КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Упорный труд в моделинге это когда ты умственно пашешь, твоя модель получает PRO, она находится на витрине и ее сразу кто-то покупает.😎
Работает на скорости. 😎🚀
С каждым разом эта скорость будет увеличиваться.
https://3ddd.ru/users/modelium
https://3dsky.org/users/modelium
С каждым разом эта скорость будет увеличиваться.
https://3ddd.ru/users/modelium
https://3dsky.org/users/modelium
🔥1💯1 1
Молодец красавчик и настоящий хищник 😎🫂
Не успел три модели загрузить оказывается приступил уже к другой.
Такая энергия меня всегда радует.
Работаем в темпе ✊
Не успел три модели загрузить оказывается приступил уже к другой.
Такая энергия меня всегда радует.
Работаем в темпе ✊
Бразер смотри, я тебя отметил.
1000 людей в свидетелях. Это уже ответственность. 🤣
Ждем загрузки 😎
1000 людей в свидетелях. Это уже ответственность. 🤣
Ждем загрузки 😎
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Redshift (рендер) — GPU-рендер для 3D-графики
Независимый рендер, часто используемый в Cinema 4D, Blender, Maya, 3ds max и других 3D-программах.
Что из себя представляет:
- физически корректный рендер;
- работает в основном на видеокартах;
- поддерживает большие сцены и материалы PBR.
Независимый рендер, часто используемый в Cinema 4D, Blender, Maya, 3ds max и других 3D-программах.
Что из себя представляет:
- физически корректный рендер;
- работает в основном на видеокартах;
- поддерживает большие сцены и материалы PBR.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Redshift (рендер) — GPU-рендер для 3D-графики Независимый рендер, часто используемый в Cinema 4D, Blender, Maya, 3ds max и других 3D-программах. Что из себя представляет: - физически корректный рендер; - работает в основном на видеокартах; - поддерживает…
Главное в последнем обновлении (Redshift 2026.2)
• Добавлен новый метод «Texture Displacement» — теперь можно получать детализированные поверхности из displacement-карт без необходимости тесселяции сетки, что делает работу с большими низкополигональными поверхностями (например, стены, земля) более интерактивной.
• Появился узел «UV Context Projection» — он позволяет одновременно управлять положением, масштабом и проекцией текстур на материале (вместо ручной настройки каждого текстурного канала отдельно). Это удобно при сложных материалах с несколькими картами.
• Расширена поддержка «железа»: официально добавлена поддержка новых видеокарт AMD Radeon RX 9000 (RDNA 4). Это значит, что Redshift теперь работает на более свежем «железе» помимо NVIDIA и Apple-чипов.
• Улучшена интеграция с текстурами из Substance 3D: через новый «SubstanceSampler» материалы из Substance можно напрямую подключать в Redshift — это упрощает создание материалов и работу над визуализацией.
• В ряде «host-программ» (Cinema 4D, 3ds Max, Maya, Houdini и др.) добавлены полезные улучшения: предпросмотр новых объектов (солнце/небо), правки AOV-проектов, улучшения стабильности, новые дефолтные настройки света и облаков, исправления багов в шейдерах и шейдер-бейкинге.
• Добавлен новый метод «Texture Displacement» — теперь можно получать детализированные поверхности из displacement-карт без необходимости тесселяции сетки, что делает работу с большими низкополигональными поверхностями (например, стены, земля) более интерактивной.
• Появился узел «UV Context Projection» — он позволяет одновременно управлять положением, масштабом и проекцией текстур на материале (вместо ручной настройки каждого текстурного канала отдельно). Это удобно при сложных материалах с несколькими картами.
• Расширена поддержка «железа»: официально добавлена поддержка новых видеокарт AMD Radeon RX 9000 (RDNA 4). Это значит, что Redshift теперь работает на более свежем «железе» помимо NVIDIA и Apple-чипов.
• Улучшена интеграция с текстурами из Substance 3D: через новый «SubstanceSampler» материалы из Substance можно напрямую подключать в Redshift — это упрощает создание материалов и работу над визуализацией.
• В ряде «host-программ» (Cinema 4D, 3ds Max, Maya, Houdini и др.) добавлены полезные улучшения: предпросмотр новых объектов (солнце/небо), правки AOV-проектов, улучшения стабильности, новые дефолтные настройки света и облаков, исправления багов в шейдерах и шейдер-бейкинге.
ScansLibrary (scanslibrary.com) — новый ресурс / библиотека цифровых 3D-сканов
Этот сайт — онлайн-ресурс для художников и разработчиков, где можно купить или скачать высококачественные цифровые сканы объектов и поверхностей.
