Как сделать хорошую игру? Не проводить жизнь за одними лишь играми
Современные фильмы и игры в среднем хуже, чем десять или, тем более, двадцать лет назад. Причин этому много причин, некоторые общие для всего мира, некоторые специфичны для отдельных стран. Одна из причин: новые поколения создателей фильмов и игр сами выросли на фильмах и играх и ничего больше не знают.
Это очень заметно по новым релизам. Повсюду цитирование и пятикратная переработка старого.
В недавнем сериале Fallout часто встречаются эпизоды, за которые становится стыдно. Вот зловещему очкарику из Lost навинчивают протез прямо на живую ногу, и во все стороны разлетаются кровь и мясо. А вот Люси с бухты-барахты предлагает негру ву-ху.
Некоторым это нравятся. Неожиданное предложение секса — это отыгрыш определенной линии диалога. Все по канону!
Но на сериал надо смотреть как на самостоятельное произведение. Эти эпизоды непонятны незнакомому с Fallout зрителю и просто глупы. Нельзя все произведение строить на цитировании и перекручивании через мясорубку старых игр и фильмов. Идеи надо брать прежде всего из жизни.
Варлама Шаламова сделали великим писателем двадцать лет в лагерях. Сергей Бондарчук и Юрий Никулин воевали. Режиссер «Взвода» Оливер Стоун служил во Вьетнаме. Артур Кларк был изобретателем и имел фундаментальную научную подготовку. Автор «Гоморры» Роберто Савиано имел опыт криминального репортера и работал на предприятиях мафии. Джордж Оруэлл служил в колониальной полиции в Бирме, перебивался случайными заработками в Европе, воевал в Испании, а однажды специально спровоцировал свой арест в Париже, чтобы посмотреть на жизнь глазами мелкого преступника. Композитор Vampire: The Masquerade — Bloodlines написал пронзительный меланхоличный трек Hollywood через неделю после выхода из тюрьмы. Джеймс Вон сделал Plague Inc. на основе опыта работы консультантом в Accenture, где он обрабатывал статистические данные и строил модели.
А что может предложить разработчик, сценарист или режиссер, который вырос в сытом и безопасном мире перед экраном телевизора и не имеет богатого жизненного опыта? Эпос о борьбе за «правильные» местоимения?
Современные фильмы и игры в среднем хуже, чем десять или, тем более, двадцать лет назад. Причин этому много причин, некоторые общие для всего мира, некоторые специфичны для отдельных стран. Одна из причин: новые поколения создателей фильмов и игр сами выросли на фильмах и играх и ничего больше не знают.
Это очень заметно по новым релизам. Повсюду цитирование и пятикратная переработка старого.
В недавнем сериале Fallout часто встречаются эпизоды, за которые становится стыдно. Вот зловещему очкарику из Lost навинчивают протез прямо на живую ногу, и во все стороны разлетаются кровь и мясо. А вот Люси с бухты-барахты предлагает негру ву-ху.
Некоторым это нравятся. Неожиданное предложение секса — это отыгрыш определенной линии диалога. Все по канону!
Но на сериал надо смотреть как на самостоятельное произведение. Эти эпизоды непонятны незнакомому с Fallout зрителю и просто глупы. Нельзя все произведение строить на цитировании и перекручивании через мясорубку старых игр и фильмов. Идеи надо брать прежде всего из жизни.
Варлама Шаламова сделали великим писателем двадцать лет в лагерях. Сергей Бондарчук и Юрий Никулин воевали. Режиссер «Взвода» Оливер Стоун служил во Вьетнаме. Артур Кларк был изобретателем и имел фундаментальную научную подготовку. Автор «Гоморры» Роберто Савиано имел опыт криминального репортера и работал на предприятиях мафии. Джордж Оруэлл служил в колониальной полиции в Бирме, перебивался случайными заработками в Европе, воевал в Испании, а однажды специально спровоцировал свой арест в Париже, чтобы посмотреть на жизнь глазами мелкого преступника. Композитор Vampire: The Masquerade — Bloodlines написал пронзительный меланхоличный трек Hollywood через неделю после выхода из тюрьмы. Джеймс Вон сделал Plague Inc. на основе опыта работы консультантом в Accenture, где он обрабатывал статистические данные и строил модели.
