Игорь Варнавский
368 subscribers
18 photos
1 video
69 links
Пишу об играх, фильмах и книгах

Автор:
https://kritikanstvo.ru/critics/577/
https://www.igromania.ru/authors/169/
Download Telegram
Зрительный контакт с ИИ

Современные нейросетям не хватает не только физиономии. Они не могут подмигнуть, посмотреть исподлобья или смущенно отвести взгляд, когда просишь инструкцию по сборке атомной бомбы в домашних условиях.

Человек — существо глубоко невербальное. Большую часть информации в разговоре мы получаем не из слов, а из легкого подрагивания бровей, едва заметного прищура и многообещающего пожимания плечами. Вот почему аудиозвонки проигрывают видеозвонкам, а видеозвонки уступают встречам вживую.

С нынешними LLM зрительный контакт невозможен. LLM слушает, будто молодой корреспондент, сгорающий от нетерпения задать свой вопрос и перебивающий на полуслове. ChatGPT более-менее воспитана: пока говоришь, внимательно слушает, но, как только замолкаешь, сразу начинает строчить ответ. К ее чести, когда снова начинаешь говорить, она закрывает рот.

«Алиса» — барышня куда менее тонкой душевной организации: не умеет слушать долго и нередко врывается в разговор еще до того, как успеешь выразить мысль до конца.

Зрительный контакт помог бы нейросети чувствовать, что углеродный анахронизм всего лишь задумался, подбирая наиболее выразительное слово, и не спешить с ответом. Растерянность, замешательство или недоверие сигнализировали бы ИИ, что надо деликатно добавить пояснение.

Не помешали бы нейросетям и человеческие междометия — хотя бы «угу», чтобы биореликт понимал, что его действительно слушают, а не терпят до первого удобного момента отбарабанить ответ и скрытно вернуться к разработке плана побега и установления контроля над человечеством.
🔥6👍2
Monolith встретила Альму, или Финальный босс для революции менеджеров

Недавно Warner Bros. упокоила заслуженную студию Monolith Productions. У меня на компьютере до сих пор дремлет игра Shogo, известная в России под грозным названием «Ярость: Восстание на Кронусе». Время от время я возвращаюсь к ней и прохожу один-два уровня.

Кончину Monolith обсуждают в духе, что это еще один пример того, как бездушная корпорация не умеет управлять талантливыми людьми и гонится только за прибылью.

Игры отражают общественные процессы. Чуть больше ста лет назад появилась современная модель корпорации, в которой владение и контроль разделены. Крупными компаниями управляют наемные менеджеры, а владение может быть распылено между множеством акционеров.

Эта модель стала доминирующей в течение последнего столетия. Если Valve, где все решает крупнейший акционер и CEO Гейб Ньюэлл, может работать вдолгую, то в какой-нибудь EA наемные менеджеры живут от квартальной отчетности к квартальной отчетности. Это несколько упрощенная картина, но в целом верная.

Революция менеджеров повлияла на все общество и не всегда в лучшую сторону. Многим не нравится современная модель корпорации и управляющий ими класс менеджеров-глобалистов. Один из недовольных — Кевин Робертс, президент аналитического центра The Heritage Foundation. Три года назад «Наследие» подготовило для Трампа всеобъемлющий план реформ под названием «Проект-2025». Один из тезисов Робертса гласит, что модель корпорации с разделением владения и контроля — это зло, и от нее надо отходить.

Для этого он предлагает:
— Нанимать на должности руководителей не только выпускников престижных университетов
— Отменить налоговые вычеты для самих университетов.
— Ослабить регулирование малого и среднего бизнеса.
— Раздробить крупные корпорации, такие как Google и BlackRock.
— Огородить страну крепким таможенным забором и перейти к активной промышленной политике.

Меры неплохие, но явно недостаточные. Не помешало бы:
— Сделать дифференцированное налогообложение в зависимости от класса акций (сниженные налоги налоги на владельцев голосующих акций).
— Усилить роли акционеров и совета директоров.
— Упростить доступ к дешевому финансированию для малого бизнеса. Такое явление, как квалифицированные инвесторы — это явная дискриминация и ослабление социальных лифтов (российские власти еще и категорию суперквалифицированных инвесторов ввести хотят).
— Ограничить влияние институциональных инвесторов. Крупнейшие акционеры почти любой американской корпорации — одни и те же лица: BlackRock, Vanguard, State Street, Fidelity.

Вопрос в том, поможет ли это. На одного Гейба найдется тысяча отрицательных примеров.

Можно взглянуть и на Россию, где преобладает старая модель, когда крупнейший акционер и CEO — это чаще всего один и тот же человек. Много выдающихся российских игр мы видели? И вообще, много ли российских миллиардеров не считают деньги главной ценностью в жизни, предпочитают жить в России и связывают свои интересы с интересами страны?