На ScansLibrary можно найти:
🔹 Surface Scans — текстуры поверхностей (камень, металл, почва и прочее);
🔹 3D Assets — 3D-объекты, готовые к использованию в графике;
🔹 Atlases & Landscape Scans — большие сканированные ландшафты;
🔹 Fabric Scans — текстильные материалы в высоком разрешении.
💡 Лицензии и доступ: ресурсы доступны по подписке или через покупку кредитов. Бесплатные активы есть, но их коммерческое использование ограничено без платной подписки.
💾 Активы используются в:
🎮 игровых движках (Unity, Unreal),
🎥 визуальных эффектах,
🎨 3D-проектах,
📐 и других визуальных работах.
Ссылка на сайт😎👉 https://www.scanslibrary.com/library
Free / бесплатные 👉 https://www.scanslibrary.com/library?credit=0
Этот сайт — онлайн-ресурс для художников и разработчиков, где можно купить или скачать высококачественные цифровые сканы объектов и поверхностей.
На ScansLibrary можно найти:
🔹 Surface Scans — текстуры поверхностей (камень, металл, почва и прочее);
🔹 3D Assets — 3D-объекты, готовые к использованию в графике;
🔹 Atlases & Landscape Scans — большие сканированные ландшафты;
🔹 Fabric Scans — текстильные материалы в высоком разрешении.
💡 Лицензии и доступ: ресурсы доступны по подписке или через покупку кредитов. Бесплатные активы есть, но их коммерческое использование ограничено без платной подписки.
💾 Активы используются в:
🎮 игровых движках (Unity, Unreal),
🎥 визуальных эффектах,
🎨 3D-проектах,
📐 и других визуальных работах.
Ссылка на сайт😎👉 https://www.scanslibrary.com/library
Free / бесплатные 👉 https://www.scanslibrary.com/library?credit=0
Scanslibrary
ScansLibrary - Surface Scans / 3D Assets / Plant Scans
We create a digital copies of the World
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поэкспериментировал с бесплатной картой снега с этого сайта https://www.scanslibrary.com/library?credit=0#vzxy46 — всё-таки дэкэмбер на дворе!
Карта чуть жесткой смотрелась, добавил блюра (размытия) в дисплейсмэнт.
Вроде норм 👌
Карта чуть жесткой смотрелась, добавил блюра (размытия) в дисплейсмэнт.
Вроде норм 👌
Умеете моделировать?
Anonymous Poll
34%
Учусь
25%
Умею
18%
Не умею
14%
Для меня это сложно
23%
Хотел бы научится
2%
Профи в этом деле
А теперь вопрос. 🙋♂️ Обязательно ли сетка должна всегда состоять из четырех угольников?
Anonymous Poll
33%
Да
67%
Нет
И вот что самое интересное👇
Откуда пришел такой миф что сетка должна быть всегда квадратной?
Давайте разберемся..
🧩 1. Ранние SubD-алгоритмы (90-е – начало 2000-х)
Когда Subdivision Surface только начали применять в 3D-моделировании (Catmull–Clark, Doo–Sabin), алгоритмы были рассчитаны именно на четырёхугольники.
• Квады сглаживались идеально и предсказуемо.
• N-гоны и треугольники давали артефакты, «звёзды» и вмятины.
• Обработка неравномерных полигонов была медленной, слабые компьютеры плохо выдерживали.
Поэтому в ранних обучающих материалах и книгах появлялась фраза:
➡️ «Старайтесь использовать только квады».
Со временем она превратилась в искажённую догму:
➡️ «Нужно использовать только квады».
🧩 2. Ранние пайплайны кинопроизводства
В кино 90–2000-х (Pixar, DreamWorks) персонажи анимировались с очень сильными деформациями — лицо, мимика, мышцы.
Тогда:
• квады выдерживали деформации лучше всего;
• сетки с трианглами ломались;
• инструменты рига и скулпта были заточены под квады.
Студийные руководства стали распространяться в индустрии, и новички просто принимали это как аксиому.
🧩 3. Появление ZBrush и скоринг “clean topology”
Когда ZBrush стал стандартом, ремешинг и ретопология лучше работали именно на квад-сетке.
В обучении ретопологии ЗАЯВЛЕНИЕ:
➡️ «Хорошая топология = квады»
превратилась в «топология = только квады».
🧩 4. Обучающие курсы и туториалы переусердствовали
Большинство YouTube- и DVD-уроков (Gnomon, Digital Tutors) учили новичков так:
• «Не должно быть трианглов»
• «N-гоны — зло»
• «Только квады!!!»