А что может предложить разработчик, сценарист или режиссер, который вырос в сытом и безопасном мире перед экраном телевизора и не имеет богатого жизненного опыта? Эпос о борьбе за «правильные» местоимения?
YouTube
VtM Bloodlines OST - Hollywood Theme
Game: Vampire the Masquerade Bloodlines
Track No.: 19
Title: Hollywood Theme
I am not uploading this soundtrack for profitable purposes. Merely for entertainment purposes. All copyrights belong to the creators of VtM and this soundtrack.
Vampire the…
Track No.: 19
Title: Hollywood Theme
I am not uploading this soundtrack for profitable purposes. Merely for entertainment purposes. All copyrights belong to the creators of VtM and this soundtrack.
Vampire the…
👍4💯2
Игорь Варнавский
Как сделать хорошую игру? Не проводить жизнь за одними лишь играми Современные фильмы и игры в среднем хуже, чем десять или, тем более, двадцать лет назад. Причин этому много причин, некоторые общие для всего мира, некоторые специфичны для отдельных стран.…
На днях написал о вреде цитирования, а сегодня YouTube, словно прочитав мой текст, подбросил ролик с выступлением Орсона Уэллса. Его напутствие для киноделов: «Самая отвратительная привычка в современном кино — это оммаж... Конечно, вы должны смотреть фильмы. Но не "маринуйтесь", не "пропитывайтесь" фильмами» .
https://www.youtube.com/watch?v=dg-qaeIcuyI
https://www.youtube.com/watch?v=dg-qaeIcuyI
YouTube
Orson Welles on Watching Too Many Films
Excerpt from a February 1982 Q&A with Orson Welles at the Cinémathèque Française in Paris.
Orson expresses his repugnance for cinematic homages, and is baffled by how the next generation of filmmakers have seen so many films and make good films at the same…
Orson expresses his repugnance for cinematic homages, and is baffled by how the next generation of filmmakers have seen so many films and make good films at the same…
🤔1💯1
Следующий Cyberpunk будет на Unreal Engine 5
С одной сторон, хорошо: меньше багов. В прошлом году у меня в PS5-версии Cyberpunk 2077 умерла сохраненка после 150 часов игры, и никакие ухищрения и советы от техподдержки не смогли спасти ситуацию. Поляки до сих пор не исправили баг, существующий с 2020 года.
С другой стороны, собственный движок придает игре уникальность. Теперь еще одна Unreal-игра. Еще один шаг к монокультуре.
С одной сторон, хорошо: меньше багов. В прошлом году у меня в PS5-версии Cyberpunk 2077 умерла сохраненка после 150 часов игры, и никакие ухищрения и советы от техподдержки не смогли спасти ситуацию. Поляки до сих пор не исправили баг, существующий с 2020 года.
С другой стороны, собственный движок придает игре уникальность. Теперь еще одна Unreal-игра. Еще один шаг к монокультуре.
💩2😭1
Почему звуки Half-Life стали такими виральными
Half-Life в этом году исполнится 26 лет, но интернет продолжают наводнять юмористические видео со звуками из этой игры:
— Сцена с воблой из «Ну, погоди!» — Half Life SFX
— Half-Life SFX: Resonance cascade at Russian power plant
— Cooking with Half-Life SFX: Pelmeni
— The Crowbar | Half-Life SFX
— Drunk Scientist goes shopping — Half-Life SFX
Нет ни одной другой игры, чья звуковая библиотека стала бы настолько же виральной, как у Half-Life. Как так получилось?
Отчасти причина в низком (по современным стандартам) качестве звука Half-Life. Но важнее всего, что звуки там ни на что не похожи.
Уровни Half-Life — это мир холодных, индустриальных, синтетических звуков. Голос диктора в динамиках отчетливо роботичный. Пришельцы звучат максимально инопланетно. Солдаты орут как положено брутальным мужикам в стрессовой ситуации.
