я тут чуть чуть каустику в сайклзе переизобрел если не забуду выложу пресет
❤8🙏4🫡2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
продолжаю работу над улучшением фейковой каустики. ща уже провел довольно большой ресерч насчет генерации таких паттернов и наверное даже выкачу статью если все таки не ебнусь пока допиливаю это
acidmerph
продолжаю работу над улучшением фейковой каустики. ща уже провел довольно большой ресерч насчет генерации таких паттернов и наверное даже выкачу статью если все таки не ебнусь пока допиливаю это
знаете я тут подумал что мозгом пользоваться не обязательно
💔2🏆1
что делать, если вам захотелось процедурной фейковой каустики? попробуйте voronoi distance to edge... и пососите
даже дополнительный слой шума не спасет картину
даже дополнительный слой шума не спасет картину
🐳1
добавляем дисторт сюда и все равно сосем, потому что...
взглянем на референс (пик2): линии у паттерна на самом деле почти всегда довольно прямые и равномерные, а вот утолщение/усиление яркости происходит оттого, что они будто изгибаются в пространстве и накладываются сами на себя. это логично, потому что волны на воде, которые отбрасывают эти блики, изгибаются блять в пространстве
взглянем на референс (пик2): линии у паттерна на самом деле почти всегда довольно прямые и равномерные, а вот утолщение/усиление яркости происходит оттого, что они будто изгибаются в пространстве и накладываются сами на себя. это логично, потому что волны на воде, которые отбрасывают эти блики, изгибаются блять в пространстве
🐳1
значит, нам нужно исказить линии в 3д пространстве и спроецировать их на плоскость. никакого реймарчинга, я не ебанутый, просто засовываем весь сэтап в луп и каждую итерацию немного искажаем с разной силой, а потом складываем все результаты. вуаля ебать, я сам ахуел, помню
🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
давайте анимировать. пихаем scene time в Z и сразу сосем
если текстура 3-dimensional - на 2д плоскости проецируется ее срез, а так как шум в бледном block-based, мы наблюдаем пульсации и резкие переходы, когда двигаемся по срезу оси Z сквозь эти блоки шума. а еще ячейки становятся inconsistent size, потому что расстояние считается до точек, которые вообще не находятся в этой плоскости
если текстура 3-dimensional - на 2д плоскости проецируется ее срез, а так как шум в бледном block-based, мы наблюдаем пульсации и резкие переходы, когда двигаемся по срезу оси Z сквозь эти блоки шума. а еще ячейки становятся inconsistent size, потому что расстояние считается до точек, которые вообще не находятся в этой плоскости
🐳2