Это был не технический запрет, а попытка оградить начинающих от ошибок.
Но люди приняли это буквально.
🧩 5. Искажение опыта игр и движков
Игровые движки ВСЕГДА триангулируют сетку.
Но начинающие видели:
• артефакты shading-а на треугольниках
и делали вывод:
➡️ «Треугольники плохие, поэтому нельзя их использовать при моделировании».
На деле проблема была не в треугольниках, а в неправильных нормалях, отсутствии контрольных лупов и плохом shading-е.
🧩 6. Человеческий фактор: проще научить правилам, чем исключениям
Людям легче сказать новичку:
❌ «Используй только квады»
чем
✔ «Используй квады, но иногда применяй триангулирование, а иногда n-gons, если они не деформируются».
Так миф закрепился.
Итого: откуда миф?
Миф о “только квадах” возник:
1. Из ограничений ранних SubD-алгоритмов.
2. Из ранних студийных пайплайнов, где так было проще и безопаснее.
3. Из ретопологии и скульптинга, ориентированных на квады.
4. Из упрощённых обучающих материалов.
5. Из непонимания проблем shading-а.
6. Из желания дать новичкам простое правило.
Сегодня это правило превратилось в перестраховку, а не в реальный технический запрет.
Откуда пришел такой миф что сетка должна быть всегда квадратной?
Давайте разберемся..
🧩 1. Ранние SubD-алгоритмы (90-е – начало 2000-х)
Когда Subdivision Surface только начали применять в 3D-моделировании (Catmull–Clark, Doo–Sabin), алгоритмы были рассчитаны именно на четырёхугольники.
• Квады сглаживались идеально и предсказуемо.
• N-гоны и треугольники давали артефакты, «звёзды» и вмятины.
• Обработка неравномерных полигонов была медленной, слабые компьютеры плохо выдерживали.
Поэтому в ранних обучающих материалах и книгах появлялась фраза:
➡️ «Старайтесь использовать только квады».
Со временем она превратилась в искажённую догму:
➡️ «Нужно использовать только квады».
🧩 2. Ранние пайплайны кинопроизводства
В кино 90–2000-х (Pixar, DreamWorks) персонажи анимировались с очень сильными деформациями — лицо, мимика, мышцы.
Тогда:
• квады выдерживали деформации лучше всего;
• сетки с трианглами ломались;
• инструменты рига и скулпта были заточены под квады.
Студийные руководства стали распространяться в индустрии, и новички просто принимали это как аксиому.
🧩 3. Появление ZBrush и скоринг “clean topology”
Когда ZBrush стал стандартом, ремешинг и ретопология лучше работали именно на квад-сетке.
В обучении ретопологии ЗАЯВЛЕНИЕ:
➡️ «Хорошая топология = квады»
превратилась в «топология = только квады».
🧩 4. Обучающие курсы и туториалы переусердствовали
Большинство YouTube- и DVD-уроков (Gnomon, Digital Tutors) учили новичков так:
• «Не должно быть трианглов»
• «N-гоны — зло»
• «Только квады!!!»
Это был не технический запрет, а попытка оградить начинающих от ошибок.
Но люди приняли это буквально.
🧩 5. Искажение опыта игр и движков
Игровые движки ВСЕГДА триангулируют сетку.
Но начинающие видели:
• артефакты shading-а на треугольниках
и делали вывод:
➡️ «Треугольники плохие, поэтому нельзя их использовать при моделировании».
На деле проблема была не в треугольниках, а в неправильных нормалях, отсутствии контрольных лупов и плохом shading-е.
🧩 6. Человеческий фактор: проще научить правилам, чем исключениям
Людям легче сказать новичку:
❌ «Используй только квады»
чем
✔ «Используй квады, но иногда применяй триангулирование, а иногда n-gons, если они не деформируются».
Так миф закрепился.
Итого: откуда миф?
Миф о “только квадах” возник:
1. Из ограничений ранних SubD-алгоритмов.
2. Из ранних студийных пайплайнов, где так было проще и безопаснее.
3. Из ретопологии и скульптинга, ориентированных на квады.
4. Из упрощённых обучающих материалов.
5. Из непонимания проблем shading-а.
6. Из желания дать новичкам простое правило.
Сегодня это правило превратилось в перестраховку, а не в реальный технический запрет.
Миф о том, что правильная 3D-модель должна состоять исключительно из четырёхугольников, родился не из строгих правил геометрии, а из смеси ограничений прошлого, традиций и человеческого стремления к простым истинам.