Звуковой дизайн в Half-Life первоклассный. Взрыв гранаты — это действительно взрыв, а не хлопок, как во многих шутерах. Вертолеты ГРОХОЧУТ, заглушая все вокруг и внушая ужас при первой встрече. Они звучат именно так, как должна звучать машина, способная преследовать тебя повсюду и убить за секунды.
Увы, мало кто в игровой индустрии уделяет такое внимание звуку. Даже сама Valve. В Half-Life 2 звук уровнем ниже: солдаты Combine неразборчиво булькают в рации, а летательные аппараты еле слышно стрекочут. Разве что голос диктора и звук сирены по-прежнему неплохие. Из Half-Life 2 только они, да еще звуки зомби стали меметичными.
Half-Life в этом году исполнится 26 лет, но интернет продолжают наводнять юмористические видео со звуками из этой игры:
— Сцена с воблой из «Ну, погоди!» — Half Life SFX
— Half-Life SFX: Resonance cascade at Russian power plant
— Cooking with Half-Life SFX: Pelmeni
— The Crowbar | Half-Life SFX
— Drunk Scientist goes shopping — Half-Life SFX
Нет ни одной другой игры, чья звуковая библиотека стала бы настолько же виральной, как у Half-Life. Как так получилось?
Отчасти причина в низком (по современным стандартам) качестве звука Half-Life. Но важнее всего, что звуки там ни на что не похожи.
Уровни Half-Life — это мир холодных, индустриальных, синтетических звуков. Голос диктора в динамиках отчетливо роботичный. Пришельцы звучат максимально инопланетно. Солдаты орут как положено брутальным мужикам в стрессовой ситуации.
Звуковой дизайн в Half-Life первоклассный. Взрыв гранаты — это действительно взрыв, а не хлопок, как во многих шутерах. Вертолеты ГРОХОЧУТ, заглушая все вокруг и внушая ужас при первой встрече. Они звучат именно так, как должна звучать машина, способная преследовать тебя повсюду и убить за секунды.
Увы, мало кто в игровой индустрии уделяет такое внимание звуку. Даже сама Valve. В Half-Life 2 звук уровнем ниже: солдаты Combine неразборчиво булькают в рации, а летательные аппараты еле слышно стрекочут. Разве что голос диктора и звук сирены по-прежнему неплохие. Из Half-Life 2 только они, да еще звуки зомби стали меметичными.
YouTube
Сцена с воблой из "Ну, погоди!" — Half Life SFX
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
🔥1
«Куда и не долетают и орлы» (1968)
Недавно посмотрел фильм «Куда не долетают и орлы» 1968 года. Долго собирался, но руки дошли только сейчас.
Боевики быстро устаревают, но Where Eagles Dare захватывает внимание с первых минут и держит в напряжении до самого конца. Сюжетно фильм все время преподносит сюрпризы, а экшен зрелищный даже сегодня.
На примере этого фильма наглядно видно, что не так с современным кино.
— Многие современные фильмы невыносимо тупые. В Where Eagles Dare небольшая группа диверсантов убивает сотни фашистов, но происходящее в целом логично и не вызывает вопросов.
— Кино чрезмерно ушло в виртуализацию. Сегодня считается нормой, что автомобили прыгают на сотни метров, а герои выживают в эпицентре ядерных взрывов — как негритенок в Fallout, спрятавшийся от ядерного взрыва в холодильнике и вышедший у края воронки. При таком уровне виртуализации правдоподобие падает в ноль.
— Спецэффекты стали слишком ленивые (видно графику) и слишком неправдоподобные. Если летят самолеты, то слишком гладко, слишком правильным строем. В старых фильмах, таких как Where Eagles Dare, ты не только знаешь, но и отчетливо видишь, что используется реальная техника.
— Герои и их поведение. В Where Eagles Dare актеры привлекательны и ведут себя, как должны вести люди в их ситуации: общаются скупо и по делу, не истерят и выясняют отношения по пустякам.