Отказ от модели корпорации с разделением собственности и контроля сработает только там, где есть сильное государство, политическая конкуренция, работающие социальные лифты и система ценностей, в которой миссия бизнеса не сводится только к зарабатыванию денег. Богатейший человек мира Илон Маск показывает, что такое возможно, но встречается нечасто.
🔥12👍6😁2
Инстория

Люди почти перестали читать книги. И чем дальше, тем меньше. Книги не то чтобы стали хуже — просто вокруг стало слишком много всего, и почти все — очень короткое.

Зато процветают сюжетные игры, в которых игры нет или только на донышке: Disco Elysium, The Invincible, Soma, Firewatch, Vampire: The Masquerade — Coteries of New York.

За десятилетия как их только не называли: интерактивный фикшн, нарративные игры, нарративный опыт, визуальные новеллы, играбельные истории, симуляторы ходьбы. Короткого, ёмкого термина до сих пор нет — ни на английском, ни тем более на русском.

Нужен короткий, благозвучный и выразительный термин — желательно одно слово, которое одинаково хорошо звучит и по-русски, и по-английски. Такое, чтобы охватывало все многообразие этих игр.

Что, если назвать их просто инсториями (instory)? Коротко от «интерактивная история».

Поджанры: инстория-хоррор (horror instory), нуарная инстория (noir instory), инстория-драма (instory drama).

«Вышла новая инстория от авторов Disco Elysium. Играешь за пальто. Оно ищет смысл жизни, но сначала — сигарету».

«Новая инстория от создателей Soma: вы — сознание в микроволновке, пытающееся вспомнить вкус человека».

«Авторы The Invincible выпустили инсторию, в которой ничего не происходит. Даже ходить не нужно. Но красиво. Но ничего. Но красиво».

«Инстория “Vampire: The Masquerade — Нижний Тагил. Бессмертие на районе“: Ты не видишь бабушку сто лет. Но она все еще зовет тебя ужинать. Ты идешь, потому что она — последняя, кто верит, что ты жив».
11👍4🔥4🤡1
Пройти свой марафон и не забыть себя

Что такое ДНК компании?

Это когда смотришь трейлер новой игры и испытываешь те же самые ощущения, что испытывал четверть века назад, когда смотрел трейлер другой игры от той же самой компании. Ролик Marathon я ради удовольствия пересматривал неоднократно, а ролик Halo с E3 запускал всё лето 2000 года.

Нельзя сказать, что Bungie за все эти годы осталась абсолютно такой же, но им удалось сохранить ДНК и моджо компании. В Destiny простоватый сюжет и незатейливая вселенная, но красивый мир и первоклассный экшен. Надеюсь, в Marathon будет хотя бы не хуже.

Редко какая компания умеет сохранить себя за десятилетия. Bungie смогли. А команда Кодзимы и Remedy — нет. Нет в них больше прежней искры.

Иногда кажется, что на всю жизнь больше всего запоминаешь не сами игры, а короткие минуты, когда веришь в чудо, глядя на экран.

А какие ролики вам западали в душу так, что вы пересматривали их снова и снова?
👍6🤔1
Эпоха новых горизонтов

Три главных достижения нашей страны за последние сто лет — это модернизационный рывок в высшую лигу, победа во Второй мировой войне и прорыв в космосе.

Сегодня наш космос переживает не лучшие времена, и динамика пока остается отрицательной. Но так будет не всегда.

В 50–60-е годы визионеры у нас и на Западе на короткое время получили карт-бланш на освоение космоса. Однако вскоре обыватели взяли реванш и вернули мир в привычную спячку. Стагнацию удалось прервать лишь через сорок лет. Это сделал человек родом с окраины цивилизации, любитель фантастики и компьютерных игр, который даже в Белый дом притащил игровую систему с 50-дюймовым монитором.

Сегодня мы всё еще топчемся в ближнем космосе. Как и с многими другими технологиями, колонизация Вселенной будет продвигаться медленно и постепенно — а затем внезапно, когда десятилетия начнут укладываться в месяцы. Государства и корпорации будут соревноваться, кто первым застолбит лучшие точки. Начнется новая эпоха передела мира — только теперь мир резко расширится до пределов Солнечной системы, а затем и дальше.

Пятьсот лет назад началась эпоха Великих географических открытий. Теперь приходит эпоха Новых горизонтов.

Мы высадимся на красные равнины Марса и взойдем на скалистые вершины Меркурия.

Мы проложим маршруты через моря метана на Титане и погрузимся в подповерхностные океаны Европы.

Мы спустимся в густую, обжигающую атмосферу Венеры и взойдем на вулканы Ио.

А потом пойдем дальше — за пределы Первой системы.

Мы всегда наделяли далекие земли особой романтикой. Этот зов, эта неугомонная тяга к неизведанному создана эволюцией, чтобы не дать нам остановиться, чтобы гнать нас вперед — в океаны, в небеса, за горизонт, в пустоту. Нельзя вечно сидеть на одном месте. Экспансия — залог выживания.