В эпоху раннего 3D — когда компьютеры были слабыми, а инструменты несовершенными — четыреугольники действительно были спасением. Subdivision-алгоритмы сглаживали их идеально, аниматоры могли предсказать, как поведёт себя поверхность при движении, а риггеры вздыхали с облегчением: квад-сетка не подбрасывала сюрпризов. Любой треугольник или n-gon становился источником хаоса, артефактов и странных заломов.
Так практическая рекомендация профессионалов — «используйте квады, так безопаснее» — постепенно мутировала в жёсткую догму: «модели ДОЛЖНЫ быть только из квадратов».
Ситуацию усугубили ранние инструкторы и школы моделирования. Чтобы не утопить новичков в нюансах, они давали простое, но грубое правило: избегать всего, что не квад. Со временем это правило, повторённое сотни раз, стало восприниматься как закон природы — хотя на самом деле это был всего лишь педагогический костыль.
Скульптинг, ретопология и рендеры тех лет тоже играли свою роль. Многие функции просто ломались на треугольниках: лупы не резались, бейвел шёл в сторону, нормали «прыгали» по диагонали. Quad-сетку любили не за её «истинность», а за её предсказуемость. Она давала художнику ощущение порядка — ровный, аккуратный узор, похожий на ткань, в которой каждая петля знает своё место.
Так постепенно родился миф, в котором технические ограничения прошлого переплелись с человеческой психологией, эстетикой и влиянием больших студий. Он закрепился в учебниках, форумных спорах, туториалах и стал звучать как абсолютная истина — даже тогда, когда технологии давно ушли вперёд.
Сегодня мы понимаем:
квады — это не догма, а инструмент.
Они удобны, когда нужно управлять потоками топологии, когда важны ровные деформации, когда используется SubD.
Но треугольники и n-gons — не враги, а такие же рабочие формы, которые прекрасно служат в правильных местах.
Миф жив лишь потому, что его приятно повторять.
Но реальность куда шире:
хорошая сетка — та, что работает, а не та, что соответствует старым правилам.
В эпоху раннего 3D — когда компьютеры были слабыми, а инструменты несовершенными — четыреугольники действительно были спасением. Subdivision-алгоритмы сглаживали их идеально, аниматоры могли предсказать, как поведёт себя поверхность при движении, а риггеры вздыхали с облегчением: квад-сетка не подбрасывала сюрпризов. Любой треугольник или n-gon становился источником хаоса, артефактов и странных заломов.
Так практическая рекомендация профессионалов — «используйте квады, так безопаснее» — постепенно мутировала в жёсткую догму: «модели ДОЛЖНЫ быть только из квадратов».
Ситуацию усугубили ранние инструкторы и школы моделирования. Чтобы не утопить новичков в нюансах, они давали простое, но грубое правило: избегать всего, что не квад. Со временем это правило, повторённое сотни раз, стало восприниматься как закон природы — хотя на самом деле это был всего лишь педагогический костыль.
Скульптинг, ретопология и рендеры тех лет тоже играли свою роль. Многие функции просто ломались на треугольниках: лупы не резались, бейвел шёл в сторону, нормали «прыгали» по диагонали. Quad-сетку любили не за её «истинность», а за её предсказуемость. Она давала художнику ощущение порядка — ровный, аккуратный узор, похожий на ткань, в которой каждая петля знает своё место.
Так постепенно родился миф, в котором технические ограничения прошлого переплелись с человеческой психологией, эстетикой и влиянием больших студий. Он закрепился в учебниках, форумных спорах, туториалах и стал звучать как абсолютная истина — даже тогда, когда технологии давно ушли вперёд.
Сегодня мы понимаем:
квады — это не догма, а инструмент.
Они удобны, когда нужно управлять потоками топологии, когда важны ровные деформации, когда используется SubD.
Но треугольники и n-gons — не враги, а такие же рабочие формы, которые прекрасно служат в правильных местах.
Миф жив лишь потому, что его приятно повторять.
Но реальность куда шире:
хорошая сетка — та, что работает, а не та, что соответствует старым правилам.
Да, к чистой, максимально квадратной сетке стоит стремиться — это факт. Но сидеть часами, ломая голову над тем, как выжать из модели идеальный квад в каждом уголке… Это утопия. Тем более, если ты делаешь всё полностью вручную и не ограничиваешься простенькими объектами.
Иногда приходится просидеть не один час, чтобы привести её в порядок. Но был бы смысл.
Я изначально спрашивал многих моделлеров — и почти все повторяют одно и то же:
«Нужны только квады.»