Я недавно писал, что причина падения качества фильмов и игр прежде всего поколенческая. Новые поколения выросли в слишком сытом и безопасном мире.
Where Eagles Dare в наше время снять бы не смогли. Отчасти потому, что тех людей уже нет. Многие создатели фильма сами воевали:
— Сценарий основан на книге Алистера Маклина, служившего на британском флоте и ходившего в полярные конвои.
— Ричард Бартон, исполнитель одной из главных ролей, c 1944 года служил в ВВС Великобритании.
— Каскадер Якима Канутт служил в американском флоте еще в Первую мировую войну.
— Актер Ричард Холдерн, сыгравший адмирала и руководителя операции, во время войны служил на авианосце «Илластриес».
— Ингушка Петрова, исполнившая роль британского агента на территории Германии, по происхождению немецко-польская еврейка. Во время Второй мировой она с матерью была в концлагере.
В наше время, наверное, мало кто помнит этот фильм, но его знают опосредованно, через игры. По фильму хорошо видно, откуда брали идеи создатели Wolfenstein, Medal of Honor, Call of Duty и Hidden & Dangerous.
Недавно посмотрел фильм «Куда не долетают и орлы» 1968 года. Долго собирался, но руки дошли только сейчас.
Боевики быстро устаревают, но Where Eagles Dare захватывает внимание с первых минут и держит в напряжении до самого конца. Сюжетно фильм все время преподносит сюрпризы, а экшен зрелищный даже сегодня.
На примере этого фильма наглядно видно, что не так с современным кино.
— Многие современные фильмы невыносимо тупые. В Where Eagles Dare небольшая группа диверсантов убивает сотни фашистов, но происходящее в целом логично и не вызывает вопросов.
— Кино чрезмерно ушло в виртуализацию. Сегодня считается нормой, что автомобили прыгают на сотни метров, а герои выживают в эпицентре ядерных взрывов — как негритенок в Fallout, спрятавшийся от ядерного взрыва в холодильнике и вышедший у края воронки. При таком уровне виртуализации правдоподобие падает в ноль.
— Спецэффекты стали слишком ленивые (видно графику) и слишком неправдоподобные. Если летят самолеты, то слишком гладко, слишком правильным строем. В старых фильмах, таких как Where Eagles Dare, ты не только знаешь, но и отчетливо видишь, что используется реальная техника.
— Герои и их поведение. В Where Eagles Dare актеры привлекательны и ведут себя, как должны вести люди в их ситуации: общаются скупо и по делу, не истерят и выясняют отношения по пустякам.
Я недавно писал, что причина падения качества фильмов и игр прежде всего поколенческая. Новые поколения выросли в слишком сытом и безопасном мире.
Where Eagles Dare в наше время снять бы не смогли. Отчасти потому, что тех людей уже нет. Многие создатели фильма сами воевали:
— Сценарий основан на книге Алистера Маклина, служившего на британском флоте и ходившего в полярные конвои.
— Ричард Бартон, исполнитель одной из главных ролей, c 1944 года служил в ВВС Великобритании.
— Каскадер Якима Канутт служил в американском флоте еще в Первую мировую войну.
— Актер Ричард Холдерн, сыгравший адмирала и руководителя операции, во время войны служил на авианосце «Илластриес».
— Ингушка Петрова, исполнившая роль британского агента на территории Германии, по происхождению немецко-польская еврейка. Во время Второй мировой она с матерью была в концлагере.
В наше время, наверное, мало кто помнит этот фильм, но его знают опосредованно, через игры. По фильму хорошо видно, откуда брали идеи создатели Wolfenstein, Medal of Honor, Call of Duty и Hidden & Dangerous.
🔥3
Палмер Лаки: «Я коллекционирую бывшие ракетные шахты»
Часто звучит такой тезис: среди элиты глупых людей не бывает. Если человек попал в элиту, то он может быть сволочью, но в любом случае умный. Это, мягко говоря, не совсем правда.
Элита — это люди, обладающие социальной властью: богачи, политики, бюрократы, интеллектуалы и лидеры мнений.