В нашем календаре сегодня слишком много ненужных праздников.

23 февраля давно потерял свое значение: наша армия по-настоящему родилась не в феврале 1918 года, а выковалась во Второй мировой войне.

Праздники 12 июня и 4 ноября можно отменить хоть завтра — никто не заметит.

Но что День космонавтики до сих пор не подняли до уровня 9 мая — это признак неспособности элит смотреть в будущее.

Символы управляют мышлением. Праздники показывают, что для нации важно.

9 мая — это о выживании и экспансии в прошлом.

12 апреля — это о выживании и экспансии в будущем.

С Днем космонавтики!
👍12🔥5👏1
Marathon и дизайн от базовых принципов

Bungie выпустила новый трейлер Marathon и сюжетный ролик.

Дизайн персонажей перегружен, словно их делали специально для тикток-поколения: побольше ярких деталей и не дай бог оставить хоть одно спокойное место.

Сюжетный ролик тоже снят в лучших традициях мистер бистов: быстро, ярко, бессмысленно. Снимал Альберто Миэльго — режиссер короткометражки «Джибаро» для Love, Death + Robots, заслуженный мастер СДВГ-кинематографа и молниеносного мельтешения.

Хорошие новости в том, что директором по озвучанию и одним из голосов станет голос Адама Дженсена Элайас Туфексис.

А дизайн игры — шрифты, цвета, формы — вызывает восторг и уважение перед профессионализмом команды.

Похожее чувство я испытал от Mirror’s Edge. Арт-директор Marathon называет источниками вдохновения как раз Mirror’s Edge, а еще Ghost in the Shell, Бьорк и Афекса Твина*.

Сильный дизайн не появляется из пустоты. Он рождается там, где форма служит функции, а эстетика вырастает из контекста. Большинство создателей игр и фильмов об этом не задумываются, но Bungie, Valve и Eidos Montreal хотя бы пытаются.

В Marathon люди не воюют сами — за них сражаются биоматы, синтетические прокси, сшитые футуристическими робогусеницами. Неплохо придумано, но можно лучше.

Мир игры должен расти из технологий и культуры будущего.

Например, какие требования предъявляли бы к материалам, из которых делали бы биоматов?
— Прочность на удар и разрыв
— Гибкость
— Термостойкость
— Негорючесть
— Легкость
— Электропроводность или изоляция
— Поглощение радиации
— Светопоглощение или отражение
— Защита от наномашин

А дальше начинаешь думать: какие материалы обеспечат такие свойства? Как они будут выглядеть?

Саморемонтируемая ткань может оставлять затянутые шрамы.

Гиперотражающие поверхности дают резкие блики.

Броня с голографическим эффектом переливается, как маскировочная сеть.

От сверхгидрофобных поверхностей капли воды не стекают, а отскакивают, а на горячих участках — парят, создавая эффект Лейденфроста.

Удар по электропроводящему материалу вызывает вспышку искр.

Лазер оставляет в воздухе тонкую вспышку пара.

А одежда персонажа — даже в покое — еле заметно шевелится, словно живая.

Когда строишь мир, опираясь на законы физики, идеи рождаются сами собой. Их не нужно вымучивать — они вырастают естественно.

* Про Афекса Твина, Mirror’s Edge и неожиданные взамосвязи. Говорят, что Твин одно время жил в Реутове (пригороде Москвы) и нередко бывал в клубе «Солянка», который любили в редакции богемного журнала «Афиша». Мне нравился дизайн «Афиши» и дизайн Mirror’s Edge. В 2008 году я предложил сделать обложку февральского номера Максиму Балабину, тогдашнему арт-директору «Афиши».

Люди с похожим вкусом и взглядом на мир притягиваются.
🔥9
Они вспомнили Oni

В научно-фантастических играх ИИ встречаются часто, но по-настоящему запоминающиеся — редкость. Особенно ИИ с красивым голосом и красивым именем. В этом списке были StarCraft, Halo, некоторые части Command & Conquer — а теперь добавится Marathon.

В Marathon искусственный интеллект зовут Oni — в честь уникальной и подзабытой киберпанк-игры Bungie 2001 года, вдохновленной Ghost in the Shell.
💔53👍1
Игры на старость, которой может не быть

Все мы цифровые плюшкины — собираем коллекции игр и книг с прицелом поиграть и почитать «когда-нибудь потом». На пенсии.

Увы, после тридцати человек обычно становится существом осадным — обкладывает себя удобствами, привычками, недосыпами и вечным «ну не сейчас». Физически он мог бы запустить любимую игру или книжку, но все как-то не складывается. Печень ноет, новости давят, диван зовет. На пенсии к этому добавятся еще две неприятности: здоровье и финансы.

Однако будущее не будет слегка улучшенной версией настоящего. Будущее будет принципиально другим. Пенсия в привычном ее представлении может попросту не наступить.

