопросиков на карте опостылели.

Bloodlines не то чтобы страшная игра, хотя отдельные места иногда наводили мурашки: квесты про отель и снафф-фильмы, дом умалишенных. Но она замешана на ужасе.

Хоррор рождается из войн, эпидемий и технологических сдвигов. Фильм «Носферату» 1922 года сняли ветераны Первой мировой войны. Режиссер Фридрих Мурнау пережил битву при Вердене, а продюсер Альбин Грау увлекался оккультизмом и служил на Балканах, где наслушался от местных историй о вампирах.

Во второй половине XX века появились новые страхи, а старые ужасы облачились в новые одежды. Мертвецы и монстры все чаще выходцы из лабораторий, демоны прорываются в наш мир благодаря физикам (Doom), а самой большой угрозой стали пришельцы и технологии в чистом виде.

Весьма вероятно, что сейчас мир находится в начале нового периода нестабильности. Неизвестно, продолжится ли это в формате прокси-конфликтов малой и средней интенсивности или перерастет в прямую большую войну. И тогда вопрос: станет ли новая большая война источником новых идей для культуры? И если да, то какие страхи и каких новых монстров она породит?
6👍4🔥3
Товарищ Градский: время нажать F

Вчера умер Томонобу Итагаки — автор Dead or Alive и перезапуска Ninja Gaiden и просто колоритный японский мужик. Ему было всего 58 лет. Подозревают рак.

А днем ранее появилась новость, которая дает надежду, что таких смертей станет меньше. Важную роль в этом может сыграть другой известный в прошлом геймдизайнер, ныне CEO Google DeepMind.

Одно из ключевых направлений работы DeepMind — это применение нейросетей для лечения болезней и продления жизни. 15 октября Google и Йель представили новую модель C2S-Scale на базе гугловской Gemma. Она учится «понимать» молекулярный язык клеток и уже выдвинула гипотезу, как сделать опухоли заметнее для иммунной системы: модель указала на ингибитор CK2 силмитасертиб в сочетании с низкими дозами интерферона как на действенное решение. Эффект подтвердили в лаборатории. Научить иммунитет самостоятельно справляться с опухолями — важнейшая задача в онкологии.

Откровенно говоря, миру было бы лучше, если бы больше разработчиков перестали делать игры и переключились на более серьезные задачи вроде биотеха. Игр, фильмов, песен, ресторанов, модной одежды и других приятных, но необязательных вещей в избытке. А вот тех, кто занимается фундаментальными вещами, как Хассабис, слишком мало.

Любопытная деталь: если верить онлайн-переводчикам, имя Томонобу Итагаки можно вольно перевести на русский как «Товарищ Градский».
8👏2🔥1🫡1
EagleEye: Ghost Recon в реальности

Anduril Палмера Лаки представил EagleEye — интерфейс дополненной реальности как в Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter. И дизайн похожий, и даже камера трясется так же.

Наши диванные части нередко посмеиваются над американцами: якобы и воевать они не умеют, и техника у них слишком слишком сложная и дорогая.

Воевать США умеют превосходно. Технику — да, иногда делают сложную и дорогую. Но гораздо чаще то, что делают американцы, заслуживает самого пристального внимания и анализа.

Кстати, wallhack в EagleEye тоже предусмотрели. На реальной войне честно воюют только дураки.
🔥6
Житница Majesty

Краснодар — житница Majesty. Там сделали Majesty 2, а теперь и Majesty 3 Lessaria: Fantasy Kingdom Sim.

Неплохо бы еще назначить город-герой, ответственный за народную славянскую игру Heroes of Might and Magic. А то сиквелы выходят нерегулярно и нестабильного качества.

Интересно, чем именно Heroes of Might and Magic так откликается в славянских сердцах? Вряд ли такая стойкая любовь в одном регионе — это простая историческая случайность.
9👍5🔥3
Bloodlines 2: без искры, без клыков, чуть теплая

Bloodlines 2 вышла из торпора. Я ожидал, что оригинал превзойти не получится, но надеялся на меньший разрыв.

Главные проблемы: апатия и пренебрежение корнями. Здесь нет страсти, игра чуть теплая: незапоминающийся город, вылетающая из головы музыка, шаблонные герои с пустоватыми разговорами.

Первый же разговор хочется промотать. Это беседа с местным Джонни Сильверхендом — призраком малкавиана в голове у героя. По канону малк должен быть проницательным и острым на язык. А здесь у малка характер лабрадора и харизма зубной щётки.

Анимация, что поразительно, хуже, чем в игре 2004 года. В первой Bloodlines на первом Source лица анимированы лучше. Во второй части персонажи — как резиновые куклы.

По радио вместо Deb of Night вещает Bet of Night. Деб была страстная и загадочная, а Бет холодно и отчужденно читает текст по бумажке.

Носферату по канону — серьезные, но отталкивающие обитатели андерграунда. В Bloodlines 2 первый же носферату разгуливает по офису уровня «Арасаки», паясничает как техбро из «Кремниевой долины» и имеет доступ к телу князя. Что этот вурдалак себе позволяет?