Самый важный фактор для попадания в элиту — удача. Успех минимум на 50% зависит от удачи. Второй по значимости фактор — социальные связи. Интеллект стоит в лучшем случае на третьем месте.
Взять Палмера Лаки, создателя Oculus Rift. После продажи Reality Labs в 2017 году он создал оборонную компанию Andruril. С помощью своего партнера Питера Тиля, у которого есть связи в спецслужбах, Andruril получил контракты от Пентагона.
Лаки толковый инженер и умелый бизнесмен. В технике он явно разбирается. Но что он знает о политике и окружающем мире?
Лаки коллекционирует военные катера и бывшие базы ядерного оружия (одна из них находится на глубине 60 м — наверное, захотел собственную Black Mesa), а в международных отношениях разбирается на уровне фаната Marvel и Call of Duty: Америка — сверкающий град на холме, и ей со всех сторон угрожают злобные диктаторы. Можно подумать, что Лаки прикидывается и упрощает, но не похоже. По всему видно, что он реально так думает.
С одной стороны, можно порадоваться за Штаты, что там есть такие патриотичные люди с деньгами. Российская олигархия каждую копейку стремится вывезти за границу и растранжиривает деньги на бессмысленные яхты и дворцы.
С другой стороны, такие люди опасны и для Америки, и для окружающего мира. Психологическая зрелость Лаки на уровне подростка, войну он знает по играм, зато есть большие деньги на политический лоббизм. С 2017 года Лаки совершил 770 пожертвований в адрес политиков и политических организаций.
Часто звучит такой тезис: среди элиты глупых людей не бывает. Если человек попал в элиту, то он может быть сволочью, но в любом случае умный. Это, мягко говоря, не совсем правда.
Элита — это люди, обладающие социальной властью: богачи, политики, бюрократы, интеллектуалы и лидеры мнений.
Самый важный фактор для попадания в элиту — удача. Успех минимум на 50% зависит от удачи. Второй по значимости фактор — социальные связи. Интеллект стоит в лучшем случае на третьем месте.
Взять Палмера Лаки, создателя Oculus Rift. После продажи Reality Labs в 2017 году он создал оборонную компанию Andruril. С помощью своего партнера Питера Тиля, у которого есть связи в спецслужбах, Andruril получил контракты от Пентагона.
Лаки толковый инженер и умелый бизнесмен. В технике он явно разбирается. Но что он знает о политике и окружающем мире?
Лаки коллекционирует военные катера и бывшие базы ядерного оружия (одна из них находится на глубине 60 м — наверное, захотел собственную Black Mesa), а в международных отношениях разбирается на уровне фаната Marvel и Call of Duty: Америка — сверкающий град на холме, и ей со всех сторон угрожают злобные диктаторы. Можно подумать, что Лаки прикидывается и упрощает, но не похоже. По всему видно, что он реально так думает.
С одной стороны, можно порадоваться за Штаты, что там есть такие патриотичные люди с деньгами. Российская олигархия каждую копейку стремится вывезти за границу и растранжиривает деньги на бессмысленные яхты и дворцы.
С другой стороны, такие люди опасны и для Америки, и для окружающего мира. Психологическая зрелость Лаки на уровне подростка, войну он знает по играм, зато есть большие деньги на политический лоббизм. С 2017 года Лаки совершил 770 пожертвований в адрес политиков и политических организаций.
YouTube
Palmer Luckey Wants to Be Silicon Valley's War King | The Circuit
For years, a Hawaiian-shirt wearing, flip-flop clad, smack-talking entrepreneur has been promising to disrupt the US defense industry. Now, Palmer Luckey, founder of autonomous weapons startup Anduril Industries Inc., appears to be doing it. On this episode…
💯2🦄1
Ридли держит марку: стабильно плохо с Kingdom of Heaven 2005 года: https://www.youtube.com/watch?v=4rgYUipGJNo
Дед явно хочет испортить все лучшие франшизы до ухода на пенсию. По Alien оттоптался два раза (Prometheus и Covenant) и не дал Бломбампу снять свое видение "Чужих", на подходе продолжение Gladiator, а дальше только Blade Runner останется похоронить.