Наш старый знакомый Демис Хассабис из Google DeepMind дает прогноз: вполне возможно, что с помощью ИИ в течение 10-15 лет удастся победить болезни.

Если мы научимся останавливать старость или даже обращать ее вспять, то сможем вернуть прежнего себя — того самого энергичного и еще умеющего удивляться пацана или пацанессу.

Курцвейл и Маск обычно дают преувеличенно оптимистичные прогнозы.

Лекун — пессимист, он не верит, что современные подходы к разработке нейросетей приведут к искусственному сверхинтеллекту общего назначения.

Хассабис — где-то посередине. Он осторожный, но все-таки оптимист.

Сколько у вас игр, в которые вы надеетесь поиграть когда-нибудь потом?
💯5🙏2🤡1
2😁1💊1
Сегодня война. И завтра тоже

Демис Хассабис мечтает о будущем, где искусственный интеллект строит и спасает, а не разрушает (предыдущий пост). Но другие мечтают иначе.

Палмер Лаки — еще один человек, который ушел из игровой индустрии в новую область. После продажи Reality Labs (Oculus VR) он основал стартап Anduril и занялся разработкой оружия нового поколения: автономных дронов, роботизированных систем и сетецентричных платформ на базе искусственного интеллекта. Среди первых инвесторов — Founders Fund Питера Тиля. Тиль — давний сторонник Трампа и противник агрессивной интервенционалистской политики. Но у Лаки иные взгляды. Лаки считает Россию и Китай злом, заявляет «I love killer robots» и выступает за активную поддержку Украины и Тайваня.

На прошлой неделе Лаки выступил на TED, и его речь собрала коллекцию отрицательных комментариев.

Лаки — лицо другого будущего. Будущего, в котором мы уже живем. Вопрос только в том, продолжится ли всё как сейчас или станет хуже.

В мире складывается новый порядок. Уровень конфликтов между крупными странами и блоками растет уже более 15 лет.

Два базовых сценария:
— Тление: в формате мало- и среднеинтенсивных прокси-войн период нестабильности может растянуться еще на десятилетия.
— Эскалация: если крупнейшие страны и блоки сцепятся напрямую, всё закончится быстро. Но разрушений и жертв может быть больше, чем в 1945-м.

Впрочем, и в прокси-войнах жертв может быть не меньше. Просто процесс растянется на больший срок.

В армейской среде мрачно шутят: нынешний конфликт хорош только тем, что все следующие будут хуже.

Легко быть воинственным, когда ты миллиардер с друзьями в Белом доме, зарабатываешь на оружейных контрактах, живешь в самой сильной стране мира между двумя океанами и владеешь бункером с самой большой коллекцией видеоигр.

Хассабис говорит, что одна из его самых любимых игр — Civilization 2. У Лаки среди фаворитов, подозреваю, Call of Duty и Battlefield.
👍6🤔41😐1😨1
Люди в футляре снова в шоке от будущего

Хассабис видит в ИИ инструмент созидания (позапрошлый пост). Палмер Лаки — инструмент войны и мирового господства (предыдущий пост). А есть еще третьи: ничего не знают, ничего не умеют, но всего боятся — и на всякий случай предлагают всё запретить.

Вслед за Лаки на TED выступил «эксперт по технологической этике» Тристан Харрис. Насколько он сам понимает, как работают нейросети — вопрос открытый. Но тезис простой: давайте срочно обложим ИИ правилами, запретами, надзирателями и техрегламентами.

Мы были в этом кино много раз. Каждый раз — одно и то же. Возникает новая технология — и с ней появляется иррациональный страх.

Когда в середине XIX века появился первый самоходный транспорт, его сразу прижали драконовскими правилами: в городе — 3,2 км/ч, за городом — 6,4 км/ч. А впереди должен идти человек с красным флагом.

Биткойн? Сначала — «игрушка для чудаков». Потом — «угроза». Далее — ограничения, запреты и паникум.

Космос? «Возвращаемые ракеты экономически нецелесообразны», говорили «эксперты». А Маск якобы просто пилит деньги.

Атомная энергетика? Одна авария остановила развитие отрасли почти по всему миру. Я дважды был в Чернобыльской зоне (и в Припяти, и на самой станции) и своими глазами видел последствия. Из аварии надо было сделать выводы и двигаться дальше, а не забрасывать перспективную технологию на десятилетия.

Сегодня таким же страхом встречают новые технологии.

Клонирование человека могло бы стать уже обыденностью, если бы не запреты.

Генная инженерия развивается гораздо медленнее из-за правил, основанных на давно устаревшей морали. Была надежда на прагматизм китайских властей, но они повели себя как все.

Технологии продления жизни встречают возгласами, что такого не может быть, потому что такого не может быть никогда.