Хотя игра называется Bloodlines 2, она связана с предшественницей скорее по паспорту, чем по крови. Это не Vampire, в лучшем случае — слабокровный сородич. Или вовсе гуль.

Bloodlines 2 не то чтобы плохая — просто это не веха, а игра-наполнитель.
👍8💔21💩1
Bloodlines 2: неумелый маскарад под ролевую игру

В интернетах оттаптываются на Bloodlines 2 за картонных героев, пустые диалоги и неуместный мат на каждом шагу.

Сценарную работу клеймят «millennial writing» и отмечают, что такое характерно для людей, которые слабо представляют себе реальную жизнь.

С широкими обобщения надо быть осторожным, но многие статистические наблюдения в какой-то степени это подтверждают. Очень быстро растет сектор доставки еды: например, в США три четверти чеков в ресторанах теперь приходится на доставку и самовывоз, а среди новых поколений 45% заказывают доставку не меньше одного раза в неделю. Параллельно быстро растет количество запросов «мне одиноко» и «как найти друзей».

Забавный замкнутый круг:
1. Запираемся дома в расчете сэкономить время и потратить его в том числе на развлечения.
2. Но если много людей живет в основном дома и в экранах, то кто будет делать сильные игры и фильмы? Для этого нужен жизненный опыт.

Просчитались, но где?..

Хорошо, что игры пока нельзя делать под фоновое потребление — в отличие от фильмов и сериалов, которые давно уже давно создают под зрителя, залипающего в смартфоне. С играми это станет возможным, скорее всего, после массового распространения нейроинтерфейсов, а до этого пока еще далеко. Человек с нейрочипом со стороны может выглядеть еще забавнее, чем смартфонный джанки: можно застыть и надолго уставиться внутрь черепа.
5👍2👎1😁1
Как великая феминизация повлияла на игры и фильмы

Западная культура за последние десятилетия сильно изменилась:
Почему кинофантастика стала хуже
Культура как плесень
Когда красота уходит из кадра

Вопрос: почему?

Ядро западной цивилизации — США. Если искать, что пошло не так с культурой, надо смотреть, что случилось с американским обществом.

1. Контрреволюция элит. В конце 1960-х — начале 1970-х американские элиты окончательно преодолели страх перед войнами и революциями и решили, что послевоенные уступки можно сворачивать. С конца 70-х реальные доходы верхних 10% населения США растут гораздо быстрее, чем у остальных. У топ-1% рост был взрывным. У большинства же населения реальные доходы почти не выросли с уровня конца 70-х на фоне снижения доступности жилья, образования и здравоохранения.

2. Сокращение доли белого населения. За последние 25 лет доля белого населения (не включая латиносов) в США упала с 69% до 56% — и тренд сохраняется. Когда страна теряет устойчивое этнокультурное большинство, это редко проходит безболезненно.

3. Феминизация институтов. Это изменение — самое тихое и недооцененное. И сильнее всего повлиявшее на игры и фильмы.

За последние два десятилетия во многих сферах жизни в США произошел резкий сдвиг в сторону женщин. Женщины стали большинством среди работников с высшим образованием. Психология давно стала преимущественно женской профессией. В юридических и медицинских школах женщины сегодня составляют большинство студентов и продолжают наращивать долю.

Месяц назад стала виральной статья Хелен Эндрюс «Великая фемининизация» (примерно то же самое в формате видео). Позиция Хелен в общих чертах такая.

Мужчины и женщины в среднем устроены по-разному.

Мужчины эволюционировали прежде всего для войны. Мужским коллективам свойственны ориентация на результат, конкурентность и готовность к открытому конфликту. На войне факты важнее, чем психологический комфорт тех, кто неправ. После схватки мужчины относительно легко мирятся друг с другом.

Женщины эволюционно оптимизированы для заботы о потомстве. Для них в среднем важнее эмпатия, безопасность и мир в группе. Открытому конфликту они чаще предпочитают непрямые действия. После конфликта женщины примиряются труднее.

Это именно групповые различия: отдельные мужчины могут вести себя «по-женски», а отдельные женщины — «по-мужски». Но в коллективах поведение усредняется. Сама Эндрюс признается, что лично она предпочитает открытый конфликт.

По ее наблюдениям, как только в организации получается примерно 50/50 по полу, срабатывает эффект порога: женщины быстро становятся большинством, а культура коллектива феминизируется.

В такой среде открытый конфликт считается почти патологией, и носителей мужского поведения выдавливают. Причем не только мужчин, но и женщин с «мужским» поведением.

То есть «пробужденность» (воукнесс) — это не мутировавший марксизм, а просто преобладание женщин в коллективе.

«Женское» поведение само по себе не плохо. Проблема в том, что не в каждой профессии это уместно.

Феминизация не произошла сама собой. Ей помогли антидискриминационные законы и формальные и неформальные квоты по «разнообразию».

Хелен делает вывод, что надо восстановить баланс: ликвидировать позитивную дискриминацию и нанимать по способностям, а не по квотам.

Воук-игры и фильмы можно пережить. Гораздо опаснее феминизация критически важных институтов: судов, университетов, медиа, крупных корпораций.
👍7🤝53🔥2👎1🤔1💯1