Дед явно хочет испортить все лучшие франшизы до ухода на пенсию. По Alien оттоптался два раза (Prometheus и Covenant) и не дал Бломбампу снять свое видение "Чужих", на подходе продолжение Gladiator, а дальше только Blade Runner останется похоронить.
YouTube
Gladiator II | Official Trailer (2024 Movie) - Paul Mescal, Pedro Pascal, Denzel Washington
From director Ridley Scott, watch the new Official Trailer for #GladiatorII starring Paul Mescal, Pedro Pascal, Denzel Washington, Connie Nielsen, Joseph Quinn, and Fred Hechinger - Only in theatres November 22.
Connect with #GladiatorII
Official Site: gladiator.movie…
Connect with #GladiatorII
Official Site: gladiator.movie…
😭2
Истоки Destiny
Всего лишь несколько лет узнал, что сюжет и мир Destiny основаны на романе Артура Кларка "Город и звезды".
В книге:
— Человечество проиграло войну пришельцам и сосредоточилось в последнем городе на Земле.
— Люди хранятся в виде энграмм в городских Хранилищах Памяти и создаются сразу взрослыми. Естественным путем не размножаются — им просто нечем это делать.
— Город высокотехнологичный, управляется ИИ и застроен высокими зданиями.
— В далеком прошлом человечество создало два нематериальных сверхинтеллекта: один — опасный для Вселенной и человечества, а второй — благожелательный. Очевидные параллели с Тьмой и Странником.
У Кларка всегда было хорошо с идеями и научной базой, но рассказывать интересные истории он не умел. Destiny унаследовала те же качества. Она отлично играется, бесподобно выглядит и звучит — но мир и сюжет невыносимо, непереносимо унылые.
Всего лишь несколько лет узнал, что сюжет и мир Destiny основаны на романе Артура Кларка "Город и звезды".
В книге:
— Человечество проиграло войну пришельцам и сосредоточилось в последнем городе на Земле.
— Люди хранятся в виде энграмм в городских Хранилищах Памяти и создаются сразу взрослыми. Естественным путем не размножаются — им просто нечем это делать.
— Город высокотехнологичный, управляется ИИ и застроен высокими зданиями.
— В далеком прошлом человечество создало два нематериальных сверхинтеллекта: один — опасный для Вселенной и человечества, а второй — благожелательный. Очевидные параллели с Тьмой и Странником.
У Кларка всегда было хорошо с идеями и научной базой, но рассказывать интересные истории он не умел. Destiny унаследовала те же качества. Она отлично играется, бесподобно выглядит и звучит — но мир и сюжет невыносимо, непереносимо унылые.
YouTube
Destiny Chill Music Collection (25 minutes)
Just a small collection of the more chill tracks in Destiny.
Developed by Bungie Studios, published by Activision.
Composed and directed by Martin O'Donnell, co-written by Michael Salvatori and C. Paul Johnson, with contributions and input from famed Beatle's…
Developed by Bungie Studios, published by Activision.
Composed and directed by Martin O'Donnell, co-written by Michael Salvatori and C. Paul Johnson, with contributions and input from famed Beatle's…
🔥1
26 августа 2003 года вышел Tron 2.0.
От Tron 2.0 нас теперь отделяет ровно столько же времени, сколько Tron 2.0 отделяло от фильма на момент выхода игры.
Период 2000-2005 были лучшим годами в истории Monolith.
https://www.youtube.com/watch?v=v2HBpZXDt04
От Tron 2.0 нас теперь отделяет ровно столько же времени, сколько Tron 2.0 отделяло от фильма на момент выхода игры.
Период 2000-2005 были лучшим годами в истории Monolith.
https://www.youtube.com/watch?v=v2HBpZXDt04
🕊2
Хунвейбины геймпада
Игровое сообщество не любит воинов воук и не любит за дело: эти современные хунвейбины портят игры. Но в последние лет пятнадцать многие игроки сами ведут себя не лучше, чем воук.