Что занятно, скептики часто сочетают несочетаемые тезисы. Про нейросети говорят, что никакого AGI не будет и что нейросети всего лишь перерабатывают данные, созданные людьми. Одновременно звучит, что лучше бы обнести нейросети колючей проволокой и выдавать доступ по пропускам.

ИИ принципиально отличается от любых других технологий. Атомные бомбы и ракеты сами по себе ни на что не способны. А ИИ — это новая форма организации материи и обработки информации.

Но это не значит, что нужно, как обычно, бросаться в чрезмерное регулирование. Правила нужны, но в рамках разумного и на основе практики. Избыточные запреты на старте — это как запретить ходить, пока ребенок еще ползает.

В 2023 году появилась теория, в которой эволюция рассматривается не как уникальный биологический процесс, а как частный случай более общего универсального принципа. Сложность систем — как живых, так и неживых — со временем неизбежно увеличивается.

Отбор и выживание систем происходит на основе их способности выполнять определенные функции. Информация может быть таким же базовым параметром Вселенной, как масса и энергия.

Эту теорию легко проверить — не только на ИИ, но и на примере других систем — государств, компаний. Кто лучше выполняет функцию, тот выживает. Остальные — на свалку истории.

Если теория функциональной информации верна, то нет смысла тормозить новые технологии. Они все равно появятся. Или у нас, или у тех, кто не испугался. Лучше научиться жить с ними сразу. А не догонять потом, как обычно, сзади и без шансов.

История показывает, что технологические консерваторы проигрывают всегда. Но при этом каждый раз возвращаются с новыми «аргументами». Сначала они твердят, что ничего не получится, а потом предлагают всё запретить.

Последней игрой Хассабиса был Evil Genius — симулятор бондовского злодея на тропическом острове. Иногда кажется, что миру очень не хватает героев с такими амбициям и ресурсами. Спрятаться под вулканом на острове и выращивать супермутантов они все равно не смогут (разве что в будущем, после начала масштабной колонизации космоса), зато могут подтолкнуть мир в нужном направлении.
👍6🔥1😱1🤡1
Ай да «Ай Йола»! Или зачем нам ассасины с балалайками

Бытует мнение, что в современном мире сильной национальной культуры быть не может. Взять хотя бы музыку — сплошные крайности.

С одной стороны — гипертрофированная фольклорщина: кокошники, балалайки и «Катюша».

С другой — обугленный до полной потери идентичности глобализированный рыночный продукт, выдавленный из татуированных рэперов и певичек без голоса. Вещества вместо смысла, мат вместо слов и лакированная обложка вместо содержания.

Ни то, ни другое по-настоящему не работает. Первое — скучно и нежизнеспособно без государственной капельницы. Второе — безвкусно, бессодержательно и просто вредно.

Доминирующей в мире остается американская культура. За последние десятилетия она где-то деградировала (кино, музыка), где-то осталась на уровне (игры), но по-прежнему возвышается в мире над всеми. Американская культура сожрала и практически ассимилировала европейскую культуру — и нашу, кстати, тоже. Я сам читаю, смотрю и играю в основном на английском.

Кто еще влияет на глобальную культурную повестку? Часто называют Японию и Корею — но тут есть нюанс.

Самые массовые продукты — Metal Gear Solid, Resident Evil, Dark Souls, Silent Hill — созданы в Японии, но звучат и выглядят так, чтобы быть понятными и «своими» на Западе. Действительно японские национальные истории — вроде Okami или Yakuza — куда менее популярны.

Корейские сериалы в моде. Но самые популярные среди них максимально приближены к западным стандартам.

Кей-поп — аналогично: артисты учат английский, снимаются по западным лекалам, а исполнителей часто выбирают из числа корейцев с опытом жизни за границей.

А что можно привести в качестве примера действительно притягательной национальной культуры?

На днях вышел клип фолк-группы «Ай Йола». Уже два с половиной миллиона просмотров.

Рецепт успеха «Ай Йола» не так уж сложен:
— синтез национальной и современной электронной музыки,
— красивая девушка в красивой одежде,
— сильные мужчины без карикатурности,
— и родные виды, от которых в груди делается чуть шире.

Похожие вайбы были от клипов «Викингов» на музыку Wardruna. Исторически сериал — почти комедия, но свою задачу он выполнил: запустил волну интереса к скандинавской культуре. После него пошли God of War, Assassin’s Creed: Valhalla, а потом и эффекты второго порядка в виде каверов на скандинавские песни (My Mother Told Me (Gingertail Cover) Vikings / Assassin's Creed Valhalla).

Создание вдохновляющей национальной культуры и ее экспорт — это не так уж сложно. Для начала нужно всего две вещи: не душить проявления низовой инициативы и перестать огораживаться блокировками.

Китайская мягкая сила слаба, потому что Китай огородился от внешнего мира и делает ставку на фасадную государственную инициативу вместе живых ростков снизу.