Но со временем начнешь понимать, что это больше похоже на стереотипный маркер профессионализма, чем на реальность. Вроде как если у тебя всё в квадратиках — значит, ты профи. А в итоге это превращается в фетиш рендера сетки, который, по правде говоря, никому особенно и не нужен.
С годами моделирования я пришёл к простому выводу: настоящий профессионализм определяется всего двумя вещами:
1. Насколько твоя модель ближе к реальности.
2. Насколько у тебя оптимизированная и чистая сетка.
Минимальное количество полигонов, логичная структура, все аккуратно — и всё это сделано вручную и с пониманием.
И всё.
Не нужно усложнять там, где нет смысла.
Разумеется, у каждого моделлера своё мнение — это понятно. Я лишь делюсь своим опытом и наблюдениями.
И заметьте: я нигде не говорил, что квадраты не нужны. Они нужны, и причем всегда. Я лишь утверждаю, что не нужно превращать их в абсолют, который обязан заполнять всю сетку без исключений.😎🤏
Иногда приходится просидеть не один час, чтобы привести её в порядок. Но был бы смысл.
Я изначально спрашивал многих моделлеров — и почти все повторяют одно и то же:
«Нужны только квады.»
Но со временем начнешь понимать, что это больше похоже на стереотипный маркер профессионализма, чем на реальность. Вроде как если у тебя всё в квадратиках — значит, ты профи. А в итоге это превращается в фетиш рендера сетки, который, по правде говоря, никому особенно и не нужен.
С годами моделирования я пришёл к простому выводу: настоящий профессионализм определяется всего двумя вещами:
1. Насколько твоя модель ближе к реальности.
2. Насколько у тебя оптимизированная и чистая сетка.
Минимальное количество полигонов, логичная структура, все аккуратно — и всё это сделано вручную и с пониманием.
И всё.
Не нужно усложнять там, где нет смысла.
Разумеется, у каждого моделлера своё мнение — это понятно. Я лишь делюсь своим опытом и наблюдениями.
И заметьте: я нигде не говорил, что квадраты не нужны. Они нужны, и причем всегда. Я лишь утверждаю, что не нужно превращать их в абсолют, который обязан заполнять всю сетку без исключений.😎🤏
«Человек, но паук без него мы как без рук»
Помню эту песню которая звучала из фильма с человека паука, пронзила и сохранилась в памяти, спустя много лет, по всей видимости песня была самой запоминающейся.
Хочу рассказать одну маленькую историю, был у меня в детстве один знакомый он был просто фанатом человека паука. На тот момент не было специального костюма, думаю если бы был, он бы его с себя не снимал. Жил в нем. Как-то раз он купил себе такую перчатку типа как у железного человека, даже не знаю откуда он ее нашел, в общем он хотел смастерить из этой перчатки паутину которая выходит из его руки, и что-то у него получилось вроде. Он мне рассказывал даже как ждет чтобы его укусил паук🤭 Это не сказка а реальная история которым лично являюсь свидетелем.
Человек паук, железный человек, человек оса, человек муравей, Кто там дальше по списку? Человек жук?
Думаю было бы не плохо.
Что я хотел сказать этой историей?
«Не отвлекайся на шум, работай 🫵»
Помню эту песню которая звучала из фильма с человека паука, пронзила и сохранилась в памяти, спустя много лет, по всей видимости песня была самой запоминающейся.
Хочу рассказать одну маленькую историю, был у меня в детстве один знакомый он был просто фанатом человека паука. На тот момент не было специального костюма, думаю если бы был, он бы его с себя не снимал. Жил в нем. Как-то раз он купил себе такую перчатку типа как у железного человека, даже не знаю откуда он ее нашел, в общем он хотел смастерить из этой перчатки паутину которая выходит из его руки, и что-то у него получилось вроде. Он мне рассказывал даже как ждет чтобы его укусил паук🤭 Это не сказка а реальная история которым лично являюсь свидетелем.
Человек паук, железный человек, человек оса, человек муравей, Кто там дальше по списку? Человек жук?
Думаю было бы не плохо.
Что я хотел сказать этой историей?
3D без воды — моделирование, визуализация и свежие новости.
Прокачай навык, держи руку на пульсе индустрии и стань на шаг ближе к уровню PRO.
Залетай — и начинай действовать.
Голосование за группу 👉 https://t.me/boost/abzimovtutorial
Прокачай навык, держи руку на пульсе индустрии и стань на шаг ближе к уровню PRO.
Залетай — и начинай действовать.
Голосование за группу 👉 https://t.me/boost/abzimovtutorial