Я говорю о волнах негодования, которые поднимаются каждый раз, когда очередная игра не дотягивает до картины, сложившейся в голове у игроков. Молиньё чуток увлекся и сделал меньше обещанного — лжец, враль и мошенник! Hello Games сделали в No Man's Sky самую большую вселенную в истории игр, но не успели реализовать все — жулики, верните деньги!
Я не большой фанат игр Молиньё. И No Man's Sky для меня скучноват, хотя я и провел там десятки часов. Но когда я вижу атаки на них, то не могу не выступить в их защиту.
Молиньё — человек талантливый, искренний и душой болеющий за свое дело. Я знаю это по личному опыту: встречался и разговаривал с ним один на один.
С командой Hello Games лично не знаком, но они производят похожее впечатление.
Критики не понимают или не хотят понимать, как создаются большие проекты. Планируют всегда больше, чем остается в итоге в релизе. В процессе работы возникают тысячи проблем. Неизбежно приходится идти на уступки и резать то тут, то там.
Некоторые проблемы можно предсказать заранее, некоторые нет. Чем больше новых решений, чем труднее спрогнозировать бюджет и сроки реализации.
Молиньё и Hello Games делают неординарные самобытные игры. В таких проектах много неизвестных переменных.
Допустим, Молиньё и Hello Games где-то сделали меньше, что обещали. И что? А кто справился бы лучше? Надо радоваться, что есть люди, готовые брать на себя такие риски.
Обвинять Молиньё и Hello Games в обмане — это как предъявлять Илону Маску, что у Tesla до сих пор нет полного автопилота, а SpaceX все еще не высадилась на Марсе.
Да, полного автопилота пока нет.
Да, на Марс еще не долетели.
А что, кто-то справляется лучше Илона?
Не нравится Молиньё и Hello Games — пожалуйста, есть ежегодные ассассинс криды, сделанные под копирку. Такие игры делать легче, там каждый год одно и то же. Минимум неизвестных, минимум рисков.
Игровое сообщество не любит воинов воук и не любит за дело: эти современные хунвейбины портят игры. Но в последние лет пятнадцать многие игроки сами ведут себя не лучше, чем воук.
Я говорю о волнах негодования, которые поднимаются каждый раз, когда очередная игра не дотягивает до картины, сложившейся в голове у игроков. Молиньё чуток увлекся и сделал меньше обещанного — лжец, враль и мошенник! Hello Games сделали в No Man's Sky самую большую вселенную в истории игр, но не успели реализовать все — жулики, верните деньги!
Я не большой фанат игр Молиньё. И No Man's Sky для меня скучноват, хотя я и провел там десятки часов. Но когда я вижу атаки на них, то не могу не выступить в их защиту.
Молиньё — человек талантливый, искренний и душой болеющий за свое дело. Я знаю это по личному опыту: встречался и разговаривал с ним один на один.
С командой Hello Games лично не знаком, но они производят похожее впечатление.
Критики не понимают или не хотят понимать, как создаются большие проекты. Планируют всегда больше, чем остается в итоге в релизе. В процессе работы возникают тысячи проблем. Неизбежно приходится идти на уступки и резать то тут, то там.
Некоторые проблемы можно предсказать заранее, некоторые нет. Чем больше новых решений, чем труднее спрогнозировать бюджет и сроки реализации.
Молиньё и Hello Games делают неординарные самобытные игры. В таких проектах много неизвестных переменных.
Допустим, Молиньё и Hello Games где-то сделали меньше, что обещали. И что? А кто справился бы лучше? Надо радоваться, что есть люди, готовые брать на себя такие риски.
Обвинять Молиньё и Hello Games в обмане — это как предъявлять Илону Маску, что у Tesla до сих пор нет полного автопилота, а SpaceX все еще не высадилась на Марсе.
Да, полного автопилота пока нет.
Да, на Марс еще не долетели.
А что, кто-то справляется лучше Илона?
Не нравится Молиньё и Hello Games — пожалуйста, есть ежегодные ассассинс криды, сделанные под копирку. Такие игры делать легче, там каждый год одно и то же. Минимум неизвестных, минимум рисков.
🔥1