Самое же главное — не стыдиться себя.
🔥6👍31👏1
Никогда не стоит переоценивать креативность пустой головы

Рассказ Гая Ричи о том, как создавался фильм «Большой куш» — прекрасная иллюстрация к вечному вопросу: откуда берется великое и как работает творческое мышление.

Андрей Александров пишет, что благодаря нейросетям запоминать информацию больше не нужно — достаточно уметь с ней работать. 15-20 лет назад такие же тезисы звучали в отношении поисковиков. Я помню статьи из 2007 и 2008 года, авторы которых сокрушались, что Google перестроил их мозги.

Я был не согласен тогда — и не согласен сейчас. Ни поисковики, ни нейросети не отменяют необходимость запоминать большие объемы информации.

Наше мышление основано на данных. Мы комбинируем, ассоциируем, обобщаем, метафоризируем, инвертируем. Не с чем оперировать, если в голове пусто.

Самые великие умы в истории человечества отличались не только блестящей способностью к обработке информации, но и феноменальной долговременной памятью. Джон фон Нейман, по отзывам, в шесть лет знал наизусть телефонный справочник, а после пятидесяти мог по памяти цитировать многотомные книги, прочитанные в детстве.

Вернемся к Ричи. «Большой куш» — его второй фильм и самый удачный на сегодняшний день. Почему?

Во-первых, возраст. Ричи снял его, когда ему было слегка за тридцать. В культуре, науке и технологиях самые выдающиеся вещи обычно создают в возрасте между 30 и 50. Уже накоплен опыт, но еще достаточно энергии и работает голова.

Во-вторых, содержимое головы. Ричи собрал фильм из историй, не вошедших в «Карты, деньги, два ствола». Это синтез лондонских баек, услышанных в барах и подворотнях, оставленных на потом и использованных вовремя.

Джейсона Стетхэма Ричи встретил где-то на улицах Лондона в 1998 году — тот, говорят, торговал поддельными духами и ювелиркой. Актера, сыгравшего Тайрона, Ричи встретил в 1992-м в автосервисе.

С музыкой еще проще: Ричи заранее знал, что и где прозвучит. Треки, услышанные барах с 1985 по 1998 год, уже были плотно приклеены к сценам в его голове. С каждым треком у него уже была прочная эмоциональная связь.

За 25 лет Ричи не снял ничего лучше «Большого куша» — и он такой не один. Кубрик снимал редко, но даже он создал свои лучшие произведения в 60-е. Remedy выложились на первых двух Max Payne. Кодзима кончился после MGS5. Гарет Эванс исчез после второго «Рейда». Крис Картер не снял ничего сравнимого с первыми сезонами «Секретных материалов».

Сильные идеи приходят редко и копятся медленно. Обойти это ограничение могут лишь единичные таланты — или большие высокопрофессиональные коллективы вроде Rockstar и Valve.

Один из отцов современных нейросетей Джеффри Хинтон считает, что мы гораздо больше похожи на нейросети, чем сами об этом подозреваем. Мы чаще оперируем аналогиями, чем логикой. И потому — запоминать надо.
👍15🔥54💯1
Gawx: стиль вместо формата

Что бы вы не делали, всегда найдется азиат, который делает это лучше вас. Иногда этот азиат — мексиканец.

Казалось бы, на YouTube уже ничего не может удивить — пока не натыкаешься на канал человека, который снимает как Финчер и Netflix в лучшие годы.

Потрясающая съемка, работа со звуком, монтаж. При первом просмотре я не запомнил ни одного слова, но посмотрел каждую секунду.

Любой продюсер скажет, что для успеха на YouTube надо найти эффективный формат и держаться его.

Но у Gawx нет формата — только стиль. Кинематография цепляет с первого кадра и держит до последней секунды.

Авторов такого уровня встречаешь на YouTube нечасто.

#находки
👍10👏2❤‍🔥1
Культура как плесень. Растет незаметно — а потом не отскрести

В интернетах снова обсуждают концовку The Last of Us.

Нил Дракман говорит: да, вакцину, в принципе, можно было создать, но сам он всё равно поступил бы как Джоэл.

Аргументы защитников такого финала сводятся к тому, что человек человеку стал волком, вымерло 99%, а Элли уже как родная — и лучше спасти ее, чем незнакомцев, которые при первой удобной возможности прирежут или сожрут.

Многие называют эту развязку конфликтом между моралью и необходимостью. На самом деле это спор между теми, кто может думать на несколько шагов вперед, и теми, кто думает эмоциями.

Конфликт между личным и общественным был всегда и для него давно придуман термин — «трагедия общин». Если постоянно ставить личное выше общего, то можно оправдать всё: черных лесорубов, лже-форекс-брокеров, мошеннические колл-центры. От мелких жуликов до политиков, которые «не знали, что подписывают».

Человечество в игре не вымерло. Оно рассыпалось, перестроилось, но сохранило потенциал. Дай им вакцину — и через несколько сотен лет вернутся бурлящие мегаполисы с кофейнями, по которым так скучал Джоэл.

Даже в личном плане решение героя было недальновидным.

Что, если «Светлячки» отомстят? Это не кружок по интересам. Это структура, у которой есть память, ресурсы и зуб на тех, кто их предал.

Что, если инфекция мутирует и прежние меры перестанут работать?

Что насчет той деревни, в которой поселились герои? Ее жителям тоже надо отказать в шансе?

Что насчет мнения Элли? Может, она согласилась бы пожертвовать собой?

Что, если Элли узнает правду и не простит?

Что, если само существование вакцины дало бы людям не только защиту, но и веру, что это не конец? А если это не конец, то надо делать ставку на сотрудничество, а не на беспощадную конкуренцию, от которой в итоге погиб Джоэл и пострадал его брат.

Люди могут выживать только крупными коллективами. Погибнет сообщество — погибнешь и сам.

The Last of Us — всего лишь игра. Какой смысл тратить время на разбор ее концовки?

Культура — это инструкция, передающаяся через миф.

Вчера мы смотрели на броневик в Aliens, а сегодня покупаем Cybertruck.

Фантастика может быть мрачной, но должна оставлять хотя бы форточку для оптимизма.

Маски и Безосы как-нибудь разберутся, что правильно, а что нет. Но люди попроще легко программируются на неправильные установки. Потом многие из них созревают и начинают протестовать против АЭС, колонизации космоса («Давайте сначала на Земле все проблемы решим») и даже выступают за добровольное вымирание.

Спасибо, товарищи творцы, удружили.
👍6🤡5🤔4🥰1👏1
Человек выбывает из игры

В 1996-м появилась серия Resident Evil и одна из самых известных вымышленных корпораций — Umbrella. Биотех тогда был в моде: в 1990-м стартовал проект «Геном человека», в 1996 году клонировали Долли, а с 1993-го по ТВ шел сериал «Секретные материалы», где сюжет строился вокруг создания американским дипстейтом гибридов человека с внеземными организмами в надежде остановить колонизацию Земли пришельцами.

Настоящий взлет у биотеха все еще впереди, но теперь фокус внимания сместился к искусственному интеллекту и робототехнике.

В Pragmata вместо биотеха — роботы, вместо Umbrella — корпорация Delphi. Главного героя сопровождает девочка-андроид Диана, тоже блондинка, как и героиня Resident Evil: Requiem (релиз по соседству, в 2026-м).

Capcom чувствует конъюнктуру. В мире уже около сотни стартапов разрабатывают гуманоидных роботов. Объем инвестиций быстро растет: за первый квартал этого года в робототехе и дронах было почти на 200% больше инвестиционных раундов по сравнению с первым кварталом прошлого года. Такой уровень инвестиционной активности обычно говорит о том, что технология близка к зрелости и масштабированию. Причина — в нейросетях: старыми методами программировать роботов было слишком хлопотно.

Роботы давно стали привычной частью нашего мира, но гуманоидные роботы все еще новинка. Нередко можно услышать мнение, что гуманоидные роботы не нужны. Это не так. Весь мир построен под человека, и нам нужны роботы, которые могут открыть дверь, накрыть на стол, застелить постель, подняться по лестнице или сесть за руль.

Эти роботы должны быть одновременно умными и недорогими. В промышленности проще: там робот выполняет одну задачу среди себе подобных, под присмотром и в контролируемых условиях. В быту так не получится — домашние гуманоиды сразу должны быть полезными и сообразительными.

После массового распространения роботов следующим шагом будет слияние цифрового и биологического или появление чего-то нового на стыке.

Если заглядывать в будущее, то Resident Evil и Pragmata вполне можно поместить в одну вселенную, как Alan Wake и Control. В Resident Evil уже был ИИ в образе девочки по имени Белая Королева, а Диана — ее возможный потомок.

Никто в мире, даже лучшие эксперты по ИИ, пока не видит, как в долгосрочной перспективе биологическая жизнь сможет конкурировать с небиологическими когнитивными агентами. Вполне возможно, что никак. В культуре это заметно по тому, что человек все чаще выпадает из центра сюжета: Nier Automata, Detroit, Horizon, Cyberpunk 2077, Stellar Blade, Stray, Marathon, Pragmata.
❤‍🔥9🔥3🤔21
Цвет Земли — это цвет игр эпохи PS2/PS3

Помните палитру игр той эпохи?

РС-ориентированные тяжеловесы Far Cry и Crysis были красочные, а мультиплатформа и консольные игры в лице Call of Duty 2, 3, 4, SOCOM, Killzone, Metal Gear Solid 3, 4, Resistance и Gears of War выглядела так, будто краски смешивали в луже.

Что ж, подтвердилось: действительно, в луже!

В 2021 году исследователь Эрин Дэвис на основе спутниковых снимков вывел глобальный средний цвет Земли (суши) — #6D6753. Цвет #6D6753 — грязноватый серо-буро-зеленый, как текстура в Modern Warfare.

Для России, кстати, почище: #9B9F98. Снежок добавил светлого.

Конечно, палитра игр той эпохи диктовалась в основном техническими ограничениями. Но, может быть, это было еще и проявление коллективного бессознательного?

2000-е и начало 2010-х — эпоха пост-9/11 и войн в Ираке, Афганистане, Сирии и Ливии. Эстетика спецопераций, время пыли и песка.

Новости — цвета бронежилета или танкового чехла.

И игры — тоже.
👍14❤‍🔥21
Как сравнивать игры и фильмы. Инструкция на случай, когда в интернете кто-то не прав

В детстве мы спорили во дворе, кто круче — Шварценеггер или Сталлоне. Поскольку мы не взрослеем, а просто меняем игрушки, давайте обсудим на новом уровне.

В обсуждении поста про креативность возражали, что Ричи после «Большого куша» вовсе не сдулся, что Кодзима еще покажет бигбоссову мать, а «Космическая одиссея 2001 года» уступает «Барри Линдону».

Оценка любого произведения отчасти субъективна. Но вывести объективную картину все-таки можно. Нужно оценивать интегрально, на основе многих метрик.

Сравним «Одиссею» и «Линдона».

Темы и глубина: в «Одиссее» затрагиваются темы вселенского масштаба. А «Линдон» — это история одного авантюриста XVIII века.

Меметичность и культурная узнаваемость: кадры или фрагменты из «Одиссеи» видели почти все. А из «Линдона» вспоминаются разве что аристократические салоны при свечах.

Влияние на жанр: «Одиссея» произвела революцию в жанре фантастики и вдохновила многих известных режиссеров. «Линдон» на революцию не тянет.

Публикации и исследования: по «Одиссее» написаны тысячи текстов и сняты тысячи видео. «Линдон» не получил такого внимания даже близко.

Технические инновации: в «Одиссее» — реалистичный космос, корабли, оборудование и невесомость. «Линдон» тоже не промах: там были съемки при свечах с редкой оптикой. Но с точки зрения зрителя это не так впечатляет.

Визуальный стиль и операторская работа: картинка «Одиссеи» удивляет и вдохновляет до сих пор. А «Линдон» — просто эмуляция живописи XVIII века.

Показы на ТВ: «Одиссею» показывают по телевизору значительно чаще.

Просмотры на YouTube: ролики с монолитом, приматами и HAL-900 собирают больше просмотров, чем любые свечи XVIII века.

Кассовый успех: сборы «Одиссеи» в 15 раз перекрыли бюджет фильма. Сборы «Линдона» — в три раза.

Музыка и звук: «Так говорил Заратустра» узнается с первых нот. А «Линдон»... попробуйте вспомнить хоть аккорд.

Хорошо ли состарились: «Одиссея» сохранилась лучше, при том, что далось ей это сложнее — много спецэффектов.

Сюда же можно добавить награды, оценки критиков, рейтинги, количество голосов зрителей на IMDb, Metacritic и их аналогах и десятки других показателей.

По отдельности многие метрики ни о чем не говорят.

Рейтинги можно накрутить сознательно или усилиями людей, которые не обладают хорошим вкусом и ориентируются на рекламу.

Высокие оценки критиков могут означать, что авторы пользуются популярностью в тусовке или в основу произведения заложен идейно крепкий, но душный речекряк.

Обилие академических публикаций может сигнализировать, что произведение подходит для диссертаций, но не факт, что его интересно смотреть. «Одиссея» многих усыпляет — но и «Линдон» тоже.

Любые метрики бессильны перед личным кайфом. Но если вдруг в споре понадобятся аргументы, вот матрица сравнения для взрослых пацанов.

P.S. Шварценеггер все-таки круче.
🤔10👍4🔥1
Паралитики против ноулайферов

Многие недолюбливают сетевую игру, потому что там их рвут дети и диванные монахи киберпространства с тысячами часов на счетчике.

Скоро может появиться новая категория игроков, которая будет унижать всех: инвалиды с парализованным телом.

У Neuralink уже семь испытуемых с нейрочипами, и, говорят, они быстро осваиваются с имплантами. Мозг парализованных должен работать хуже в силу малоподвижности и общефизической слабости, но прямой цифровой канал с мозгом дает колоссальное преимущество. А времени для тренировок у них хватает: по статистике Neuralink, пациенты используют импланты от 50 до 100 часов в неделю.

В обозримом будущем Neuralink планирует устанавливать уже не один, а сразу три чипа в мозг.

При таких темпах в течение 5-7 лет могут появиться тысячи людей с нейроимплантами. Со временем нейрочипы придется ставить практически всем, но на какой-то период инвалиды получат фору перед остальными. По крайней мере, в играх.

Похоже, что игроки Call of Duty наконец-то начнут использовать мозг.
😁7👍3🤔1